El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos

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Técnicas y juegos cooperativos

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1. Juegos para días de lluvia. Emilio Miraflores (coord.) 2. 365 juegos. Elio Giacone 3. Juegos y más juegos para el tiempo libre. José A.Montull 4. 66 juegos populares para educar. J.J.Jurado / M.López de la Nieta /V. Yagüe 5. Juegos musicales en la escuela. Alicia Espejo / Amparo Espejo 6. Juegos de ayer para entrenar hoy. Cecilio Bravo 7. 44 juegos auditivos. Ma Pilar Montoro 8. Un juego al día/l. Elio Giacone / Massimo Schiavetta 9. Un juego al día 12. Elio Giacone / Massimo Schiavetta 10. El placer de jugar juntos. Xesús R.Jares 11. 30 grandes juegos. Alfonso Villa 12. Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martínez / Ana Martín 13. Juegos de calle multiculturales. Severino Ballesteros 14. Juegos de mesa del mundo. Severino Ballesteros 15. 366 juegos para educar. Autores Varios 16. El esquema corporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López /A. Martín / D.Martínez 17. Juegos para la animación de espacios acuáticos. Víctor J.Ventosa 18. Juegos de expresión corporal para niños. Sergio Mario Chazin 19. La percepción espacio-temporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López / N.Ruperto 20. Juegos de ambiente. Miguel Ángel Caballero 21. Juegos de tablero. Juan Diego Sánchez Torres 3

22. Grandes juegos combinados. Jesús Á.Alonso / Rosalía Flores 23. 25 yincanas divertidas. Francisco Javier González y Paula Iñigo 24. Juegos desde los cuentos. Iván Suárez 25. Juegos matemáticos y de razonamiento lógico. Juan Diego Sánchez Torres XESÚS R.JARES

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Técnicas y juegos cooperativos

EDITORIAL CCS

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El juego no tiene edad. Vittorio Gassman 1. LA MAGIA DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS En 1989 publiqué mi primer libro sobre juegos, en gallego, que llevaba por título Técnicas e Xogos cooperativos para tóda/as idades. En él quise sintetizar, recorrer y organizar lo que consideraba más atractivo de lo que hemos convenido en llamar juegos cooperativos. Ese planteamiento me llevó a revisar buena parte de la bibliografía existente sobre el tema, básicamente del área anglosajona. En El placer de jugar juntos - que ha tenido cuatro ediciones en la colección «Materiales para Educadores» y que ahora se presenta en la colección «Juegos», después de ser revisado y reestructurado-, el planteamiento es diferente, aunque la estructura y objetivos son idénticos. Aquí presento juegos preferentemente originales, acompañados de otros no originales, pero no conocidos o poco conocidos en lengua castellana. El registro de juegos se completa con los que eran originales en el libro en gallego. Durante años hemos realizado muchas sesiones de juegos cooperativos en distintos ambientes - educación formal y no formal-, con grupos de edades diferentes - niños, jóvenes, adultos-, en varios lugares geográficos y con distintas finalidades. De todo ello hemos aprendido y constatamos el impacto y la magia de los juegos cooperativos para desarrollar la comunicación, el mutuo aprecio, la distensión y la cohesión entre los participantes. ¿Y ello por qué? Básicamente porque, a diferencia de lo que sucede en los juegos al uso, es decir, los juegos competitivos, en los cooperativos se enfatizan las estrategias de participación, comunicación y cooperación, de tal forma que no hay ganadores ni perdedores; todos participan por igual sin quedar nadie excluido. El objetivo del juego no es ver, pues, quién gana o quién pierde, quién es capaz de conseguirlo y quién no, sino en participar juntos para buscar el placer, la comunicación y el aprecio de todos. 2. LA IMPORTANCIA DE JUGAR, LA NECESIDAD DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS Aun sin estar plenamente generalizada, cada vez más penetra en el tejido social, la idea de resaltar la importancia de la experiencia lúdica en el desarrollo físico, social, moral e intelectual de los niños y niñas, no sólo entre los profesionales de la educación, sino 6

también entre los padres, medios de comunicación y sociedad en general. En la actualidad existe una amplia bibliografía psicopedagógica que demuestra y corrobora dicha realidad. El juego es un fin en sí mismo, como proyección de una necesidad que debemos cubrir, como fuente de placer, como comunicación y diversión. Al mismo tiempo, el juego es un medio extraordinario para descubrir el entorno y las relaciones humanas que en él se producen. Precisamente sobre este último aspecto es en el que se centra la presente publicación: la sensibilización en las relaciones humanas a través del juego. No obstante, precisamente por estar referida la mayoría de la bibliografía a la etapa infantil, así como a la generalización de ese prejuicio social que asocia juego como antitético a trabajo y sinónimo de pérdida de tiempo, además de circunscribir el juego a los primeros años de vida negando la importancia y la presencia del juego a lo largo de nuestras vidas, se ha generado una visión falseada y restrictiva del mismo. En consecuencia, desde la convicción de que jugar no es patrimonio exclusivo de esos «locos bajitos» este manual va dirigido a todas las edades a partir de los tres años. Sin embargo, ante el hecho globalmente positivo de la toma de conciencia sobre la importancia del juego, falta una segunda idea, una segunda reflexión que todos debemos afrontar: el juego y los juguetes tampoco son neutrales. Es decir, los juegos y los juguetes transmiten y potencian un determinado código de valores a través del cual se estructuran un determinado tipo de persona-jugador, unas determinadas relaciones entre los propios jugadores, una determinada forma de entender la diversión, etc. En otras palabras, no todos los juegos cumplen el requisito de ser educativos - que no se debe confundir con la desviación didactista-. Debemos, pues, clarificar nuestras actitudes y posiciones con respecto al tipo de juegos que queremos usar o practicar para hacerlos coherentes con nuestra forma de pensar. En este sentido, si las ideas que defendemos están en consonancia con la participación frente a la exclusión, la cooperación frente a la competitividad, la comunicación frente a la incomunicación, la risa de todos frente a la risa de unos sobre otros, la igualdad frente a la discriminación, etc., debemos tener muy presente los roles y valores que transmitimos a través del juego. Por consiguiente, se trata de potenciar juegos que sean acordes a los valores de la igualdad, la participación, la empatía, la cooperación, etc. Y aquí es donde radica la importancia de los juegos cooperativos. Por último no podemos soslayar el papel de los juegos cooperativos dentro de un proyecto educativo más amplio en el que la cooperación y la resolución no violenta de los conflictos se convierten tanto en sus piedras angulares como en los principales fines a alcanzar. En otras palabras, la puesta en práctica de unos medios coherentes con los fines perseguidos: unos juegos de paz para una cultura de paz. Los juegos cooperativos son un instrumento muy útil para modificar las relaciones y estructuras sociales vigentes, 7

claramente violentas. En tanto que «el individuo, la familia y la clase son muchas veces microcosmos de la sociedad entera, buscamos actividades y soluciones creativas y no violentas en estas áreas» (Judson y otros, 1986, p. 235). 3. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS Los juegos cooperativos poseen una serie de características que les confiere su especificidad. Sobre las mismas, se han referido diversos autores. Así por ejemplo, M.Pallarés (1982) señala las siguientes: «a)Todos los participantes, en lugar de competir, aspiran a una finalidad común, trabajando juntos. b)Todos ganan si se consigue la finalidad y todos pierden en caso contrario. c)Todos los jugadores compiten contra los elementos no humanos del juego en lugar de competir entre ellos. d)Los jugadores combinan sus diferentes habilidades uniendo sus esfuerzos para conseguir la finalidad común» (p. 75). El venezolano G.Brown subraya que las características de los juegos cooperativos son liberadoras y señala las siguientes: •« Liberan de la competencia: El objetivo es que todos participen para poder lograr una meta común. La estructura asegura que todos jueguen juntos, eliminando la presión que produce la competencia. El participante no se preocupa si va a ganar o a perder: su interés está en la participación. •Liberan de la eliminación: El diseño del juego cooperativo busca la incorporación de todos. Muchos juegos tratan de eliminar a los más débiles, a los más lentos, a los más torpes, etc. Y junto con la eliminación va acompañado el rechazo y la desvalorización. El juego cooperativo busca incluir y no excluir. •Liberan para crear: Crear es construir y, para construir, la importancia del aporte de todos es fundamental. Las reglas son flexibles y los participantes pueden contribuir a cambiar el juego. Los juegos se pueden adaptar al grupo, a los recursos, al medio ambiente y al objetivo de la actividad. Muchos juegos competitivos son muy rígidos, inflexibles y dependientes de equipos especiales. Todo esto ocurre porque están excesivamente orientados al resultado final; el juego cooperativo, en cambio, pone el énfasis en el proceso: lo importante es que los jugadores gocen participando. 8

•Liberan de la agresión física:... Si promovemos la agresión física contra otro, estamos aceptando un comportamiento destructivo y deshumanizante. Se busca eliminar estructuras que requieran la agresión contra los demás» (Brown, pp. 1819). La catalana Rosa María Guitart (1985) enumera las siguientes: «Elniño - nosotros diríamos el jugador-, jugará por el placer de jugar, no por conseguir necesariamente un premio. Elniño - jugador - se divertirá sin la amenaza de no conseguir el objetivo marcado. Favorecenla participación de todos. Loscompañeros se ven como compañeros de juego, con relaciones de igualdad. Elniño - jugador - intentará superarse a sí mismo y no superar a los otros. Eljuego se ve como una actividad conjunta, no individualizada. Todoslos niños - jugadores - tendrán un papel destacado, todos serán protagonistas» (pp. 10-11). Los canadienses R.Crévier y D.Bérubé (1987), expertos en la utilización de los juegos cooperativos en la Educación Física, citan las siguientes: «Cadajugador es responsable de la seguridad y del bienestar de los otros jugadores. Enningún momento, un jugador es eliminado. Únicamentese utiliza la fuerza útil y necesaria para jugar juntos. Todojugador puede ceder su sitio al que quiera, cuando quiera. -Cada jugador participa según sus capacidades. Elénfasis es puesto en el placer antes que en el esfuerzo» (p. 23). A las características enumeradas, añadimos por nuestra parte una más: su ductilidad, tanto para las edades de los jugadores como para los ambientes en los que se han de desarrollar; lo que los convierte en un instrumento didáctico de suma flexibilidad. En definitiva, parafraseando a T.Orlick (1986, p. 13), las cuatro características esenciales que resumen las características de los juegos cooperativos son la cooperación, la aceptación, la participación y la diversión. 9

4. VALORES Y VENTAJAS EDUCATIVAS DE LOS JUEGOS COOPERATIVOS Como se puede desprender de lo dicho, la opción por los juegos cooperativos responde a una doble motivación: por lo que representan de acciones lúdico-divertidas - que a su vez constituye un valory, naturalmente, por los valores y destrezas educativas que estimu lan. La mayoría de ellas ya se han insinuado. No obstante, con un afán sintetizador, podemos agruparlas como sigue: •Construcción de una relación social positiva. Los juegos cooperativos cambian las actitudes de las personas hacia el juego y hacia ellas mismas, favoreciendo la creación de un ambiente de aprecio recíproco, apto no sólo para la diversión, sino también para el aprendizaje intelectual como actitudinal. Asimismo, generan comportamientos prosociales basados en unas relaciones solidarias, afectivas y positivas. •La empatía. Capacidad para situarse en la posición del otro para comprender su punto de vista, sus preocupaciones, sus expectativas, sus necesidades y su realidad. La comunicación empática excluye toda forma autoritaria de comunicación, estando asociada a la igualdad y a la simetría comunicativas. Igualmente precisa de la expresión (Scott y Powers, 1985, p. 211). •La cooperación. Valor y destreza necesaria para resolver tareas y problemas juntos a través de unas relaciones basadas en la reciprocidad y no en el poder o en el control. Las experiencias cooperativas son la mejor forma de aprender a compartir, a social izarse y a preocuparse por los demás. De esta forma, al colaborar para un fin común, las respuestas destructivas se cambian en constructivas. •La comunicación. Desarrollo de la capacidad para expresar, deliberada y auténticamente, nuestro estado de ánimo, nuestras percepciones, nuestros conocimientos, nuestras emociones, nuestras perspectivas. Para ello es necesario que la comunicación se realice desde la claridad y, sobre todo, desde la congruencia del mensaje emitido (P.Cela, 1985, p. 5). •La participación. En una cultura selectiva y discriminatoria, los juegos cooperativos persiguen como valor y como destreza la participación de todos los miembros. Esta participación colectiva en la ejecución del juego y en la búsqueda de posibles soluciones, genera un clima de confianza y de mutua implicación absolutamente necesarias para una auténtica comunicación humana. •El aprecio y autoconcepto positivo. Desarrollar una imagen positiva de sí mismo y reconocer, apreciar y expresar la importancia del otro. La autoestima, confianza y seguridad en sí mismo (Scott y Powers, op. cit., p. 102). 10

•La alegría. En general, como nos recuerda L.Corman (1978), «uno de los caracteres más notables de la educación no violenta es el de formar niños alegres» (p. 184). La alegría representa un objetivo educativo que no podemos soslayar, en tanto que una de las finalidades de todo proyecto educativo en cualquier edad es el de formar personas felices. En los juegos cooperativos, al desaparecer el miedo al fracaso y al rechazo, generalmente asociado con los juegos competitivos, la finalidad última, la alegría, se desvela con toda nitidez. Se trata, pues, de «compartir la alegría que sentimos hacia la vida y hacia los demás» (M.Harrison, 1986, p. 236). Entre otras cosas porque, como señala T.Orlick, «el compartir aumenta la experiencia de la diversión» (1986, p. 14). Además de los valores enunciados, los juegos y dinámicas cooperativas presentan una serie de ventajas educativas que han sido puestas de relieve por numerosas investigaciones psicopedagógicas de carácter experimental. Así, en un estudio realizado por M.Deutsch (1980), se comprueba cómo «los grupos cooperativos desarrollan muchos medios de comportamiento que indican elevada cohesión. En comparación con los grupos de competencia, sus miembros se quieren más, hacen mayores intentos de influirse mutuamente y son más amistosos en su comportamiento» (pp. 68-69). De igual forma, Deutsch deduce de sus investigaciones con grupos que «la competencia produce una mayor inseguridad personal que en la cooperación» (ibídem). Otros investigadores como Lee Keith Harnmond y Morton Goldrnan (1961), Muzafer Sherif (1956) y Charles E.King (1960), entre otros, corroboran los anteriores resultados, subrayando que también en la productividad - consecución de metas comunes-, los grupos cooperativos obtienen mejores resultados, fundamentalmente debido al acrecentamiento de los miembros por el grupo y al consiguiente aumento de la cohesión. Ésta aumenta considerablemente con la utilización de técnicas cooperativas. En el campo escolar, se ha demostrado cómo trabajando cooperativamente, los estudiantes logran mejoras sustanciales en las distintas áreas de conocimiento y en el desarrollo de la personalidad. En definitiva, comparando las relaciones que se producen en situaciones de cooperación y de competición, podemos concluir lo siguiente (Brown, 1987, pp. 14-15): 1.Los individuos en situaciones cooperativas se percatan de que la consecución de sus objetivos es, en parte, consecuencia de las acciones de los otros miembros de la situación. Mientras, los individuos en situaciones competitivas se percatan de que la consecución de sus objetivos es incompatible con la consecución de los objetivos de los demás miembros. Es decir, los individuos son conscientes de estar en una situación competitiva o cooperativa y, consecuentemente, actúan de acuerdo a ello. 2.Los miembros de grupos cooperativos tienen más facilidad que los miembros de 11

grupos competitivos para valorizar las acciones de sus compañeros tendentes a lograr los objetivos comunes, y para oponerse a reaccionar negativamente frente a las acciones capaces de entorpecer o impedir la obtención de tales objetivos. 3.Los individuos en situaciones cooperativas son más sensibles a las solicitudes de los demás miembros del grupo que los individuos en situaciones competitivas. 4.Los miembros de grupos cooperativos se ayudan mutuamente con mayor frecuencia que los miembros de grupos competitivos. 5.Después de cierto período de tiempo, se registra una frecuencia mayor en la coordinación de esfuerzos en situaciones cooperativas que en situaciones competitivas. 6.La productividad, en términos cualitativos, es mayor en los grupos cooperativos que en los grupos competitivos. 7.Existe una mayor manifestación de amistad entre los miembros de los grupos cooperativos que entre los miembros de los grupos competitivos. 8.Los miembros de grupos cooperativos se percatan de que son más capaces de producir efectos positivos sobre sus compañeros de grupo que los miembros de grupos competitivos. Además de estas ventajas de tipo intelectual, afectivo y social, algunos autores (Crevier y Bérubé, 1987) han remarcado las consecuencias positivas que los juegos cooperativos tienen en nuestro organismo, debido fundamentalmente a la risa que producen, favorecedora del llamado equilibrio energético. «El juego cooperativo es una fuente de risa inagotable. En el momento de reír, nuestro cerebro libera una hormona llamada endomorfina. Esta sustancia estimula el organismo positivamente, aumenta la facultad de concentración y de reacción, acrecienta la insensibilidad al dolor y puede provocar un sentimiento de euforia. La risa tiene propiedades curativas y se descubren cada vez más sus poderes: Suponeun excelente ejercicio muscular y pulmonar. Regulay ralentiza los latidos cardíacos. Descansalos músculos. -Combate la ansiedad y la depresión. -Elimina el estrés» (pp. 10-11).

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5. APRENDER A JUGAR COOPERATIVAM ENTE Probablemente algún lector que decida dirigir una sesión de juegos cooperativos, tenga alguna que otra dificultad con los jugadores que no hayan tenido ningún tipo de contacto con estas dinámicas. Esta dificultad deriva fundamentalmente de la reproducción de esquemas competitivos, violentos y, también, de la proyección de algún prejuicio si la sesión se hace con adultos. En estos supuestos hay que ser perseverantes, dialogar con los participantes e intentar que ellos mismos encuentren las causas por las que el juego no «sale». ¡Ah!, y tener un poco de paciencia. Recuerdo cómo en algunas clases con alumnos de 1° y 2° de la antigua EGB, se producía algún que otro conflicto en algunos juegos que implicaban contacto físico, básicamente empujones y las típicas bromas de las primeras sesiones. En algunas de estas clases se necesitaron varias sesiones de juegos-debate para captar progresivamente la dinámica de los juegos. Es más, aun cuando en algunas ocasiones se verbalizaba el tipo de juegos que se iba a practicar en los que se resaltaba la premisa según la cual o ganábamos o perdíamos todos, no se conseguía evitar la reproducción de conductas competitivas, lógicamente más acusadas en unas personas que en otras. Son reacciones conductuales acordes, en definitiva, con el sistema educativo y con la sociedad para la que prepara, en la que la competición es uno de los axiomas en los que se sustenta. Ello es así, tanto desde la perspectiva del currículo expreso como del oculto, a pesar de las proclamas y legislación vigente. A la pro pia estructura competitiva del sistema educativo y la efectividad del currículo oculto, «mucho más apropiado para promover la competición que la cooperación» (M.Masheder, 1986, p. 17), hay que añadir la creencia o acuerdo tácito entre la mayoría de los educadores según el cual «la competición proporciona la motivación necesaria para el aprendizaje» (ibidem). Pero el conflicto que aflora de forma más habitual es el que se produce en los juegos de contacto físico, especialmente entre sexos diferentes. En efecto, en muchos de los juegos que hemos practicado se han originado situaciones no deseadas, pero que esconden una realidad, por ejemplo cuando todos los niños se colocan por una parte y las niñas por otra. Obviamente, esto no es un problema achacable a los juegos, sino que, por el contrario, lo que nos permite es constatar las carencias de nuestro modelo educativo en general y escolar en particular respecto de una auténtica coeducación, no enseñanza mixta. En estos supuestos, la estrategia seguida es doble; por una parte proseguir con el juego tal como los jugadores y jugadoras lo ejecutan y, en la parte de evaluación, ir introduciendo elementos sensibilizadores. Además conviene utilizar juegos en los que, por su propia estructura, es inevitable el contacto entre todos los participantes. 13

En definitiva, la cooperación, como cualquier otro proceso, necesita de un tiempo de aprendizaje, necesariamente distinto de unas personas a otras por su historia y circunstancias específicas, y para el que los juegos cooperativos constituyen un recurso didáctico de primer orden. Proceso que, sin duda, requiere más tiempo que el necesario para aprender a jugar cooperativamente. 6. CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS. ESTRUCTURA DEL LIBRO Los juegos, en general, pueden ser clasificados en función de múltiples criterios: por el lugar en donde se juega (de interior-exterior; de agua, de montaña, etc.); por la etapa del desarrollo evolutivo (Wallon, Piaget); por el tipo de motricidad; por el tipo de destreza (E. de Lanza; C.Pérez y V.Ferrando; Claparéde; Borotav); por el tipo de material que usan; etc. En nuestro caso optamos por el criterio de profundización paulatina en la vertebración cooperativa del grupo, comenzando ineludiblemente por los juegos de presentación y conocimiento, como paso previo al desarrollo de otras actitudes y destrezas comunicativas. Así, la experiencia de la empatía depende del nivel al que el sujeto conoce a los demás (M.L.Hoffman, 1983, p. 28). La excepción al criterio expresado es doble; por una parte por la especificidad del material base a usar en un tipo de juegos: los juegos cooperativos con paracaídas; y por otra, por las características multiuso de otro tipo de juegos encaminados a distender y relajar al grupo: los juegos de distensión. De esta forma los grupos de juegos que presento, agrupados en los ocho capítulos del libro son los que expongo a continuación. 6.1. Juegos de presentación Habitualmente, cuando se inicia una reunión o tarea en grupo, la persona que la dirige o convoca suele presentarse a los demás; también puede haber un introductor que lo haga así, o incluso, si el grupo es poco numeroso, puede darse una presentación formal de cada uno de los miembros. Este estado de cosas, absolutamente generalizado, es el que se pretende cambiar a través de los juegos de presentación (en el punto de juegos con paracaídas ofrezco otros juegos de presentación). Y esto por dos motivos básicos. En primer lugar, es lógico pensar que la necesidad inmediata en el inicio de la configuración de un grupo sea la de reconocerse a través de los nombres respectivos, esto es, «hacer conscientes a los demás de la presencia de uno mismo» (P.E.P., 1985, p. 7). Este primer conocimiento suele ir parejo con otro tipo de percepciones que el grupo y los miembros van comunicando.

