Guia Completo de Classes e Subclasses

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Guia de Classes e Subclasses

Aventureiros são pessoas extraordinárias, motivados pela ânsia e pela excitação de uma vida que os outros nunca ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e mulheres mais fracos não conseguiriam enfrentar. A classe é a definição principal de o que um personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem. As classes modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, e ver a si próprio como apenas um peão em um cenário muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e devotos à causa de seu deus.

A classe dá a você uma variedade de características especiais, como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas duas ou três características, mas à medida que os níveis evoluem, os números aumentam, ganhando novas características e aumentando o poder das já existentes. Cada classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada característica. Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o caminho do clérigo, embora continue progredindo como ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento marcial e mágico, avançando simultaneamente como guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar classes desta forma, denominada multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6 do Livro do Jogador. Treze classes básicas – listadas na tabela Classes – são encontradas em quase todos os mundos de D&D e definem um espectro de típicos aventureiros.

Classes

Classe Descrição

Proficiências Dado em Testes de Habilidade de Vida Primária Resistência

Artífice Um mestre da invenção, que usa engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos.

d8

Inteligência Constituição & Inteligência

Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em fúria durante uma batalha

d12 Força

Proficiências em Armas e Armaduras Armaduras leves e médias, escudos, armas simples

Força & Armaduras leves e médias, Constituição escudos, armas simples e marciais

Bardo Um conjurador inspirante, que possui poderes d8 que ecoam a música da criação

Carisma

Destreza & Carisma

Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Bruxo Um portador de magia derivada de barganha com uma entidade extraplanar

Carisma

Sabedoria & Carisma

Armaduras leves, armas simples

d8

Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha magia d8 divina a serviço de um poder maior

Sabedoria Sabedoria & Carisma

Armaduras leves e médias, escudos, armas simples

Druida Um sacerdote da Crença Antiga, detentor dos d8 poderes da natureza – luz da lua e crescimento das plantas, fogo e relâmpagos – e capaz de adotar formas animais

Sabedoria Inteligência & Sabedoria

Armaduras leves e médias (nãometálicas), escudos (nãometálicos), clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças

Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente advinda de um dom ou linhagem

d6

Carisma

Constituição Adagas, dardos, fundas, bordões, & Carisma bestas leves

Guardião Um combatente que utiliza de poderio marcial d10 Destreza & Força & e magia natural para combater ameaças nos Sabedoria Destreza limites da civilização Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma vasta d10 Força ou gama de armas e armaduras Destreza

Armaduras leves, escudos, armas simples e marciais

Força & Todas as armaduras, armas simples Constituição e marciais

Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os obstáculos e inimigos

d8

Destreza

Destreza & Inteligência

Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Mago

d6

Inteligência Inteligência & Sabedoria

Adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves

Um usuário de magia escolado, capaz de manipular as estruturas da realidade

Monge Um mestre das artes marciais, utilizando o d8 poder corporal para atingir a perfeição física e espiritual

Destreza & Força e Sabedoria Destreza

Paladino Um guerreiro divino vinculado a um juramento d10 Força & sagrado Carisma

Sabedoria & Carisma

Armas simples, espadas curtas Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais

1

Sumário

1.1 Guia das Classes 2 O Artífice 2.1 Alquimista 2.2 Armeiro 2.3 Artilheiro 2.4 Ferreiro de Batalha 3 O Bárbaro 3.1 Caminho do Furioso 3.2 Caminho do Guerreiro Totêmico 3.3 Caminho da Fúria de Batalha 3.4 Caminho do Guardião Ancestral 3.5 Caminho do Arauto da Tempestade 3.6 Caminho do Fanático 3.7 Caminho da Besta 3.8 Caminho da Magia Selvagem 4 O Bardo 4.1 Colégio do Conhecimento 4.2 Colégio da Bravura 4.3 Colégio do Glamour 4.4 Colégio das Espadas 4.5 Colégio dos Sussuros 4.6 Colégio da Eloquência) 4.7 Colégio da Criação 5 O Bruxo 5.1 A Arquifada 5.2 O Corruptor 5.3 O Grande Antigo 5.4 O Celestial 5.5 O Lâmina Maldita 5.6 O Eterno 5.7 O Abissal 5.8 O Gênio 6 O Clérigo 6.1 Domínio do Conhecimento 6.2 Domínio da Enganação 6.3 Domínio da Guerra 6.4 Domínio da Luz 6.5 Domínio da Natureza 6.6 Domínio da Tempestade 6.7 Domínio da Vida 6.8 Domínio da Morte 6.9 Domínio da Forja 6.10 Domínio da Sepultura 6.11 Domínio do Arcanismo 6.12 Domínio da Ordem 6.13 Domínio da Paz 6.14 Domínio do Crepúsculo 7 O Druida 7.1 Círculo da Terra 7.2 Círculo da Lua 7.3 Círculo dos Sonhos 7.4 Círculo do Pastor 7.5 Círculo dos Esporos 7.6 Círculo das Estrelas 7.7 Círculo do Fogo Selvagem 2

8 O Feiticeiro 8.1 Linhagem Dracônica 8.2 Magia Selvagem 8.3 Alma Favorecida 8.4 Adepto das Sombras 8.5 Feiticeiro da Tempestade 8.6 Mente Aberrante 8.7 Alma Mecânica 9 O Guardião 9.1 Caçador 9.2 Mestre das Bestas 9.3 Perseguidor Obscuro 9.4 Andarilho do Horizonte 9.5 Exterminador de Monstros 9.6 Andarilho Feérico 9.7 Protetor do Enxame 10 O Guerreiro 10.1 Campeão 10.2 Cavaleiro Arcano 10.3 Mestre de Batalha 10.4 Arqueiro Arcano 10.5 Cavaleiro 10.6 Samurai 10.7 Ginete 10.8 Cavaleiro do Eco 10.9 Cavaleiro Psiônico 10.10 Cavaleiro Rúnico 11 O Ladino 11.1 Assassino 11.2 Ladrão 11.3 Trapaceiro Arcano 11.4 Inquiridor 11.5 Mentor 11.6 Batedor 11.7 Espadachim 11.8 Fantasma 11.9 Lâmina da Alma 12 O Mago 12.1 Escola de Abjuração 12.2 Escola de Adivinhação 12.3 Escola de Encantamento 12.4 Escola de Evocação 12.5 Escola de Ilusão 12.6 Escola de Invocação 12.7 Escola de Necromancia 12.8 Escola de Transmutação 12.9 Mago da Guerra 12.10 Lâmina Cantante 12.11 Cronurgia 12.12 Graviturgia 12.13 Ordem dos Escribas

13 O Monge 13.3 Caminho da Mão Aberta 13.4 Caminho da Sombra 13.5 Caminho dos Quatro Elementos 13.6 Caminho do Mestre Bêbado 13.7 Caminho do Kensei 13.8 Caminho da Alma Solar 13.9 Caminho da Morte Extensa 13.10 Caminho da Misericórdia 13.11 Caminho do Eu Astral 14 O Paladino 14.3 Juramento da Devoção 14.4 Juramento dos Anciões 14.5 Juramento da Vingança 14.6 Quebrador de Juramento 14.7 Juramento da Conquista 14.8 Juramento da Redenção 14.9 Juramento da Coroa 14.10 Juramento da Glória 14.11 Juramento dos Vigilantes

3

O Artífice

M

estres da invenção, os artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles vêem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então aproveitado em suas magias e invenções. Você pode encontrar tudo que precisa para interpretar um desses inventores nas próximas seções. Os artífices usam uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um artífice pode usar suprimentos do alquimista para criar um elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um sigilo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para o trabalho, bem como um artífice.

Artífices em Outros Mundos Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas a classe pode ser encontrada em todo o multiverso de D&D. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a ilha de Lantan é o lar de muitos artífices, e no mundo de Dragonlance, gnomos funileiros costumam ser membros dessa classe. As estranhas tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de Greyhawk inspirou alguns a trilhar o caminho do artífice e, em Mystara, várias nações empregam artífices para manter o ar e outros dispositivos maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil, artífices compartilham descobertas de todo o cosmo. Na cidade mundial de Ravnica, a Guilda Izzet tem uma série de artífices, cuja destrutividade é comparável a outros mundos - exceto, talvez, pelos gnomos funileiros de Krynn.

Ciência Arcana

No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os artífices refletem esse desenvolvimento. O conhecimento deles de dispositivos mágicos, e sua capacidade de infundir itens mundanos com magia, permitem a continuidade dos mais milagrosos projetos de Eberron.

Buscadores de Novas Tradições

Nada excita um artífice mais do que descobrir um novo metal ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos de artífices, novas invenções e estranhas descobertas criam a maior emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs familiares. Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem de Eberron e regiões povoadas há muito foram exploradas. Assim, os artífices procuram as fronteiras da civilização na esperança de fazer a próxima grande descoberta da ciência arcana.

