★ Dotes, D&D 5ª (2 de 3) Dotes de habilidades

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Arcanos Desenterrados: Dotes para Habilidades

E

ste documento introduce nuevas dotes para ensayar. Cada una de estas dotes está asociada a una habilidad, como se muestra a continuación.

Como acción adicional, puedes realizar una prueba de CD 15 Destreza (Acrobacias). Si tienes éxito, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional hasta el final del turno actual.

Amenazador

Medicina

Médico

Te vuelves temible a los demás, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Intimidación. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar un ataque con un intento de desmoralizar a un humanoide que puedas ver a menos de 30 pies de ti que pueda verte y oírte. Realiza una prueba de Carisma (Intimidación) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo se asusta hasta el final de tu siguiente turno. Si tú prueba falla, el objetivo no puede ser asustado por ti de esta manera durante 1 hora.

Naturaleza

Naturalista

Arcanista

Percepción

Perspicaz

Perspicacia

Empático

Persuasión

Diplomático

Habilidad con su dote asociada Habilidad

Dote

Acrobacias

Acróbata

Arcanos

Arcanista

Atletismo

Musculoso

Engaño

Lengua de plata

Historia

Historiador

Interpretación

Intérprete

Intimidación

Amenazador

Investigación

Investigador

Juego de manos

Religión Sigilo Supervivencia Trato con animales

Dedos rápidos

Teólogo Cauteloso Superviviente Domador de animales

Material de prueba El material que se presenta en este documento es para probar en el juego y despertar tu imaginación. Éstas mecánicas de juego están en forma de borrador, utilizables en tu campaña, pero no moderado por iteraciones de diseño o desarrollo y edición de juegos completos. No son oficialmente parte del juego y no están permitidos en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D. Si decidimos que este material sea oficial, será refinado en base a sus comentarios, y luego aparecerá en un libro de D&D.

Estudias las artes arcanas, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Arcanos. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Aprendes los conjuros prestidigitación y detectar magia. Puedes lanzar detectar magia una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de hacerlo cuando termines un descanso largo.

Cauteloso

Sabes cómo es mejor ocultarte. Obtenies los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Sigilo. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Si estás oculto, puedes moverse hasta 10 pies al aire libre sin revelarse siempre que termine el movimiento en una posición en la que no esté claramente visible.

Acróbata

Te vuelves más ágil, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Acrobacias. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Como acción adicional, puedes realizar una prueba de

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Dedos rápidos

Tu agilidad y dedos rápidos te permiten realizar un juego de manos. Obtenienes los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Juego de Manos. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Como acción adicional, puedes hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) para colocar algo en otra persona, ocultar un objeto en una criatura, agarrar una bolsa o sacar algo de un bolsillo.

Diplomático

Dominas el arte de la diplomacia, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Persuasión. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Si pasas 1 minuto hablando con alguien que puede entender lo que dices, puedes hacer una prueba de Carisma (Persuasión) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) de la criatura. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra la criatura, la prueba fallará automáticamente. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo estará encantado por ti mientras permanezca a de 60 pies de ti y durante 1 minuto después de eso.

Domador de animales

Dominas las técnicas necesarias para entrenar y manejar animales. Obtenies los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Trato con animales. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar a una bestia amistosa dentro de 60 pies de ti que pueda oírte y que actualmente no esté siguiendo órdenes de otra persona. Decides qué acción tomará la bestia y dónde se moverá durante su próximo turno, o puedes emitir una orden general que dura 1 minuto, como para proteger un área en particular.

Empático

Posees un profundo conocimiento de cómo otras personas piensan y sienten. Obtenies los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Perspicacia. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Puedes usar tu acción para tratar de obtener una visión inigualable sobre un humanoide que puedas ver a menos de 30 pies de ti. Realiza una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra la prueba de Carisma (Engaño) del objetivo. Si tu prueba tiene éxito, tienes ventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno. 2

Historiador AD | Dotes de habilidades

Historiador

Tu estudio de la historia te recompensa con los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Historia. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Cuando tomas la acción de Ayudar para apoyar en la prueba de habilidad de otra criatura, puedes hacer una prueba de CD 15 Inteligencia (Historia). En caso de éxito, la prueba de esa criatura obtiene un bono igual a tu bonificación de competencia, ya que compartes consejos pertinentes y ejemplos históricos. Para recibir este bono, la criatura debe ser capaz de entender lo que estás diciendo.

Intérprete

Eres un maestro de la interpretación de modo que puedes dominar cualquier escenario. Obtiene los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Interpretar. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Mientras interpretas, puedes intentar distraer a un humanoide que puedas ver y pueda verte y oírte. Realiza una prueba de Carisma (Interpretar) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del humanoide. Si tu prueba tiene éxito, llamas la atención del humanoide lo suficiente, lo que hace que las pruebas de Sabiduría (Percepción) y de Inteligencia (Investigación) del objetivo tengan desventaja.

Investigador

Tienes buen ojo para el detalle y puedes encontrar las pistas más pequeñas. Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Investigación. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Puedes tomar la acción de Buscar como una acción adicional.

Lengua de plata

Desarrollas tu habilidad de conversación para engañar mejor a los demás. Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Engaño. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar un ataque con un intento de engañar a un humanoide que puedas ver a menos de 30 pies de ti, y que pueda verte y oírte. Haces una prueba de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte del objetivo y tus tiradas de ataque contra él tienen ventaja. Ambos beneficios duran hasta el final de tu siguiente turno o hasta que uses esta habilidad en un objetivo diferente. Si tú prueba falla, el objetivo no puede ser engañado por ti de esta manera durante 1 hora.

Médico

Dominas el arte de la medicina, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Medicina. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Durante un descanso corto, puedes limpiar y suturar las heridas de hasta seis bestias y humanoides. Realiza una prueba de CD 15 Sabiduría (Medicina) para cada criatura. En caso de tener éxito, si una criatura gasta un Dado de Golpe durante este descanso, esa criatura puede renunciar a la tirada y en cambio recuperar el número máximo de puntos de golpe que el dado puede restaurar. Una criatura puede hacerlo sólo una vez por descanso, independientemente de cuántos Dados de Golpe gaste.

Musculoso

Te vuelves más fuerte, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Atletismo. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Cuentas como si fueras un tamaño mayor para determinar tu capacidad de carga.

Perspicaz

Perfeccionas sus sentidos hasta que se vuelven más agudos. Obtenies los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Percepción. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Estar en un área ligeramente oscurecida no impone desventajas en tus pruebas de Sabiduría (Percepción) si puedes ver y oír.

Superviviente

Domina los yermos salvajes, obteniendo los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Supervivencia. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Aprendes el hechizo de alarma. Puedes lanzarlo una vez al día sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de hacerlo cuando termines un descanso largo.

Teólogo

Su extenso estudio de la religión le recompensa con los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20. Usted gana competencia con la habilidad de Religión. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Aprendes los conjuros taumaturgia y detectar el bien y el mal. Puedes lanzar detectar el bien y el mal una vez al día sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de hacerlo cuando termines un descanso largo.

Naturalista

Tu extenso estudio de la naturaleza te recompensa con los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con la habilidad Naturaleza. Si ya eres competente con la habilidad, agregas el doble de tu bono de competencia a las pruebas que hagas con ésta. Aprende los conjuros artesanía druida y detectar veneno y enfermedad. Puedes lanzar detectar veneno y enfermedad una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de hacerlo cuando termines un descanso largo.

Perspicaz

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