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En segundo lugar, por la propia estructura de conocimiento en la que se produce ese reconocer nominal y físico de los demás. Los juegos de presentación rompen con la dinámica vertical y unidireccional de las formas de presentación tradicionales, para posibilitar la creación de una comunicación horizontal, recíproca y distendida. Estas circunstancias deben ser especialmente valoradas tanto para la consolidación del grupo como para fomentar al máximo unas relaciones interpersonales de calidad. Por otra parte, conviene recordar que este tipo de juegos no sólo son utilizables cuando se inicia la vida en un grupo, sino que son igualmente válidos para aplicar en otras situaciones y con distintas finalidades como, por ejemplo, la afirmación, la distensión y la relajación. Finalmente, debemos referirnos de nuevo a la experiencia para hablar de la magia de los juegos de presentación. Ciertamente, tanto con grupos de niños y niñas como con adultos, personas que nunca se habían visto antes, consiguen en cuestión de pocos minutos, un clima de comunicación, distensión, diálogo y reciprocidad realmente asombroso. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: -Conocer los nombres de los miembros del grupo. -Crear un ambiente de participación y distensión. -Favorecer la comunicación activa. 6.2. Juegos de conocimiento Con los juegos de presentación tenemos un conocimiento muy limitado del grupo y de las personas que lo componen. Sin embargo, dimos el primer paso; sabemos con quién estamos y está creada una atmósfera grupa) distendida y abierta. Estamos, pues, en condiciones de conocernos un poco más y de avanzar en la estructuración del grupo compartiendo información mutua para saber algo más de sus componentes y de las interrelaciones entre ellos. Los juegos de conocimiento constituyen una de las vías para avanzar en el fin anterior. Se trata de dinámicas lúdicas de participación horizontal a través de las cuales los miembros de un grupo obtienen datos, información y opiniones sobre sí mismos, sobre los otros miembros y sobre el propio grupo como tal. Todo esto dentro de la línea de distensión empezada con los juegos anteriores. En la selección se tuvieron en cuenta los distintos tipos de agrupamiento, situaciones y niveles de profundización, respondiendo su orden a un hipotético conocimiento 15

progresivo. Finalmente, conviene resaltar la importancia de la evaluación, básicamente relacionada con el proceso relaciona) y el grado de interacción. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Alcanzarun mayor grado de conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo. -Favorecer un ambiente participativo y distendido. -Estimular la comunicación. 6.3. Juegos de afirmación Debemos convenir que aún formamos parte de un universo educativo, en particular, y cultural, en general, en el que la mayoría de las personas son educadas y conformadas culturalmente bajo esquemas y principios negativos y discriminatorios, a través de los cuales sólo unos pocos son merecedores de una conciencia positiva de sí mismos. Es la cultura del menosprecio. Los juegos de afirmación aspiran a ser una vía más de transformación de la situación anteriormente descrita, tanto por lo que supone de bloqueo de la interacción y profundización de los aspectos relacionales del grupo, como por el modelo ideológicopedagógico que representan. Por consiguiente, el tercer paso en la vertebración del grupo, lo constituyen los juegos de afirmación, animadores de un autoconcepto positivo, tanto individual como colectivamente, poniendo en juego los mecanismos en los que se basa la seguridad en sí mismo, tanto internos (autoconcepto, capacidades...), como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales...). En definitiva, se trata de potenciar a través del juego los aspectos positivos de las personas y del grupo, favoreciendo la conciencia de grupo, potenciando la aceptación e integración de todos sus miembros. Sin embargo, el animador tendrá especial cuidado en la selección de estos juegos en función del momento psicológico de la persona y del grupo. No se trata, en el polo opuesto, de reforzar personas con un ego exagerado o de reafirmar a un grupo en su idea de que «son los mejores»; aspectos ambos que en algunas publicaciones anglosajonas no quedan lo suficientemente nítidos. La evaluación es aquí también muy importante, en el sentido de enjuiciar las dificultades y características de los juegos, así como los aspectos descubiertos en uno mismo y en los demás. La dinámica comparativa juego-realidad debe constituir 16

igualmente un aspecto destacado de esta fase. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: -Favorecer la seguridad en sí mismo y del grupo. -Ayudar a formar un autoconcepto positivo. Valorarlas cualidades y limitaciones de cada uno en su justa medida. -Potenciar la aceptación de todos. -Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales. 6.4. Juegos de confianza Los juegos de confianza, ineludiblemente unidos a los juegos de afirmación, constituyen el siguiente paso para fortalecer la vida del grupo. La confianza es una condición básica, tanto para fomentar actitudes de ayuda mutua como para el trabajo creativo en común. La confianza es una expectativa sobre otras personas, y constituyendo un elemento clave en el proceso comunicacional. «Si nos viésemos forzados a escoger el factor más importante que tiene influencia en la autoapertura, diríamos que es el concepto de confianza» (Scott y Powers, 1985, p. 164). Todos los juegos que presento, tienen exactamente las mismas características en cuanto a movilidad - movimiento suave-, y el tipo de comunicación - no verbal-. Son ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo. Su dinámica fundamental es la de «dejarse llevar», ponerse en las manos del grupo. «De acuerdo con Deutsch, confiamos en otros seres humanos cuando corremos riesgos controlados y esperamos que minimicen los implicados en la conducta que adoptamos» (Scotty Powers). Por eso es absolutamente indispensable que los participantes que quieran jugar lo hagan libremente, condición extensible al resto de los juegos, pero que aquí, por su especificidad, se hace rigurosamente necesario. Asimismo, es fundamental para que «salgan» bien, que el grupo esté medianamente concienciado, que haya un conocimiento previo o, en todo caso, que esté formado por personas con similares sensibilidades e intereses. De cualquier modo, es muy importante que se hayan practicado juegos con la secuenciación propuesta. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Favorecerla confianza en uno mismo y en el grupo.

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Desarrollaraspectos relacionales alternativos, tanto con los miembros del grupo como con el entorno circundante. Crearun ambiente de solidaridad y apoyo mutuo. 6.5. Juegos de comunicación Después de las etapas de presentación, conocimiento mutuo, afirmación y confianza, estamos en condiciones de desarrollar una buena comunicación, entendida no sólo como intercambio de símbolos y signos, sino especialmente como «creación de relaciones recíprocas» (Cela, 1985, p. 3). Los juegos aquí reunidos pretenden romper con la unidireccionalidad comunicativa que, por lo general, se establece en distintos tipos de grupos y particularmente en la escuela tradicional. Los juegos han sido seleccionados para distintos tipos de agrupamiento y distintos lenguajes comunicativos, haciendo hincapié, no obstante, en los de comunicación no verbal, dado que son los menos utilizados y que «la comunicación no verbal permite analizar la expresión de las emociones, actitudes y conflictos, tanto conscientes como inconscientes» (Forner, 1987, p. 19). En los de comunicación verbal, oscilan entre los que sirven para aprender las destrezas propias de este tipo de atención, y los que son útiles para descubrir sentimientos, valores y posicionamientos. Indudablemente, en este tipo de juegos la evaluación ocupa una fase importante en la realización de los mismos, debiéndose desplegar un fino sentido de la observación por parte de los animadores, para cumplir satisfactoriamente con las ansias y necesidades comunicativas. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Desarrollarla comunicación interna del grupo, facilitando interacciones positivas. Aplicary aprender lenguajes y técnicas que fomentan la comunicación grupa]. Profundizaren el conocimiento de los miembros del grupo. -Facilitar la apertura al otro. -Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales. 6.6. Juegos de cooperación Si la cooperación es un valor presente en los juegos anteriores, en los aquí reunidos se convierte además en una exigencia, tanto por su finalidad como por la propia estrategia 18

del juego. Como se puede su poner, los juegos de cooperación hacen referencia inevitable a la competición, que se nos quiere presentar como algo natural e innato en las relaciones humanas. Así, la selección, la discriminación, la exclusión, obtienen un estatus de normalidad y cotidianeidad que las hacen difícilmente cuestionables. En los juegos cooperativos, por el contrario, todos sirven para jugar, todos ganan. Su objetivo, lejos de discriminar, es unir. Como en cualquier juego, es preciso realizar o superar una serie de condiciones o reglas que serán siempre exteriores y no humanas. Esto es, el juego exige la cooperación de los miembros del grupo para competir con los elementos o tareas asignados. Un jugador puede aprender a mejorar sus habilidades y sus competencias para su satisfacción personal en vez de competir con los demás, estando igualmente incentivado por la seguridad psicológica que proporciona la idea de estar arropado por el grupo y que en ningún caso va a ser humillado ni quedar descalificado. Por último, en tanto en cuanto los juegos son variables conformadoras de una determinada simulación del mundo exterior, la introducción de los juegos cooperativos viene a ser una estrategia más en ese empeño de construir personas solidarias y cooperativas. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: Desarrollarestrategias de juego que impliquen cooperación. Sensibilizarsobre la dinámica cooperación-competición. Poneren evidencia la premisa de que, para jugar y divertirse, hay que competir. Fomentarla participación de todos creando una sensación de comunidad. 6.7. Juegos de distensión En este capítulo se presentan un conjunto de juegos denominados de distensión, de los que la principal característica es la de provocar la sonrisa, la relajación, la distensión. Por supuesto, no se quiere decir que el resto de los juegos no sean divertidos, ni que incluso los aquí reunidos se utilicen con objetivos diferentes. Lo cierto es que, desde un punto de vista funcional, consideramos necesario reunir un grupo de juegos que sean válidos, tanto para ser utilizados en cualquier momento, como, por las distintas finalidades, en situaciones como por ejemplo, la ruptura con una situación de monotonía, descanso, colofón a un trabajo, relajación, etc. En cualquier caso, su denominador común y su especificidad son la distensión y la diversión. La distensión sirve para que el grupo se encuentre a gusto, conscientes por lo demás 19

de la evidencia de que encontrarse bien fomenta la participación y la comunicación. La diversión y el ocio también son objetivos educativos que requieren un tratamiento sociopedagógico propio. Al igual que en los juegos anteriores, la selección responde a distintas características y lenguajes comunicativos. Los objetivos generales de este tipo de juegos son: -Crear psicológica y físicamente, un ambiente de distensión. Provocarla risa y la diversión en un tono cooperativo. -Facilitar la comunicación y la participación. -Favorecer la relajación del grupo. 6.8. Juegos cooperativos con paracaídas Aunque sea un material realmente inusual en las sesiones de juegos y en los centros educativos, la inclusión del paracaídas como material básico de juego, se debe a dos razones fundamentales: por un lado, por el impacto que tiene en los jugadores, y, por otro, por las posibilidades lúdicas que posee. Sobre el primer aspecto, debemos calificar de apoteósica la introducción del paracaídas en mi etapa de profesor de un colegio. En los primeros días no había otro tema de conversación. El grupo-clase que por cuestiones de horarios realizaba antes la sesión de juegos, corría rápidamente con la noticia a las otras clases. Éstas me preguntaban cuándo jugarían ellos. Los más pequeños del Ciclo Inicial y Medio en los que no daba clases, constantemente preguntaban cuándo jugarían. Los profesores de todos los ciclos nos interrogaban sorprendidos sobre lo que comentaban los alumnos acerca de un paracaídas. La curiosidad y el interés estaban provocados, debido al propio impacto del material; la novedad y curiosidad de jugar de una forma tan novedosa y el propio encanto de los juegos cooperativos. Respecto del segundo aspecto, podemos utilizar el paracaídas de muy distintas formas y con diversas finalidades. Así, podemos hacer con él tanto juegos de presentación, como de cooperación o de distensión. También nos sirve como instrumento de apoyo para hacer o ambientar otros juegos; así, por ejemplo, simulamos una casa de seda, en la que todos los jugadores, sentados en el borde de su interior, pueden contar historias, chistes, jugar a cuentos de una palabra, palmadas, etc., o simplemente hablar. El paracaídas, finalmente, tiene el poder de convocatoria y de organizar rápidamente sesiones de juego para muchas personas. Como señala Terry 20

Orlick: «no son necesarias voces, megáfonos o silbatos para reunir a la gente alrededor. Simplemente el tamaño del paracaídas atrae su atención» (1982, p. 167). Asimismo, los juegos con paracaídas facilitan la máxima participación, colocando a los jugadores en la posición básica de juego horizontal y cooperativo: el círculo. «El comportamiento físico de un paracaídas en movimiento conlleva que la cooperación sea una necesidad» (Orlick, 1982, p. 161). Dado que la especificidad de este tipo de juegos viene dada por el material, los objetivos generales coinciden con los expresados en los capítulos anteriores. En todo caso, en cada juego se explicitan los objetivos particulares. Ni que decir tiene que esta clasificación es susceptible de cambios e incluso, por las características polivalentes de sus juegos, muchos de ellos son intercambiables, de tal forma que podemos usarlos de muy distinta forma en función del sentido que le queramos dar. Lo que, lejos de ser un obstáculo, es una ventaja más para su utilización. 7. ESTRUCTURA DE CADA JUEGO En cada juego se ha optado por mantener la misma estructura para que el lector pueda comprenderlos con facilidad y realizarlos sin complicaciones. Una observación final. No debemos olvidar que este tipo de libros requieren tres dimensiones de apropiación: una es su lectura, selección de juegos, adaptación, programación, etc.; otra, su aplicación; y una tercera que será la evaluación de lo sucedido, comparando los resultados obtenidos con la selección inicial. En todo este proceso hay una segunda y necesaria invitación que os hago: la de reinventar y crear la realidad lúdica a través de nue vos juegos y propuestas. Sólo desde esta perspectiva activa y precisamente cooperativa, sin exclusivismos ni dogmatismos de ningún tipo, conseguiremos aprender y avanzar todos y todas en este camino de construir una cultura de paz. Espero y deseo que podamos compartir la felicidad que estos juegos me han proporcionado. Que los disfrutéis. Xesús Rodríguez ]ares

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Fuente: Original. El juego consiste en buscar las miradas de otras personas para preguntarse los nombres. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase, aunque puede hacerse con grupos numerosos, presentándose parcialmente. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona con espacio libre. Movilidad: Reposo o movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Conocer los nombres. -Favorecer el mutuo conocimiento. -Favorecer una buena comunicación. DESARROLLO Los jugadores están de pie en círculo. El animador explica el juego. Se trata de buscar los ojos de las otras personas y cruzar nuestra mirada con la suya. En ese momento, ambos jugadores caminan para encontrarse y preguntarse sus nombres, al mismo tiempo que se saludan. El animador explica que sólo podrán iniciar el camino de encuentro cuando se están mirando fijamente dos personas. Una vez que se han presentado, vuelven al círculo para seguir buscando los ojos de las otras personas. Puede suceder que más de una persona salga del círculo a preguntar el nombre a una misma persona. En este caso, todas ellas se presentan y saludan.

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EVALUACIÓN Es importante evaluar lo sucedido en el juego: qué personas hemos seleccionado visualmente; quién tomaba la iniciativa para iniciar el camino de la presentación; qué nos sucedía físicamente, etc. También es importante reflexionar sobre las dificultades de la comunicación visual y su importancia para una buena comunicación.

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Fuente: Original. Este juego consiste en presentarse, formando grupos de cinco. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia, libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Conocer los nombres. -Favorecer el mutuo conocimiento. -Estimular la rapidez de reflejos. DESARROLLO Los jugadores forman aleatoriamente grupos de cinco. Se colocan uno detrás de otro. Una vez que se han colocado, el animador les explica que el primero es el cepillo de dientes, el segundo la pasta dental, el tercero un colmillo, el cuarto un incisivo y el quinto una muela. Se presentan entre ellos, y el cepillo de cada grupo presenta a los demás quién es cada uno y su nombre real. Por ejemplo: Yo soy el cepillo y me llamo Asun; esta es mi pasta dental y se llama Hipólito; este es mi colmillo y se llama Carmen; este es mi incisivo y se llama luan; esta es mi muela y se llama Ricardo. Una vez que se han presentado todos los grupos, la pasta dental se sube al cepillo y limpian - frotan suavemente - su dentadura. En cualquier momento el animador puede decir cualquiera de los cinco elementos 26

que componen el juego: cepillos, dentífricos, colmillos, incisivos y muelas. Si esto sucede, por ejemplo ¡muelas!, todas las muelas de todos los grupos deben abrazarse y presentarse. En cambio al gritar ¡a lavarse!, todos los jugadores deben comenzar a acariciarse suavemente simulando la acción del lavado de dientes. Al indicar ¡a secarse!, todos los jugadores deben formar un nuevo grupo en el que también cambien de «rol». El juego continúa con la misma dinámica. Habitualmente se finaliza el juego con la consigna-acción del lavado.

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Fuente: Original. En este juego se trata de mantener un globo en el aire, mientras que los jugadores van indicando su nombre cada vez que lo tocan. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Hasta un máximo de 25 jugadores. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 10 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Uno o más globos. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Favorecer la idea de grupo, compartiendo pases. DESARROLLO El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que un jugador le da un golpe hacia arriba, dice en voz alta su nombre. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el globo. Sin embargo, puede hacerlo si corre peligro de que caiga al suelo. Con grupos numerosos puede hacerse subdividiendo el grupo e introduciendo diversos globos. VARIANTE Con jugadores mayores, puede introducirse la variante de realizar pases entre los jugadores, indicando el nombre de la persona a quien se pasa. Para ello un jugador puede llevar el globo, dándole los golpes que sean necesarios, hasta la persona que quiere presentar. 28

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Fuente: Original. El juego consiste en decir tu propio nombre en función del azar de la ruleta. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: En función del número de jugadores. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ruleta o bombo con bolas numeradas o una caja con papeles numerados. OBJETIVOS -Aprender los nombres de los miembros del grupo. -Desarrollar la concentración. DESARROLLO Los jugadores se sientan en círculo. En el centro se coloca una ruleta o en su defecto un bombo o caja con números. En este último caso, se introducen tantos números como jugadores haya. A continuación se realiza el sorteo. Según el número que salga, el jugador correspondiente debe decir rápidamente su nombre. La persona que ha respondido es la que se dirige al bombo o a la ruleta para sacar el siguiente número. Si vuelve a salir el número de una persona que ya se ha presentado, ésta se pone de pie en silencio y es el grupo quien debe decir su nombre.

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Fuente: Original. Este juego consiste en responder con el propio nombre al leer una tarjeta con algún producto natural que guste al jugador. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Se puede hacer con grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: En función del número de jugadores. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Recipiente y fichas con los nombres de los productos. OBJETIVOS -Aprender los nombres de los miembros del grupo. -Desarrollar la concentración. Favorecerel conocimiento de los productos naturales de consumo. DESARROLLO Los jugadores se colocan sentados en círculo. En un recipiente se han introducido pequeñas fichas de colores con distintos productos naturales escritos en cada una de ellas, uno en cada una. Por ejemplo, distintos nombres de frutas, de verduras, de productos lácteos, de pescados, etc. El animador saca una tarjeta, lee lo que pone - por ejemplo plátanos-, y todos a los que les gusten los plátanos se ponen de pie y dicen su nombre. Puede utilizarse como juego de conocimiento.

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Fuente: Original. En este juego se trata de levantar o rodear a la persona que recibe un objeto, al mismo tiempo que se grita su nombre. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: Espacio llano, libre de obstáculos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Pelota de tenis o similar. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Estimular la precisión en los envíos (coordinación óculo-manual). DESARROLLO Los jugadores están de pie formando un círculo, menos uno que está en el centro con una pelota. Lanza la pelota a algún jugador del círculo y el grupo grita su nombre al mismo tiempo que lo rodean o/y lo levantan en el aire. Si el grupo no sabe el nombre del que ha recibido la pelota, lo indica el lanzador, y a continuación señala cómo han de formar nuevamente el círculo - de pie, sentados, andando en círculo, etc.-, antes de lanzar la pelota a un nuevo jugador para que continúe el juego.

