SOCIEDAD DE CONSUMO ordenado

170 Pages • 4,173 Words • PDF • 11 MB
Uploaded at 2021-09-24 12:32

This document was submitted by our user and they confirm that they have the consent to share it. Assuming that you are writer or own the copyright of this document, report to us by using this DMCA report button.


Tema 2: La cultura del consumo y su relación con el diseño: Orígenes, características y teorías sobre el consumo (el alto diseño como forma de diferenciación social y el diseño emocional como forma de potenciar el consumo). Origen de las tendencias como factor que determina el consumo.

Índice 1.Introducción. Importantísimo 2.¿Cómo aparece la sociedad de consumo? 3. Definición de cultura del consumo según lipovetsky y Bocock. El alto diseño y el diseño emocional 4. Visiones sobre el Consumo: Consumo activo/ consumo pasivo. 5. Motivaciones para el consumo /la tendencia como potenciadora del consumo.

1)Introducción: • ¿ Qué se consume? Bienes materiales e inmateriales, consumo de la experiencia • ¿ Para qué se consume? - Diferenciación ( Teoría del despilfarro ostentoso, es más importante el valor de cambio que el valor de uso ) - ¿ Cuál es el papel del consumidor? Activo o Pasivo. - ¿ El diseño incentiva el consumo?

2.¿ Cómo nace la Sociedad de Consumo? • Revolución Industrial. • La Comuna de París(1870-1871):contribuyó a que se establecieran legislaciones que hicieron aumentar los salarios, y ya con la conciencia de que el desarrollo de la demanda interna permitía el crecimiento del beneficio. • Taylorismo. • Aplicación de la cadena de montaje a la fabricación de automóviles, por Henry Ford en 1909, lo que permitió el abaratamiento del producto final. • Depresión del 29: Políticas para aumentar el consumo • Aumento de la producción años 50. Depende de los países. • Años 70 mayor valor de lo atractivo del objeto que su valor funcional.

INTENTOS POR AUMENTAR LA PRODUCCIÓN • ESPECIALIZACIÓN ARTESANAL EDAD MEDIA. • LA INVENCIÓN DE LA IMPRENTA. • Ej: La silla Thonet (menos piezas, más fácil de montar). • El Taylorismo (1912) FREDERICK TAYLOR.( a costa de los trabajadores). • Fordismo. (Henry Ford).+ barato+gente.

Consumo durante la edad media

Seriación, unidad gráfica, división trabajo.

Incentivación producción siglo XV

Ya en 1773, Josiah Wedgwood en sus talleres de cerámica decorativa, había introducido formas de división del trabajo que anunciaban los sistemas que décadas más tarde serían corrientes en la industria

Menor tiempo de producción con Thonet, siglo XVIII

Principios del Siglo XX. Incentivación producción 1. División sistemática de tareas específicas 2. Organización racional en secuencias y procesos 4. Cronometraje de las operaciones 5. Pago en función del trabajo realizado. Penalizaciones si no llegan al mínimo productivo

Frederick Taylor.

Si hay un mayor volumen de unidades con costo reducido, habrá un excedente que superaría numéricamente a la élite consumidora Popularización de los productos Industriales. Las bonificaciones a los trabajadores se Convierten en un incentivo en lugar de un método De presión. Este modelo resuelve los problemas de condiciones De trabajo de la sociedad capitalista, aumenta El consumo y la producción

Fordismo. • • • • •

Producción en cadena Standarización. Piezas intercambiables. Participación en los beneficios de la empresa. Líneas de crédito para los propios trabajadores. • Bonificación si se produce más. • + producción-costes+barato+demanda

Alfred Sloan. General Motors. Sloan es reconocido por impulsar el cambio anual de estilos de los automóviles, del cual se derivó el concepto de obsolescencia planificada para promover la renovación de unidades. También impuso una estructura de precios y gamas con las marcas que formaban GM (de más económicas a más caras) Chevrolet, Pontiac, Oldsmobile, Buick y Cadillac de manera que no compitieran entre sí, y que los compradores tuvieran un abanico de ofertas disponibles que los retenía en la "familia GM" en la medida que aumentaba su poder de compra y sus preferencias cambiaban con su edad. Estos