Criando um Artífice

Ao criar um artífice, pense sobre o relacionamento do seu personagem com o artesão que lhe ensinou a construir. O personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de organização com as quais você pode ter laços.

4

A Magia do Artífice Como um artífice, você usa ferramentas ao conjurar suas magias. Ao descrever sua conjuração, pense em como você está usando uma ferramenta. Por exemplo, se você conjurar curar ferimentos usando ferramentas de alquimista, poderá produzir uma pomada rapidamente. Se você conjurar usando ferramentas de funileiro, poderá criar uma aranha mecânica em miniatura que fecha feridas. O efeito da magia é o mesmo de qualquer maneira. Tais detalhes não o limitam de forma alguma nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos da magia. Você não precisa justificar como está usando ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever sua conjuração de magias de forma criativa é uma maneira divertida de se distinguir de outros conjuradores.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

O Artífice Nível

Bônus de Proficiência Características

Infusões Conhecidas

Itens Infundidos

Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º



+2

Conjuração, Gambiarra Mágica





2

2 ————



+2

Infundir Item

4

2

2

2 ————



+2

Especialidade do Artífice, Ferramenta Certa Para o Trabalho

4

2

2

3 ————



+2

Aumento no Valor de Habilidade

4

2

2

3 ————



+3

Característica da Especialidade do Artífice

4

2

2

4 2 ———



+3

Especialização em Ferramentas

6

3

2

4 2 ———



+3

Lampejo do Gênio

6

3

2

4 3 ———



+3

Aumento no Valor de Habilidade

6

3

2

4 3 ———



+4

Característica da Especialidade do Artífice

6

3

2

4 3 2 ——

10º

+4

Perito em Itens Mágicos

8

4

3

4 3 2 ——

11º

+4

Item Armazenador de Magia

8

4

3

4 3 3 ——

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

8

4

3

4 3 3 ——

13º

+5



8

4

3

4 3 3 1 —

14º

+5

Especialista em Itens Mágicos

10

5

4

4 3 3 1 —

15º

+5

Característica da Especialidade do Artífice

10

5

4

4 3 3 2 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

10

5

4

4 3 3 2 —

17º

+6



10

5

4

4 3 3 3 1

18º

+6

Mestre em Itens Mágicos

12

6

4

4 3 3 3 1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

12

6

4

4 3 3 3 2

20º

+6

Alma do Artífice

12

6

4

4 3 3 3 2

5

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de artífice após o 1°

A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade. Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto a cada vez que você usa esta característica, embora um único objeto possa ter apenas uma propriedade de uma vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com esta característica ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu limite, a propriedade mais antiga termina imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se aplica.

Proficiências

Conjuração

Características de Classe

Como um artífice, você adquire as seguintes características de classe.

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Armas simples Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha Testes de Resistência: Constituição, Inteligência Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação Proficiência com Armas de Fogo: Os segredos das armas de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação de tais armas, seu artífice é proficiente com elas. Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: Duas armas simples Uma besta leve e 20 virotes (a) armadura de couro batido ou (b) brunea Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador

Gambiarra Mágica

No 1º nível, você aprende como infundir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então você toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha: O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e luz fraca por mais 1,5 metros. Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais do que 6 segundos de duração. O objeto emite continuamente, a sua escolha, um odor ou um som não verbal (vento, ondas, ou semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância. Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, como você preferir. 6

Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece estar lançando magias de forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens mundanos e estranhas invenções. Foco de Conjuração

Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração, especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que significa que a magia tem um componente "M" quando você a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para descrições dessas ferramentas. Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco de conjuração. Truques

Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de artífice adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos seus truques de artífice que você conhece por outro da lista de magias do artífice. Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro nível curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º nível. conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia em sua lista. Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade de conjuração para magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você use essas magias com uma habilidade superior. Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para suas magias de artífice que você lançou e ao fazer uma jogada de ataque com magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia preparada.

Infundir Item

No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos. Infusões Conhecidas

Quando você ganha essa característica, escolha quatro infusões de artífice para aprender, escolhendo entre as presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por uma nova. Infundindo um Item

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no Guia do Mestre).

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão. Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a nova infusão é aplicada. Se uma infusão termina em um item que contém outras coisas, como um saco de contenção, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.

Especialidade do Artífice

No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é, escolhendo dentre as opções de subclasses detalhadas após a descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.

Ferramenta Certa Para o Trabalho

Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecerão quando você usar essa característica novamente.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Especialização em Ferramentas

Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que usa sua proficiência com uma ferramenta.

Lampejo do Gênio

No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura que você puder ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

7

Perito em Itens Mágicos

No 10º nível, você alcança uma compreensão profunda de como usar e fazer itens mágicos: Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma vez. Se você criar um item mágico de raridade comum ou incomum, você leva um quarto do tempo normal, e gasta metade do ouro que gastaria normalmente.

Item Armazenador de Magia

A partir do 11º nível, você pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como um foco de conjuração, e você armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou segundo nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação para ser conjurada (você não precisa ter a magia preparada). Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requer concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que seja usada um número de vezes igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

Especialista em Itens Mágicos

No 14º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda: Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez. Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para sintonizar ou usar um item mágico.

Mestre em Itens Mágicos

A partir do 18º nível, você pode sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez

Alma do Artífice

No 20º nível você desenvolve uma conexão mística com o seus itens mágicos, que você pode usar para a sua proteção: Você ganha um bônus de + 1 em todos os testes de resistência para cada item mágico com o qual você está sintonizado. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto imediatamente, você pode usar sua reação para encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida

8

Infusões de Artífice

As infusões de artífice são processos extraordinários que transformam rapidamente um objeto não mágico em um item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões detalha o tipo de objeto que pode recebê-la, junto com se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos nesse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender uma infusão mais de uma vez. Armadura de Propulsão Arcana

Pré-requisito: 14º nível de artífice Item: Uma armadura

O portador desta armadura ganha esses benefícios: O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros. A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma arma mágica que só pode ser usada quando a mão não está segurando nada. O portador é proficiente com as manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de energia em um acerto e tem a propriedade arremessável, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e voa ao alvo do ataque, então imediatamente retorna ao usuário e se reconecta. A armadura não pode ser removida contra a vontade do usuário. Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices semelhantes. A função das substituições é idêntica à dos membros substituídos. Armadura da Força Mágica

Item: Uma armadura

Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras: Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de Inteligência Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga e evitar ser derrubada. A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente ao amanhecer. Botas do Caminho Sinuoso

Pré-requisito: 6º nível de artífice Item: Um par de botas (requer sintonização) Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual.

Foco Arcano Encantado

Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintonização) Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de + 1 para jogadas de ataque de magia. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. Defesa Encantada

Item: Uma armadura ou escudo Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item infundido. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. Arma Encantada

Item: Uma arma simples ou marcial Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe. Capacete da Percepção

Pré-requisito: 10º nível de artífice Item: Um capacete (requer sintonização) Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ficar surpreso, desde que não esteja incapacitado. Servo Homúnculo

Item: Uma gema ou cristal que custe no mínimo 100 po Você aprende métodos complexos para criar mágicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente. Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto outros preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados. O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais. Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não apenas esquivar. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.

9

Arma Radiante

Pré-requisito: 6º nível de artífice Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)

Servo Homúnculo Constructo Minúsculo

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência + seu nível de artífice (o homúnculo tem um número de dados de vida [d4] igual ao seu nível de artífice Deslocamento 6 m, voo 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) Testes de Resistência Des: 2 + BP Perícias Percepção: 0 + BP x 2, Furtividade: 2 + (BP x 2) Imunidade a Dano Venenoso Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 + (BP x 2) Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se estiver incapacitado.

Ações Disparo de Energia. Ataque à distância com arma: + seu modificador de ataques de magia para acertar, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 1d4 + BP de dano de energia

Reações Canalizar Magia. Uma magia que você conjure com o alcance toque é conjurada a partir do homúnculo. Ele deve estar a até 36 metros de você para isso.

Mente Afiada

Item: Uma armadura ou manto O item infundido pode enviar um choque para o usuário para reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em um teste de resistência de Constituição para manter concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso ao invés disso. O item recupera 1d4 cargas diariamente ao amanhecer.

10

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ele. Enquanto a segura, o portador pode usar uma ação bônus para gerar luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 metros adicionais. O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD para magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas todo dia ao amanhecer. Disparo Recorrente

Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade munição (requer sintonização) Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de danos feitas com ela quando é usado para fazer um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição se tiver. Se você não carregar munição na arma, ela produz sua própria, criando automaticamente uma peça de munição mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no instante após atingir ou errar um alvo. Escudo de Repulsão

Pré-requisito: 6º nível de artífice Item: Um escudo (requer sintonização) Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto empunha este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o atacante a até 4,5 metros de distância. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Armadura Resistente

Pré-requisito: 6º nível de artífice Item: Uma armadura (requer sintonização) Enquanto usa essa armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando infundir o item: gélido, flamejante, de energia, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante. Arma Bumerangue

Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade arremesso Esta arma mágica concede um bônus de +1 a jogadas de ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.