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Fuente: Original. En el juego se trata de simular un reloj en el que, al señalar las horas, los jugadores deben indicar su nombre. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona libre de obstáculos. Movilidad: Reposo (movimiento para los que hacen de agujas). Materiales: Dos cuerdas y sendos palos o flechas de cartón para las agujas. También cartulinas y rotulador para hacer las horas. OBJETIVOS -Aprender los nombres. Estimularo comprobar el aprendizaje de la representación del tiempo en un reloj. -Favorecer la idea de grupo. DESARROLLO Los jugadores forman un círculo, simulando la esfera de un reloj. En cada hora se sitúan uno o más jugadores. Delante de los mismos se coloca en un trozo de cartulina la hora que representan. Del centro del reloj o círculo, colocamos o clavamos un objeto del que atamos dos cuerdas, una más grande que otra, que representan las agujas del reloj, una para los minutos y otra para las horas. Se encargan de moverlas dos jugadores, que previamente se presentan a los demás. El animador o alguien del grupo va indicando las distintas horas. Por ejemplo, dice las siete y diez y a continuación las agujas-jugadores señalan la hora indicada. Una vez que están situados, los jugadores que representan el tiempo indicado dicen 34

sus nombres. Cuando las agujas del reloj se cansan o bien a la señal del animador, se hace sonar la alarma-despertador del reloj con lo cual todos tienen que cambiar de posición incluidos los que hacen de agujas. El reloj se puede complicar colocando jugadores-cuco, jugadores-alarma, etc. Los jugadores que hacen de agujas deben señalar la hora indicada lo más rápido posible y siempre en la dirección de las agujas del reloj.

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Fuente: Tradicional, ]ares (1989). Las variantes son originales. Este juego consiste en cantar un estribillo en el que cada vez se nombra a una persona que a su vez cita a una segunda para ser nombrada en la siguiente repetición del estribillo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase, excepto para la variante número 2 en que no deben pasar de 20. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: Depende del número de jugadores. Espacio: Espacio amplio. Movilidad: Reposo. En las variantes: movimiento suave. Materiales: Equipo de música para las variantes. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Desarrollar el oído musical. -Favorecer la desinhibición para cantar en público. DESARROLLO Los jugadores, sentados o de pie en círculo, comienzan cantando la canción con el nombre de una persona, por ejemplo Denís: Todos: Denís come pan del castillo de San Juan. Denís: ¿Quién, yo? Todos: Sí, tú. Denís: No fui yo, que fue (nombre de otra persona del grupo). 36

Inmediatamente el grupo comienza de nuevo la canción con el nombre de la nueva persona y así sucesivamente. VARIANTES 1.En un espacio grande suena una música. Los jugadores deambulan por la sala llevando el ritmo. Cuando aquella se pare, se acer can a un lugar convenido formando un círculo (puede ser una mesa, una colchoneta, etc., que simulará el castillo), y comienzan a entonar la canción anterior. Cuando acaban, vuelve a sonar la música y los jugadores prosiguen con sus movimientos rítmicos por la sala. El juego continúa hasta que todos son presentados. 2.Ir sustituyendo la expresión «come pan» por otras acciones, de tal forma que se canten acciones distintas para personas distintas, aunque, si falla la imaginación, se pueden repetir. El resto del proceso sería semejante a los anteriores. Para acabar esta variante se pueden repetir cantando todas las acciones y nombres de todos sin interrupción. 3.El grupo canta el estribillo y las personas nombradas salen al centro para ser reconocidas. 4.La persona que sale al centro hace alguna acción que el grupo debe adivinar y luego cantar. Por ejemplo, si le tocase salir a Tito y éste se pusiese a bailar, el estribillo sería «Tito baila, baila en el castillo de San Juan». Para reforzar la afirmación se le añade siempre a la acción ejecutada el calificativo de «bien».

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Fuente: Según una idea del Col. No violencia y Educación (1990). El juego consiste en identificar a la persona que se ha escondido, indicando su nombre. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Una manta, paracaídas u objeto para tapar a una persona. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Desarrollar el sentido de la observación. DESARROLLO Los jugadores deambulan por la sala de juego con los ojos cerrados; el animador oculta a alguien bajo una manta o similar en el centro del círculo. A una señal, abren los ojos e intentan averiguar quién falta. Mientras el que está oculto permanece en silencio hasta que adivinen su nombre. Este juego también se suele hacer con el paracaídas.

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Aposento Fuente: Original Qares, 1989). El juego consiste en presentarse a través del intercambio de dos personas, indicando una de ellas a la otra la forma de su desplazamiento. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: Depende del número de jugadores. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Tantas sillas como jugadores. OBJETIVOS -Aprender los nombres del grupo. Desarrollarla imaginación. Estimularel desarrollo físico. DESARROLLO Sentados en un círculo. Un miembro del grupo comienza el juego presentándose de la forma siguiente: «Soy... (nombre) y quiero que mi aposento sea ocupado por... (nombre de otra persona del grupo)». A continuación indica cómo quiere que vaya a ocupar su aposento: «Para eso vendrá...» (se indica una acción: bailando, a la pata coja, montado en uno de sus ayudantes, sentado, volando, etc.). Las dos personas que están sentadas a ambos lados de la nombrada, actúan de ayudantes si aquella lo estima necesario. La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y ésta ocupa el suyo. 39

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Fuente: Basado en una idea de R.Crevier y D.Bérubé (1987). En este juego se trata de tocar con una espada los pies de la persona nombrada. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10 minutos aproximadamente. Espacio: Zona libre de obstáculos. Movilidad: Reposo (movimiento suave para el jugador que está en el centro). Materiales: Una espada de espuma o goma blanda, u objeto similar no punzante. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Desarrollar la rapidez de reflejos. DESARROLLO Sentados en círculo en el suelo con las piernas estiradas hacia el centro, unos junto a otros. El animador, u otro jugador, está de pie en el centro con un sable de espuma en la mano. Un jugador cualquiera comienza el juego diciendo el nombre de otro jugador que también está sentado, por ejemplo Uxía. El jugador que está en el centro con la espada debe tocar rápidamente en los pies a Uxía antes de que ella indique el nombre de otro jugador. Si lo consigue, Uxía debe pasar a ocupar su puesto en el centro, y el jugador de la espada pasa a ocupar el hueco que ha dejado Uxía. Ésta continúa el juego indicando el nombre de otro jugador.

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Fuente: Original Qares, 1989). El juego consiste en presentarse por parejas cantando el estribillo de la canción de igual título. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Aprender los nombres. Desarrollarla rapidez de reflejos. -Estimular el oído musical. DESARROLLO Sentados en círculo. Los jugadores se agrupan por parejas que se agarran de la mano. Se decide qué pareja comienza, para seguir después correlativamente hacia un lado. Se levanta la primera pareja, muy juntos de manera que parezcan uno solo y cantan: «Dum, dum, ¿quién soy?», y el grupo contesta cantando en el mismo tono sus nombres, por ejemplo: «Uxío y Brais»; se levantan todos rápidamente con las manos en alto y cantan: «¡Abre la muralla!». Se sientan todos y continúa el juego con la pareja siguiente. VARIANTE Se pueden realizar las presentaciones de uno en uno. Para ello el grupo contestará con su 42

nombre y apellido. Por ejemplo, la persona que se levanta canta: «Dum, dum, ¿quién soy?», y el grupo le contesta «Elena Pérez»; y, a continuación, todos: «¡Abre la muralla!». El juego continúa hasta que se presenten todos.

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Fuente: Basado en una idea de Guitart (1985). Este juego consiste en decir el nombre propio y, a continuación, el de otra persona del grupo llevando un ritmo determinado. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Máximo 20 jugadores. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 5-10 minutos aproximadamente. La segunda variante suele durar alrededor de 15 minutos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Estimular la rapidez de reflejos. -Desarrollar el sentido del ritmo. DESARROLLO Sentados en círculo. Comienza uno diciendo su nombre y el de otra persona del grupo, llevando el ritmo con las manos o los pies, palmadas en los muslos, etc. La persona nombrada tiene que decir su nombre en primer lugar y en segundo el de otra persona del grupo, sin perder el ritmo, pero empleando la parte del cuerpo que deseen. El juego continúa hasta que vuelve la presentación al que la iniciara. Debe hacerse lo más rápido posible. VARIANTES

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1.Repetir dos veces el nombre propio y el de la persona nombrada. 2.Emplear todos los movimientos para llevar el ritmo e ir intercambiándolos al completar varias vueltas.

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Fuente: Original. En este juego se trata de escoger un instrumento musical para comunicarlo al resto del grupo, al mismo tiempo que se indica el nombre de cada jugador o jugadora. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente, para el grupo-clase. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Favorecer el conocimiento de los distintos instrumentos musicales. -Desarrollar el gusto por la música. DESARROLLO El animador del juego explica que se trata de formar una gran orquesta, en la que cada jugador se tiene que convertir en un instrumento de la misma. Por ello cada uno escoge individualmente el instrumento que le gustaría ser. Una vez que todos lo han decidido, se agrupan y se saludan entre sí en función de los tres grandes tipos de instrumentos: de cuerda, de viento y de percusión. A continuación, cada instrumento-jugador se presenta a los demás de la siguiente forma: «Yo soy un oboe y me llamo Alba», y emite unas notas características del sonido del instrumento. Una vez que todos se han presentado, el animador-director de orquesta puede proponerles acabar el juego cantando todos una canción.

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Con niños pequeños, antes de iniciar el juego, el animador puede preguntar y explicar - incluso proyectar-, los instrumentos más conocidos y el grupo al que pertenecen.

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Fuente: Original. El juego consiste en escoger y situarse en la época histórica que a uno más le hubiese gustado vivir. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo ilimitado, aunque las exposiciones deben hacerse en subgrupos de 25-30 jugadores máximo. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Favorecer el mutuo conocimiento. -Estimular la perspectiva histórica. DESARROLLO Sentados en círculo. El animador les explica que, mediante los poderes mágicos del túnel del tiempo, pueden ser transportados a la época histórica que más les hubiese gustado vivir. Cada jugador con los ojos cerrados piensa en esa época - puede ser la actual-, sabiendo que tiene el poder de introducir una única modificación si lo estima preciso. Tan pronto se hayan decidido y situado en la época histórica que han escogido, abren los ojos, pero continúan en silencio hasta que todos los hayan abierto. Una vez que esto ocurre, comienzan a exponer sus elecciones y motivos. EVALUACIÓN Debe versar sobre el grado de dificultad de situarse en otra época, así como en el contraste de apreciaciones sobre una misma época que pueden tener distintos jugadores. 49

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Fuente: Original. En este juego se trata de imaginar la película que uno dirigiría sin ningún tipo de limitación. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 10-12 años. Tiempo: 30-40 minutos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Papel y bolígrafo. OBJETIVOS -Favorecer el conocimiento de las personas del grupo. -Desarrollar la imaginación. DESARROLLO Sentados en círculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debe imaginarse que son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata para dirigir la película que a cada uno le gustaría dirigir sin ningún tipo de limitación económica. Incluso con poderes para poder trabajar con actores ya fallecidos. A continuación individualmente, escriben cómo sería esa película: el género cinematográfico, la síntesis de la trama o guión, los actores principales, música, etc. Una vez que en diez minutos lo han escrito, cada director o directora expone su proyecto a los demás. El juego puede finalizar de esta forma o bien introduciendo un nuevo elemento: de todo lo expuesto se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma de decisiones y concrete la única película que hará el conjunto del grupo (puede ser una propuesta individual o la conjunción de varias).

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VARIANTES Escoger la película ya realizada que a uno le hubiese gustado dirigir.

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Fuente: Original. El juego consiste en encontrar afinidades entre los miembros de un pequeño grupo a través de un elemento de azar. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo ilimitado de jugadores. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Zona libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Vendas o pañuelos de diversos colores. OBJETIVOS -Favorecer el contacto corporal. Estimularel conocimiento de las personas que nos rodean en una situación de cierta dificultad. Compartirgustos e intereses. DESARROLLO Los jugadores se colocan en los ojos pañuelos de distintos colores, sin saber el color del de sus compañeros. Lo único que saben es el suyo propio y que hay otros cuatro o seis, en función del grupo, del mismo color. El juego consiste en buscar personas que tengan los mismos gustos y proceder al rapto compartido, pero para ello sólo pueden raptarse si además coincide el color del pañuelo que llevan puesto. Una vez que dos personas tienen un mismo gusto, afición o interés, por ejemplo que les gustan los Beatles, se preguntan el color del pañuelo; si no es el mismo, deben seguir buscando y preguntando a otras personas. Si, además de la afinidad, coincide el color del pañuelo, se cogen de la mano y siguen buscando a las otras personas del mismo color. Al 53

final, todos los grupos tienen algo en común y están cogidos de las manos; es el momento de quitarse las vendas e intercambiarse las vivencias del juego. Debe resaltarse el orden de las preguntas para poder realizar el juego: primeramente los intereses comunes y, en segundo lugar, el color del pañuelo. Si no se coincide, ya no se pregunta el color del pañuelo y debe buscarse a otra persona. EVALUACIÓN Es interesante preguntarse por la sensación que se tiene cuando encuentras a alguien con el que coincides en algo, pero por alguna razón, en este caso el azar del color del pañuelo, no puedes compartir esas mismas aficiones, intereses o gustos. También conviene reflexionar sobre los distintos tipos de coincidencias que se han producido. Y, en tercer lugar, en el hecho de tener que buscar algo en común para poder finalizar el juego.

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Fuente: Original Qares, 1989). El juego consiste en exponer lo que más le gusta a cada persona en una serie de campos culturales. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Aconsejable un máximo de 20. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: Una hora aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Fichas o folios y útiles para escribir. OBJETIVOS -Conocer los gustos y sensibilidades de las personas. -Estimular el intercambio con el grupo. -Favorecer la afirmación de cada persona. DESARROLLO El animador entrega a cada miembro una ficha con las siguientes preguntas: Dinoscuál es tu poema preferido. Ídemtu canción. -Ídem tu disco. Ídemtu juego. Ídemtu película.

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Ídemtu comida. Ídemtu paisaje. -Ídem tu hora del día. Ídemla frase o expresión que te hayan dicho y que más te ha gustado. Cada persona contesta a su ficha por escrito, pudiendo, si así se acuerda, llevar los resultados para otra sesión. Cuando hayan contestado todos, no sólo se comunican los gustos, sino que se debe intentar que el grupo participe de los mismos. Al final, una vez que todos han hecho su comunicación, se puede intentar llegar a unas conclusiones, no lista única. EVALUACIÓN -¿Qué dificultades se han producido en la elección? -¿Cómo se han sentido al exponer los gustos? -¿Cómo reaccionó el grupo? -¿A qué tipo de conclusiones se ha llegado?

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Fuente: Basado en una idea de M.Fustier (1975). La variante es original. Este juego consiste en imaginar lo que haríamos en un año sabático. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 15-20 personas. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: En función del número de jugadores. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Favorecer el autoconocimiento. -Estimular el conocimiento de los miembros del grupo. DESARROLLO El animador explica que cada uno de los jugadores, estudiantes o trabajadores, debe imaginar y comunicar a los demás lo que haría en un año sabático, con completa libertad académica o profesional y familiar. VARIANTE Fin de semana especial. Pensar lo que uno haría en un fin de semana especial, sin ningún tipo de limitación.

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Fuente: Original. En este juego se trata de pedir al mago Aladino los tres deseos que uno más anhela. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo no superior a 25 personas. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Papel y bolígrafo para cada jugador. OBJETIVOS Desarrollarel conocimiento de los gustos y valores de los miembros del grupo. Favorecerel autoconocimiento. -Contrastar opiniones. -Examinar los mecanismos de la toma de decisiones. DESARROLLO El animador explica que cada jugador tiene la suerte de encontrar la lámpara mágica de Aladino. Si deciden frotarla, posibilidad que queda al libre arbitrio de cada uno, saldrá el mago Aladino que le concederá los tres deseos que más anhela, si bien puede pedirle sólo dos y reservar la petición del tercero para el final de la puesta en común cuando haya escuchado las peticiones de los demás. En este caso, la petición del tercer deseo debe ser forzosamente uno de los que han pedido los otros miembros del grupo. Si se escogen los tres al principio ya no existe posibilidad de cambiar. Cada jugador debe escribir sus deseos en un papel. Luego en la puesta en común se pueden explicar las razones de la elección.

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VARIANTES Ante la avalancha de deseos escuchados, una vez hecha la puesta en común, Aladino (el animador) comunica que sólo puede conceder un deseo por persona, que puede ser uno de los escogidos inicialmente o uno de los que se han escuchado a los compañeros. Una vez hecha la elección, se hace la lista de los deseos más deseados del grupo.

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Fuente: Original. El juego consiste en escoger un póster para colocar en nuestra habitación. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo no superior a 25 personas. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Recortes de anuncios, fotografías de personas públicas, paisajes, animales, coches, etc. OBJETIVOS Desarrollarel conocimiento de los gustos y valores de los miembros del grupo. Favorecerel autoconocimiento. -Contrastar opiniones. DESARROLLO El animador muestra una serie de anuncios publicitarios, fotografías de revistas de famosos, postales de paisajes, etc. Cada jugador debe escoger de entre todas ellas la foto que colocaría en su habitación, suponiendo que obligatoriamente debemos colocar una y sólo una. Una vez hecha la elección que puede ser compartida, cada jugador expone las razones de su elección. Otra posibilidad es hacerlo con un proyector de diapositivas.

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Fuente: Original Qares, 1989). Este juego consiste en seleccionar cinco cosas o características que definan el país y el planeta en el que habitamos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: 30-45 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Útiles de escribir. OBJETIVOS Conocerlos símbolos y los hechos de nuestro país con los que nos identificamos. -Lo mismo de nuestro planeta. -Aprender a relativizar. -Favorecer el mutuo conocimiento.

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DESARROLLO Cada jugador escribe en un papel las cinco cosas que llevaría de su país a un hipotético congreso de naciones del planeta como muestra de su esencia. A continuación se haría lo mismo, pero pensando en que cada uno de los participantes sería el representante de toda la Tierra para asistir a un congreso intergaláctico. Una vez hecho esto, se reúnen en grupos para contrastar lo seleccionado e intentar, si es posible, una lista consensuada representativa del grupo, tanto para el país como para el planeta. En cualquier caso, posteriormente habría una exposición en gran grupo. EVALUACIÓN Contrastar la idea que tiene cada uno de su país y de su planeta. Comparar, si es posible, con lo que seleccionan otras personas de culturas diferentes.

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Fuente: Basado en una idea de Crevier y Bérubé (1987). Este juego consiste en buscar datos, informaciones, etc., coincidentes con los jugadores participantes. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio libre. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Favorecer el mutuo conocimiento. -Estimular la integración de los miembros del grupo. DESARROLLO El animador explica el juego. Se trata de que cada jugador actúe como un ordenador ambulante que da una información a los demás jugadores que le indica el animador. Por ejemplo el signo del zodiaco. Los jugadores deambulan por la zona de juego, dando su información e imitando el sonido de un ordenador ¡bip, bip! Cuando se encuentran con alguien del mismo signo, los jugadores se juntan y siguen buscando a otros jugadores que puedan tener el mismo. Una vez que ya se han agrupado, deben guardar la información en su memoria y pasar a dar y recibir una segunda información, por ejemplo vuestro postre preferido.

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Fuente: Original, inspirado en el programa de TVE de igual título de García Tola. En este juego se trata de imaginar lo que uno haría si fuese presidente del país. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos no superiores a 20 personas. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: 45 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar el autoconocimiento y el conocimiento de los demás. -Reconocer las prioridades que nos marcamos. -Estimular el pensamiento solidario. DESARROLLO Los jugadores piensan y escriben durante diez minutos lo que harían si de repente fuesen nombrados presidente del gobierno de la nación. A continuación se realiza la puesta en común. Una vez que ha sido realizada, comienza un debate acerca de las prioridades e intereses que cada uno se ha fijado. EVALUACIÓN Debe reflexionarse sobre las prioridades marcadas inicialmente; sus fundamentos; sus relaciones con las de los demás. Igualmente es muy interesante evaluar las posibles diferencias entre las tomas de decisión individuales y los posibles cambios al escuchar a los compañeros. 66

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Fuente: Basado en una idea de M.Fustier (1975). Este juego consiste en recordar y comunicar las fechas señaladas de nuestras vidas. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 10-15 personas. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: En función del número de jugadores. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Intercambiar informaciones y sentimientos importantes. -Favorecer un ambiente de confianza. -Facilitar el conocimiento de los miembros del grupo. DESARROLLO El animador explica que cada jugador deberá pensar un rato en su vida y seleccionar aquellos acontecimientos-clave: toma de conciencia, encuentros, trabajo, fracasos, éxitos, rechazos, pruebas... A continuación, se realiza la puesta en común.

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Fuente: Original. Este juego consiste en imaginar posibles contrarios en una elección determinada. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Encerado y útiles de escribir. OBJETIVOS -Favorecer el mutuo conocimiento. -Posibilitar la clarificación de valores y la toma de decisiones. DESARROLLO El animador escribe en la pizarra una lista de temas. En cada uno de ellos, cada jugador debe hacer una elección en positivo y otra en negativo, explicando las razones de dichas elecciones. Para ello aplican la frase: Por qué escogería... y no... Por ejemplo, imaginemos que la lista que se presenta es la siguiente: medios de transporte; comida; deportes; música; países del mundo. En cada uno de ellos, cada jugador contestaría: Por qué escogería... (la bicicleta) y no... (el avión); por qué escogería... (la ensalada mixta) y no... (el cochinillo); por qué escogería... (la natación) y no... (el boxeo); etc. En el supuesto de que no se encuentren contrarios, se trata de priorizar las elecciones.