Diseñador Raymond Loewy: él hace aerodinámica la curva de ventas

Diseñador estilista

31 de octubre de 1949

Henry Dreyfus. Teléfono Modelo 300, 1937

El oficio del diseñador, al igual que la manufactura, es visto como una actividad de resolución de problemas, principalmente Sociales, culturales y estéticos

Nevera Super Six, 1935 Sears Roebuck

3)HACIA UNA DEFINICIÓN DE CULTURA DEL CONSUMO( Según Lipovetsky y Bocock) Alto diseño y diseño emocional • Definición: El término cultura del Consumo indica que consumir constituye el interés central de nuestra vida social y cultural. Según Lipovetsky: - Empíricamente: Nivel de vida, abundancia de artículos y servicios, abundancia de artículos y servicios, culto a los objetos y diversiones, moral, hedonista y materialista. - Estructuralmente: La Sociedad de Consumo está definida por la generalización del proceso Moda

Cultura del Consumo /Proceso Moda (Lipovetsky) Cultura del consumo • Ley de obsolescencia. • Seducción. • Democratización. • Búsqueda de lo nuevo.

Moda • Ley de obsolescencia. • Seducción. • Democratización. • Búsqueda de lo nuevo. ( Todos estos principios comienzan por primera vez en la Moda ( Moda centenaria) Para entender esto tenemos que conocer los ciclos de la Moda según lipovetsky y centrarnos en la moda centenaria y la moda abierta.

LIPOVETSKY • MODA: EFÍMERO,SEDUCCIÓN, DIFERENCIACIÓN, EL VALOR DE LA NOVEDAD,HIPERELECCIÓN, MÚLTIPLES ESTILOS, MÚLTPLES PRODUCTOS. • SOCIEDAD DE CONSUMO: OBSOLESCENCIA,DIVERSIFICACIÓN, MULTIPLICIDAD,

Moda/consumo: • “ Un estilo de Alta Costura, un precio Prêt a Porter”. • “El vehículo mejor vestido del año”

• Según Bocock: 1 ) Nueva fase de desarrollos económico (Economía de servicios: Diseño como experiencia ( lectura libro Diseño como experiencia página 32 y 33). + importancia del valor de cambio que del valor de uso. “ Ya no se producen sillas se crea la experiencia de sentarse.(diseño emocional, en el que se incluye también el alto diseño) 2) Un proceso social por el que la gente utiliza bienes y servicios para crear distinciones( De clase ( Bordieu), de género, de etnia, de generación, de subculturas. Se tratan de los estilos de vida. La distinción ( aquí también entraría el alto diseño) 3) La cultura del consumo como proceso creativo donde mito y deseo se incorpora al placer emocional y estético: El diseñador como intermediario cultural, rediseña ( ejemplo scooter y mallas)

Como fase del desarrollo económico Fases Económicas

Fuente: Harvard Business School. 1999

Economía

Oferta económica

Factores de demanda

Función económica

Crecimiento del empleo anual EEUU 19591996(%)

EXPERIENCIA

Experiencias

Sensaciones

Representación

5,3%

SERVICIOS

Servicios

Ventajas

Distribución

2,7%

INDUSTRIAL

Productos

Características

Fabricación

0,5%

AGRARIA

Materias Primas Atributos

Extracción

- 0,7%

Seguimos como fase del desarrollo económico: Diseño emocional /cultura del consumo como experiencia ¿Qué es? • Se plantea el diseño como un modo de atender no solo a las necesidades racionales sino a las necesidades emocionales con determinados productos, espacios y servicios en donde se buscará una relación mucho más íntima y personalizada. Cuando algo es bello funciona mejor (Donald Norman)

Definición diseño emocional: • “ Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma creativa ¿ Cómo se traduce esto en una mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más facilmente”. Donald A Norman.

Contexto para que surja este diseño • Sociedad globalizada/competitividad/lo nuevo no basta • Publicidad invasiva (búsqueda de nuevos métodos de persuasión) • Sociedad + individualista se apela a las emociones personales

Contexto para que surja este diseño PROBLEMA: • Saturación productos. • El consumidor cada vez + formado y + exigente. • El consumidor exige que el producto sea económico. SOLUCIÓN: Estudiar las emociones para que estas inclinen la balanza hacia un producto en lugar de a otro.