Anel de Reabastecimento de Magia

Pré-requisito: 6º nível de artífice Item: Um anel (requer sintonização)

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado pode ser até de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Replicar Item Mágico

Item: Uma armadura ou escudo Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve ter na classe para escolher um item da tabela. Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções e pergaminhos. Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de objeto necessário para sua fabricação. Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Item Mágico

Sintonização

Jarra de alquimia

Não

Mochila de carga

Não

Capa de respirar na água

Não

Óculos noturnos

Não

Corda de escalada

Não

Pedras de mensagem

Não

Varinha de detectar magia

Não

Varinha de segredos

Não

Itens Replicáveis (6º nível de artífice) Item Mágico

Sintonização

Botas élficas

Não

Manto élfico

Sim

Manto da arraia

Não

Olhos de encantamento

Sim

Luvas do ladrão

Não

Lanterna de revelação

Não

Flauta assombrada

Não

Anel de andar na água

Não

Itens Replicáveis (10º nível de artífice) Item Mágico

Sintonização

Botas de caminhar e saltar

Sim

Botas do inverno

Sim

Braceletes de arquearia

Sim

Broche do escudo

Sim

Manto de proteção

Sim

Olhos de águia

Sim

Manoplas de força do ogro

Sim

Luvas de apanhar projéteis

Sim

Luvas de nadar e escalar

Sim

Chapéu de disfarce

Sim

Tiara do Intelecto

Sim

Elmo de telepatia

Sim

Medalhão de pensamentos

Sim

Colar de adaptação

Sim

Periapto da cicatrização

Sim

Flauta dos esgotos

Sim

Aljava de Ehlonna

Não

Anel de saltar

Sim

Anel de escudo mental

Sim

Sandálias de patas de aranha

Sim

Botas aladas

Sim

Itens Replicáveis (14º nível de artífice) Item Mágico

Sintonização

Amuleto de saúde

Sim

Cinturão de força do gigante da colina

Sim

Botas de levitação

Sim

Botas de velocidade

Sim

Braceletes de Defesa

Sim

Manto do morcego

Sim

Algemas dimensionais

Não

Gema de visão

Sim

Trombeta da destruição

Sim

Anel de ação livre

Sim

Anel de proteção

Sim

Anel do ariete

Sim

11

Alquimista

Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e tirá-la. Alquimia é a mais antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tempo é valorizada em tempos de guerra e paz.

Proficiência com Ferramentas

No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.

Magias de Alquimista

Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na Tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam para o número de magias de artífice que você pode preparar. Magias de Alquimista Nível de Artífice Magia 3º

palavra curativa, raio adoecente



esfera flamejante, flecha ácida de Melf



forma gasosa, palavra curativa em massa

13º

malogro, proteção contra a morte

17º

névoa mortal, reviver os mortos

Elixir Experimental

A partir do 3º nível, sempre que terminar um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Experimental para o efeito do elixir, que é acionado quando alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela Elixir Experimental. Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que você cria com esta característica dura até que seja consumido ou até o fim do seu próximo descanso longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, você pode fazer mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.

12

Elixir Experimental d6 Efeito 1 Cura. O elixir recupera pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência. 2 Velocidade. O elixir aumenta aumenta o deslocamento em 3 metros por 1 hora. 3 Resiliência. O elixir aumenta a CA em +1 por 10 minutos. 4 Audácia. Quem beber o elixir pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para cada jogada de ataque e teste de resistência que fizer durante o próximo minuto. 5 Voo. O elixir dá um deslocamento de voo de 3 metros por 10 minutos. 6 Transformação. Quem beber o elixir é transformado como se estivesse sob o efeito da magia alterar. O usuário determina a transformação causada pela magia, os efeitos duram 10 minutos.

Sábio Alquímico

No 5º nível, você desenvolve um comando magistral de substâncias químicas mágicas, melhorando a cura e o dano que você causa através delas. Sempre que você conjurar uma magia usando os suprimentos de alquimista como o foco de conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem de dano ácido, flamejante, necrótico ou venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de + 1).

Reagentes Restauradores

No 9º nível, você pode incorporar reagentes restauradores em algumas de suas obras: Sempre que uma criatura bebe um elixir que você criou, a criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode conjurar restauração menor sem gastar espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Maestria Química

A partir do 15º nível, você foi exposto a tantos produtos químicos que eles representam pouco risco para você, e você pode usá-los para acabar rapidamente com certas doenças: Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é imune a condição envenenado. Você pode conjurar restauração maior e cura completa sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e sem componentes materiais, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta característica, você não pode conjurar aquela magia dessa maneira novamente até que você termine um descanso longo.

Modelo da Armadura

Armeiro

Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é encantada para aprimorar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela enquanto experimenta e refina suas capacidades mágicas.

Ferramentas Para a Troca

No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.

Magias de Armeiro

Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na Tabela de Magias do Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você pode preparar. Magias de Armeiro Nível de Artífice Magia 3º

mísseis mágicos, onda trovejante



reflexos, despedaçar



padrão hipnótico, relâmpago

13º

escudo de fogo, invisibilidade maior

17º

criar passagem, muralha de energia

Armadura Arcana

No 3º nível, suas buscas metalúrgicas levaram você a fazer de sua armadura um canal para sua magia. Como uma ação, você pode transformar uma armadura que está vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a armadura arcana não tem esse requisito para você. Você pode usar a armadura arcana como um foco de conjuração para suas magias de artífice. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica ao membro que ela substitui. Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou morrer.

A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolher dá benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode mudar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Possui os seguintes recursos: Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo, enquanto você não está segurando qualquer coisa com ela, e ela causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos que não você até o início de seu próximo turno, pois a armadura emite mágicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa. Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários igual ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tem. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Infiltrador Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Possui os seguintes recursos: Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (sua escolha). Conta como uma arma simples de longo alcance, com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de 90 metros e causa 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao acertar uma criatura com ele, você pode causar 1d6 de dano elétrico extra a esse alvo. Passos Poderosos. Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a desvantagem cancelam uma a outra, como normal.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você executa a ação Atacar no seu turno.

13

Modificações da Armadura

No 9º nível, você aprende como usar suas infusões de artífice para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta como itens separados para os fins de sua característica Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas,capacete e a arma especial da armadura. Cada um desses itens podem conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você trocar o modelo da armadura com a característica Modelo da Armadura. Em adição, o número máximo de itens que você pode infundir aumenta em 2, mas esses itens extras devem ser parte de sua Armadura Arcana.

Armadura Perfeita

No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base em seu modelo, conforme mostrado abaixo. Guardião. Quando uma criatura enorme ou menor que você pode ver termina seu turno dentro de 9 metros de você, você pode usar sua reação para forçar magicamente a criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua CD para magias, puxando a criatura até 9 metros em direção a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você pode fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como parte dessa reação. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. Infiltrador. Qualquer criatura que sofre dano elétrico de seu Lança-Relâmpagos brilha com luz mágica até o início de seu próximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, pois a luz a abala se ela o atacar. Em adição, a próxima jogada de ataque contra ela tem vantagem, e se aquele ataque acertar, ela leva 1d6 de dano elétrico extra.

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Artilheiro

Um Artilheiro é especialista em usar magia para disparar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras nos muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros desta especialidade procuram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para lutar contra a volta do conflito. O viajante gnomo artífice Vi falou especialmente sobre fazer as coisas certas: "Já era hora de consertarmos as coisas em vez de mandá-las todas para o inferno. "

Proficiência com Ferramentas

No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha proficiência com ferramentas de carpinteiro. E se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Artilheiro

Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você pode preparar. Magias de Artilheiro Nível de Artífice Magia 3º

escudo arcano, onda trovejante



raio ardente, despedaçar



bola de fogo, muralha de vento

13º

tempestade de gelo, muralha de fogo

17º

cone de frio, muralha de energia

Canhão Místico

No 3º nível você aprende como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de ferreiro, você pode usar uma ação para criar mágicamente um pequeno ou minúsculo canhão sobrenatural em um espaço desocupado numa superfície horizontal dentro de 1,5 metros de você de você. Um canhão místico pequeno ocupa o espaço em que foi criado, e um minúsculo pode ser segurado em uma mão. Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão está presente. O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida iguais a cinco vezes o seu nível de artífice. Ele é imune a dano venenoso e psíquico. Se ele é forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia consertar é conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo antes como uma ação.

Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e se tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para ativar o canhão se você estiver a menos de 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço desocupado, desde que tenha pernas. Canhão Ativação Lança- O canhão exala fogo em formato de um cone de chamas 4,5 metros em uma área adjacente que você designar. Cada criatura nessa área deve fazer uma teste de resistência de Destreza contra sua CD para magias, recebendo 2d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso. O fogo inflama qualquer objeto na área que não está sendo usado ou carregado. Balista Faça um ataque mágico à distância, originando de do canhão, em uma criatura ou objeto a menos Energia de 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano de energia, e se o alvo é uma criatura, ela é empurrada 1,5 metros de distância do canhão. Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a você e a cada criatura de sua escolha dentro de 3 metros dele um número de pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de + 1).

Arma de Fogo Arcana

No 5º nível você aprende como transformar uma varinha, cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso longo, você pode usar ferramentas de carpinteiro para esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um item diferente. De outra forma, os sigilos duram indefinidamente. Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando você lança uma magia artífice através da arma de fogo, role um d8, e você ganha um bônus igual ao número rolado para uma das jogadas de dano da magia.

Canhão Explosivo

A partir do 9º nível, cada canhão místico que você cria é agora mais destrutivo: Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8. Como uma ação, você pode comandar o canhão para detonar se você estiver a menos de 18 metros dele. Fazendo isso, você destrói o canhão e força cada criatura dentro de 6 metros dele a fazer um teste de resistência de Destreza contra a sua CD para magias, levando 3d8 de dano de energia em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

15

Posição Fortificada

No 15º nível você se torna um mestre em formar posições bem definidas usando seu Canhão Místico: Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem dentro 3 metros do seu Canhão Místico, como resultado de um campo cintilante de magia de proteção que o canhão emite. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não usando o mesmo espaço de magia), e você pode ativar ambos com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tem dois.

16

Ferreiro de Batalha

Os exércitos exigem proteção, e alguém deve colocar as coisas de volta no lugar se as defesas falham. Uma junção de protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um mestre na defesa de outros e na reparação de materiais e pessoas. Para ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são sempre acompanhados pelo seu defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morrer antes de serem salvos por um Ferreiro de Batalha e seu defensor de aço. No mundo de Eberron, Ferreiros de Batalha possuem um papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em construções de batalha e na construção do forjado bélico original, e após a última guerra, esses artífices lideraram esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas batalhas horríveis da guerra.

Em combate, o defensor compartilha sua contagem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você use uma ação bônus na sua vez para ordenálo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação. Se a magia consertar é conjurada no defensor, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida. No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com você. E se você já tem um defensor de aço, o primeiro morre imediatamente. O defensor também perece se você morrer.

Proficiência com Ferramentas

No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. E se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Ferreiro de Batalha

Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você pode preparar. Magias de Ferreiro de Batalha Nível de Artífice

Magia



heroísmo, escudo arcano



marca da punição, vínculo protetor



aura de vitalidade, conjurar rajada

13º

aura de pureza, escudo de fogo

17º

destruição banidora, curar ferimentos em massa

Pronto para a Batalha

No 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos com magia valeram a pena de duas maneiras: Você ganha proficiência com armas marciais. Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano.

Defensor de Aço

No 3º nível, seus remendos lhe trouxeram um companheiro, um Defensor de Aço, ele é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas Defensor de Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a aparência da criatura e se ela tem duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as estatísticas de jogo.

Defensor de Aço Constructo médio

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de dados de vida [d8s] iguais ao seu nível nesta classe) Deslocamento 12 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) Testes de Resistência Des 1 + BP, Con 2 + BP Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2, Imunidade a Dano Venenoso Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exaustão, Envenenado Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva 10 + (BP x 2) Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência Igual ao seu bônus

Vigilante. O defensor não pode ser surpreso.

Ações Rasgo de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo: + seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + BP de dano de energia Reparar (3/dia). O defensor restaura 2d8 + BP pontos de vida para si mesmo ou para um construto ou objeto dentro de 1,5 metros dele.

Reações Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura que pode ver que está a 1,5 m dele, desde que a jogada de ataque seja contra outra criatura que não o defensor.

17

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você executa a ação Atacar no seu turno.

Pulso Arcano

No 9º nível você aprende novas maneiras de canalizar energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você atinge um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos: O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra. Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver dentro de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida dele. Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Defensor Aperfeiçoado

No 15º nível, seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço tornam-se mais poderosos: O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam para 4d6. Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 para a Classe de Armadura. Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque, o atacante recebe dano de energia igual a 1d4 + seu modificador de Inteligência.

18

O Bárbaro

U

m humano alto membro de uma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava. Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores. Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado na direção do estômago de outro. Esses bárbaros, por mais diferentes que sejam, são definidos por sua fúria: uma raiva desenfreada, insaciável e impensada. Mais do que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador acuado, o ataque implacável de uma tempestade e a turbulência do mar. Para alguns, sua fúria surge de uma comunhão com ferozes espíritos animais. Outros extraem de um reservatório turbulento de raiva em um mundo cheio de dor. Para todo bárbaro, a fúria é um poder que alimenta não apenas o frenesi da batalha, mas também reflexos misteriosos, resistência e feitos de força.

Instinto Primitivo

As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de como seus meios civilizados as diferenciam dos animais, como se renegar sua própria natureza fosse um indício de superioridade. Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão cercados por muralhas e multidões. Eles crescem na natureza selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e caçam. Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do combate. Eles podem entrar num estado de furor quando sua fúria toma controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode consumir desse reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar seja lá o que está ameaçando o seu caminho.

Sua coragem frente ao perigo torna os bárbaros perfeitos para se aventurarem. Peregrinar é, muitas vezes, um meio de vida para tribos nativas e a vida desenraizada de um aventureiro é um empecilho pequeno para um bárbaro. Alguns bárbaros sentem falta das estruturas familiares bem forjadas de suas tribos, mas, eventualmente, encontram uma forma de substituí-las por laços formados entre os membros dos seus grupos de aventura.

Criando um Bárbaro

Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde o seu personagem veio e sobre o seu lugar no mundo. Fale com o Mestre sobre uma origem apropriada para o seu bárbaro. Você ter vindo de uma terra distante fará de você um forasteiro na área da campanha? Ou a campanha é centrada numa fronteira áspera de onde os bárbaros são comuns? O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às terras civilizadas pelas promessas de riqueza? Você uniu forças com os soldados dessas terras para enfrentar uma ameaça em comum? Monstros ou uma horda invasora fizeram você abandonar sua terra natal, tornando você um refugiado sem origem? Talvez você seja um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu povo por causa de um crime que cometeu, um tabu que você violou ou um golpe que depôs você de uma posição de autoridade.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

Uma Vida de Perigo

Nem todos os membros de uma tribo tidos como “bárbaros” por descendentes de sociedades civilizadas pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro de verdade dentre essas pessoas é tão incomum quanto um guerreiro bem treinado em uma cidade, e ele possui um papel similar como protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida na natureza selvagem do mundo é cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros terríveis. Bárbaros investem em direção ao perigo de cabeça para que o seu povo não precise fazê-lo.

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O Bárbaro Nível Bônus de Proficiência Características

20

Fúrias

Dano de Fúria



+2

Fúria, Defesa sem Armadura

2

+2



+2

Ataque Descuidado, Sentido de Perigo

2

+2



+2

Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo

3

+2



+2

Aumento no Valor de Habilidade

3

+2



+3

Ataque Extra, Movimento Rápido

3

+2



+3

Característica do Caminho Primitivo

4

+2



+3

Avanço Instintivo, Instinto Selvagem

4

+2



+3

Aumento no Valor de Habilidade

4

+2



+4

Crítico Brutal (+1 dado)

4

+3

10º

+4

Característica do Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo

4

+3

11º

+4

Fúria Implacável

4

+3

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

5

+3

13º

+5

Crítico Brutal (+2 dados)

5

+3

14º

+5

Característica do Caminho Primitivo

5

+3

15º

+5

Fúria Persistente

5

+3

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

5

+4

17º

+6

Crítico Brutal (+3 dados)

6

+4

18º

+6

Força Indomável

6

+4

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

6

+4

20º

+6

Campeão Primitivo

Ilimitado

+4

Características de Classe

Como um bárbaro, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se não estiver vestindo uma armadura pesada: Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro. Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno, nem sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus. Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado

A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primitivo

No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre os caminhos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

Conhecimento Primitivo

Quando você atinge o 3º nível e novamente no 10º nível, você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha a partir da lista de perícias disponíveis para bárbaros no primeiro nível.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.

Movimento Rápido

Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

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Avanço Instintivo

A partir do 7º nível, como parte da ação bônus que você realiza para entrar em fúria, você pode se mover até a metade do seu deslocamento.