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Fuente: Inspirado en una idea de S.Loos (1989). Este juego consiste en responder a las demandas que aparecen en una ficha. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 15-20 personas. Edades: A partir de los 12 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Una ficha para cada jugador con la pregunta formulada. OBJETIVOS -Desarrollar la capacidad de autoapertura. Estimularel conocimiento y cohesión del grupo. Facilitarla comunicación, el compartir y la aceptación.

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DESARROLLO Sentados en círculo. Todos, incluido el animador, rellenan de forma anónima una ficha en la que está impresa: «En este grupo tengo miedo de...», y la colocan en un recipiente en el medio del círculo. Se mueven las fichas y cada uno coge una ficha y la lee en voz alta. Por ejemplo «En este grupo tengo miedo de que se rían de mí». Debe expresar el sentimiento de la persona que ha escrito la ficha y continúa hablando: «Tengo miedo de expresar mis sentimientos porque se ríen de mí». Continúa el juego con el siguiente jugador cogiendo una nueva ficha. El animador evita que nadie haga comentarios o que se expresen juicios. Al finalizar de leer todas las fichas, se entabla un debate sobre lo expresado. VARIANTES En lugar de miedo, se pueden introducir nuevas variantes, por ejemplo: expectativas, placeres y displaceres, deseos, preocupaciones, etc.

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Fuente: Original. En este juego se trata de escoger una frase de entre cuatro sobre un mismo tema, pero con matices diferentes. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Admite un grupo numeroso de jugadores. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 30-40 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Estimular el intercambio de opiniones Favorecerlas posibles interpretaciones o matices que un mismo asunto puede tener. -Contrastar posibles equívocos en una comunicación. DESARROLLO Los jugadores deben escoger, de entre cuatro, la frase con la que más se identifican. A continuación, se agrupan en función de la frase escogida e intercambian sus opiniones o motivos de su elección. Posteriormente, un portavoz de cada grupo expone a los restantes jugadores los motivos fundamentales por los que han escogido una determinada frase. Una vez que los cuatro portavoces han terminado su comunicación, se abre un turno abierto de palabras para exponer lo que cada uno estime oportuno. En el transcurso de este intercambio, el juego admite la posibilidad de que haya cambios de grupo de jugadores o que haya refundiciones de grupos, etc. Ejemplo de frases utilizadas con alumnos y alumnas de Magisterio y Pedagogía son las siguientes:

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-El juego es una parte fundamental del trabajo escolar. Eljuego es necesario como elemento de distensión en el trabajo escolar. Eljuego es insustituible en toda labor educativa y en todos los niveles educativos. -En el juego nos manifestamos tal como somos. EVALUACIÓN Debemos reflexionar sobre el hecho de los matices o acentuaciones, que a veces nos separan cuando en realidad pensamos lo mismo, y, en otras, esos matices se convierten precisamente en un aspecto fundamental de nuestras diferencias.

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Fuente: Original. Este juego consiste en buscar los jugadores-incendios para apagarlos a través de demostraciones de afecto. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: En función del grupo. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Papel celofán y vendas para los ojos, aunque no son necesarias. OBJETIVOS -Potenciar la aceptación de todos. -Crear un ambiente de confianza y seguridad afectiva. Estimularel contacto corporal positivo. DESARROLLO El grupo de jugadores se divide en dos. Unos hacen de jugadores-incendios y otros son los apagaincendios. Las personas que hacen de incendios se distribuyen por la zona de juego y se quedan sentados en el suelo; a continuación, cuando todos están en silencio, comienzan a levantar los brazos y mover el cuerpo imitando el movimiento de las llamadas (también se puede acompañar de sonidos de imitación de incendios, con ayuda, por ejemplo, de papel celofán). Los que hacen de apagaincendios deben buscar los incendios para apagarlos a través de demostraciones de afecto y caricias por todo el cuerpo para apagar las llamas. Una vez que lo han apagado y para mayor seguridad de que no rebrote el incendio, el apagaincendios debe darle un beso y continúa a la búsqueda de otro incendio. Una vez 78

apagado, el jugador in cendio se sienta en el suelo, pero en cualquier momento, si necesita más afecto, puede hacer que rebrote el incendio, levantándose de nuevo y volviendo a simular las llamas. Cuando todos los incendios han sido apagados, se cambian los papeles. Puede ponerse como norma un máximo de tres rebrotes para cada jugador incendio. Es conveniente que el animador enfatice que los incendios no suelen apagarse rápidamente, tanto para el que hace de incendio como para el que trata de apagarlo. Además, en el caso de este último, debe recordárseles que los incendios pueden ser peligrosos y que conviene ser prudentes. Por ello, al principio debe apagarse poco a poco y progresivamente. VARIANTE Dividir al grupo en tres, dos hacen de incendios y uno de apagaincendios. Se favorecen de esta forma un mayor número de contactos. Habitualmente solemos hacer las dos versiones seguidas.

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Fuente: Original. La variante es de Crevier y Bérubé (1987). Este juego consiste en aplaudir a los miembros del grupo. Es un juego muy adecuado tanto para momentos de decaimiento como para provocar o continuar la distensión positiva del grupo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Hasta un máximo de 40 jugadores. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio libre de obstáculos. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Estimular la afirmación de cada persona. -Desarrollar la confianza y retroalimentación positiva del grupo. -Favorecer la distensión y la desinhibición. DESARROLLO Los jugadores se colocan en círculo, de pie o sentados. El animador explica en el centro del círculo que se trata de ir al centro y recibir un fuerte aplauso de sus compañeros; como reciprocidad hacia ellos, cada uno de los que salen al centro hará algún gesto, mimo, representación, habilidad, recitación, cantar, etc., que será nuevamente aplaudido. También un jugador puede proponer a otro u otros para que reciban un fuerte aplauso del grupo, como reconocimiento o apoyo. VARIANTE En cualquier momento de la jornada, cuando alguien tiene necesidad de una ovación, 80

dice simplemente: «Me gustaría recibir una ovación monstruo». El resto de los miembros del grupo detienen sus tareas y aprovechan para aplaudir con entusiasmo.

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Fuente: Inspirado en una idea de M.Fustier (1975). En este juego se trata de buscar usos alternativos a objetos cotidianos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Encerado o cartulinas y útiles de escribir. OBJETIVOS -Favorecer la seguridad en uno mismo y la confianza en el grupo. Desarrollarla creatividad. DESARROLLO El animador explica que los objetos de la vida cotidiana han sido generalmente fabricados para un uso muy preciso. Pero esta rigidez de utilización no está en los objetos mismos, sino en nuestros usos. El juego consiste en ir indicando objetos cotidianos e ir enumerando todo lo que podría hacerse con ellos si fuese preciso. Por ejemplo, qué podría hacerse con una goma, un ladrillo, una cerilla, un periódico, una caja de cartón, etc. Si los jugadores son mayores, a partir de los 12 años aproximadamente, puede realizarse a continuación de la enumeración una clasificación, diseccionando las operaciones mentales que hemos realizado: perfeccionamiento; combinación (con otro objeto, animal o persona); adjunción (ponerle algo); simplificación; disociación (cortarlo en dos); transacción (cambiarla, venderla...); etc.

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Fuente: Basado en una idea de M.Masheder (1986); Qares, 1989). El juego consiste en escribir cosas positivas sobre alguien del grupo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6-7 años. Tiempo: En función del número de jugadores. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Útiles de escribir. OBJETIVOS -Favorecer la autoestima y afirmación personal. -Desarrollar el pensamiento positivo. -Estimular la confianza en el grupo. DESARROLLO En círculo, cada uno toma una cuartilla y pone su nombre en la parte superior. La pasa al que está a su derecha y éste escribe una frase positiva al final de la cuartilla; dobla el papel para que nadie lo vea y lo pasa al siguiente. Cada uno escribe algo positivo sobre la persona cuyo nombre está escrito arriba, lo dobla y lo pasa al siguiente. Al final, la cuartilla llega a la persona que tiene su nombre y lee todo lo positivo que el grupo ha escrito sobre él. En grupos de más de diez personas, no es aconsejable hacer las frases afirmativas para cada uno de sus miembros en la misma sesión. Es un juego para hacer preferentemente en días distintos.

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Fuente: Original. Este juego consiste en representar las noticias positivas, reales o imaginarias, de un periódico. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: De 20 a 40 jugadores. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: De 30 a 50 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Cartulinas o pizarra, papel y bolígrafo. OBJETIVOS -Favorecer una atmósfera grupa) positiva. Estimularun pensamiento positivo.

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DESARROLLO Los jugadores se dividen en grupos para representar las distintas partes de un periódico, que previamente deben ser delimitadas. Por ejemplo: internacional, nacional, local, salud, educación, ecología, paz, economía, etc. Una vez que cada grupo sabe la parte del periódico que tiene que representar, se retiran durante unos minutos para concretar cuál va a ser la noticia, real o imaginaria, pero con la condición de ser en tono positivo, y la forma de representarla o hacerla llegar a los demás. Posteriormente, el periódico se va leyendo y representando en un mismo espacio ante los espectadores-lectores. Es aconsejable que cada grupo escriba en una cartulina o pizarra la parte del periódico que va a representar. VARIANTES 1.Que cada grupo realice íntegramente un periódico con secciones variables. 2.Realizar todas las páginas del periódico sobre la vida y allegados de los componentes del grupo. Sus intereses, situaciones, etc., pero siempre en clave de noticia.

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Fuente: Basado en una idea de CCRCP (1987); ]ares (1989). La variante es original. En este juego se trata de realizar dibujos o murales en grupo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: Una hora aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Útiles de una clase de plástica. OBJETIVOS -Fomentar la afirmación y la confianza en el grupo. -Desarrollar la comunicación plástica. -Estimular la imaginación. Potenciarel trabajo en grupo. DESARROLLO Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un animal... de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo. Después se junta todo, aceptando cada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de cada uno y la obra final. Es muy importante enfatizar que sea cual sea la «calidad» del dibujo, todos serán aceptados para la obra final. Por otra parte, en la variante, los dibujos de animales son muy indicados por los resultados que producen. VARIANTE 89

Combinar la realización de dibujos con la construcción de partes de él, empleando diversos materiales, sin decidir qué partes va a realizar cada uno individualmente. Después se juntan aceptando cada una de las partes, aunque para esto debamos desarrollar la imaginación. EVALUACIÓN -¿Qué efectos produjo el dibujo en el grupo? ¿Yel hecho de hacerlo trabajando juntos?

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Fuente: Original. En este juego se trata de simular una tormenta y un estado de calma a través de la expresión y contacto corporal. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Facilitar el contacto corporal y la comunicación no verbal. -Favorecer la seguridad en uno mismo y la confianza en el grupo. -Provocar acciones de solidaridad en situaciones-límite o de opresión. DESARROLLO El animador explica a los jugadores que se trata de simular una tormenta, en la que cada uno deberá asumir ser un determinado objeto, persona o animal que se ve atacado por la tormenta. Por ejemplo, un árbol, un matorral, una casa, un cesto, una persona, un niño, etc. El juego se realiza en todo momento a través de comunicación no verbal y sin que cada uno sepa lo que ha escogido ser cada participante. Todo ello a través del ciclo de la tormenta, primeros síntomas, inicio, subida progresiva de intensidad, intensidad máxima, descenso paulatino hasta llegar a la calma. En este estado, los jugadores caminan con suavidad, observándose mutuamente, acariciándose, ayudándose, etc.

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Tanto en la simulación de la tormenta como en la calma, los jugadores pueden representar acciones de ayuda a sus compañeros. El juego puede realizarse con mayor intensidad si nos ayudamos de una grabación sonora de una tormenta. Hay discos de efectos especiales que las contienen.

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Fuente: Inspirado en una idea de S.Loos (1989). Juego para medir las fuerzas físicas, empujándose y sin que se establezca ningún tipo de competición. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Número ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Favorecer la distensión y desahogo de tensiones. -Medir las propias fuerzas. -Tomar conciencia del propio cuerpo. DESARROLLO El grupo se divide en parejas que se dispersan por toda la zona de juego. A y B se colocan de pie, trasero contra trasero, y comienzan a empujarse sin perder el equilibrio. No se trata de aplastar al compañero, sino de sentir y conocer los propios límites de nuestras fuerzas y las del compañero o compañera. VARIANTES 1.Empujarse con las rodillas, la espalda, la cabeza, la barriga, los brazos, etc.

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2.Realizarlo por grupos con el mismo sistema.

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Fuente: Basado en una idea de Kirsten y MüIIer-Schmarz (1984); ]ares (1989). En este juego se trata de comparar y debatir la profesión que cada participante escoge para sí mismo con la que le asigna el resto de los miembros del grupo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 4-8 personas. Edades: A partir de los 14 años. Tiempo: 40 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Facilitar el autoconocimiento sobre los intereses profesionales. Favorecerel aprendizaje de los mecanismos de un debate y de la defensa de las propias ideas. DESARROLLO Cada miembro del grupo escoge para sí mismo la profesión que cree más adecuada o que más le gusta. La elección realizada no debe ser comunicada a los demás en un principio. Después, cada uno escoge para los restantes del grupo la profesión que cree que se le ajusta mejor. A continuación, se comunican las profesiones asignadas a cada uno de los miembros del grupo. Cada participante tiene el derecho a rehusar la profesión que se le asigna, con la condición de aportar las razones que le asisten. EVALUACIÓN -¿Cuál es la imagen que se forjan los demás de uno mismo? 95

-¿Se aproxima a -la que tiene cada uno de sí mismo? -¿Cómo se desarrolló el proceso de debate? -¿Cómo se presentan las ideas?

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Fuente: Original. En este juego se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir palabras, reales o imaginarias, en su acepción positiva. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 20-30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Estimular un pensamiento positivo. -Desarrollar la creatividad. DESARROLLO Todos los jugadores son letras de un diccionario que guardan las palabras correspondientes que comienzan por su letra. Cuantos más jugadores, más gordo será el diccionario, existiendo en este caso varios jugadores para una misma letra. En un bombo o recipiente se meten todas las letras; el animador extrae una y el jugador que la representa, o uno de ellos si son varios, debe decir rápidamente una palabra - real o imaginaria-, y a continuación decir su significado, siempre en positivo. Para los más pequeños, es suficiente con decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo. Tanto en el juego como en la variante, si la letra-jugador no sabe qué decir o se atasca, puede solicitar la ayuda de sus letras más próximas. VARIANTE 97

Unos hacen de diccionario, 24 jugadores-letras, y los restantes hacen de consultores. Estos dicen palabras - reales o imaginarias-, y el jugador que representa la letra por la que comienza la palabra dicha debe decir su significado, igualmente en positivo. Si la palabra tiene connotaciones inequívocamente negativas, debe responderse por su significado antitético, en positivo.

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Fuente: Basado en una idea de CCRP (1987); ]ares (1989). En este juego se trata de escribir algo positivo sobre otra persona para colocarlo en el «corazón» de ésta. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6-7 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Útiles de escribir. OBJETIVOS -Fomentar el pensamiento positivo hacia los demás. -Estimular la afirmación de cada persona en relación con el grupo. DESARROLLO Cada jugador recorta un corazón, le pone su nombre y lo pega a una hoja, mural o corcho de la clase en donde se colocan los de todos. A continuación, cada uno escribe su nombre en una tarjeta, debiendo ser todas iguales o lo más aproximado posible. Se barajan, y cada uno escoge una distinta a la suya, donde escribe algo positivo sobre la persona que le tocó y la coloca en el corazón correspondiente. También se puede hacer el juego a lo largo de varios días, previo acuerdo del grupo. VARIANTE Corazones gigantes. En lugar de que cada miembro haga su corazón, se realiza uno gigante que simboliza a todo el grupo. Cada miembro coloca la tarjeta con algo positivo de otra persona en el corazón. 99

EVALUACIÓN ¿Quétipo de reacciones se producen al conocerse el sorteo de tarjetas? ¿Cómose han sentido los miembros del grupo? -¿Qué aspectos positivos han salido?

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Fuente: Original. En este juego se trata de simular la construcción de muñecos de nieve para darles calor humano. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia en la que se puedan tumbar los jugadores. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Aprender a comunicarse a través de lenguajes no verbales. -Favorecer el dar y recibir afecto. -Desarrollar la seguridad en sí mismo y en el grupo. DESARROLLO El animador explica que se trata de un juego de comunicación no verbal. Una tercera parte aproximadamente de los jugadores están tendidos por el suelo, simulando la nieve que ha caído. El resto de los jugadores forman grupos de dos que salen a juntar nieve para hacer un muñeco. Primeramente caminan entre los cuerpos tendidos. Luego cada grupo coge uno de ellos y lo traslada para algún lugar de la zona de juego. Posteriormente comienzan a construir el muñeco: lo colocan en la posición que quieren, lo visten y, sobre todo, lo acarician ya que, a diferencia de lo que sucede en la vida real, estos muñecos de nieve necesitan el calor humano para no derretirse. Si algún muñeco se sintiese carente de afecto, puede derretirse y nuevamente caer tumbado al suelo. El juego continúa cambiando los papeles. 101

El juego debe realizarse en todo momento en silencio. EVALUACIÓN Versará en torno a las dificultades para el contacto físico; para dar y recibir afecto. Asimismo, se reflexionará sobre la diferencia de papeles del juego.

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Fuente: Original. El juego consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Máximo de 30 jugadores. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la creatividad. -Estimular la confianza y seguridad en uno mismo. -Favorecer la distensión y el mutuo aprecio. DESARROLLO El animador se dirige a los jugadores y les cuenta la siguiente historia: «Todos los que estamos aquí somos capaces de inventar cosas. Además, tenéis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es aceptado por los demás. Sólo hay un problema. Por una circunstancia todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés o al contrario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer, etc. Cada uno de los jugadoresinventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se 103

pretende crear. El juego continúa hasta que los inventores despistados no puedan inventar más cosas». El animador debe adaptar las invenciones a la edad de los jugadores. También debe asegurarse de que todos participan y de que son aceptados todos los inventos. VARIANTE Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en su invento al revés. Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en común. También se puede hacer esto mismo, pero en grupos pequeños.

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Fuente: Original. En este juego se trata de caminar con los ojos cerrados por un bosque animado, en el que los árboles nos protegen de todo percance. Es un juego muy interesante para realizar con grupos numerosos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Número ilimitado de jugadores. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la mutua colaboración. -Estimular la confianza en el grupo. Favorecerla orientación espacial. DESARROLLO La mayoría de los jugadores hacen de árboles. Están, por lo tanto, fijos en un lugar, pero por la acción del viento pueden mover sus ramas (brazos, manos), troncos (subir y bajarse, inclinarse, etc.), e incluso raíces (un solo pie, y siempre conservando la posición inicial). Unos pocos jugadores (de tres a seis, en función del grupo), hacen de niños o personas que se han perdido en el bosque. Caminan con los ojos cerrados o vendados, y los árboles deben evitar que sufran ningún percance. Al cabo de un tiempo, se cambian las posiciones espaciales y los jugadores perdidos 107

pasan a ser árboles y otros tantos de éstos pasan a ser caminantes perdidos. De forma opcional, y en función del grupo, puede colocarse algún tipo de obstáculo, simulando accidentes orográficos y que no representen mayor peligro, tales como colchonetas, bancos suecos, etc. VARIANTE Los caminantes perdidos salen fuera de la zona de juego, y los jugadores árboles se distribuyen de tal forma que el juego consiste en encontrar la salida del bosque animado con las mismas reglas expresadas en el punto anterior. El juego finaliza cuando han encontrado dicha salida: una persona colocada en la misma les dará un beso como señal de que la han encontrado; en ese momento, pueden abrir los ojos y esperar a que la encuentren los otros caminantes perdidos. En el supuesto de que éstos tardasen mucho en encontrarla, los que ya están en la salida pueden cerrar los ojos nuevamente e ir a buscarlos.

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Fuente: Original. El juego consiste en simular los trabajos propios de un arado. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Opcionalmente una barra o palos de psicomotricidad para cada trío/cuarteto. También se puede hacer con cuerdas. OBJETIVOS -Favorecer el apoyo mutuo. -Estimular la confianza. DESARROLLO Se forman grupos de tres; dos hacen de bueyes y uno de arado. Cada buey o vaca se agarra al arado con la muñeca o antebrazo. También se puede hacer con una barra o palo, sujetado por los dos bueyes al que se agarra el arado. Éste, con los ojos cerrados, los pies juntos y las piernas flexionadas es: -arrastrado, simulando la acción de arar; -transportado a otras tierras; -limpiado; -etc.

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Después se cambian los papeles. Es importante insistir en que la función del arado no consiste en oponerse a los bueyes, sino en dejarse llevar. VARIANTE Incluir un cuarto jugador que hace de labrador y que guía a los bueyes, que en esta variante van, como el arado, con los ojos cerrados.

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Fuente: Original. El juego consiste en simular el descenso vertiginoso de un esquiador alpino. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Reposo o movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza en uno mismo y en el grupo. -Afrontar posibles situaciones de miedo. -Provocar la actitud colaboradora del grupo. DESARROLLO Los jugadores se colocan frente a frente, en zig-zag, a lo largo de la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura del pecho con la palma de la mano hacia adelante. Comienza un jugador simulando la bajada de un esquiador alpino, con los ojos cerrados y por medio del pasillo. Debe intentar hacer el recorrido lo más deprisa que pueda, sabiendo que la bajada es en zig-zag. Al finalizar, se coloca en un lateral del final del pasillo para que salga otro jugador esquiador. En grupos numerosos, pueden hacerse varios descensos simultáneamente. El juego debe realizarse en silencio.

