3° Lenguajes tecnológicos (b)

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Escuela de Educación Técnica N° 2 Junín Plan Continuidad Pedagógica 2020

Año: 2020

Grupo Taller: 3° año

División: A y B

Fecha: 1/04/20 al 15/04/20

Materia: Lenguajes Tecnológicos Profesoras: Carola Cintia y Tayar Natalia E-Mails:

[email protected] : 3° A [email protected] : 3° B

Otras vías de contacto (opcional) “whatsapp, aula virtual, classroom, etc.”

ACTIVIDADES TRABAJO PRACTICO N° 2: (Se entrega y se corrige al regresar al aula) Aplicación de la robótica en medicina 1) Leer el apunte incluido en este documento y luego responder el cuestionario.

Primeros pasos en lógica de programación 2) Leer el apunte que se incluye en este archivo. 3) Escribe en este documento un algoritmo sencillo de alguna acción cotidiana (enviar una carta, llamar a alguien por teléfono, prepararse para ir al trabajo, etc.) 4) A continuación, reescribe el mismo algoritmo, pero con las instrucciones al máximo detalle, de manera que lo pueda realizar otra persona.

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5) Realiza los retos de los capítulos 1 y 2 del Episodio1-“Entrada en Arcadeland y el bosque algorítmico”. APUNTE “APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN MEDICINA”

La Robótica aplicada a la medicina para uso del cirujano: La robótica médica pretende compatibilizar el cirujano con el robot para mejorar los procedimientos quirúrgicos. Es una herramienta más, pero es inteligente, ya que trata de compensar las deficiencias y limitaciones que pueda tener el cirujano para realizar ciertas actuaciones. De este modo, se hace posible la implantación de algunas técnicas de cirugía mínimamente invasiva gracias a la utilización de ayudas de soportes robotizados, consiguiendo minimizar la herida, reducir el tiempo de intervención y el de posterior recuperación. El robot puede ayudar a la percepción; además, memoriza una posición o hace la función de una regla o accede a un punto determinado con gran precisión. Ayudas de este estilo suponen la diferencia en que algunas intervenciones se realicen o no. Los equipos desarrollados en la División de Robótica y Visión del Departamento de Robótica pueden ser desde un brazo mecánico convencional hasta elementos de medida, como sensores que miden fuerza o visualizan la información de un modo más claro que como lo hace una cámara de televisión convencional.

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El robot funciona bien y es inteligente cuando tiene sensores que le permiten ver, sentir, detectar fuerzas o medirlas. En ese momento, cuando estas tecnologías ayudan al cirujano dando información que, si no, no posee, se puede decir que son útiles.

Los robots para terapias de rehabilitación: El uso de robots para la asistencia de personas ha sido investigado por muchos científicos durante los últimos tiempos. Muchos factores contribuyen a expandir la necesidad de la asistencia a las personas, tales como el envejecimiento de la población y las expectaciones sociales de adecuar la medicina a la gente invalidada. El campo de la robótica de la rehabilitación incluye diversos ingenios mecánicos: miembros artificiales, robots de soporte a las terapias de rehabilitación o robots para proveer asistencia personal en hospitales.

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Desde la aparición de los primeros computadores comerciales y, sobre todo, a partir de la difusión de los ordenadores personales, muchas personas advirtieron que éstos podían ser usados como herramientas de ayuda para las personas con discapacidad. El primer paso consistió en adaptar computadores para que las personas con discapacidades motoras y del habla pudieran comunicarse con las demás. Más adelante se plantearon diseños específicos para cubrir otras necesidades de personas con diversas discapacidades

Robots para almacenaje y distribución de medicamentos Según la revisada “To err is human – Building a Safer Health System” publicada por la IOM estadounidense en 1999; entre 44.000 y 98.000 personas mueren en los EE UU cada año debido a errores médicos. Más de 7.000 mueren solo debido a errores de medicación. El porcentaje de casos evitables de tratamientos con medicamentos adversos es de 1,8 %. Eso deja bien claro que hace falta mejorar el sistema de dispensación de medicamentos. Además, es cierto que se pueden disminuir mucho los costes de la dispensación por su automatización. Hoy en día se utilizan cada vez más robots para repartir medicamentos en las farmacias y en los hospitales. Un modelo muy usado es el HOMERUS. Este permite a los usuarios elegir medicamentos según códigos a rayas que están disponibles 24 horas al día. El robot además dispone de una unidad de envase que envasa medicamentos en la dosis necesitada, posteriormente los marca con un código a rayas y los almacena o reparte.

