Herramientas digitales_Guia practica de scratch-1

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Área Académica:

Informática

Tema: Solución de problemas con programación en Scratch Profesor: Periodo:

Julio César Gómez Gayosso Primer Semestre Julio - Diciembre 2020

Documento de apoyo:

Reporte de práctica ejercicios de scratch

Instrucciones: ❑ Revisar de manera individual el contenido de la guía. ❑ En Scratch construir ejecutar y analizar los bloques de programa propuestos. ❑ Debatir de manera colaborativa en equipos de trabajo el funcionamiento de los bloques. ❑ Resolver el problema propuesto en la presente guía. ❑ El equipo debe apoyarse en el formato “Reporte de práctica ejercicios de scratch” para la entrega de evidencias como producto.

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura A y luego B por separado

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura A y prueba todas las opciones:

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Mueve el cursor del mouse en diferentes direcciones

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Presiona la barra espaciadora par activar el programa

Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla

Cambia las coordenadas de deslizamiento en X e Y, así como el tiempo en segs

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura A. trata de embonarlo en el lugar adecuado.

A

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Debes agregar la extensión música para este programa.

En el bloque tocar la nota deberás empotrar el bloque numero al azar

Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla

Utiliza la variable establecer y en la lista selecciona la variable “puntos” creada

A Debes agregar una variable llamada puntos con el botón.

B

Problema: Crea el paisaje que se muestra en la imagen ▪ Fondo ▪ 5 objetos (tucán, rana, manzana, árbol, serpiente)

1.- Hacer que el tucán se mueva indefinidamente dentro del escenario. 2.- Hacer que la rana avance, gire y regrese a su posición original. 3.- Hacer que la manzana gire 360° en su lugar y ruede sobre el eje Y 4.- Hacer que cuando el tucán toque el árbol verde se escuche un sonido, indicar cuantas veces lo toca. 5.- Hacer que la serpiente se mueva indefinidamente siguiendo el cursor del mouse.

Albornoz, C & Garis, A. (2013) Un Lenguaje Para Aprender a Programar Jugando, Recuperado de: http://www0.unsl.edu.ar/~agaris/slides/t1_scratch.pdf Mejía, M. (2016) Ejercicios Scratch, Lógica de Programación, Didáctica Fácil y Divertida, Parte 1, Recuperado de: https://miguelmejiac.files.wordpress.com/2013/07/cuadernillo-de-ejerciciosparte-1.pdf Palay, S. (2017) Aprende Scratch, Guías, Videotutoriales y Recursos para llevar Scratch al Aula, Recuperado de: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/
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