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VARIANTE Descender en grupo.

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Fuente: Inspirado en una idea de P.Provost y M.J.Vileneuve (1980). En este juego se trata de no perder el contacto con un jugador que hace de cabeza del pulpo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado, en espacios abiertos. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza. -Favorecer la distensión. DESARROLLO Los jugadores se dividen en grupos de cinco (aunque pueden ser más o menos). Uno de ellos se rodea de los otros cuatro que le tocan con un dedo. El jugador del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Los que le rodean son los tentáculos: los ojos cerrados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico de la punta del dedo con el jugador del centro. A la señal, se van cambiando las posiciones.

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Fuente: Original. El juego consiste en idear formas de tocar la manzana (real o representada por algún objeto), sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene en su cabeza. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años, aunque algunas de las posibilidades enumeradas requieren más edad. Tiempo: 20-30 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Pueden utilizarse cintas, pelotas de espuma, palos, etc.; aunque ninguno de ellos es imprescindible. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza en uno mismo y en el grupo. -Estimular la creatividad. -Favorecer la empatía. DESARROLLO Los jugadores se subdividen en grupos de tres a seis. Uno de ellos comienza haciendo de chico o chica de la manzana, y los otros hacen de un Guillermo Te]] colectivo. El jugador que se coloca una manzana o un objeto cualquiera encima de la cabeza, tiene los ojos cerrados o vendados. El Guillermo Te]] colectivo debe idear cuantos métodos se le ocurran para tocar la manzana, sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene. Por ejemplo: tocándola al lado del jugador; separándose e iniciar una carrera hacia el chico y, al llegar junto a él, uno de ellos la toca o tira; tocándola o tirándola a caballito (subidos a un compañero); realizando una flecha humana: dos o tres jugadores sostienen 114

a otro, que va rígido y con los brazos hacia adelante, con los brazos por encima de la cabeza; lo mismo, pero hacia atrás; soplando a la manzana; con una cinta entre dos; etc. El juego continúa intercambiándose los papeles. Es importante remarcar la idea de que en este juego Guillermo Te]] es un ente colectivo, no es una persona individual. EVALUACIÓN Es interesante evaluar sentimientos como: -Grado de confianza en el Guillermo Te]] colectivo. -Posibles miedos o resistencias. Formasy concreción de la toma de decisiones en los jugadores que constituyen el Guillermo Te]] colectivo. Lasdiferencias de pensamiento y sentimiento entre ser el chico de la manzana y formar parte del Guillermo Tell colectivo.

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Fuente: Aprendido de C.Beristáin; Crevier y Bérubé (1987); ]ares (1989). El juego consiste en dirigir de forma no verbal unos «robots-jugadores que están con los ojos tapados. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 3 personas. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: En función del número de jugadores. Espacio: Zona amplia sin obstáculos peligrosos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Opcionalmente paños o vendas para los ojos. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza. Favorecerun clima de seguridad. -Estimular la comunicación no verbal y la diversión. DESARROLLO Los jugadores forman grupos de tres. Uno hace de guía y los otros dos de robots. Éstos, con los ojos tapados, sólo están programados para caminar siempre de frente. Si chocan con algo, se detienen y hacen sonar su alarma - ipi, pi, pi!-. El guía debe mover sus robots por la zona de juego, sin que sufran ningún percance a través de palmadas en los hombros. Obviamente, no está permitida la comunicación verbal. A una señal convenida, se cambian los papeles. EVALUACIÓN Se valorarán los sentimientos vividos, la dificultad o facilidad para dejarse guiar por el compañero, las diferencias entre dirigir y ser dirigido. 117

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Fuente: Inspirado en una idea de S.Loos (1989). En este juego se trata de grabar mentalmente una imagen, simulando una máquina fotográfica. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Cualquier lugar por el que se pueda caminar. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza. -Estimular la percepción visual. -Contrastar percepciones. DESARROLLO Los participantes se agrupan por parejas. Uno hace de máquina fotográfica, con los ojos cerrados, y otro de fotógrafo, con los ojos abiertos. El fotógrafo debe guiar su máquina para fotografiar determinadas instantáneas: una persona, una flor, un paisaje, etc. Cuando los ha encontrado, coloca su máquina delante del objeto, hace la señal de «clic», y la máquina abre los ojos durante tres segundos y después los vuelve a cerrar. Este procedimiento se puede repetir delante de tres o cuatro objetos. A continuación, se intercambian los roles. Al finalizar, cada pareja intercambia las opiniones sobre aquello que ha «fotografiado». Posteriormente, se pueden comentar los resultados a todo el grupo.

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EVALUACIÓN Es interesante contrastar las diferentes «cosas» que se pueden ver de un mismo objeto.

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Fuente: Original. El juego consiste en reconocer y encontrar a las «sirenas». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Con varias sirenas, admite un número ilimitado de jugadores. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia, libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Paños para vendar los ojos, aunque no son imprescindibles. OBJETIVOS -Favorecer la confianza en uno mismo. -Estimular la percepción auditiva. -Potenciar el contacto físico. DESARROLLO Como en la mitología, cuando las sirenas cantan con sus suaves voces atraen a los navegantes hasta tragarlos en el fondo del mar. En el juego, uno o dos jugadores hacen de sirenas; el resto de los participantes son los navegantes que se ven envueltos en un mar muy calmo, apenas sin viento, por lo que sus movimientos por la zona de juego son muy lentos, sin poder correr ni caminar normalmente (como a cámara lenta). También están rodeados de una intensa niebla, por lo que irán con los ojos cerrados o vendados. Los jugadores deben salir de esa niebla; para ello han de buscar a la sirena, que intermitentemente y cambiando de lugar hace sonar tibiamente sus cantos o sonidos. Por ello, los jugadores no pueden hablar, guiándose únicamente por la percepción auditiva. Una vez que la han encontrado o cuan do las sirenas lo decidan, son cogidos 121

por las manos y llevados a un lugar de la zona de juego en la que son colocados sentados en el suelo de dos en dos, simulando los remeros de un barco. Una vez que están todos juntos, las sirenas les gritan: ¡La niebla ha desaparecido, podéis remar! En ese momento, abren los ojos, se miran y comienzan a remar (y a reírse). EVALUACIÓN Como en todos los juegos de confianza, es importante examinar las propias reacciones, miedos, inseguridades, etc., y el grado de confianza en el grupo.

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Fuente: Original. El juego consiste en atravesar un túnel que forman los jugadores con sus piernas. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 15-25 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: En la variante, aros de psicomotricidad. OBJETIVOS -Favorecer la confianza en el grupo. -Potenciar la distensión. DESARROLLO Los jugadores se colocan a un metro aproximadamente, formando un túnel con sus piernas abiertas. Un jugador comienza el juego, haciendo de tren, traquetea por la zona de juego, pero, cuando decide entrar en el túnel, debe colocarse a «cuatro patas» y cerrar los ojos, ya que en su interior no se ve nada. Los jugadores que hacen de túnel, hacen sonar su alarma si el tren se sale fuera. Al llegar al final, el último jugador que forma el túnel le avisa y se coloca a continuación, pasando a ser parte del túnel. En ese momento, otro jugador comienza a ser un nuevo tren. El túnel también puede hacerse con aros de psicomotricidad. El juego debe realizarse en silencio. A los jugadores que forman el túnel, se les debe insistir en que deben colaborar con los que hacen de tren. VARIANTE 123

En grupos numerosos, se pueden hacer circular varios trenes simultáneamente. También es interesante la variante de realizar el juego, formando el tren varios jugadores agarrados por alguna parte del cuerpo, generalmente, al ir gateando, por los pies.

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Fuente: Inspirado en una idea de P.Provost y M.J.Vileneuve (1980). En este juego se trata de seguir un itinerario de obstáculos a través de la guía de una cuerda. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos no excesivamente numerosos. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: En función del recorrido. Espacio: Preferentemente al aire libre. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Una cuerda de 30 a 50 metros. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza en uno mismo. -Estimular la orientación espacial y coordinación de movimientos. DESARROLLO Con la ayuda de una cuerda de 30 a 50 metros aproximadamente, se establece un recorrido complicado por el que se atraviesa toda clase de entornos no demasiado peligrosos, pero que constituyen en sí mismos un desafío. Los exploradores tienen los ojos vendados y siguen la cuerda agarrándola con las manos por donde ella pasa: cerca de un árbol, por agua poco profunda, debajo de unas ramas de pino, etc. Si el juego se hace en el interior de un gimnasio, los aparatos de educación física pueden sustituir a los elementos naturales. Es bueno realizar estas recomendaciones: -Marchar siempre del mismo lado de la cuerda.

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-Procurar estar en silencio. Marcharlentamente y asegurarse de cada paso, antes de levantar el otro pie. -Atar la cuerda sólidamente tanto como sea posible. -Colocar un guía con jugadores jóvenes o poco habituados.

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Fuente: Inspirado en una idea de S.Loos (1989). La variante es un ejercicio tradicional en Educación Física. El juego consiste en balancear a una persona sobre las espaldas de otros jugadores. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Estimular la confianza en el grupo. -Favorecer la relajación. DESARROLLO Cuatro jugadores se ponen a «cuatro patas», pegados unos a otros de modo que no quede espacio entre ellos. Una quinta persona se echa de espaldas sobre este «lecho de agua» que comienza lentamente a balancearse. El juego finaliza cuando todos han sido balanceados. Al formar los grupos o parejas, especialmente en la variante, debe tenerse en cuenta el peso de los jugadores. VARIANTE También es tradicional en las clases de Educación Física realizar este ejercicio-juego por parejas, espalda contra espalda y uno encima del otro. El que está arriba debe relajar totalmente su cuerpo, mientras que el que está abajo flexiona sus rodillas y balancea 127

suavemente al que tiene encima.

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Fuente: Original. El juego consiste en deambular por una zona de juego en grupos de siete, sin usar las manos ni la vista. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la comunicación no verbal. -Estimular la confianza en el grupo. DESARROLLO Los jugadores forman grupos de ocho. Uno hace de Blancanieves y los otros de enanitos (en grupos pequeños, pueden reducirse a tres o cuatro enanos). Los que hacen de enanos se colocan en fila india detrás del que hace de Blancanieves. Ésta va con los ojos abiertos, mientras que los enanos van con los ojos cerrados. El juego consiste en deambular por la zona, sin que se pierda nadie. Pero los enanos no pueden agarrarse de la mano. La única forma de comunicarse es a través de sonidos, silbidos, canciones o a través del contacto físico, pero sin usar las manos. Blancanieves puede salir de la fila e ir a buscar enanos perdidos, pero siempre sin hablar y sin utilizar las manos. El juego continúa, cambiándose los papeles.

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Cada grupo, antes de comenzar el juego, puede arbitrar las reglas particulares que estime oportunas, respetando en todo momento las establecidas para el juego. EVALUACIÓN Contrastar el grado de confianza en el grupo; los diferentes códigos de comunicación que se hayan establecido; los motivos de que haya jugadores que se pierdan; las diferencias entre ser Blancanieves o enano; etc.

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Fuente: Original. El juego consiste en buscar un oasis imaginario, reptando y con los ojos cerrados. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la confianza en uno mismo. -Estimular la percepción espacial. -Favorecer la coordinación de movimientos. -Potenciar el contacto físico. DESARROLLO Los jugadores se dividen en dos grupos. Los miembros de uno de ellos se colocan por la zona de juego representando diversos accidentes geográficos: dunas (tumbados en el suelo, sentados espalda con espalda, etc.). Los jugadores del otro grupo hacen de perdidos en el desierto que buscan desesperadamente un oasis. Como están tan cansados, sólo pueden reptar y han perdido la visión por las tormentas de arena. En un lugar de la zona de juego, un jugador sentado en el suelo representa el oasis. Cuando chocan con él o lo encuentran, el jugador-oasis les da un beso, como señal de que lo han encontrado, y los coloca tumbados en el suelo, de tal forma que, según van llegando jugadores al oasis, se van uniendo, formando un gran círculo todos tumbados y cogiendo los pies del anterior. Cuando todos son parte del oasis, es el momento de abrir 131

los ojos e intercambiar papeles con el otro grupo. El juego debe hacerse en silencio y recalcando las precauciones para no hacerse daño. En cualquier caso, los que hacen de accidentes geográficos deben vigilar por la seguridad de todos. Es importante que dichos obstáculos sean también humanos para favorecer el contacto físico.

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Fuente: Original. El juego consiste en comunicarse con los componentes del grupo a través de tres tipos de lenguaje. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20-30 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o reposo. Materiales: Equipo de música, aunque no es imprescindible. OBJETIVOS -Desarrollar la comunicación. Favorecerla utilización de distintos tipos de lenguajes de expresión-comunicación. -Profundizar en el conocimiento de los miembros del grupo. DESARROLLO El animador explica el juego. Consiste en comunicarse, utilizando distintos lenguajes en tres tiempos consecutivos de un minuto cada uno: Enel primero, suena una música suave y los jugadores comienzan a moverse, observarse, flotar por la zona de juego, etc. Enel segundo, para la música y los jugadores se emparejan con la persona que tengan más cerca, intercambiándose información de sus vidas. Enel tercero, a la señal del animador, continúa comunicándose la misma pareja, pero ahora de forma no verbal. 134

Al finalizar este último minuto, suena de nuevo la música y los jugadores se desparejan y comienzan de nuevo a ejecutar el primer tiempo comunicándose, preferentemente de forma no verbal. Después continúa el juego, emparejándose siempre con personas disti ntas. Cuando el juego se realiza con adultos, se genera una cierta tensión en el tercer minuto (comunicación no verbal por parejas). Es bueno tener en cuenta este dato a la hora de la evaluación e intentar averiguar, si se produce, por qué sucede. EVALUACIÓN Analizar las diferencias entre los diversos tipos de comunicación.

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Fuente: Original. El juego consiste en liarse con personas y objetos inmediatos como una enredadera. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10-30 minutos. Espacio: Zona libre de obstáculos en la que los jugadores puedan tirarse por el suelo. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Equipo de música. OBJETIVOS -Potenciar la desinhibición y el contacto físico. -Estimular la comunicación corporal. -Favorecer la mutua confianza. DESARROLLO El animador explica que se trata de un juego de comunicación no verbal. Cada uno de los jugadores es una pequeña planta enredadera. Al principio están todos sentados en el suelo, las piernas cruzadas y la cabeza bajada hacia ellas. Suena una música de fondo y comienzan a crecer muy lentamente; mueven su cabeza, sus extremidades superiores, tocan suavemente lo que hay a su alrededor. Comienzan a estirarse por el suelo y a seguir creciendo muy lentamente. En ese proceso se van enredando con otras plantas (jugadores) u objetos (espalderas, plinton, potro, sillas, mesas, etc.). Siguen creciendo y enredándose más y más hasta que llega un momento en que o bien las enredaderas no pueden seguir enredándose o bien, a una señal del animador, comienzan, igualmente muy lentamente, la metamorfosis contraria, volviendo al punto y posición de partida. 136

En esa posición, siguen unos momentos finales (aproximadamente un minuto), con los ojos cerrados y en el que cada jugador trata de vivenciar mentalmente lo que ha ocurrido en el juego. A la señal, todo el mundo se mira y se hace la puesta en común. EVALUACIÓN Reflexionar sobre las propias reacciones al dar o recibir contacto físico, posibles diferencias, etc. Igualmente, sobre lo vivido o expresado a través del lenguaje corporal.

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Fuente: Original. En el juego se trata de elegir el disfraz ideal que a uno le gustaría. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 45 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Facilitar la apertura al otro. Fortalecerla comunicación interna del grupo. Tomarconciencia de determinados gustos, intereses o valores que de forma latente podemos tener. DESARROLLO El animador explica que, sin límites económicos, de tiempo y espacio, cada jugador debe escoger el disfraz, el lugar y las personas con las que le gustaría disfrazarse en el próximo carnaval. A continuación, se realiza la puesta en común, intentando ser lo más explícitos posible. VARIANTE Tomar una decisión consensuada, previa exposición individual, del disfraz representativo del conjunto del grupo.

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EVALUACIÓN Reflexionar, al terminar de hacer la puesta en común, sobre: -las posibles dificultades en las elecciones; lasposibles variaciones que realizaríamos al escuchar a los demás; eldescubrimiento de las razones para haber tomado las elecciones que hemos hecho; -nuestro grado de autoapertura a los demás; etc.

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Fuente: Basado en una idea del Colectivo No-violencia y Educación (1990). En este juego se trata de decidir a qué lugar nos vamos de vacaciones. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8-10 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Fomentar la toma de decisiones consensuada. -Posibilitar el mutuo conocimiento. -Favorecer la comunicación. DESARROLLO El animador explica a los miembros del grupo que se trata de que imaginen el lugar al que les gustaría ir de vacaciones. Cuando todos lo han pensado, se abre una ronda de comunicaciones en la que cada uno explica los motivos de su elección. A partir de ahí, se abre un período de negociaciones para ponerse de acuerdo ya que sólo se puede ir a un único sitio. VARIANTE Puede realizarse el juego, pensando no sólo en el lugar, sino también en las personas que uno se llevaría del grupo. Obviamente esta variante implica una mayor profundización y conflictividad, no necesariamente negativa, en su realización.

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EVALUACIÓN Reflexionar sobre: Loslugares elegidos (primer mundo, tercer mundo, cualidades; etc.). -Las formas de negociación. -Resultados obtenidos. -Etc.

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Fuente: Original. El juego consiste en escuchar y comunicar los sentimientos que nos produce la audición de determinados fragmentos musicales. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 30-45 minutos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Equipo de música y discos o casetes. OBJETIVOS -Desarrollar la sensibilidad musical. -Estimular la comunicación a través de los lenguajes musicales. -Favorecer el mutuo conocimiento. DESARROLLO Se trata de escuchar pequeños fragmentos de distintos estilos y ritmos musicales. A continuación, cada jugador comunica a los demás lo que ha sentido, percibido o sugerido dicha audición, pudiendo repetir brevemente alguna parte de la misma para potenciar su comunicación. Es fundamental que cada uno haga «vivir», hacer partícipes a los demás de sus emociones y gustos musicales. Para ello debe evitarse todo tipo de valoraciones negativas sobre lo que se comunica y los gustos musicales de cada uno. VARIANTE

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Como variante o complemento del juego, podemos pedir que, en lugar de ser el animador el que seleccione los distintos fragmentos mu sicales, sean los propios jugadores quienes lo hagan y transmitan a los demás - después de la audición-, los motivos de la misma. En este caso hay que tener en cuenta la posibilidad de realizar el juego en días consecutivos, para dar tiempo suficiente a los que hagan de comunicadores.

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Fuente: Inspirado en una idea de M.Jelfs (1982). El juego consiste en tratar de conocer los puntos de acuerdo y de desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinión. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 20. Edades: A partir de los 10 años. Tiempo: 45 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Fichas o folios; útiles de escribir y encerado. OBJETIVOS -Conocer las distintas valoraciones de los miembros del grupo. -Aprender a respetar las posturas de los demás. -Fomentar la comunicación y el diálogo. DESARROLLO Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada miembro escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace la puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y sobre las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. VARIANTE Elegido un tema, se elaboran varias cuestiones sobre él. Todos en círculo van exponiendo sus argumentos sobre cada pregunta. Al final de todo el proceso debe llegarse a unos puntos de acuerdo o desacuerdo.

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EVALUACIÓN ¿Enqué estriban las diferencias? ¿Cómose actúa cuando hay desacuerdos? ¿Respetamosla opinión de nuestros compañeros?

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Fuente: Original. Se trata de representar el papel de unos charlatanes u oradores que disertan sobre un tema determinado. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 30-45 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Fichas con las palabras generadoras y cuatro sillas o lugares a los que se puedan subir los charlatanes. OBJETIVOS -Favorecer la seguridad en uno mismo. Desarrollarla escucha activa. DESARROLLO El juego consiste en simular lo que ocurre en el Hyde Park's Comer de Londres. El juego comienza con cuatro o más jugadores en función del grupo, escogiendo una de las fichas en las que hay escritas cosas como: televisión, desarme, centrales nucleares, fútbol, paz, violencia, etc. Cada jugador debe exponer, durante un tiempo establecido por ejemplo tres minutos-, las excelencias y virtualidades, o en su defecto, los inconvenientes y fallos que, en su opinión, tiene el concepto que le ha tocado en suerte. El grupo se reparte entre los cuatro charlatanes que simultáneamente realizan su intervención. Durante ella, los espectadores deben seguir atentamente los razonamientos, independientemente del grado de acuerdo o desacuerdo, pudiendo intervenir cuando discrepen de lo que se dice. 146

Al finalizar el tiempo, toman el relevo de charlatanes cuatro nuevos jugadores, con cuatro nuevos temas. Obviamente, las palabras generadoras deben estar adaptadas a las edades, contextos e intenciones con las que se realiza el juego. Al inicio del juego, los charlatanes deben indicar de qué van a hablar e intentar atraerse al público. En cualquier caso, debe asegurarse que todo el mundo tenga su público. VARIANTE Realizar el juego con un solo charlatán para que todo el grupo siga todas las intervenciones. EVALUACIÓN Analizar las dificultades estructurales de determinadas «formas de comunicación». Diseñar las condiciones para una buena comunicación verbal. También es interesante evaluar los comportamientos y los requerimientos que se precisan para hablar en público.