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Estos sistemas de dispensación automatizada hacen menos errores que los nosotros y por lo tanto aumentan la seguridad de la dosificación y la dispensación de medicamentos.

CUESTIONARIO a) ¿Qué pretende la robótica medica? b) ¿Que pretende compensar esta herramienta? c) ¿Qué se logra con el uso de estos soportes robotizados? d) El uso de los robots tiene una característica que es de vital importancia en la medicina y en otras áreas. con respecto al ser humano ¿Cuál es? e) ¿Qué permiten los sensores que tiene un robot? f) ¿Qué posibilitaron con su parición los ordenadores personales a las personas con discapacidad? g) ¿Qué permite el modelo HOMERUS?

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PRIMEROS PASOS EN LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

¿Qué es un algoritmo? Un algoritmo es un conjunto de instrucciones muy concretas y ordenadas que hay que seguir para realizar una tarea. Algunos ejemplos de algoritmos muy sencillos son: seguir una receta de cocina, lavarse los dientes, utilizar un electrodoméstico, etc. Algoritmo para cocinar un espárrago: 1. Poner aceite en la sartén. 2. Poner la sartén al fuego. 3. Esperar a caliente.

que

el

aceite

esté

4. Echar el espárrago a la sartén. 5. Cocinar hasta que esté listo. 6. Apagar el fuego y retirar la sartén. 7. Echar el espárrago en un plato.

¿Qué es un diagrama de flujo? Los diagramas de flujo son una forma sencilla para representar de forma gráfica un proceso, como el de un algoritmo. Los elementos básicos que podemos encontrar en ellos son:

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Representa el inicio y el final del proceso. Representa el proceso o acción que se ejecuta a partir de unos datos, que pueden ser de entrada, salida o resultado de algún proceso anterior. Representa los datos de entrada y los datos de salida. Representa una condición o pregunta que puede tener varios caminos: si/no, verdadero/falso, mayor que/menor que, igual a/diferente a, etc.

Indican el sentido de los procesos.

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Programando un contador En un concurso de televisión necesitan crear un pulsador para cada concursante. De este modo, una vez que el presentador hace una pregunta, los concursantes que sepan la respuesta deberán presionar el pulsador y una luz nos ayudará a identificar quién fue más rápido. Una vez soltado el pulsador, la luz deberá apagarse. Primero, deberemos pensar en nuestro posteriormente crear nuestro diagrama de flujo: Comenzar el concurso. Comprobar el estado del pulsador. Si está pulsado, encender LED. Si no está pulsado, apagar LED. Volver a comprobar el estado del pulsador.

algoritmo,

para

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CONSEJO: Desarrolla el diagrama de flujo de los ejercicios propuestos antes de programar. Comprobarás cómo te resulta mucho más sencillo resolverlos.

Episodio1-Entrada en Arcadeland y el bosque algorítmico Alan es un niño normal. Va al colegio y está a punto de pasar a Secundaria. Hoy es un día de tormenta y Alan está volviendo a casa desde el colegio cuando, de pronto, un rayo cae a su lado, impactando en un poste telefónico. Alan casi muere del susto, pero cuando se recompone observa algo raro. Es, como… si hubieran aparecido muchísimos árboles, ¡pero eso es imposible! Especialmente porque está en la mitad de la ciudad. Se fija en ellos y parece que están pintados en el aire, borrosos. Tras centrarse un poco, detecta que en realidad los árboles están tras una especie de cortina transparente, ¡parece que se ha abierto un portal a otro lugar!

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Alan prueba meter la mano por el portal y descubre que al otro lado no llueve, así que… ¡sí que se trata de un portal! De repente, un vendaval sopla con fuerza desequilibrando a Alan y haciendo que caiga dentro del portal.