Instinto Selvagem

No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Crítico Brutal

A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano da arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

Fúria Implacável

A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente

A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

Força Indomável

A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado

Campeão Primitivo

No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

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Caminho do Furioso

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Frenesi

Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você entrar em frenesi, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão

Fúria Inconsciente

A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidante

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas

Retaliação

A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura

23

Caminho do Guerreiro Totêmico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.

Conselheiro Espiritual

Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 10.

Totem Espiritual

A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia Á guia: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação Disparada como uma ação bônus no seu turno. Lobo: Quando estiver em fúria, seus aliados tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. Urso: Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Cervo: Enquanto você está em fúria e não está usando armadura pesada, seu deslocamento aumenta em 4,5 metros. Tigre: Enquanto você está em fúria, você pode adicionar 3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto de altura.

Aspecto da Besta

No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

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Á guia: Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção). Lobo: Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover

furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 do Livro do Jogador para as regras de passo de viagem). Urso: Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos. Cervo: Quando montado ou a pé, seu ritmo de caminhada é dobrado, até 10 companheiros a até 18 metros de você também recebem esse benefício se você não estiver imcapacitado. Tigre: Você recebe proficiência em duas das perícias a seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Andarilho Espiritual

No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para transmitir a informação que você busca.

Sintonia Totêmica

No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente. Á guia: Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar. Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma. Urso: Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado. Cervo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus, enquanto se movimenta para passar pelo espaço de uma criatura Grande ou menor, ela deve passar em um teste de Força (CD: 8 + seu modificador de Força + Bônus de Proficiência) ou receberá 1d12 + seu modificador de Força de dano de concussão. Tigre: Quando estiver em fúria, se você se mover ao menos 6 metros em linha reta até um inimigo Grande ou menor antes de fazer um ataque corpo a corpo, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional contra ele.

Caminho da Fúria de Batalha

Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "o machado idiota" em Anão), furiosos de batalha são anões seguidores do deus da guerra, que trilham o Caminho da Fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com espinhos maciços e se lançar em combates, golpeando com seu próprio corpo e aterrorizando seus inimigos com a fúria da batalha.

Armadura Com Espinhos Armadura com espinhos é um tipo raro de armadura média feita por anões. Consiste em um casaco de couro e perneiras que são cobertos normalmente com espinhos de metal. Custo: 75po CA: 14 + modificador de Destreza (máximo 2) Furtividade: Desvantagem Peso: 20kg

Fúria com Armadura

Quando você escolhe esse caminho no 3º nivel, você recebe a habilidade de usar a armadura com espinhos (veja a coluna lateral "Armadura com Espinhos") como uma arma. Enquanto estiver usando esta armadura com espinhos e estiver em fúria, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo usando sua armadura de espinhos em um alvo a até 1,5m de você. Se o ataque acertar, os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Use seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Adicionalmente, quando você usa a ação Atacar para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano perfurante se o seu agarrão tiver sucesso.

Vivacidade Imprudente

Começando no 6º nivel, quando você usa Ataque Descuidado enquanto estiver em fúria, você também recebe pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição (minimo de 1). Eles somem se qualquer um deles restar quando a fúria terminar.

Investida Furiosa

A partir do 10º nível, você pode usar a ação Disparada como uma ação bônus enquanto estiver em Fúria.

Retribuição Farpada

Começando no 14º nivel, quando uma criatura a até 1,5m de você o acerta com um golpe corpo a corpo, esse atacante recebe 3 pontos de dano perfurante caso você esteja em fúria. se não estiver inconsciente e estiver usando uma armadura com espinhos.

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Caminho do Guardião Ancestral

Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que segue este caminho entra em fúria, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e convida esses espíritos guardiões para ajudar. Os bárbaros que se empenham em seus guardiães ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. Para consolidar os vínculos com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram atos de seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.

Protetor Ancestral

Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível, guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você acertar com um ataque no seu turno torna-se o alvo dos guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria terminar.

Escudo Espiritual

Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6. Quando você atinge determinados níveis nesta classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no 10º nível e em 4d6 no 14º nível.

Consultar os Espíritos

No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar as magias augúrio ou clarividência sem usar espaços de magia ou componentes materiais. Em vez de criar um sensor esférico, esse uso de clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é a sua habilidade para conjurar essa magia. Depois de conjurar qualquer magia desta forma, você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Ancestrais Vingativos

No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam seu poder o suficiente para conseguir retaliar. Quando voce usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao dano que seu escudo espiritual reduziu 26

Caminho do Arauto da Tempestade

Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. Sua fúria lhes garante superioridade em força, durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar essa fúria em um manto de magia primordial, que o envolve. Quando em fúria um bárbaro desse caminho toca as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos. Arautos da tempestade são típicos campeões de elite que treinam junto a druidas, guardiões, e quaisquer outros que jurem proteger a natureza. Outros arautos da tempestade aprimoram suas capacidades em cabanas destruídas por tempestades, em picos congelados nos confins do mundo, ou em desertos escaldantes.

Aura da Tempestade

Começando no 3° nível, você emana uma aura tempestuosa e mágica quando você se enfurece. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não atravessa cobertura total. Sua aura tem um efeito que se ativa quando você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um dos seus turnos com uma ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra. O efeito da aura depende do ambiente escolhido, conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua escolha de ambiente sempre que você ganha um nível nesta classe. Se os efeitos da sua aura exigirem um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus ele proficiência + seu modificador de Constituição. Deserto: Quando este efeito é ativado, todas as outras criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por fogo cada. O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível. Mar: Quando este efeito é ativado, você pode escolher uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe 1d6 de dano elétrico em caso de falha ou metade do dano se bem-sucedido. O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 10° nível, 3d6 no 15° nível e 4d6 no 20° nível. Tundra: Quando este efeito é ativado, cada criatura a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida temporários, já que os espíritos do gelo se acostumaram ao sofrimento. Os pontos de vida temporários aumentam quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5° nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.

Alma da Tempestade

No 6° nível, a tempestade lhe concede beneficios. mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados no ambiente que você escolheu para sua Aura da Tempestade. Deserto: Você ganha resistência ao dano de fogo, e não sofre os efeitos do calor extremo. Além disso, como uma ação, pode tocar em um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou transportado por ninguém e incendiá-lo. Mar: Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Você também ganha um deslocamento de natação de 9 metros. Tundra: Você ganha resistência a dano de frio, e não sofre os efeitos do frio extremo. Além disso, como uma ação, pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metros em gelo, que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma criatura estiver no cubo.

Tempestade Protetora

No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger os outros. Cada criatura a sua escolha tem a resistência ao dano que você ganhou com o recurso Alma da Tempestade enquanto a criatura estiver em sua Aura da Tempestade.

Tempestade Furiosa

No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza fica mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu para a Aura de Tempestade. Deserto: Imediatamente depois que uma criatura em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu nível bárbaro. Mar: Quando você atinge uma criatura em sua aura com um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido atingido por uma onda. Tundra: Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade for ativado, você pode escolher uma criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzido para O até o início do seu próximo turno, pois uma geada mágica o encobre.

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Caminho do Fanático

Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são fanáticos guerreiros que canalizam sua fúria em espetaculares demonstrações de poder divino. Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho. Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os deuses que inspiram fanáticos são divindades de combate, destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.

Fúria Divina

Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode canalizar fúria divina em ataques de armas. Enquanto você estiver em fúria, a primeira criatura que atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque armado recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire essa característica.

Guerreiro dos Deuses

No 3° nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita. Se uma magia, como reviver os mortos, tiver o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o conjurador não precisa de componentes materiais para conjurar a magia em você.

Foco Fanático

A partir do 6° nível, o poder divino que abastece sua fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver em fúria, pode refazê-lo, e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por fúria

Presença Fervorosa

No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ação bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu próximo turno. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

28

Fúria Além da Morte

A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta sua fúria permite que você ignore os golpes fatais. Enquanto estiver em fúria, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. No entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de resistência contra morte, não morre até que sua fúria termine, e só caso ainda esteja com 0 pontos de vida.

1 Um de seus pais é um licantropo, e você herdou uma parte de sua maldição.

Você também pode alterar sua forma para se adaptar a seu entorno. Quando você termina um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você terminar seu próximo descanso curto ou longo: Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada, e você pode respirar debaixo d'água. Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, e você pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. Quando você pula, você pode fazer um teste de Força (Atletismo) ampliar seu salto por 30 centimetros vezes o número rolado. Você pode fazer esse teste especial apenas uma vez por turno.