Teóricos que los postulan: • Patrick Jordan ( búsqueda de placeres) • Danielle Quarante • Donald Norman “emotional design”

Beneficios del diseño emocional: • La relación objeto/consumidor más duradera. Esto es bueno para la marca porque se consiguen consumidores prescriptores/ahorro en publicidad. Se ama la marca/se compran otros productos de la marca • Resulta un diseño más humanizador no solo se tiene en cuenta la usabilidad para calificar algo como buen diseño. • Se está dispuesto a pagar más por los valores adicionales

Estrategias para conseguir el diseño emocional:

PRO EMO: (Pieter Diesmest)

Pro Emo.

El personaje en cuestión expresa las siguientes emociones: Emociones Positivas Emociones negativas Inspiración Repugnancia Deseo Indignación Satisfacción Desprecio Sorpresa placentera Desilusión Fascinación Insatisfacción Diversión Aburrimiento Admiración Sorpresa desagradable

El mejor ejemplo de Kansei es el ipad Ipad sus características físicas: sencillo, trendie, amigable cercano Después la usabilidad fácil de software provoca placer.

Fácil de limpiar

Lleva insertado un lavabo que utiliza la misma agua que se usa al tirar de la cadena

Alto diseño ( el consumo del diseño como fenómeno de prestigio, no consumimos tanto el objeto por la función ( valor de uso) sino por lo que representa más allá de su función ( Valor de cambio). ¿ Por qué consumimos Alto diseño, qué es alto dieño?

Diseño anónimo

Juicy Salif Philipe Starck 1990 Lectura pág 104105

“Siempre me levanto de mal humor. Ahora pongo su tetera por la mañana y cuando comienza a cantar me hace sonreír”

1983 Tetera Silbadora Michael Graves

Interior Aston Martin lagonda . Alto diseño ( artículo divino) Interior artesanal La posesión del tiempo de una persona hace sentirse al consumidor poderosa

Características del alto diseño • • • • • • • • • • •

Objetos anómalos Simbólicos ( múltiples interpretaciones) Rebeldía Estética ( no funcionalidad) Objetos que reflejan la alta cultura Realizados por diseñadores estrella * video de dónde surgen las ideas? Se venden en tiendas de barrios ricos Son objetos museables, uso contemplativo. No pasan de moda Banalidad Se convierten en clásicos del diseño y ofrecen importancia a la marca que lo elabora • El usuario se identifica con la cultura del alto diseño lo que le confiere importancia y buen gusto

JUICY SALIF FUE DISEÑADO POR PHILIPPE STARCK 1990 FABRICADO POR ALESSI

Señales

Karim Rashid

Biberón

Interior Restaurante Emiratos Árabes

Bordieu • El consumo de alto diseño demuestra el gusto de una persona Alta Cultura Media Cultura Baja cultura

“Éste es un exprimidor muy bueno, pero es no ésa su única función. Tenía la idea de diseñar algo que pudieses regalarse a una pareja cuando se casan. Así, cuando los padres del marido vayan a casa, el padre y su hijo se sentarán en el salón a ver la televisión, tomarse unas cervezas y la esposa y su suegra lo harán en la cocina para empezar a conocerse mejor. Entonces la novia dirá “ mira qué me han regalado” ( Starck, citado en Lloyd Morgan 1999) Lectura pág 103 y 104. JULIER, G. [2008]. La cultura del Diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Tienda Alessi en Milán

Estantería tienda Alessi en Madrid

Alessi Madrid

Frente al alto diseño se encuentra el diseño anónimo

Diseño Anónimo • Categoría en la que los objetos , los espacios y las imágenes son concebidas y modeladas por diseñadores profesionales) o por individuos de otra formación que adoptan la función de diseñador) en los que no se reconoce formalmente el sello personal del autor.