Capítulo 1 – Sonidos extraños en el bosque Tras caer en su nuevo emplazamiento Alan mira hacia atrás y durante lo que dura un parpadeo ve su ciudad a través del portal, que pronto desaparece, dejando a Alan perdido y solo en lo que parece ser un bosque. Decide caminar siguiendo un riachuelo y, mientras lo hace, empieza a darse cuenta de que está olvidando el camino de vuelta a cada paso que da. Alan escucha un ruido. Parece que algo se mueve entre un arbusto. Decide ir a mirar qué es lo que está haciendo ruido en el arbusto, pero este bosque es muy confuso y da la sensación de que debería meditar mucho sus pasos. Para no olvidarse de hacia dónde está yendo, debe apuntar en un papel el camino que tiene que seguir.

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Reto 1.1 Escribe el camino que debe seguir Alan para llegar al arbusto. Las instrucciones deben ser: avanzar, girar a la izquierda, girar a la derecha y retroceder. Debe haber una instrucción por cada casilla. Supón que empieza mirando a la derecha en el dibujo.

Cuando Alan llega al arbusto, ve entre sus ramas un amasijo de metal y cables. ¡Es un robot! Aunque está muy dañado y le faltan un montón de cosas, Alan decide reconstruirlo. El robot no tiene ningún medio de comunicarse con Alan, pero al menos su cabeza funciona y puede ponerse de pie… aunque de poco le sirve: tampoco tiene motores para las ruedas. Sin embargo, se fija en su cabeza, que está mirando fijamente en una dirección. ¿Qué querrá decir? Alan decide investigar.

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Reto 1.2 Alan empieza a recordar que vio algo cerca de un árbol que está justo hacia donde mira el robot. Tienes que volver a crear una ruta para Alan usando las mismas instrucciones que en el ejercicio anterior. No hace falta que hagas el camino de vuelta al arbusto, sólo el que lleva a Alan al árbol. Sí! Se trata de unos servos de rotación continua, un tipo de motor eléctrico que puede girar de forma continua. Perfecto para las ruedas del robot. Alan vuelve hacia el robot y le coloca los servos de rotación continua donde encajan, justo en las ruedas. El robot empieza a moverse en círculos alrededor de él, como si quisiese darle las gracias. Cuando el robot deja de jugar, se desplaza hacia otro matorral cercano y le indica mediante saltos que se acerque. Alan encuentra entre las ramas un brazalete con una pantalla enorme que pone “Programador de Robots” y se lo pone en el brazo. Seguro que le es muy útil de ahora en adelante.

Capítulo 2 – Persiguiendo al simpático robot El programador de robots encaja perfectamente en su brazo y se enciende justo cuando el robot se le acerca.

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Parece que hay una serie de direcciones escritas al lado del botón “Cargar programa”. A Alan se le ocurre pulsarlo y, al instante, el robot sale disparado a través del bosque. ¿A dónde habrá ido? Alan ya le ha perdido de vista, pero se le ocurre que quizás pueda seguirlo revisando la programación que tenía cargada el robot. Reto 1.3 En tu programador aparecen las siguientes instrucciones: Gira a la izquierda➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar ➝Girar a la derecha➝Avanzar➝Avanzar➝Girar a la derecha➝Avanzar ➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Girar a la izquierda ➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Girar a la izquierda➝Avanzar➝Girar a la derecha➝Avanzar➝Girar a la izquierda➝Avanzar➝Avanzar ➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Girar a la izquierda➝Avanzar ➝Avanzar➝Girar a la derecha➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar➝Avanzar ➝Avanzar➝ Girar a la izquierda➝Avanzar➝Avanzar➝Girar a la izquierda➝Avanza ¿A dónde ha llegado el robot siguiendo esta programación? Tienes varias opciones: al pantano, al molino o al círculo de piedras rúnicas.

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Contactos para los alumnos: 3º A: Profesora Cintia Carola. Email: [email protected] 3º B: Profesora Natalia Tayar. Email: [email protected]
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