2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a capacidade de mudar parcialmente de forma

Fúria Infecciosa

Caminho da Besta

Bárbaros que seguem o Caminho da Besta desenham sua raiva de uma faísca bestial queimando dentro de sua alma. Essa besta irrompe no auge da raiva, transformando fisicamente o bárbaro. Tal bárbaro pode ser habitado por um espírito primitivo ou ser descendente de metamorfos. Você pode escolher a origem do seu poder selvagem ou determina-la rolando na tabela Origem da Besta. Origem da Besta d4 Origem

3 Um espírito feérico lhe deu a habilidade de adotar diferentes aspectos bestiais. 4 Um antigo espírito animal habita dentro de você, permitindo você a trilhar este caminho.

Forma da Besta

A partir do 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, quando você entra em fúria, você pode se transformar, revelando o poder bestial dentro de você. Até a fúria terminar, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano quando você ataca com ela, normalmente. Você escolhe a forma da arma cada vez que você entra em fúria: Mordida. Sua boca se transforma em uma boca bestial ou grandes mandíbulas (a sua escolha). Ela causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos quando você acerta uma criatura com esta mordida, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da metade de seus pontos de vida quando você acerta. Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que você pode usar como arma se estiver vazia. Ela causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos quando você ataca com uma garra usando a ação de Ataque, você pode fazer outro ataque de garra como parte da mesma ação. Cauda. Você deixa crescer uma cauda espinhosa que pode ser usada como um chicote, ela causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que você pode ver a até 3 metros de você acerta você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para balançar a cauda e rolar um d8, aplicando um bônus para sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo com que o ataque erre.

A partir do 10º nível, quando você acerta uma criatura com suas armas naturais enquanto você está em fúria, a besta dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com fúria raivosa. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrerá um dos seguintes efeitos (sua escolha): O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra outra criatura de sua escolha que você pode ver. O alvo sofre 2d12 de dano psíquico. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Convocar para a Caça

No 14º nível, a besta dentro de você se torna tão poderosa que você pode espalhar sua ferocidade para os outros e ganhar resiliência dos que se juntam à sua caça. Quando você entra em fúria, você pode escolher uma série de outras criaturas dispostas, que você pode ver dentro de 9 metros de você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura que aceita essa característica. Até que sua fúria termine, as criaturas escolhidas podem usar o seguinte benefício uma vez em cada um de seus turnos: quando a criatura atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus na jogada de dano igual ao número rolado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

Alma Bestial

No 6º nível, o poder bestial dentro de você aumenta, fazendo com que suas armas naturais de sua Forma da Besta contem como mágicas com o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

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Caminho da Magia Selvagem

Muitos lugares no multiverso são repletos de beleza, emoção intensa e magia desenfreada; Faéria, os Planos Superiores e outros reinos de poder sobrenatual irradiam com tais forças e podem influenciar profundamente pessoas. Como pessoas de sentimento profundo, bárbaros são mais suscetíveis a essas influências selvagens, com alguns bárbaros sendo transformados por essa magia. Esses bárbaros cheios de magia primitiva seguem pelo Caminho da Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tieflings, aasimars e genasis muitas vezes procuram este caminho, ansiosos para manifestar a magia sobrenatural de seus ancestrais.

Consciência Mágica

A partir do 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, como uma ação, você pode abrir sua consciência para a presença de magia concentrada. Até o fim de seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item mágico a até 18 metros de você que não esteja atrás cobertura total. Quando você sente uma magia, você aprende a qual escola de magia ela pertence. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os uso gastos quando terminar um descanso longo.

Surto Selvagem

Começando no 3º nível, a energia mágica borbulhando dentro de você às vezes irrompe de você. Quando você entrar em fúria, role na tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico produzido. Se o efeito requer um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Magia Selvagem 1d8 Efeito Mágico 1 Tentáculos sombrios açoitam ao seu redor. Cada criatura de sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano necrótico. Você também ganha 1d12 pontos de vida temporários. 2 Você se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que você pode ver. Até que sua fúria termine, você pode usar este efeito novamente em cada um de seus turnos como uma ação bônus. 3 Um espírito intangível, que se parece com um flumph ou uma pixie (a sua escolha), aparece a 1,5 metros de uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro 9 metros de você. No final do turno atual, o espírito explode, e cada criatura dentro de 1,5 metros disso deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou recebe 1d6 de dano de energia. Até sua fúria acabar, você pode usar este efeito novamente, convocando outro espírito, em cada um de seus turnos como uma ação bônus.

30

4 A magia infunde uma arma de sua escolha que você está segurando. Até que sua fúria acabe, o tipo de dano da arma muda para energia e ganha as propriedades leve e arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Se a arma deixa sua mão, a arma reaparece em sua mão no final do turno atual. 5 Sempre que uma criatura acerta você com uma jogada de ataque antes que sua fúria acabe, aquela criatura leva 1d6 de dano de energia, já que sua magia à ataca em retribuição. 6 Até que sua fúria acabe, você está cercado por luzes protetoras multicoloridas; você ganha +1 de bônus na CA e, enquanto estiverem a até 3 metros de você, seus aliados ganham o mesmo bônus. 7 Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor; até que sua fúria termine, o chão a menos de 4,5 metros de você é terreno difícil para seus inimigos. 8 Um raio de luz sai de seu peito. Outra criatura de sua escolha que você pode ver a até 30 metros de você deve tem sucesso em um teste de resistência de Constituição ou receber 1d6 de dano radiante e ficar cega até o início de seu próximo turno. Até sua fúria terminar, você pode usar este efeito novamente em cada um dos seus turnos como uma ação bônus.

Reforço Mágico

No 6º nível você pode aproveitar sua magia selvagem para fortalecer a você mesmo ou um companheiro. Como uma ação, você pode tocar um criatura (que pode ser você) e conferir um dos seguintes benefícios a sua escolha para aquela criatura: Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que faz uma jogada de ataque ou um teste de habilidade e adicionar o número rolado ao d20. Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia, cujo nível é igual ao número rolado ou menor (a escolha da criatura). Uma vez que a criatura recebe este benefício, ela não pode recebe-lo novamente até depois de um descanso longo. Você pode realizar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Reação Instável

A partir do 10º nível, quando você corre perigo durante sua fúria, a magia dentro de você pode atacar; imediatamente após você tomar dano ou falhar em um teste de resistência durante a fúria, você pode usar sua reação para rolar na tabela Magia Selvagem e imediatamente produz o efeito rolado. Este efeito substitui o seu efeito de Magia Selvagem atual.

Surto Controlado

A partir do 14º nível, sempre que você rola na tabela Magia Selvagem, você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos você quer desencadear. Se você rolar o mesmo número em ambos os dados, você pode ignorar o número e escolher qualquer efeito da tabela.

O Bardo

C

antarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma ruina a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o conhecimento que brota de sua mente, conjurado através da magia de sua música – conhecimento do povo que construiu o monumento e a saga mística é

descrita. Um austero guerreiro humano bate sua espada ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento do seu canto de guerra e exortando bravura e heroísmo em seus companheiros. A magia da sua canção os fortalece e encoraja. Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que as palavras dos seus companheiros serão bem recebidas. Não importa se é um escolar, escaldo ou malandro, o bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.

Música e Magia

No mundo de D&D, palavras e música não são meras vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo é um mestre da canção, discurso e a magia contida neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram forma, e os ecos dessas Palavras de Criação primordiais ainda ressoam através do cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos, sutilmente tecidas em suas magias e poderes. A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, usando suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes à distância. Porém, os bardos são capazes de se defender em combate corporal, se necessário, usando suas magias para aprimorar suas espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os encantamentos e ilusões ao invés de magias notavelmente destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres dos talentos que eles definem em suas mentes para a perfeição, de performance musical até conhecimento exotérico.

Aprendendo com a Experiência

Os verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantando em uma taverna ou bobo saltitando na corte real é um bardo. Descobrir a magia escondida na música requer árduo estudo e um pouco de talento natural que a maioria dos trovadores e malabaristas não tem. No entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre esses artistas e bardos verdadeiros. A vida de um bardo é gasta vagando através dos lugares coletando conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão das audiências, muito parecido com qualquer outro artista. Porém, um profundo conhecimento, um nível de perícia musical e um toque de magia diferencia os bardos dos seus companheiros.

Com raridade os bardos se estabelecem em algum lugar por um longo tempo e, seu desejo natural por viagens – para encontrar novos contos para contar, novas perícias para aprender e novas descobertas além do horizonte – tornam a carreira de aventureiro um chamado natural. Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, de praticar uma variedade de perícias, de entrar em tumbas a muito esquecidas, de descobrir antigos trabalhos místicos, de decifrar tomos ancestrais, de viajar para lugares estranhos ou de encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um bardo que puder contar uma história incrivelmente inspiradora de feitos pessoais ganhará renome dentre outros bardos. De fato, após contar tantas histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por heróis, muitos bardos tomam essa inspiração em seus corações e assumem os papeis heroicos eles mesmos.