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Fuente: Basado en una idea de M.Fustier (1975). El juego consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una ficha. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo o movimiento suave. Materiales: Fichas con las distintas situaciones y estilos de narración. OBJETIVOS -Desarrollar la comunicación dramática. -Estimular la creatividad. -Favorecer la desinhibición y distensión. DESARROLLO El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos escritos en las fichas de tipo A, con el estilo indicado en las fichas B.Por lo tanto, cada jugador debe elegir al azar una ficha A y una B. Ejemplos de acontecimientos de las fichas A: -La pérdida de un paraguas. Fregarlos platos un domingo. Lasalida de vacaciones.

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-La entrada de los alumnos en el colegio. -La espera del autobús y, cuando llega, no hay sitio para todos. -La derrota de tu equipo favorito. -Una proposición comprometida. -El diálogo con un turista del que no entiendes su idioma. -Etc. Ejemplos de estilos de las fichas B: -Modo cómico. -Modo lírico. -Modo trágico. -Modo escandaloso. -Modo entusiasta. -Modo asustado. -Modo polémico. -Modo emotivo. -Etc. Al finalizar las representaciones, se realiza la puesta en común. Obviamente, las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las edades de los jugadores. EVALUACIÓN Debe girar sobre los distintos lenguajes utilizados (palabra, mimo, representación, etc.) y sobre las dificultades de comunicación. También es interesante reflexionar sobre la visión de la vida desde la perspectiva del humor y el relativismo.

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Fuente: Original. El juego consiste en realizar montones de piedras u otros objetos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: En función del grupo. Espacio: Zona amplia. Mejor, al aire libre. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Si es al aire libre, piedras y palos. Si es realizado en interior, pelotas, tacos de madera, prendas, etc. OBJETIVOS -Facilitar la comunicación y toma de decisiones. -Estimular la colaboración y cohesión de grupo. -Favorecer la coordinación ocular-manual. DESARROLLO Los milladoiros eran los montículos de piedras que hacían los peregrinos en determinados lugares del Camino de Santiago. Basándose en esta tradición, se propone este juego. Cada jugador tiene un determinado número de objetos: piedras, palos, etc., si se realiza el juego en el campo; pelotas de espuma, tacos de madera, prendas, etc., si es en interior. El animador les explica que deben decidir tres lugares distintos y distantes entre sí en los que los jugadores-peregrinos deben levantar sendos milladoiros. Igualmente deben tratar que los tres tengan una semejante proporción en el número de objetos. Cada 151

jugador sólo puede echar objetos en un milladoiro. Delante de cada lugar elegido, se traza una línea distante del círculo del milladoiro de dos a cuatro metros en función de la edad de los miembros del grupo. Desde esa línea, es desde donde van tirando los objetos para ir realizando los milladoiros. Las piedras u objetos que caen fuera del milladoiro sólo pueden ser recogidas mediante la ayuda de otro compañero que tendrá que lanzar un objeto suyo hacia donde está el que se ha salido intentando que no quede más separación entre uno y otro que la de un pie; si así ocurre, ambos recogen sus objetos y continúan el juego. Si la distancia fuese mayor, necesitarían el concurso de un tercero que cumpliese la regla anterior (distancia de un pie). A la señal del animador, los jugadores comienzan a deambular por la zona de juego, comunicándose en todo momento de forma no verbal. El juego finaliza cuando todos han arrojado sus objetos para formar los milladoiros. Si fuese posible, cada jugador debe llevar un palo para apoyarse, como los peregrinos, sin soltarlo en ningún momento del juego. Los jugadores deben estar constantemente caminando, no parados delante de su milladoiro. EVALUACIÓN Reflexionar sobre las formas en que se han adoptado las tomas de decisión, tanto para decidir los emplazamientos de los milladoiros, como para formar los grupos, equilibrarlos en el número de objetos, etc.

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Fuente: Basado en una idea de Lobato/Medina (1986). En este juego se trata de profundizar en las percepciones que tienen los miembros del grupo a través de las respuestas de una ficha-guía. Conviene plantear esta dinámica en un momento de confianza grupa) y después de haber realizado otras dinámicas de comunicación. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 10 a 20 miembros. Edades: A partir de los 11 - 12 años. Tiempo: Una hora aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Útiles para escribir. OBJETIVOS -Profundizar en el conocimiento personal. -Tomar conciencia de las percepciones propias y ajenas. -Abrirse a una comunicación en el grupo. DESARROLLO Cada participante debe expresar con cinco o seis palabras por escrito cómo se percibe a sí mismo y cómo percibe a cada uno de los miembros del grupo. Asimismo, indicará el animal, instrumento musical y la comida o alimento con los que se figura o percibe a sí mismo y a cada uno de sus compañeros. A partir de las percepciones personales, se abre un proceso de comunicación en el grupo. Cada miembro puede apuntar en su cuaderno cómo lo van percibiendo para poder retener el abanico de percepciones que sobre él tienen sus compañeros.

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En esta fase es importante clarificar el significado de las percepciones, en las que el elemento subjetivo resalte en oposición a todo intento de enjuiciamiento o de definición; de esta forma se mejoran las relaciones, ofreciendo una vía de aceptación propia y de los demás. EVALUACIÓN -¿Cómo nos sentimos a lo largo del ejercicio? ¿Quédificultades encontramos? -¿En qué medida descubrimos elementos nuevos?

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Fuente: Basado en una idea de R.Crevier y D.Bérubé (1987). El juego consiste en comunicarse a través de unas cintas de tela, siguiendo un determinado ritmo musical. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede realizarse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia y llana, libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Tantas cintas de colores como jugadores. Equipo de música. OBJETIVOS -Potenciar lenguajes alternativos de comunicación. Estimularla distensión y la diversión. DESARROLLO Cada jugador tiene una cinta de tela en sus manos y, al ritmo de la música, todo el mundo danza agitándolas. Cuando la música se detiene, deben juntarse por parejas y atar las dos cintas. La música vuelve a sonar nuevamente, y los jugadores vuelven a danzar, ahora por parejas, cogiendo las cintas atadas por los extremos. Cuando la música vuelve a detenerse, las parejas se juntan de dos en dos, atando las cintas por el medio de las mismas. La música suena de nuevo y la danza surge de otra vez pero ahora de cuatro personas. El juego continúa con la misma dinámica hasta que todas las cintas quedan atadas. 156

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Fuente: Basado en una idea de S.Judson (1986). La variante es original. El juego consiste en compartir ideas, sentimientos y experiencias. Es una dinámica que debe ser utilizada con gran flexibilidad en el número de componentes y en la duración. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: Depende del número de jugadores y de la viveza de la comunicación. Habitualmente suele durar en torno a los 15 minutos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la capacidad de escucha y atención. -Crear confianza en el grupo. -Favorecer el mutuo conocimiento. DESARROLLO Los jugadores se colocan en círculo. El animador introduce el tema del día y explica o repasa la idea general de las actividades para compartir. Después, da a cada uno la oportunidad de aportar algo, bien siguiendo el sentido del círculo o bien hablando cada uno cuando quiera. Se puede poner un tope de tiempo por intervención, aunque conviene intentar que la comunicación sea lo más fluida y flexible posible. VARIANTE 158

Cualquier jugador, en momentos determinados, pide formar un círculo para compartir. En ese momento, comparte con los demás lo que quiere comunicar. También se suelen hacer círculos para compartir sobre un tema determinado.

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Fuente: Inspirado en una idea de G.Brown. Este juego consiste en realizar un baile por parejas con los ojos tapados, siendo un dedo índice el único punto de contacto entre las parejas. OBJETIVOS -Estimular la capacidad de concentración. -Facilitar el encuentro con el otro. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 2. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio amplio libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Equipo de música. DESARROLLO Los jugadores, con los ojos tapados, forman parejas, poniendo en contacto los dedos índices de la mano derecha. Suena la música y comienzan a bailar suavemente, manteniendo los dedos unidos como si estuviesen fusionados. Al cabo de un cierto tiempo, el animador pide que abran los ojos y que las parejas compartan verbalmente lo que han sentido durante el baile. Luego se expone en común. VARIANTE Hacerlo con los dedos índices de ambas manos, lo que permitirá una mayor variedad en la creación de figuras corporales. EVALUACIÓN 160

Reflexionar sobre la importancia de la coordinación; las sensaciones que comunicamos sin ser conscientes y las variaciones que se producen en el contacto físico.

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Fuente: Original. En este juego se trata de representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el porqué de las cosas más habituales y cotidianas de los terrícolas. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 30-50 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Fichas con las preguntas y útiles de escribir. OBJETIVOS -Desarrollar la comunicación y el mutuo conocimiento. -Estimular la creatividad. -Favorecer la distensión. DESARROLLO Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto de los jugadores son terrícolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigación en las que las autoridades de su país les piden que investiguen sobre aquello que está escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos. Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito sus propias preguntas, es el momento en que llegan a la Tierra y comienzan a preguntar individualmente o en pequeño grupo. Anotan las respuestas. 162

Es conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrícolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas. Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los terrícolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno. Al terminar la puesta en común, otro grupo hace de extraterrestres, pasando a ser terrícolas los anteriores. Las preguntas de las fichas dependerán de la edad de los participantes, aunque deben versar sobre aspectos cotidianos y habitualmente considerados evidentes. Por ejemplo: -¿Por qué los niños van a la escuela? ¿Porqué se utiliza el masculino para los géneros, y no al revés? -¿Por qué hay niños y niñas que no quieren ir a la escuela? -¿Por qué hay atascos? -¿Por qué hay armas? -¿Por qué hay ricos y pobres? -¿Por qué hay pocos parques infantiles? -¿Por qué hay personas que lloran? -Etc. EVALUACIÓN Es muy interesante reflexionar sobre las posibles respuestas dispares o contradictorias a una misma pregunta, sobre determinados aspectos cotidianos, que habitualmente nos pasan desapercibidos o que los vemos «naturales», cuando podían ser de otra forma.

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Fuente: Original. El juego consiste en transportar por parejas diversos objetos y con distintas partes del cuerpo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Se pueden utilizar desde objetos naturales como frutas (naranjas, manzanas, etc.), hasta objetos manufacturados como estuches, aros, trozos de espuma, etc. Sin embargo, se suele realizar con diversos tipos de pelotas: de tenis, de espuma de diversos tamaños, de playa, de voleibol, etc. OBJETIVOS -Favorecer la distensión. -Potenciar estrategias cooperativas. DESARROLLO Los jugadores se agrupan por parejas. Al menos cada pareja debe transportar o pasar a otra un mínimo de cuatro objetos diferentes, pero sin usar las manos (sólo se pueden utilizar al principio cuando se coge el objeto). Por ejemplo, dar paseos por parejas con el objeto frente a frente, espalda a espalda, pecho a pecho, culo a culo, cadera a cadera, etc. Al finalizar los distintos tipos de pases, continúa el juego cambiando de pareja. Es bueno realizar el juego con música movida. VARIANTE 166

El juego puede realizarse haciendo todas las parejas el mismo movimiento en idéntico tiempo, en función de las indicaciones del animador. También se pueden introducir nuevas reglas. Por ejemplo, cambio de pareja cuando se caiga el objeto; solicitud de ayuda con los brazos en cruz cuando se cae el objeto; etc.

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Fuente: Original. En este juego se trata de realizar el paso por distintos túneles de aros. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede hacerse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Aros de psicomotricidad o de gimnasia rítmica. OBJETIVOS -Desarrollar la idea de grupo cooperativo. Estimularla coordinación de movimientos. DESARROLLO Los jugadores cogen un aro de psicomotricidad o de gimnasia rítmica, se colocan uno al lado del otro a una distancia de un metro aproximadamente, y forman una línea recta, con los aros fijos en el suelo. Un jugador de un extremo del túnel comienza el juego pasando por en medio de los aros, mientras que el suyo lo llevan rodando paralelamente los jugadores que forman el túnel. Al llegar al final, jugador y aro se reencuentran y se colocan a continuación para que comience el siguiente jugador. Una vez que han cogido la dinámica, puede haber diversos jugadores y aros rodando. Al pasar todos los jugadores, inician nuevas series cambiando la forma del túnel - en círculo, espiral, en zig-zag, etc.-, así como la forma de pasarlo: hacia atrás, a pata coja, en grupos, etc.

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VARIANTE En lugar de ir por medio de los aros, se saltan colectivamente. Los jugadores se colocan en fila india; el primero o el animador lanza un aro con retroceso y toda la fila tiene que saltarlo. Si por cualquier motivo cae, el juego continúa, colocándose los que ya lo han saltado al final e iniciando la nueva tirada el jugador en donde cayó el aro. Si alguien no puede saltar, por ser el aro muy alto, el grupo debe ayudarle para que lo consiga.

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Fuente: Original. En el juego se trata de simular una granja en la que cada jugador-animal tiene que desempeñar el papel y acciones que le indica el azar. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 3-5 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona libre de obstáculos en la que se puedan tumbar. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Fichas con los animales e indicaciones de acción. OBJETIVOS -Fomentar la idea de grupo. Provocarun ambiente distendido. -Desarrollar la comunicación y la cohesión. DESARROLLO El animador, que ha preparado previamente los diferentes grupos de tarjetas, explica que se va a simular la vida en una granja, en donde cada uno de ellos representará a un animal. Comienza el juego, cogiendo los jugadores una tarjeta del primer montón en donde se les dice qué clase de animal son. En este primer montón, para un grupo de 30 personas, la distribución de las tarjetas puede ser la siguiente: 5 tarjetas de gallinas, 2 tarjetas de gallos, 5 tarjetas de patos, 4 tarjetas de cerdos, 1 tarjeta de caballo, 2 tarjetas de gatos, 1 tarjeta de perro, 4 tarjetas de vacas, 2 tarjetas de ratones, 4 tarjetas de conejos.

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A continuación, dejan la tarjeta en el mismo montón y comienzan a deambular libremente en función del animal que les ha tocado ser, imitando los sonidos, gestos, costumbres, etc. Al cabo de tres o cinco minutos el animador les avisa para que cojan una tarjeta del segundo montón. En éste, y sin que ellos lo sepan, aparecen determinadas funciones que deben ejecutar. Por ejemplo: tienes sueño, tienes hambre, necesitas un amigo, te estás enamorando, necesitas esconderte, necesitas ayuda, necesitas jugar, quieres ayudar a alguien, etc. Durante otro intervalo de tiempo, los jugadores-animales ejecutan aquello que han leído en la segunda ficha. Finalmente al cabo de un tiempo, el animador hace sonar una música suave, o una señal, para indicarles que llega la noche y que cada animal, en función de lo que sabemos de sus costumbres, se retira a dormir, finalizando el juego con el sueño profundo de todos. Debe darse tiempo para que cada jugador se «meta» en su papel. EVALUACIÓN La evaluación debe girar en torno a: Lasdificultades para introducirse en el papel a representar, así como en las inferencias que esto puede tener en la vida real (problemas de comunicación en determinados contextos, por ejemplo). -Las muestras de afecto, cooperación, etc., recibidas y otorgadas. Losniveles de comunicación entre los distintos grupos de animales. Posibles inferencias en la vida real. Gradode humanización de los animales. Posibles conductas trasladadas a ellos.

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Fuente: Original. El juego consiste en libar todo el néctar de las flores-jugadores por parte de las abejasjugadores. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede realizarse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 20-30 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Pelotas y objetos equivalentes que hagan de néctar. OBJETIVOS -Favorecer la idea de grupo y el trabajo cooperativo. -Potenciar la distensión. DESARROLLO Se forman grupos de tres a cinco jugadores agarrados por los antebrazos. Cada uno de ellos forma una flor. En su interior, colocan pelotas y otros objetos que simulan el néctar. Varios jugadores con los ojos cerrados hacen de abejas que andan buscando el néctar de las flores. Para ello tienen que pinchar suavemente a uno de los que forman la flor. Uno o dos jugadores, en función del grupo, hacen de pétalos carnívoros, de tal forma que si el pétalo-jugador pinchado no dice nada, le hace sitio para que entre a libar el néctar (cogiendo un objeto de los que están en el interior de la flor); pero si el pétalo-jugador pinchado es carnívoro, grita ¡flor carnívora!, y todo el grupo que forma la flor sin soltarse intenta atraparlo en su interior. Obviamente la abeja-jugador, al escuchar el grito anterior, intenta escapar rápidamente. En el supuesto de que sea atrapado, debe esperar en el interior de la flor hasta que sea 173

liberado por otra abeja. La forma de liberar lo es la misma que para libar el néctar. Una vez que se ha conseguido, puede seguir libando el néctar de la flor en cuestión. Únicamente se puede coger un objeto-néctar de cada vez y no puede entrar la misma abeja consecutivamente en la misma flor. El juego finaliza cuando las abejas han recogido todo el néctar de todas las flores. El animador se lo hace saber gritando ¡panal de rica miel! En ese momento, se cambian los papeles. Previamente al comienzo del juego, debe delimitarse la zona que hará las veces de colmena en donde las abejas deben depositar el néctar. Las flores, además de las propias abejas, e incluso un jugador o el propio animador que haga de reina, deben facilitar esta labor en tanto que las abejas trabajan con el olfato, no con la vista. EVALUACIÓN Es interesante reflexionar sobre el trabajo en equipo y las acciones de solidaridad que el juego implica.

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Fuente: Inspirado en una idea de P.Provost y M.J.Villeneuve (1980). El juego consiste en deslizarse sobre unos balones con la ayuda de una tabla y cuatro compañeros. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 5. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 10-15 minutos por grupo. Espacio: Zona llana y amplia. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Balones, al menos 10 (5 para cada fila), y una tabla corta en la que se pueda sentar una persona. OBJETIVOS -Fomentar la idea de grupo cooperativo. Favorecerla coordinación de movimientos. DESARROLLO Un jugador se sienta sobre una tabla colocada encima de dos filas de balones paralelas en el suelo. Dos participantes tiran de la tabla con dos cuerdas, una a cada lado de la tabla, mientras que otros dos van cogiendo los balones que van quedando detrás de la tabla y colocándolos por delante para que la tabla siga el recorrido del vehículo prehistórico. Al terminar el recorrido, se intercambian los papeles hasta que todos hayan viajado en el vehículo.

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Fuente: Original. En el juego se trata de evitar que caigan globos al suelo mientras se baila al son de una música. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitados. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio amplio libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Globos y equipo de música. OBJETIVOS -Fomentar la colaboración y la idea de grupo. -Crear un ambiente distendido. DESARROLLO Los participantes se agrupan por parejas, cada una con su globo. Cuando comienza a sonar la música, todos empiezan el baile intentando que los globos no caigan al suelo. Para eso pueden utilizar cualquier parte del cuerpo, pero sin soltarse de su pareja. Si para la música, los participantes dejan de bailar y se sueltan de su pareja, aunque deben seguir manteniendo los globos en el aire. Al sonar de nuevo la música, vuelven a emparejarse con otra persona y prosigue el juego con la misma dinámica. VARIANTE 177

Bailar individualmente e ir introduciendo globos hasta que el grupo no los pueda seguir manteniendo en el aire.

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Fuente: Original, tradicional reciclado. Este juego consiste en mantener el equilibrio entre dos grupos que tiran de los extremos de una misma cuerda. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Una cuerda. OBJETIVOS -Fomentar estrategias de cooperación. Sensibilizarsobre la idea de divertirse cooperando. -Estimular la recuperación de juegos tradicionales. DESARROLLO Como en el juego tradicional, se forman al azar dos grupos que deben tirar con la máxima fuerza por los extremos de una cuerda. La diferencia está en que aquí no se trata de ver quién es el ganador, sino en mantener el equilibrio sin dejar de tirar. Para ello, cuando un grupo comienza a arrastrar al otro, rápidamente el jugador o jugadores de las primeras posiciones del grupo que tira con mayor fuerza pasa al otro para intentar mantener el equilibrio. El juego continúa, pasándose jugadores de un grupo a otro, jugando en todo momento con el equilibrio y la idea de cooperación de los dos grupos para mantenerlo. Suele suceder que al intentar equilibrar la fuerza, el grupo en ese momento más 179

fuerte, quede desequilibrado y sea arrastrado o vayan todos al suelo. En ese momento, entre las risas de todos, el juego continúa con un nuevo equilibrio.

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Fuente: Original. La variante es un juego tradicional. El juego consiste en generar ideas en torno a las expresadas por los compañeros. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 7-8 años. Tiempo: 10-20 minutos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Pizarra o similar, y útiles para escribir. OBJETIVOS Sensibilizarsobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. DESARROLLO Comienza una persona escribiendo en la pizarra una idea sobre un tema determinado que interese tratar o sobre el que se esté trabajando. A continuación, sale otra persona escribiendo otra idea, pero necesariamente ligada a la anterior. Y así sucesivamente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados. Debe hacerse lo más rápido posible, especialmente en la variante. VARIANTE Decir palabras encadenadas, tomando como referencia la última sílaba de la anterior.