Patent act 1790

• Inventores ( el valor de la autoría fue de gran relevancia a partir de la Revolución Industrial) • Ingenieros • Arquitectos • Diseñadores ( no es necesario el invento)

Boli Bic 1950 Marcel Bich

Art Fry Spencer Sylver Primavera de 1981 Reino Unido Multinacional 3 m

Lászlo Jósef Biró ( Budapest)1943

Jordi Batalla 2000 intervención en la sede FAD Barcelona 2000

Gideon Sundbäck

Siguiendo con Bocock continuamos con el diseño como acción: El consumidor activo

Vespa Mods. Diferentes significados, mismo producto La cultura del diseño como proceso creativo

Cultura del consumo/sociedad de consumo: Concepto

• “El consumo es algo más que comprar(..). Es una manera de describir la utilización de los productos( tanto bienes materiales como servicios) para satisfacer nuestros deseos y necesidades. En un aspecto más profundo y significativo, el consumo es un proceso que da significado al producto. El Término cultura del consumo indica que consumir constituye un interés central de nuestra vida social y nuestros valores culturales”. PRESS. M y COOPER. Rachel. “ El diseño como experiencia”

4) Visiones sobre el consumo/ el consumo como proceso creativo • Consumidor pasivo: Dominado por los agentes productivos. ( Escuela de Frankfurt): Presión y manipulación de las instituciones dominantes sobre los deseos y necesidades del consumidor., el consumo como mecanismo de coacción de las masas. Obsolescencia.Konsumterror. Industria cultural (Adorno 1947) y Cultura de la Evasión( Carr y Fussi 1981). Se acusa a los diseñadores de crear necesidades ficticias. • Consumidor soberano: Libertad, personalización del producto(Ygor Kopytoff y Corrigan(1997), el consumidor parte activa. Kooning. Daniel Miller y Dick Helbige. ( Precaución) Cultura empresarial: Aquí se incluye el prosumismo, el diseño colaborativo, el design Tinking, el do it yourself

Valor moderno, libertad para elegir (Lipovetsky) Frente a la crítica del hedonismo.

VISIONES SOBRE EL CONSUMO • “ (…) YA NO ESTAMOS ATADOS A LAS COSAS. LAS COSAS NO LAS QUEREMOS POR ALCANZAR UN STATUS, SINO PORQUE NOS PRESTAN UNOS SERVICIOS”. CONSUMO, DEMOCRATIZACIÓN, TRIUNFO DE LA MODERNIDAD Y DE LA LIBERTAD, NO TODO REGIDO POR LA ECONOMÍA DE MERCADO. “ La moda socializa a los seres en el cambio”

Antecedentes del consumidor activo • Perfomances y happening años 60 ( el consumidor del acto artístico participa activamente) • Archigram. ( años 60)

No acción. Espectador pasivo

La sala como límite Laura Lima ( autora) Crítica hacia el límite de las Artes en los museos.

Grupo Archigram • “La ciudad como un organismo único”, más que una colección de edificios. Las personas se sirven de la arquitectura para decidir como vivir sus vidas, y no al revés. La arquitectura era un estado efímero, móvil que tomaba el “comportamiento e información eran material bruto con el que diseñar ciudades igual que el acero, cristal u hormigón”. • Manifiesto escrito durante la exposición “ Living city. 1963”

Grupo Archigram Plug-in-city Peter Cook 1964

Walking city

Living-pood. Módulos habitables

Trajes autosuficientes

Traje generador de algas Comestibles. Autosuficiencia energética http://www.sociedadtecno logica.com/autosuficientes -con-traje-que-generaalgascomestibles.html/biotrajegenerador-de-algas

El consumo de la cultura

THE INSTANT CITY, ARCHIGRAM, 1951 Johanna Mayer

Sofás y reposapiés Cannareggio 1987 Base de madera y relleno de poliuretano

Tube chair. Joe Colombo. 1969

Codiseño o diseño comunitario o diseño colaborativo. • El usuario/consumidor es parte activa del proyecto. • Esto tiene una serie de ventajas: Se amplia la visón de partida, se genera una inteligencia colectiva ( diseñador/usuario), genera cohesión social, aumenta la calidad de vida

Ejemplos • Diseño colaborativo o codiseño.