Criando um Bardo

Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não. O antecedente e motivações do seu personagem não são mais importantes que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto, você, seguramente, teve uma infância mundana. Não existe uma história interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por uma bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode render uma boa história. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais. Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais experiente bardo até que você fosse capaz de seguir o seu próprio caminho? Ou você ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de bardo e praticou sua magia musical? Talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de sua vida e liberdade, mas por que preço?

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

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O Bardo

32

Nível

Bônus de Proficiência



+2

Conjuração, Inspiração de Bardo(d6)

2

4

2 ————————



+2

Versatilidade, Canção do Descanso(d6), Inspiração Mágica

2

5

3 ————————



+2

Colégio de Bardo, Aptidão

2

6

4 2 ———————



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade de Bardo

3

7

4 3 ———————



+3

Inspiração de Bardo(d8), Fonte de Inspiração

3

8

4 3 2 ——————



+3

Característica do Colégio de Bardo, Canção de Proteção

3

9

4 3 3 ——————



+3



3

10

4 3 3 1 —————



+3

Aumento no Valor de Habilidade

3

11

4 3 3 2 —————



+4

Canção do Descanso(d8)

3

12

4 3 3 3 1 ————

10º

+4

Inspiração de Bardo(d10), Aptidão, Segredos Mágicos

4

14

4 3 3 3 2 ————

11º

+4



4

15

4 3 3 3 2 1 ———

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

4

15

4 3 3 3 2 1 ———

13º

+5

Canção do Descanso(d10)

4

16

4 3 3 3 2 1 1 ——

14º

+5

Característica do Colégio de Bardo, Segredos Mágicos

4

18

4 3 3 3 2 1 1 ——

15º

+5

Inspiração de Bardo(d12)

4

19

4 3 3 3 2 1 1 1 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

4

19

4 3 3 3 2 1 1 1 —

17º

+6

Canção do Descanso(d12)

4

20

4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º

+6

Segredos Mágicos

4

22

4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

4

22

4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º

+6

Inspiração Superior

4

22

4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características

Truques Conhecidos

Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

Características de Classe

Como um bardo, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha Testes de Resistência: Destreza, Carisma Perícias: Escolha três quaisquer Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical Armadura de couro e uma adaga

Conjuração

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo. Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo. Espaços de Magia

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de Primeiro Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de bardo como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia preparada. Foco de Conjuração

Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Inspiração de Bardo

Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível. 33

Inspiração Mágica

A partir do 2º nível, se uma criatura tem um dado de Inspiração de Bardo seu e conjura uma magia que restaura pontos de vida ou causa dano, a criatura pode rolar aquele dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o número rolado como um bônus para os pontos de vida recuperados ou dano causado. O dado de Inspiração de Bardo é perdido.

Versatilidade

A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção do Descanso

A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

Colégio de Bardo

No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um dos colégios de bardo, à sua escolha, detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível

Aptidão

No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade de Bardo

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica de Aumento no Valor de Habilidade, você pode fazer uma das seguintes mudanças, representando uma mudança de foco à medida que você usa suas habilidades e magia: Substitua uma das perícias que você escolheu para a característica Aptidão por uma de suas outras proficiências que não está se beneficiando da Aptidão. Substitua um truque que você aprendeu com a característica Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias de bardo. 34

Fonte de Inspiração

Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção

No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

Segredos Mágicos

No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

Inspiração Superior

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Colégio do Conhecimento

Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.

Proficiência Adicional

Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

Palavras de Interrupção

Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

Perícia Inigualável

A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

35

Colégio da Bravura

Os bardos do Colégio da Bravura são poetas destemidos cujos contos mantem viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.

Proficiência Adicional

Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais.

Inspiração em Combate

Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ela tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

Ataque Extra

A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.

Magia de Batalha

No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

36

Colégio do Glamour

O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus oficios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros. Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. Os bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.

Manto de Inspiração

Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de até 18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação para se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade. O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.

Manto da Majestade

No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram servi-lo. Com uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe (como se estivesse concentrado em uma magia). Durante este tempo, você pode conjurar comando como uma ação bônus em qualquer um de seus turnos, sem gastar um espaço de magia. Qualquer criatura encantada por você automaticamente falha em testes de resistências contra a magia comando que você conjurar com essa característica. Uma vez usada esta característica, só poderá usá-la novamente após terminar um descanso longo.

Majestade Inquebrável

No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes, que o fazem ter um aspecto de outro mundo, parecendo mais adorável e feroz. Além disso, como uma ação bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma contra a CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá atacá-lo neste turno e deverá escolher um novo alvo ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem sucedido, a criatura poderá atacá-lo neste turno, mas terá desvantagem em qualquer teste de resistência contra suas magias no próximo turno. Uma vez que assuma essa presença majestoa, não poderá fazer novamente até terminar um descanso longo ou curto

Performance Deslumbrante

A partir do 3º nível, você pode carregar sua performance com uma magia feérica sedutora. Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a até 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um que se oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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Colégio das Espadas

Bardos do colégio das espadas são chamados de Lâminas e eles entretêm através de façanhas ousadas com a proeza nas armas. Os Lâminas executam acrobacias como engolir a espada, atirar facas, fazer malabarismo e combates simulados. Embora eles usam suas armas para entreter, eles também são altamente treinados e habilidosos guerreiros natos. Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a levarem uma vida dupla. Um Lâmina pode usar uma trupe de circo como cobertura de ações nefastas, como assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâminas atacam os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâmina para acrescentar emoção para as performances, mas poucos artistas confiam plenamente neles. Lâminas que abandonam suas vidas como artistas sempre se deparam com problemas que tornam impossível com que mantenharn suas vidas secretas. Um Lâmina pego roubando ou se envolvendo com a justiça é uma responsabilidade muito grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e magias, esses Lâminas trabalham como responsáveis por guildas de ladrões ou atacam por conta própria como aventureiros.

Proficiência Bônus

Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você ganha proficiência com armaduras médias e cimitarras. Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode usá-la como foco de conjuração para as suas magias de bardo.

Estilo de Luta

No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita. Duelista: Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma na outra mão, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa arma. Combate com Duas Armas: Quando você ataca com duas armas, você pode adicionar o modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Floreio de Lâminas

No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial. Sempre que você realiza a ação Atacar no seu turno, seu deslocamento de caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção por turno.

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Floreio Defensivo: Você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno. Floreio Cortante: Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Floreio Móvel: Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número que você rola naquele dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para gastar seu deslocamento até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.

Ataque Extra

No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você toma a ação Atacar em seu turno

Floreio do Mestre

No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de gastar um dado de Inspiração do Bardo.

Colégio dos Sussuros

A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo em seu meio. Bardos do Colégio dos Sussurros usam isso como vantagem. Eles parecem ser como outros bardos, compartilhando notícias, cantando músicas e contando histórias ao público que eles reúnem. Em verdade, o Colégio dos Sussurros ensina seus estudantes que eles são lobos entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e magias para descobrir segredos e usa-los contra outros através de extorsão e ameaças. Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros, o vendo como um parasita que usa a reputação de um bardo para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os membros deste colégio raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles normalmente afirmam seguir outro colégio, ou eles mantem em segredo suas vocações verdadeiras para se infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de poder.

Lâminas Psíquicas

Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3° nível, você ganha a habilidade de tornar seus ataques de armas magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. Quando você acerta uma criatura com um ataque armado, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar 2d6 de dano psíquico extra ao alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno. O dano psíquico aumenta quando você alcança certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível.

Palavras de Terror

No 3º nível, você aprende a infundir palavras aparentemente inocentes com uma magia traiçoeira que pode inspirar terror. Se você falar com um humanóide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranóia em sua mente. No final da conversa, o alvo deve ter sucesso em um Teste de resistência de sabedoria contra a CD de suas magias ou ficará com medo de você ou de outra criatura de sua escolha. O alvo fica assustado desta forma por 1 hora, até que seja atacado ou machucado, ou até testemunhar seus aliados serem atacados ou machucados Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, ele não tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Manto dos Sussurros

No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre a até 9 metros de sua localização, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém essa sombra até que a use ou termine um descanso longo. Você pode usar a sombra com uma ação. Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se magicamente em um disfarce que aparece em você. Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce dura uma hora ou até você terminar com uma ação bônus. Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as informações que o humanoide compartilharia livremente com um conhecido casual. Essas informações incluem detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas não incluem segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas memórias. Outra criatura pode ver você através do disfarce se for bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5 no seu teste. Depois de capturar uma sombra com esta característica, você não pode capturar outra até terminar um descanso curto ou longo.