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Fuente: Original Qares, 1989). El juego consiste en llevar en la cabeza, y sin manos, la escoba de la bruja a su casa, sorteando una serie de obstáculos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 20. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 30-40 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio amplio. Movilidad: Movimiento. Materiales: Escoba, cuerda, bancos, colchonetas, sillas, objetos para poner en la cabeza. OBJETIVOS -Fomentar la idea de grupo cooperativo. Facilitarla colaboración. -Favorecer la adquisición del equilibrio corporal. DESARROLLO Primeramente, se delimita la zona de juego con estas partes: un círculo en un extremo es la casa de la bruja y en el resto del espacio se traza el itinerario con sus obstáculos. El animador explica el juego: «Sale el primer jugador con la escoba en la cabeza, intentando llegar con ella a la casa de la bruja, sin que se le caiga. Si lo consiguiese, saldría el siguiente a intentarlo (el animador debe revisar los obstáculos porque lo que se pretende es que nadie lo consiga por sí mismo). Cuando se le cae la escoba al jugador, queda inmediatamente inmovilizado por los efectos mágicos de aquella. Le toca el turno entonces al siguiente, que sale sin nada para 183

ir a recoger la escoba caída de su compañero. La coge y le da con ella un pequeño golpe en las nalgas, para, nuevamente, por sus efectos mágicos, despertarlo; a continuación coloca la escoba en su cabeza y reinicia el camino en dirección a la casa de la bruja, precediendo al anterior jugador que le sigue. El juego continúa con la misma dinámica hasta conseguir devolver la escoba a su dueña, la bruja. Si el juego finaliza sin que pudiesen salir jugadores, los que consiguieron llegar quedan en la casa de la bruja, reiniciándose el juego con los que faltaban. Si fuese necesario, podrían recibir ayuda de los que se encuentran en la casa de la bruja. Una vez que ya están todos allí, son obsequiados por la bruja con un viaje por toda la zona de juego en su escoba-bus. Para esto, se ata una cuerda a la escoba, debiendo agarrarse los jugadores a ella para no sufrir los mareos de la altura». Las dos variantes le dan un mayor dinamismo al juego. La bruja puede ser un jugador o bien ser imaginaria. VARIANTES 1.Cuando a cada jugador se le cae la escoba, en lugar de ponerse detrás del que viene a liberarlo de la inmovilidad, pueden ayudarse entre ambos para proseguir con el transporte de la misma. Siempre, claro está, sin utilizar los brazos ni las manos (sólo pueden hacerlo para recoger la escoba del suelo). 2.Otra variante más complicada consiste en lo siguiente: Cada jugador que sale después del primero debe llevar un objeto en la cabeza que lo pasará con las manos al que le cayó la escoba, mientras que él reemprende el viaje con la escoba en la cabeza. Los jugadores siguientes repiten la misma regla, de tal manera que el que lleva la escoba es seguido por una fila de jugadores con algo en la cabeza. EVALUACIÓN -¿Cómo se consiguió llevar la escoba a la bruja? ¿Tienealguna aplicación en la vida cotidiana?

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Fuente: Según una idea de G.Brown. En este juego se trata de pasar un aro a través de los cuerpos de los jugadores sin usar las manos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un aro de gimnasia rítmica. OBJETIVOS -Desarrollar la colaboración y el trabajo en equipo. Estimularla coordinación de movimientos. DESARROLLO Se forma un círculo en el que los jugadores están agarrados de la manera siguiente: un jugador pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que el de atrás lo agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da al siguiente su mano derecha por debajo de sus piernas. En un jugador se introduce un aro de gimnasia rítmica a la altura de la cintura, y éste debe pasarlo por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos. EVALUACIÓN Se puede hablar de la importancia del trabajo en equipo.

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Fuente: Original. El juego consiste en mantener el equilibrio de un grupo de jugadores en una barra de equilibrio. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Gimnasio. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Barra de equilibrio o bancos suecos, colchonetas, aros de psicomotricidadgimnasia rítmica, balones, etc. OBJETIVOS -Facilitar la idea de cooperación. Favorecerel progresivo dominio del equilibrio y coordinación de movimientos. -Contrastar la dinámica individuo-grupo. DESARROLLO Primeramente tenemos que colocar la barra de equilibrio en su posición más baja también podemos realizar el juego con bancos suecos colocados unos a continuación de otros-, y colchonetas a ambos lados de la barra o bancos. El juego consiste en atravesar la barra de equilibrio en grupos cada vez más numerosos, al mismo tiempo que se van introduciendo diversas variables: cogidos de la mano, por la cintura, atravesando aros de psicomotricidad, portando balones de un extremo al otro, etc. Suele suceder habitualmente con grupos no entrenados cooperativamente que algún 188

jugador empuje intencionadamente a otro jugador o jugadores para tirarlos de la barra. Este tipo de comporta mientos inicialmente generadores de cierta tensión en el seno del grupo, suelen ser muy ilustrativos en el momento de la evaluación para contrastar los objetivos del juego. EVALUACIÓN Analizar las diferencias en pasar la barra individualmente o en equipo. Reflexionar sobre las actitudes cooperativas para que no caiga nadie.

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Fuente: Basado en una idea de P.Provost y M.J.Villeneuve (1980). Este juego consiste en realizar un carrusel humano. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Lo ideal es formar grupos de 8 jugadores. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 10 minutos aproximadamente. Espacio: Zona llana sin obstáculos. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Fomentar la idea de grupo cooperativo. Favorecerla coordinación de movimientos. -Fomentar la confianza en el grupo. DESARROLLO Se necesita un número par de participantes, de cuatro en adelante. Los jugadores forman un círculo alternando uno de pie y otro acostado. Los que están acostados unen sus pies en el centro del círculo, agarran las manos de sus vecinos de pie y se estiran levantando sus espaldas unos 30 cm del suelo. El carrusel comienza en ese momento a dar vueltas en una dirección; los jugadores sostenidos quedan rígidos y son arrastrados por sus compañeros, que giran en la dirección convenida. Al principio el carrusel va lentamente y poco a poco va cogiendo más velocidad. Al cabo de un tiempo se intercambian los papeles.

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Fuente: Original. El juego consiste en buscar estrategias de cooperación para salvar a unos hipotéticos heridos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Ilimitado. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio amplio. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS Desarrollarestrategias de cooperación. Facilitarla toma de decisiones. DESARROLLO Los jugadores se dividen en grupos de seis. El animador explica que se trata de simular que están caminando por una montaña y, de repente, a uno de ellos se le rompe una pierna y no puede caminar. En cada grupo deben decidir quién cae herido y la forma de transportarlo. Al cabo de un tiempo de estar caminando, el herido se recupera, vuelve a andar normalmente, pero dos de ellos caen en una trampa y no pueden caminar. Una vez que han decidido quiénes son los dos nuevos heridos y cómo los transportan, siguen caminando. A la señal, los dos heridos se recuperan, pero tres de ellos caen nuevamente heridos y no pueden caminar. Finalmente, cuando llevan un rato caminando con los tres heridos, un cuarto cae enfermo y tampoco pueden caminar. 192

Todo este proceso lo realizan todos los grupos simultáneamente, pudiendo negociar y hacer todo tipo de arreglos entre los jugadores que, en ese momento, no estén heridos. Debe tenerse en cuenta el peso de los jugadores a la hora de aplicar determinadas alternativas para llevar a los heridos.

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Fuente: Original. El juego consiste en evitar la «radioactividad» y en eliminar las «lanzaderas de misiles» «lanzaderas de misiles». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede realizarse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 10-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia en la que se puedan tumbar los jugadores. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Aros de psicomotricidad o de gimnasia rítmica. En su defecto, se pueden pintar círculos en el suelo. OBJETIVOS -Desarrollar estrategias cooperativas. Fomentarla solidaridad. -Practicar la toma de decisiones. DESARROLLO Primeramente se delimitan las zonas de juego: los refugios nucleares, aros o círculos; y la zona de la lanzadera de misiles, círculo grande. El animador explica que el juego consiste en evitar caer contaminados y en eliminar la lanzadera de misiles. Los jugadores deambulan por la zona de juego. A la señal de alarma, deben meterse rápidamente en los refugios. Aquellos que no lo consigan o pisen el espacio exterior a cada uno de los aros refugios, quedan contaminados y deben ir a la zona de la lanzadera, en donde se encuentra el mensaje con la clave para eliminar los misiles. 194

Según va avanzando el juego, se van eliminando refugios. Los que se encuentran en la lanzadera pueden hablar entre ellos, pero no con los que todavía no han sido contaminados. Cuando haya un mínimo de tres jugadores, pueden coger la clave, pero una vez leída tienen que actuar rápidamente. Sólo los de adentro pueden tomar la decisión de decidir en qué momento abren la clave secreta. Dicha clave, escrita en una ficha dice: «Todos los jugadores debéis formar una cadena humana tumbados en el suelo rodeando la lanzadera». Cuando han leído la clave, los jugadores que están en la lanzadera deben salir rápidamente y todos a la vez a buscar a sus compañeros para formar la cadena humana. Al principio, no debe darse mucho tiempo entre señal y señal de alarma. Paulatinamente, según se van eliminando refugios, debe darse más tiempo para que se produzcan los intercambios. Se debe insistir en que la decisión de abrir la clave, si es que no la han descubierto antes, por parte de los que han tenido que pasar a la zona de la lanzadera, debe ser consensuada. Si el juego se repite con los mismos jugadores, hay que cambiar la clave, aunque siempre debe tener una lectura de acción conjunta. EVALUACIÓN Analizar el cambio de las primeras reacciones de salvarse individualmente, a las estrategias finales en las que se deben poner, para resolver el juego, estrategias cooperativas.

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Fuente: Original. Este juego consiste en hacer un puente humano. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede realizarse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Opcionalmente, útiles de educación física. OBJETIVOS -Desarrollar estrategias cooperativas. Fomentarla toma de decisiones. -Estimular la coordinación de movimientos. DESARROLLO Los jugadores forman grupos de tres a cinco personas, en función de los que haya. Son las balsas que van arrastradas por la corriente de un caudaloso río. Van cogidos por los hombros, girando y deambulando por toda la zona de juego. La única forma de solventar la situación es hacer un puente, de orilla a orilla, entre las distintas balsas. Para ello cada jugador-tronco de cada balsa debe unirse a otro de la forma que estime oportuna. Como son troncos, no pueden hablar entre sí. Debe dejarse tiempo a que las balsas deambulen por la zona de juego.

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Fuente: Original. Este juego consiste en abrazarse cuando se han localizado una serie de sonidos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Admite grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Favorecer la distensión y relajación. Estimularla percepción auditiva. -Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO Los jugadores se distribuyen por la zona de juego con los ojos cerrados o vendados. Tienen que estar totalmente en silencio. En un lugar de la zona de juego, el animador emite un sonido. Los jugadores deben localizarlo. Una vez que lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los ojos pero continúan en silencio. A los que no lo han percibido, se les vuelve a repetir el sonido hasta que todos acaban formando un enorme montón de abrazos en silencio, si es posible. El juego continúa, con otros jugadores, emitiendo diferentes sonidos desde lugares distintos.

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Fuente: Original. El juego consiste en evitar ser pillados por los jugadores-alguaciles, al mismo tiempo que se intenta que éstos pasen a ser jugadores con cinta. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Puede realizarse con grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia. Movilidad: Movimiento. Materiales: Tantas cintas como jugadores. OBJETIVOS -Favorecer la distensión. -Estimular el ejercicio físico. -Desarrollar la idea de grupo. DESARROLLO Los jugadores se colocan una cinta atada a una muñeca de la mano o brazo, excepto tres o cuatro que comienzan el juego haciendo de alguaciles. Éstos deben intentar coger las cintas de los jugadores para sacárselas. Si esto ocurre, pasan a ser también, alguaciles y continúan el juego intentando coger las cintas de otros jugadores. Sin embargo, los alguaciles también pueden ser convertidos en jugadores con cinta. Para ello deben ser atrapados por dos o tres jugadores que han unido sus cintas. Los jugadores con cintas atadas tienen inmunidad, no pueden ser cogidos, pero también una vez que han decidido unirse, continúan unidos hasta finalizar el juego. El juego finaliza cuando todos los jugadores están atados entre sí formando parejas, 200

tríos, etc. También puede finalizar siendo todos alguaciles, aunque en este caso deberá reflexionarse por el motivo de este desenlace e incluso repetirlo por segunda vez.

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Fuente: Tradicional. En este juego se trata de adivinar una clave para pasar la frontera. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Favorecer la distensión. -Desarrollar la capacidad de atención. DESARROLLO Sentados en círculo. Uno o más jugadores conocen la clave para poder pasar la frontera, que no es otra que decir una prenda o característica física de la persona sentada a su izquierda. Así, si el jugador a la izquierda del que comienza tiene gafas, podría decir: «Yo pasaría la frontera con gafas». A continuación el jugador sentado a su derecha continuaría el juego. Puede suceder que, sin saber la clave, alguien acierte por casualidad. Obviamente pasaría la frontera. El juego finaliza cuando todo el mundo ha descubierto la clave. COMENTARIOS Sin ser necesario, es conveniente que, al inicio del juego, dos o tres jugadores sepan la clave y que estén sentados estratégicamente en el círculo.

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Fuente: Tradicional Ijares, 1989). El juego consiste en hacer todo aquello que va indicando la canción. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 20-30 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio amplio libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Crear un ambiente distendido. -Favorecer la comunicación y la coordinación. -Desarrollar el oído musical. DESARROLLO El animador explica el juego. Por parejas deben empezar a cantar y bailar la canción popular:

A continuación, el animador va gritando una serie de expresiones que repetirán en el mismo tono los restantes miembros del grupo, a la vez que ejecutan las acciones que ellas indican. Dichas expresiones son:

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Seguidamente, sin cambiar la posición en la que quedaron, retoman el baile al son del estribillo inicial. Cuando éste se acaba, el juego continúa con la misma dinámica, indicando otras partes del cuerpo. Pueden cambiar de parejas.

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Fuente: Inspirado en una idea de J.Deacove (1980). En este juego se trata de encestar un globo llevándolo con una cuchara. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento. Materiales: Cucharas y globos. OBJETIVOS -Provocar la diversión. -Desarrollar la colaboración. DESARROLLO Los jugadores forman un círculo y cada uno tiene una cuchara sopera. Se coloca una caja de cartón grande y abierta dentro del círculo. La idea es que el jugador que está a la izquierda de la caja, mantenga el globo en equilibrio en su cuchara y lo pase al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El globo pasa por el círculo hasta que llega al último jugador a la derecha de la caja, que debe introducirlo en ella. Cuando el grupo lo consigue, pone en juego 12 globos de uno en uno y comprueba cuántos puede meter en la caja sin que caigan al suelo.

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Fuente: Tradicional. El juego consiste en buscar la equivocación del compañero en una frase comodín. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Pelota o un objeto no punzante para lanzar. OBJETIVOS -Favorecer la risa y la distensión. -Desarrollar la capacidad de atención. -Estimular la imaginación y la fluidez verbal. DESARROLLO Los jugadores se sientan en círculo. Comienza uno en el centro con una pelota en las manos, diciendo la frase: «De La Habana ha venido un barco cargado de...». En ese momento lanza la pelota u objeto a un compañero. La persona que recoge ha de decir rápidamente algo, por ejemplo «plátanos». Una vez que lo ha dicho, vuelve a repetir la frase y acción del anterior, pero todos los siguientes que reciben han de decir cosas, objetos, animales, etc., que empiecen, en este ejemplo, por la letra «p». Cuando uno se equivoca o se retrasa mucho, pasa al centro, y ocupa su sitio el que estaba en el centro. COMENTARIOS Debe realizarse muy rápido. 208

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Fuente: Original. El juego consiste en recetar remedios y tratamientos lo más inverosímiles, fantásticos y contrarios a la realidad. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 20-30 minutos. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo o movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Provocar la distensión y la risa. -Favorecer la imaginación. DESARROLLO El grupo está sentado en círculo. Uno de ellos espontáneamente hace de enfermo y dice: «Me duele la cabeza, ¿qué me receta el médico?». Cualquiera de ellos se convierte en médico y le da un tratamiento contrario y divertido. Por ejemplo, alguien se levanta y le dice: «Deberá ser cogido por dos compañeros y hacer el pino; o dar cabezazos a los balones que le envían sus compañeros», etc. A continuación, cualquier jugador se erige en enfermo imaginario y dice otra posible dolencia, que tendrá un tratamiento muy especial de algún médico de urgencias. VARIANTE

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Podemos realizar el juego, subdividiendo previamente al grupo en enfermos y médicos y, dentro de estos últimos, en distintos equipos médicos que serán los encargados de recetar y aplicar los diferentes tratamientos.

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Fuente: Original. El juego consiste en cambiar de banco, tan pronto lo haga cualquiera del grupo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio amplio. Movilidad: Movimiento. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Crear un ambiente distendido. -Favorecer la rapidez de reflejos. DESARROLLO Los jugadores se sientan en grupos de cuatro o cinco en bancos suecos. Hay uno o dos bancos vacíos. En cualquier momento, un jugador puede cambiar de banco. Si así sucede, rápidamente cualquier jugador de cualquier banco tiene que acompañar al que se ha sentado solo. La clave del juego es que nadie puede estar solo, pero no puede haber más personas de las fijadas en cada banco. COMENTARIOS Debe hacerse muy rápido.

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Fuente: Tradicional. Aprendido de Javier Bartolomé Sacristán. En este juego se trata de que los jugadores se asignen el nombre de un animal y que realicen el movimiento propio del mismo, además de indicar el nombre de una hortaliza que le «pica». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupos de 10-20 jugadores. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Crear un ambiente de distensión y diversión. -Favorecer la pérdida del sentido del ridículo. DESARROLLO Sentados en círculo, preferentemente en el suelo, cada jugador elige un animal, y el que está a su izquierda le asigna una hortaliza. A continuación, realizan una primera ronda, diciendo el animal que han elegido y un movimiento suyo característico. En la segunda ronda, vuelven a decir el nombre del animal «Soy un...», gesticulan su movimiento identificador, y añaden «Y me pica...», indicando el nombre de la hortaliza asignada. Al finalizar la ronda, se pueden introducir más variables, con nombres de distintas hortalizas o frutas, y diferentes movimientos.

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Fuente: Original. El juego consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de «canales de televisión». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Admite grupos numerosos. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 30 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Reposo. Materiales: Cartulinas y rotuladores para escribir los números de los canales. Objetos diversos que puedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus emisiones televisivas. OBJETIVOS -Provocar la risa y la distensión. -Favorecer la creatividad. -Estimular la atención y capacidad de concentración. DESARROLLO Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores y el otro se subdivide para representar diferentes canales de televisión. A ser posible se colocan en un mismo espacio, unos a continuación de otros separados un metro más o menos. Deciden previamente el «programa» que van a representar sin que lo sepan los otros canales de televisión ni el público. Al lado de cada grupo, colocan un número bien visible que indique el canal que representan. Cuando todos los grupos-canales de televisión están listos, comienza un jugador utilizando el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que 215

sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal, comienza a escenificar el progra ma que tenían previsto. Mientras tanto, los otros grupos-canales permanecen inmóviles. El juego continúa sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y éstos a realizadores de programas televisivos. Debe insistirse en la atención de los grupos al responder y actuar únicamente cuando sea gritado su canal, y que se mantengan inmóviles si no son sintonizados. Igualmente debe hacerse muy rápidamente el cambio de uno a otro, ya que precisamente en esos cambios, a veces rapidísimos, es donde se produce la risa y la diversión del juego. EVALUACIÓN Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensación que se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser cambiado el canal.

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Fuente: Basado en una idea de G.Brown. El juego consiste en realizar, por grupos, gestos diversos a una señal convenida. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase, subdividido en tres grupos. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Desarrollar la imaginación. Crearun ambiente de distensión y diversión. -Favorecer la pérdida del sentido del ridículo. DESARROLLO Previamente los participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo: hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto más cómicos sean los gestos, más divertido resulta el juego. Después se forman tres grupos, sin que sea necesario que tengan el mismo número de componentes. Cada uno de los grupos se reúne aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido, se colocan frente a frente. A una señal del animador, cada grupo hace el gesto que había escogido. VARIANTE Intentar que los tres grupos, sin comunicación ninguna entre ellos, hagan el mismo gesto 218

al mismo tiempo. Para ello los grupos decid¡ rán por separado qué gesto van a realizar de nuevo hasta que los tres grupos coincidan. EVALUACIÓN Se puede reflexionar sobre el proceso de toma de decisiones en cada subgrupo.

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Fuente: Es uno de los juegos que habitualmente se encuentra en buena parte de los libros sobre juegos cooperativos. Entre ellos citamos: Brown; Guitart (1985); ]ares (1989); Rodero (1986); Crevier y Bérubé (1987); Provost y Villeneuve (1980). En este juego se trata de ir estrechando el círculo formado por los jugadores, al mismo tiempo que van cantando y siguiendo el ritmo del «minué». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: A partir de 10-12 jugadores. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Espacio libre de obstáculos. Movilidad: Movimiento. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Facilitar la diversión. -Favorecer el sentido del ritmo. DESARROLLO Los jugadores están en círculo. El animador canta la canción y les explica el ritmo:

Una vez aprendida la canción, los jugadores forman círculo, colocándose unos detrás de otros. A la señal, comienzan a girar cantando la canción y llevando el ritmo. Cada vez que aquella se acaba, el animador histriónicamente, se dirige al grupo para indicarles alguna nueva acción que acompañe a la canción que siempre se repite. Para eso podrá usar las siguientes expresiones:

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Nuevamente comienzan a cantar y a girar en círculo agarrándose por distintas partes del cuerpo, según la consigna: rodillas, hombros, cintura, nariz, ombligo, etc. Al llegar a esta posición, quedan parados y se les manda unir las puntas de los pies con el talón del de delante. Después, sin cambiar de posición, se les dice que se sienten en los muslos del de atrás. Si la cosa sigue bien, y todavía no se han caído, se les indica, sin cambiar de posición, que agarren «el ombligocho del de adelante del adelantocho»«el ombligocho del de delante del de adelantocho»; podemos seguir dando otra ronda sin manos, incluso, si el grupo aún sigue en pie, se le puede decir que dé la vuelta en la misma posición, pero hacia atrás.