Open Air Library. Mandeburgo. Alemania 2006. Codiseño De KARO.(estudio arquitectura)

El usuario participa en La propia construcción No solo en el diseño.

Open Air Library. Mandeburgo Alemania. Maqueta realizada con cajas De cerveza en 2005

A través de la web se pueden adquirir los archivos (en formato.dxf) de los componentes de forma gratuita. Se pueden comprar las piezas físicas de estos directamente a los diseñadores o productores que las fabrican, y crear una red interna de generación de ideas y piezas totalmente abierta, y a disposición de todos.

El proyecto fue ideado por el diseñador Thomas Lommée, en el Institute Without Boundaries de Canadá, en el año 2007. OS vio la luz por primera vez en 2009 en Bélgica, a través de una colección de estructuras que se presentaron en el Z33, House for Contemporary Arts de Bélgica, gracias a su colaboración con el proyecto en cuanto a producción y estructura.

Nuevas formas de participación del consumidor en las empresas

El usuario participa en redes sociales. Mejora la posición de la Empresa y mejora la solución Para el usuario.

Para todo esto el usuario Tiene que conocer los Códigos y el lenguaje de la Red. Las empresas se enteran Gratuitamente del gusto De sus consumidores.

Favorece la colaboración Entre las personas.

Marca Munich.

Trattoria Alfredo

La individualidad por encima de todo

DESIGN THINKING ¿? Porque si estamos hablando de codiseño: El design thinking es una forma de diseñar objetos, servicios y modelos de empresas que tiene muy en cuenta a los usuarios ( consumidor activo- codiseña) y tiene muy en cuenta el trabajo colaborativo.

Orígenes: Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora

Lo utilizan empresas como • Apple. • Google. • Zara

Para utilizar esta metodología es necesario: Logística: Materiales Lugar Equipo + Actitud+ conocimientos sociológicos y psicológicos

A partir de Inmersión cognitiva Entrevistas Observaciones encubiertas

A partir de -Satura/agrupa a través de un panel de temas -Compartir historias

Lluvia de ideas Mapa mental Prototipo rápido Moodboard

- Se analiza - Se crea - Se comparte - Te diviertes

El PROSUMISMO ( la definición la habéis hecho en clase) hasta aquí el consumo activo

5)MOTIVACIONES DEL CONSUMO ( Recordar el documental “ El Imperio de los sentidos”

Cultura del consumo: • El consumo supone el uso y agotamiento de algo. Puede conllevar a sensaciones placenteras y no placenteras de poseer un objeto, o actos previos para adquirir dicho objeto: “ Reunir Información sobre el producto, buscar, comprar, poseer. • Se pueden consumir objetos materiales o inmateriales (ocio).

La conducta del consumidor se basa en: -Variables ambientales externas que inciden en la conducta. - Determinantes individuales de la conducta - Proceso de decisión del comprador

1)Variables externas: -

Cultura. Subcultura. Clase social. Grupo social. Familia. Factores personales. TODO ELLO GENERA UNOS HÁBITOS CONCRETOS DE CONSUMO

Otros factores: • • • • • •

el efecto de los medios masivos. el ambiente físico. el ambiente interpersonal. los acontecimientos nacionales . La Geografía. el dinero en efectivo de que dispone el comprador.

Variables individuales: • Personalidad y auto concepto, • motivación y participación, • procesamiento de información: Búsqueda de información de manera activa, la información que forme parte de nuestro aprendizaje y memoria y nuestra propia actitud .

MOTIVACIÓN DEL CONSUMO.

Documento PDf.

TEORÍAS DE LA MOTIVACIÓN 1)Teoría de la motivación a través de los instintos.

1) A TRAVÉS DE LOS INSTINTOS: 1908 por William McDougall, para quien lo que origina nuestros actos es una de estas doce motivaciones que, en cada caso, llevan una emoción asociada: Instinto de fuga,

1)Instinto de fuga, que provoca la emoción del miedo. “ Prolongue la vida de su lavadora con calgón”. 2)Instinto de combate, que aviva la emoción de la ira. Adidas, o anuncios de alimentos para adolescentes. 3)Instinto de repulsión, relacionado con la emoción del disgusto. (anuncios de detergentes, insecticidas) 4)Instinto paternal/maternal, asociado a la emoción de la ternura.

