Yoselin Molina - Tarea 2 Animacion y video

4 Pages • 1,164 Words • PDF • 789 KB
Uploaded at 2021-09-24 15:27

This document was submitted by our user and they confirm that they have the consent to share it. Assuming that you are writer or own the copyright of this document, report to us by using this DMCA report button.


Materia:

Animación y video

Capacitación Tarea Núm. #

Informática 2 Fecha:

Alumna: Yoselin J. Nestoso Molina

10 de Marzo de 2021

Docente:

Grupo: 602 Parcial Primero Xochilh Cruz Pérez

Parte I.- Instrucciones. - Elabora los organizadores gráficos que se solicitan con la información de información de los archivos sugeridos por tu docente , Investigar más a fondo si tienes servicio de internet. 1.- Elabora un mapa conceptual de Objetos de dibujo

Objetos de Dibujo

A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él.

El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, según nos convenga.

El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto.

2.- cuadro comparativo de semejanzas y diferencias entre Grupos Símbolos y Objetos de dibujo

SEMEJANZAS

DIFERENCIAS

grupos

Realizan un sin número de tareas, ya batiburrillo de elementos agrupados en un solo que poseen distintos comportamientos, objeto que solo puede vivir en una misma capa y los cuales ayudan a construir películas escena, no presente en librería. interactivas.

símbolos

Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.

conjunto de gráficos, animaciones y sonido bien estructurado que forma una pieza funcional

Objetos

Esta tecnología ha experimentado tal auge

Un objeto Flash es un archivo de extensión

de dibujo

que actualmente se considera indispensable en la elaboración de animaciones y juegos multimedia interactivos en educación.

*.SWF que ha sido diseñado con el programa Adobe Flash (http://www.adobe.es) y que se suele embeber dentro de una página HTML para mostrarse a través del navegador.

3.-Describe con la siguiente tabla los tipos de símbolos Tipo Símbolo

Características

Pasos para usarlo

Botón

Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.

Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.

Clip de Película

Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip.

Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos

Objeto de visualización

Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película

Define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.

Sonido

Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película

Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.

Ratón

Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc...

Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.

Cadena

Es

otro

objeto

peculiar,

pues

Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de

corresponde a un tipo de datos.

caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...

4.- Elabora un cuadro sinóptico de los tipos de interpolaciones que se usan en Adobe Flash.

¿Qué es?

Interpolaciones en Flash

Tipos:

Hecho de crear las imágenes intermedias entre dos fotogramas clave con un mismo contenido.



La interpolación de forma solamente puede aplicarse a vectores libres y no es compatible con grupos ni con instancias de símbolos de ningún tipo.



Las interpolaciones clásicas y de movimiento solamente son aplicables a instancias de símbolos.



Las interpolaciones clásicas y de movimiento solamente son aplicables a instancias de símbolos y en ningún caso deben aplicarse ni a grupos ni a formas vectoriales libres.



aplicables a instancias de símbolos y en ningún caso deben



aplicarse ni a grupos ni a formas vectoriales libres.

Parte II.- Responde a las siguientes preguntas, después de haber leído el archivo de información de apoyo 1.-Escribe qué se debe hacer para crear símbolos en Adobe Flash: 

Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo. Lo más habitual es partir de una forma.



Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo, desde el menú contextual eligiendo Convertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8.



Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos.



Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo más habitual es Clips de película para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botón si queremos que actúe como tal.



Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

2.- Menciona los tipos de fotogramas disponibles en flash (incluye las teclas de función para hacer los fotogramas): Animaciones fotograma a fotograma. Interpolación de movimiento. Interpolación clásica. Interpolación de forma. Animaciones con cinemática inversa. 3.-Para que se usan las capas en la animación de adobe Flash: El sistema de capas se utiliza también en muchos otros programas de diseño y animación como Photoshop, Swish, Illustrator o incluso documentos PDF. 4.- ¿Cuál es la importancia de la velocidad de reproducción en las animaciones con adobe Flash? La velocidad de fotogramas de la aplicación determina cuánto tiempo hay disponible para cada ciclo de “representación y código de la aplicación”, tal y como se describe en Fundamentos de la ejecución de código del motor de ejecución. Con una velocidad de fotogramas más elevada se crea una animación más fluida.
Yoselin Molina - Tarea 2 Animacion y video

Related documents

4 Pages • 1,164 Words • PDF • 789 KB

4 Pages • 836 Words • PDF • 37.3 KB

3 Pages • PDF • 643.8 KB

1 Pages • 124 Words • PDF • 51.4 KB

44 Pages • 14,645 Words • PDF • 127.6 KB

4 Pages • 1,028 Words • PDF • 116.2 KB

13 Pages • 1,327 Words • PDF • 12.9 MB

33 Pages • 5,665 Words • PDF • 2 MB