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Fuente: Original. El juego consiste en simular un grupo de gatos que tratan de evitar caer dormidos. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Admite grupos numerosos. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona en la que se pueda reptar y tumbarse. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Ninguno. OBJETIVOS -Estimular la dinámica tensión-relajación. -Favorecer la distensión. -Desarrollar la comunicación no verbal. DESARROLLO Los jugadores caminan a cuatro patas, simulando un grupo de gatos. Uno de ellos, sin que lo sepa inicialmente el resto del grupo, comienza a actuar como Gretel, la gata mágica: a quien besa en el cuello se queda totalmente dormido y tumbado en el suelo, con los ojos cerrados, acurrucado en posición fetal y con los brazos protegiendo la cabeza. Los demás gatos continúan deambulando y maullando por la zona de juego hasta que poco a poco van quedando todos dormidos. Cuando esto sucede, Gretel queda también dormida con los ojos cerrados y en la misma posición que los demás. El silencio dura unos segundos hasta que el animador señala una nueva Gretel, quien grita ¡miau!, y nuevamente todos los gatos comienzan a caminar y maullar por la zona de juego. El juego continúa con la misma dinámica.

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En grupos numerosos, deben introducirse dos o más gatos iniciales que hagan de Gretel. VARIANTE Se pueden realizar variantes introduciendo nuevas reglas. Por ejemplo, cuando alguien choca con un gato dormido, éste se despierta y reemprende su deambular inicial. En lugar de caer dormidos en el mismo sitio en donde Gretel besa, se delimita una zona a la que acudan y se acurruquen unos con otros. También se puede hacer con los ojos cerrados, etc.

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Fuente: Original. El juego consiste en simular con el paracaídas los distintos estados de la mar, al mismo tiempo que los jugadores-pececitos surcan sus «profundidades». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Desarrollar la atención. -Favorecer la relajación. DESARROLLO Los jugadores agarran el paracaídas colocándolo a la altura de la cintura. Cada cuatro a seis jugadores forman grupos de peces de colores: verdes, rojos, amarillos, etc. El animador les explica que el paracaídas representa el mar, un mar en calma. Los jugadores comienzan a mover el paracaídas muy suavemente. Si es necesario repite que se trata de un mar en calma. Pero poco a poco el mar comienza a picarse, y los jugadores comienzan a mover el paracaídas con más intensidad. Por fin se desata una gran tormenta y los jugadores descargan toda su fuerza en el paracaídas formando grandes olas y rápidamente, hasta que, después de la tormenta viene la calma; los jugadores van decreciendo el ritmo e intensidad de las olas hasta que de nuevo queda el mar en calma. En ese momento, el animador les explica que por debajo del mar van los pececitos, que los hay de muchos colores, por ejemplo rojos. Inmediatamente los jugadores225

pececitos rojos sueltan el paracaídas y se sumergen en el mar: caminan agachados o en cuclillas por debajo del paracaídas, saliendo de vez en cuando al círculo central a tomar aire o a comer algún insecto. El animador sigue nombrando peces de distintos colores. En ese momento, los que estaban en el mar pasan de nuevo a ocupar sus posiciones, sujetando el paracaídas, mientras que los nombrados se sumergen y se deslizan bajo o el «ancho mar». El juego continúa, entrando y saliendo los distintos peces de colores, al mismo tiempo que se repiten los diferentes estados de la mar. Pueden nombrarse varios grupos de peces simultáneamente. Es interesante que aprecien, bajo el paracaídas, los distintos «estados de la mar».

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Fuente: Original. El juego consiste en ir al círculo central del paracaídas para presentarse al son de la copla tradicional «Veo, veo». CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Estimular el oído musical. -Aprender y utilizar juegos tradicionales. DESARROLLO El grupo agarra el paracaídas con las dos manos a la altura de la cintura. La persona que inicia el juego, se mete por debajo del paracaídas para salir por el agujero central. Ahí comienza a cantar la copla:

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Inmediatamente el grupo infla el paracaídas para hacer el paraguas y la persona nombrada corre al centro para que cuando aquel baje, el agujero central pase a través de su cuerpo. El juego continúa hasta que todos se han presentado. VARIANTES 1.En lugar de decir el nombre de una persona, el jugador que está en el centro dice sólo «una letra», y el grupo le pregunta «¿qué letra es?». El jugador central responde con la inicial de un nombre del grupo, debiendo adivinar el grupo cuál es. Si coincidieran varios nombres, saldrían todos ellos a intentar meterse en el agujero central. 2.El jugador que inicia el juego se mete por debajo del paracaídas y comienza a decir el estribillo de la copla, «veo, veo»; el grupo le contesta «qué ves», y el jugador dice una prenda o el color de los zapatos de alguna persona que agarra el paracaídas. Los miembros del grupo le siguen preguntando hasta que adivinan el nombre de la persona, que va a saludar desde el círculo central.

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Fuente: Original Qares, 1989). El juego consiste en presentarse, indicando algo que gusta, al mismo tiempo que se representa. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Aprender los nombres. -Facilitar la comunicación. DESARROLLO Los jugadores forman olas con el paracaídas al mismo tiempo que cantan rítmicamente: «Por ahí va un pez, ¿quién será?». Un jugador se mete por debajo del paracaídas y sale por el círculo central. Cuando lo hace, se presenta e indica algo que le gusta, real o imaginario, al mismo tiempo que lo representa. Cuando acaba, pasa de nuevo por debajo del paracaídas para retornar a su posición. El grupo comienza de nuevo el estribillo para que salga otra persona a presentarse. El juego termina cuando todos se hayan presentado.

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Fuente: Basado en una idea deT. Orlick (1982). El juego consiste en darse un abrazo debajo del paracaídas inflado. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia, gimnasio o al aire libre. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Favorecer la afectividad y el contacto físico. -Estimular la distensión y la cohesión del grupo. DESARROLLO Los jugadores agarran el paracaídas a la altura de la cintura. A una señal, se infla para formar el paraguas. En ese momento el animador da una consigna, por ejemplo «los de verde»; rápidamente todos los que llevan alguna prenda de ese color deben ir al círculo central a abrazarse antes de que caiga el paracaídas encima. Cuando se han abrazado, vuelven a su posición. El juego sigue indicando nuevas consignas: colores, procedencia geográfica, gustos, etc. También se pueden introducir otras demostraciones de afecto. Se puede concluir el juego con una consigna que «obligue» a abrazarse a todo el grupo. Por ejemplo, «todos los que amen la paz», y en ese momento todo el grupo se abraza dejando el paracaídas al aire.

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Fuente: Original. Este juego consiste en rematar de cabeza un balón desde el círculo central del paracaídas. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas y una pelota de playa o de espuma del tamaño de un balón de fútbol. OBJETIVOS -Desarrollar la coordinación de movimientos. -Estimular la idea de trabajo en grupo y la cooperación. DESARROLLO Todos los jugadores cogen el paracaídas, menos uno que está en el círculo central con los brazos pegados a su cuerpo. Los que agarran el paracaídas pasan una pelota de playa por encima del paracaídas e intentan enviársela al «delantero centro» - el que está en el círculo central-, para que remate de cabeza. Cuando lo hace, pasa otro a ocupar su sitio. El juego finaliza cuando todos han rematado de cabeza. EVALUACIÓN La evaluación puede versar en torno a la diferencia entre el juego tradicional de evitar que remate el delantero centro, y en este en el que el grupo debe cooperar para que remate a placer. También es muy interesante reflexionar sobre el conflicto que se suele producir 233

cuando al principio todos quieren ser delanteros centro. Cada grupo puede consensuar un sistema: rotando en una determinada dirección, el que coge la pelota después del cabezazo, etc. En cualquier caso, puede ser una buena situación para evaluarla desde la perspectiva de la regulación-resolución no violenta de los conflictos.

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Fuente: Basado en una idea de M.Masheder (1989). El juego consiste en «subirse» al paracaídas y encestar en el agujero central. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 4 años, con jugadores adultos. Tiempo: 20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona limpia y sin obstáculos para jugadores y paracaídas. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas y, al menos, 4 pelotas de espuma pequeñas. OBJETIVOS -Desarrollar la coordinación de movimientos. -Estimular la distensión e idea de grupo. DESARROLLO Los jugadores agarran el paracaídas a la altura de la cintura. Por sitios opuestos, van formando equipos de cuatro jugadores. Cada equipo tiene el nombre de una fruta. Se tiran varias pelotas pequeñas de espuma encima del paracaídas. Cuando el animador grita el nombre de una fruta, por ejemplo ¡manzanas!, los miembros de este equipo van a la cima del paracaídas e intentan coger cada uno una pelota para introducirla en el círculo central.

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Fuente: Original. El juego consiste en bailar alrededor del paracaídas y lanzar los objetos que hay en él cuando suena el estribillo. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 6 años. Tiempo: 10 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave o normal. Materiales: Un paracaídas y pelotas de espuma pequeñas, trozos de esponja, globos, etc. Canción «Ojalá que llueva café», de Juan Luis Guerra. OBJETIVOS -Estimular la distensión y la diversión. -Favorecer la coordinación de movimientos. DESARROLLO El paracaídas se coloca extendido en el suelo, y se le echan encima pelotas de espuma, globos, etc., que simulan ser «granos de café». Al sonar la canción «Ojalá que llueva café», de Juan Luis Guerra, los jugadores comienzan a bailar alrededor del paracaídas. Al estribillo, todo el mundo debe coger rápidamente el paracaídas por su extremo y al unísono lanzar los objetos al aire, simulando la lluvia de café, e intentando que les caigan por encima de sus cabezas. Al finalizar el estribillo vuelven a colocar el paracaídas extendido en el suelo, siguen bailando y echando al paracaídas los «granos de café». El juego concluye cuando finaliza la canción, si bien es habitual que se repita.

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Deben seguirse puntualmente los ritmos y cambios de la canción con los movimientos del paracaídas.

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Fuente: Basado en una idea de P.Provost y M.J.Villeneuve (1980). El juego consiste en levantar el paracaídas y realizar la forma de un champiñón. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Mejor en grupos de tipo medio (15-20 jugadores). Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 10 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Favorecer la distensión. -Estimular la idea de grupo y el contacto físico. DESARROLLO Los jugadores agarran el paracaídas a la altura de la cintura. A la señal, se eleva el paracaídas por encima de las cabezas con los brazos totalmente estirados. En ese momento y rápidamente se camina hacia el centro del círculo hasta que los jugadores se juntan, intentando cerrar el paracaídas a la altura de los hombros. Así queda formado el champiñón.

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Fuente: Original. Este juego consiste en realizar carreras con el paracaídas inflado. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia, gimnasio o al aire libre. Movilidad: Movimiento. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Desarrollar la coordinación de movimientos. -Fomentar el ejercicio físico no competitivo. DESARROLLO Los jugadores agarran el paracaídas por los bordes a la altura de la cintura; a la señal, se levanta por encima de las cabezas con los brazos estirados formando el paraguas. Inmediatamente salen corriendo con él en una dirección determinada hasta que se desinfla. En el lugar en donde ocurre, se vuelve a realizar el paraguas para seguir corriendo. Previamente puede establecerse un itinerario determinado. Todos los jugadores tienen que cooperar para completar los itinerarios marcados y correr agarrados al paracaídas. VARIANTE Realizar el juego tal cual se ha explicado, pero en el momento de iniciar la carrera, los jugadores se colocan en una mitad del paracaídas, dejando la otra mitad al viento como si se llevase una bandera. 239

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Fuente: Inspirado en una idea de M.Masheder (1989). El juego consiste en formar una oruga, desplazándose de un lugar a otro cubiertos por el paracaídas. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Máximo de 20. Edades: A partir de los 3 años. Tiempo: 20-30 minutos aproximadamente, contando dos grupos de jugadores. Espacio: Zona amplia. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas y materiales o aparatos propios de la educación física para utilizarlos como obstáculos. Si se hace en el campo, los propios medios naturales. OBJETIVOS -Fomentar la confianza en el grupo. -Desarrollar la idea de grupo. Estimularla distensión. DESARROLLO Los jugadores caminan a «cuatro patas» en fila, cubiertos por el paracaídas. La oruga debe desplazarse de un lugar a otro conservando cada jugador su posición y sorteando una serie de obstáculos (bancos suecos, colchonetas, troncos, etc.) que previamente se han interpuesto.

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Fuente: Inspirado en una idea de M.Masheder (1989). El juego consiste en realizar una hamaca con el paracaídas. Es muy adecuado para que lo practiquen adultos con niños. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: Es necesario que participen jugadores adultos. Tiempo: En función del número de jugadores que quieran echarse en la hamaca. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Favorecer la relajación y distensión. Desarrollarla idea de cooperación y la confianza en el grupo. DESARROLLO El paracaídas puede ser plegado por la mitad o enrollado. Alguien puede echarse sobre él y ser mecido de un lado a otro como si fuese una hamaca. VARIANTE Metidos en el círculo central, formar un pequeño círculo de jugadores tendidos boca abajo en el paracaídas con los pies colgando en el círculo central. Pueden ser levantados muy suavemente y hacerlos girar muy despacio.

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Fuente: Original Qares, 1989). El juego consiste en levantar el paracaídas para dejarlo caer sobre las cabezas de los jugadores. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 8 años. Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente. Espacio: Zona amplia, gimnasio o al aire libre. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS -Conseguir una coordinación de movimientos. Desarrollarel trabajo en equipo. Estimularla distensión y relajación. DESARROLLO Los jugadores sujetan el paracaídas por los bordes a la altura de la cintura; a la señal, se levanta por encima de las cabezas con los brazos estirados formando el paraguas. Inmediata y simultáneamente todos los jugadores sueltan el paracaídas en el aire dejando que caiga suavemente sobre los jugadores, primeramente de pie, luego sentados, tumbados, etc. Este juego es una forma agradable de acabar o relajar una sesión de juegos cooperativos con paracaídas. Para que salga bien, además de que no haya viento si se hace en el exterior, todos los jugadores deben soltar el paracaídas al mismo tiempo, ya que, si no, se va hacia la parte de los últimos en soltarlo.

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Al principio, esperar sentados la caída del paracaídas es algo que no todos los jugadores son capaces de hacer por el ansia de agarrarlo.

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Fuente: Original. El juego consiste en despedirse a través del círculo central del paracaídas. CARACTERÍSTICAS Número de jugadores: Grupo-clase. Edades: A partir de los 5 años. Tiempo: 10-15 minutos aproximadamente. Espacio: Interior o exterior. Movilidad: Movimiento suave. Materiales: Un paracaídas. OBJETIVOS Favorecerel mutuo aprecio y comunicación en el momento de la despedida. -Estimular la confianza. DESARROLLO Los jugadores agarran el paracaídas a la altura de la cintura. A la señal, estiran los brazos para levantarlo por encima de sus cabezas. En ese momento alguien se dirige al círculo central; una vez allí el resto de los jugadores baja el paracaídas a la altura inicial. El jugador que queda en el círculo central se despide de sus compañeros comentando alguna cosa; algo que les quiera decir o lo que le ha parecido la sesión de juegos. A continuación, los jugadores vuelven a levantar el paracaídas para que, simultáneamente, salga el que se ha despedido y vaya un nuevo jugador a despedirse. Como se puede deducir, es el juego apropiado para cerrar una sesión de juegos cooperativos con paracaídas.

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Introducción 1. La magia de los juegos cooperativos 2. La importancia de jugar, la necesidad de los juegos cooperativos 3. Características de los juegos cooperativos 4. Valores y ventajas educativas de los juegos cooperativos 5. Aprender a jugar cooperativamente 6. Criterios de clasificación de los juegos. Estructura del libro 7. Estructura de cada juego CAPÍTULO 1 JUEGOS DE PRESENTACIÓN 1. Miradas 2. El cepillo de dientes 3. Globo en el aire 4. La ruleta 5. El mercado 6. Tierra 7. El reloj humano 8. Denís come pan 9. ¿Quién falta? 10. Aposento

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11. Espadas y nombres 12. La muralla 13. Pedro-Pablo 14. La gran orquesta sinfónica CAPÍTULO 2 JUEGOS DE CONOCIMIENTO 15. El túnel del tiempo 16. Director de cine 17. Raptos compartidos 18. Lo que más me gusta 19. Año sabático 20. Aladino 21. Póster 22. Mi propio país y mi mundo 23. El ordenador 24. Si yo fuese presidente 25. Grandes fechas de nuestras vidas 26. Por qué escogerías... y no 27. Miedo en el sombrero 28. Cuatro esquinas CAPÍTULO 3 JUEGOS DE AFIRMACIÓN

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29. Apagaincendios 30. Círculo de aplausos 31. Qué puede hacerse con 32. Frases afirmativas 33. El periódico de las buenas noticias 34. Dibujando en grupo 35. Tormenta y bonanza 36. Empuja tú, que yo empujo también 37. Elección de profesión 38. Diccionario 39. Corazones de afirmación 40. Muñecos de nieve 41. El país de los inventos al revés CAPÍTULO 4 JUEGOS DE CONFIANZA 42. El bosque animado 43. El arado 44. Esquí alpino 45. El pulpo 46. Guillermo Tell 47. Robots 48. La máquina fotográfica 49. Cantos de sirena 253

50. Túnel negro 51. Seguir la cuerda 52. Cama de agua 53. Blancanieves y los siete enanitos 54. En busca del oasis CAPÍTULO 5 JUEGOS DE COMUNICACIÓN 55. Allá vamos (1 = 1 = 1) 56. Enredadera 57. Carnaval 58. Vamos de vacaciones 59. Audiciones musicales 60. Afirmaciones en grupo 61. Charlatanes de Hyde Park's Comer 62. Con ojos nuevos 63. Milladoiro 64. Yo te percibo 65. Cintas musicales 66. Círculos para compartir 67. El baile de los dedos 68. Extraterrestres CAPÍTULO 6

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JUEGOS DE COOPERACIÓN 69. Macedonia de pases 70. Túnel cooperativo 71. La granja 72. Flores y abejas 73. El vehículo prehistórico 74. El baile de los globos 75. Cuerdas cooperativas 76. Ideas encadenadas 77. En busca de la bruja perdida 78. Pasar el aro 79. Barra de equilibrio cooperativa 80. Carrusel 81. Heridos 82. Refugio nuclear 83. Balsas a la deriva CAPÍTULO 7 JUEGOS DE DISTENSIÓN 84. Montones de abrazos 85. El motín de Esquilache 86. Pasar la frontera 87. Que lo baile

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88. Globocuchara 89. De La Habana ha venido un barco 90. Servicio médico de urgencia 91. Cambios colectivos 92. El lechuguino 93. Mando a distancia 94. Las tres posiciones 95. Minué 96. Gretel, la gata mágica CAPÍTULO 8 JUEGOS CON PARACAÍDAS 97. Pececitos 98. Veo, veo 99. Soy... y me gusta 100. Abrazos bajo el paracaídas 101. Delantero centro 102. Encestar 103. Ojalá que llueva café 104. Champiñón 105. Paraguas corredor 106. Oruga 107. Hamaca 108. Paraguas volador 256

109. Despedida Bibliografía

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Índice Introducción 2. La importancia de jugar, la necesidad de los juegos cooperativos 3. Características de los juegos cooperativos 4. Valores y ventajas educativas de los juegos cooperativos 5. Aprender a jugar cooperativamente 6. Criterios de clasificación de los juegos. Estructura del libro 7. Estructura de cada juego JUEGOS DE PRESENTACIÓN 1. Miradas 2. El cepillo de dientes 3. Globo en el aire 4. La ruleta 5. El mercado 6. Tierra 7. El reloj humano 8. Denís come pan 9. ¿Quién falta? 10. Aposento 11. Espadas y nombres 12. La muralla 13. Pedro-Pablo 14. La gran orquesta sinfónica JUEGOS DE CONOCIMIENTO 15. El túnel del tiempo 16. Director de cine 17. Raptos compartidos 18. Lo que más me gusta 19. Año sabático 20. Aladino 258

5 6 7 9 12 13 21 21 23 25 27 28 30 31 33 35 37 38 39 41 43 45 47 48 50 52 54 56 57

21. Póster 22. Mi propio país y mi mundo 23. El ordenador 24. Si yo fuese presidente 25. Grandes fechas de nuestras vidas 26. Por qué escogerías... y no 27. Miedo en el sombrero 28. Cuatro esquinas JUEGOS DE AFIRMACIÓN 29. Apagaincendios 30. Círculo de aplausos 31. Qué puede hacerse con 32. Frases afirmativas 33. El periódico de las buenas noticias 34. Dibujando en grupo 35. Tormenta y bonanza 36. Empuja tú, que yo empujo también 37. Elección de profesión 38. Diccionario 39. Corazones de afirmación 40. Muñecos de nieve

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59 60 63 64 66 68 70 73 76 77 79 81 82 84 87 90 92 94 96 98 100
El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos

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