5)Instinto de curiosidad, conectado con la emoción del asombro. ( campañas de la once años 80) Algo bonito o algo que provoque intriga que sea desconcertante. 6)Instinto de autoafirmación, que nos aporta la emoción del orgullo. (status) 7)Instinto de la autohumillación, ligado a la emoción de la sumisión. La sumisión es enfocada en publicidad principalmente por la vía de la admiración ante otras personas con mayor capacidad o con una cualidad determinada, también por lo que posee. Así surgen algunos testimoniales .

8) Instinto de reproducción, que invita a la emoción del deseo sexual. (colonias, cosméticos, ropa interior). 9)Instinto gregario, que nos conecta con la emoción de la soledad.

10) Instinto de adquisición, que estimula la emoción de la propiedad. 11) Instinto de construcción, unido a la emoción de la creación. 12) Instinto de búsqueda de alimentos, vinculado a la emoción del hambre.

En qué con

Tendencia ( está dentro de la motivación del consumo) • El sociólogo Carlos Catalán, define tendencias como “Una forma de manifestación de las relaciones sociales.” Por otra parte la Real Academia Española lo define como “Propensión o inclinación en los hombres y en las cosas hacia determinados fines.” Tomando en cuenta ambas definiciones, para efectos de esta investigación, vamos a entender una tendencia como “Una forma de manifestación de las relaciones sociales, que inclinan a los hombres hacia determinados fines, en un determinado periodo de tiempo”

Tendencias “estamos hablando de conceptos profundos que tiene que ver con las bases de ciertos comportamientos que la gente va a tener”. • “No es un fenómeno individual, es más un reflejo de culturas emergentes, minoristas en un inicio”.

CICLO TENDENCIAS • En cuanto a su ciclo de vida, una tendencias en sí puede ser emergente, dominante o en declive. Es importante destacar el ciclo de vida de las tendencias, ya que el hecho de poder predecir una tendencia, se refiere básicamente a detectar una tendencia emergente antes de que sea dominante.

COOL: • según The Oxford English Dictionary es “Lo estético de una actitud, aspecto, estilo o comportamiento. Debido a las connotaciones variadas y cambiantes de lo cool, y a su naturaleza subjetiva, la palabra no tiene un significado, sólo tiene diversas asociaciones.”22

COOL • “En términos de mercado, es aquello que hace que compremos las cosas. “Una camiseta es una camiseta y satisface una necesidad, pero la gente compra la camiseta con el logo que piensa que es más cool” Director del centro de diseño de Sony en San Francisco en un artículo del New York Times”23

COOL: • “Lo cool es lo que partió siendo marginal, pero lo cool es emergente, cuando pasa a ser adoptado por la masa, deja de ser cool.” Carlos Catalán.

COOL: • “Un aspecto, actitud, estilo o comportamiento que tiene el carácter de novedoso, llamativo y bien visto, que es propio de un grupo selecto de personas, es decir no masivo.”

Diferencias de términos. • TRENDHUNTER: Cazador de tendencias. Persona cuya función es detectar, comprender y analizar las tendencias del mercado. • Coolhunter: es quien detecta la parte cool de las tendencias.

TRENDSETTERS • TRENDSETTERS: (Personas que marcan tendencias) “Comprende aproximadamente el 15% de la población joven, y lideran a la masa en sus comportamientos, actitudes, y experimentación con nuevas marcas, productos y experiencias, deben tener una progresiva mirada y acciones, e influencia sobre sus pares.”26 Siempre están al tanto de lo que los Industry Insiders hacen, y si eso les gusta, lo apropian como suyo, ellos destacan por ser personas influyentes en su medio.

¿ Cómo surge una tendencia?.

www.look-look.com

www.psfk.com

www.wgsn.com

COOLHUNTER: • Es ante todo, un investigador social, con gran capacidad de analizar y cuestionar constantemente su entorno, todo ello dirigido a situarse un paso más adelante de la realidad presente. • buscan leer signos en la cultura que le permiten anticiparse, preveer o encontrar una tendencia. • El término Cool hunter fue adoptado en 1997 por la revista The New Yorker, para hablar de la publicista Dee dee Gordon, que daba clases de investigación de mercado

Características del coolhunter: • Alejarse de la corriente “ mainstream”. Mirar en todas direcciones. • Recoger información. • Sensible, abierto, leer de todo, estar informado del presente y del pasado, búsqueda de información en cualquier esfera de la sociedad. • Identificar estilos punteros y dominantes /convencer. • Están integrada por diseñadores gráficos y de indumentaria, sociólogos antropólogos y comunicadores sociales

Para quién trabajan: • Para agencias de publicidad. • Para agencias de consumo. • El objetivo es tratar de diseñar productos que tengan éxito en un futuro.

Categorias de los coolhunter: 1.

2.

Los Gurùs que cobran enormes cantidades de dinero por informes que venden a grandes multinacionales y no se limitan a influenciar empresas sólo de moda, sino de múltiples sectores de consumo: automoción, decoración, alimentación, etc. Los que observan a pie de calle y cobran en cheques-regalo por informar sobre sus sensaciones.

3.

Los que viajan constantemente a capitales del vanguardismo en búsqueda de lo último en streetwear.

4.

Los que se mueven en exclusiva en un determinado ambiente (por ejemplo, en el mundillo del hip-hop, entre famosos).

BLOGGER: • Definición: La palabra blogger etimológicamente viene de la palabra Blog y Blogger. Por tanto la blogger surge debido a que su ámbito de actuación se lleva a cabo en el Blog. El antecedente pueden ser los fotolog

Camisetas de Zara copia Las caras de blogeras.

Lebloggdebetty.com

TIPOS DE BLOGGER • EGOBLOGGER: Presenta sus estilos, sus gustos personales a través de su manera de vestir. Pueden llegar a crear tendencia o pueden generalizar una tendencia. Son más habituales • BLOGGER REDACTOR: Es la persona que realizan sus propios editoriales de moda y analizan las tendencias. Se puede hablar de ámbitos relacionados en general con la cultura. Son una gran fuente de información en el ámbito de la cultura del diseño. • Streetstyle: Recoge información de las tendencias reflejadas en la calle.

Blogger y mercado: • Las empresas se apoyan en ellos para determinar a qué público va dirigido sus productos. • Para insertar publicidad de una manera barata. • Convenio entre blogger y mercado a través de regalos de ropa, a través de invitación de eventos

Características del Blogger: • • • • • •

Innovador. Trendsetter. Propuestas de estilismos Comunicador. Edad media: 19/20 a 25. Mayoritariamente es más femenino y los hombres suelen ser blogger redactores.

Blogger famosas: • • • • • • • •

Gala Gonzalez (amlul.com) España Rumi (fashiontoast.com) USA Alexandra (lovelypepa.com) España Andy (stylescrapbook.com) Mexicana Pelayo (katelovesme.com) España Susie(stylebubble.com) Inglaterra Chiara (theblondesalad.com) Italia Carolina Endgman (fashionsquad.com) Noruega

“ Desaparece el límite entre novedad y reproducción”

Veblen • Ocio conspiscuo. ( si tu realizas actividades de ocio necesitan a personas que trabajen para ti) • Consumo cosnpiscuo. ( Este consumo no persigue un propósito utilitario pero a menudo emulan utilidad)

Veblen (1970) Y Bordieu ( 1984) • Establecen los vínculos entre ocio, consumo y distinción social.
SOCIEDAD DE CONSUMO ordenado

Related documents

170 Pages • 4,173 Words • PDF • 11 MB

336 Pages • 146,096 Words • PDF • 1.1 MB

179 Pages • PDF • 8.9 MB

76 Pages • PDF • 19.6 MB

60 Pages • 14,236 Words • PDF • 1.6 MB

184 Pages • 53,924 Words • PDF • 1.8 MB

10 Pages • 10,217 Words • PDF • 136.7 KB

20 Pages • 110 Words • PDF • 1.5 MB

1 Pages • PDF • 371.5 KB