Conhecimento das Sombras

No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia sombria em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de uma criatura. Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o CD da magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou se não poder escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem efeito. Em um teste de resistência falho, o alvo é encantado por você pelas próximas 8 horas ou até você, ou um de seus aliado, o ataque, cause dano ou o force a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A criatura encantada obedece a seus comandos por medo de que você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutará por você, a menos que já esteja inclinada a fazer isso. Isso lhe concede favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o motivo de ter ficado com medo Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo

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Colégio da Eloquência

Os adeptos do colégio da eloquência dominam a arte da oratória. A persuasão é considerada uma arte erudita e um argumento bem fundamentado e bem falado, muitas vezes se prova mais persuasivo do que fatos. Esses bardos exercem uma mistura de jogo de palavras lógico e teatral, conquistando céticos com argumentos lógicos e puxando as cordas do coração para apelar às emoções do público.

Discurso Persuasivo

Você é um mestre em dizer a coisa certa no momento certo. A partir do 3º nível, quando você faz um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um valor no d20 de 9 ou inferior como um 10.

Discurso Implicante

Começando no 3º nível, você pode falar palavras misturadas com magia que perturbam um criatura e fazem ela duvidar de si mesma. Como uma ação bônus, você pode usar a sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Jogue o dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número rolado do próximo teste de resistência feito antes do seu próximo turno,

Inspiração Infalível

A partir do 6º nível, Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que os outros se sentem direcionados ao sucesso. Quando uma criatura adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo para um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e o teste falhar, a criatura pode manter o dado de Inspiração de Bardo que foi utilizado.

Discurso Universal

No 6º nível você ganha a habilidade de tornar sua fala entendível para qualquer criatura. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas dentro de 18 metros de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). as criaturas escolhidas podem entender você magicamente, independentemente da língua que você fala, por 1 hora. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até você terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia para isso.

Inspiração Contagiosa

Começando no 14º nível, quando você inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloquência agora pode se espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura dentro de 18 metros de você adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo para um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e o teste for bem-sucedido, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente (diferente de você) que possa ouvi-lo a até 18 metros de você, dando a ela um dado de Inspiração de Bardo sem gastar um de seus usos de Inspiração de Bardo. Você pode usar esta reação um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo. 40

Colégio da Criação

Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte - a criação dos primeiros dragões e deuses. Aquele trabalho criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar através da existência hoje, um poder conhecido como a Canção da Criação. Os bardos do Colégio da Criação retomam aquela canção primitiva através da dança, música e poesia, e seus professores compartilham essa lição: "Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música acordou o primeiro amanhecer. Suas melodias então encantaram tanto as pedras e árvores que algumas delas ganharam voz própria. E agora elas cantam também. Aprendam a Canção, alunos e vocês também poderão ensinar as montanhas a cantar e dançar." Anões e gnomos costumam encorajar seus bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, por lendas que retratam Bahamut e Tiamat - os maiores dos dragões como dois dos primeiros cantores da música.

Centelha de Potencial

Começando no 3º nível, sempre que você dá a uma criatura um dado de Inspiração de Bardo, você pode pronunciar uma nota da Canção da Criação para criar uma pequena centelha de potencial, que orbita a menos de 1,5 metros dessa criatura. A centelha é intangível e invulnerável, e dura até que o dado de Inspiração de Bardo seja perdido. A centelha parece uma nota musical, uma estrela, uma flor ou outro símbolo de arte ou vida que você escolhe. Quando a criatura usa o dado de Inspiração de Bardo, a centelha fornece um efeito adicional baseado em se o dado beneficia um teste de habilidade, uma jogada de ataque, ou um teste de resistência, conforme detalhado abaixo: Teste de Habilidade. Quando a criatura rola o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de habilidade, a criatura pode rolar o dado de Inspiração de Bardo novamente e escolher qual rolagem usar, conforme a centelhe aparece e emite faíscas coloridas e inofensivas por um momento. Jogada de Ataque. Imediatamente após a criatura rolar o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a uma jogada de ataque contra um alvo, a centelha se estilhaça violentamente. O alvo e cada criatura de sua escolha que você pode ver até 1,5 metros de distância dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra sua CD para magias ou receberá dano trovejante igual ao número rolado no dado de Inspiração de Bardo Teste de Resistência. Imediatamente após a criatura rolar o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de resistência, a centelha desaparece com o som de uma música, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida temporários iguais ao número rolado no dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida temporário).

Performance da Criação

A partir do 3º nível, como uma ação, você pode canalizar a magia da Canção da Criação para criar um item não mágico de sua escolha em um espaço desocupado dentro de 3 metros de você. O item deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que pode apoiá-lo. O valor em peças de ouro do item não pode ser mais que 20 vezes o seu nível de bardo, e o item deve ser de tamanho Médio ou menor. O item brilha suavemente, e uma criatura pode ouvir música fracamente quando o toca. O item criado desaparece após um número de horas igual ao seu bônus de proficiência. Para exemplos de itens que você pode criar, consulte o capítulo de equipamentos do Livro do Jogador. Depois de criar um item com essa característica, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 2º nível ou superior para usar este característica novamente. Você pode ter apenas um item criado por esta característica de cada vez; se você usar esta ação e já tiver um item desta característica, o primeiro desaparece imediatamente. O tamanho do item que você pode criar com esta característica aumenta em uma categoria de tamanho quando você alcança o 6º nível (Grande) e quando alcança o 14º nível (Enorme).

Performance Animadora

A partir do 6º nível, como uma ação, você pode escolher um item não mágico grande ou menor, que você pode ver a 9 metros de você e animá-lo. O item animado usa o bloco de estatísticas do Item Dançante, que usa seu bônus de proficiência (BP), o item é amigável para você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Vive por 1 hora, até que seja reduzido a 0 pontos de vida, ou até você morrer. Em combate, o item compartilha sua contagem de iniciativa, mas seu turno é imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você realize uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o item pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar. Quando você usa a característica Inspiração de Bardo, você pode comandar o item como parte da mesma ação bônus que você usa para a Inspiração de Bardo. Depois de animar um item com esta característica, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 3º nível ou superior para usar esta característica novamente. Você pode ter apenas um item animado por esta característica de cada vez; se você usar esta ação e já possuir um Item Dançante desta característica, o primeiro imediatamente se torna inanimado.

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Item Dançante Constructo Grande ou menor

Classe de Armadura 16 (armadura natural Pontos de Vida 10 + 5 vezes seu nível de bardo Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) Imunidade a Dano Venenoso, Psíquico Imunidade a Condições Amedrontado, Enfeitiçado, Exaustão, Envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Forma Imutável O item é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma. Dança Irreprimível Quando qualquer criatura começa seu turno dentro de 3 metros do item, o item pode aumentar ou diminuir (a sua escolha) o deslocamento de caminhada dessa criatura em 3 metros até o final do turno, desde que o item não esteja incapacitado.

Ações Pancada de Energia. Ataque corpo a corpo com arma: + seu modificador de ataques de magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d10 + BP de dano de energia

Crescendo Criativo

Começando no 14º nível, quando você usa sua característica Performance da Criação, você pode criar mais de um item de uma vez. O número de itens é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de dois itens). Se você criar um item que ultrapassaria esse número, você escolhe qual dos itens criados anteriormente desaparece. Apenas um desses itens pode ter o tamanho máximo que você pode criar; o resto deve ser Pequeno ou Minúsculo. Você não está mais limitado pelo valor de PO ao criar itens com Performance da Criação.

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O Bruxo

C

om um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. A medida que chamas ganham vida em suas mãos, um humano sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal. Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante. Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.

Juramento e Dívida

Um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Às vezes o relacionamento entre um bruxo e seu patrono é como o de um clérigo com sua divindade, apesar de os seres que servem como patronos para os bruxos não serem deuses. Um bruxo poderia liderar um culto dedicado a um príncipe-demônio, um arquidemônio ou uma entidade completamente alienígena – seres que, normalmente, não são servidos por clérigos. Muitas vezes, porém, esse arranjo é mais similar ao realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e aumenta seu poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do seu patrono. A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas duradouras alterações à pessoa do bruxo (tais como a habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos livrescos, os bruxos suplementam sua magia com facilidade em combate. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.

Escavando Segredos

Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e também molda suas carreiras. Histórias de bruxos criando elos com corruptores são vastamente conhecidos. Porém, muitos bruxos servem patronos que não são abissais. Algumas vezes um viajante na floresta chega a uma estranhamente bela torre, conhece seu senhor ou senhora feérico e acaba por fazer um pacto sem ter total ciência disso. E, as vezes, enquanto vasculha em tomos de conhecimento proibido, a mente brilhante, porem enlouquecida de um estudante é levada a realidades além do mundo material em direção a seres alienígenas.

Quando um pacto é selado, a sede de conhecimento e poder do bruxo não pode ser saciada com mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com uma entidade tão poderosa se não deseja usar esse poder atrás de benefícios. Em vez disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição desenfreada por seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de aventura. Além disso, as demandas de seus patronos também levam os bruxos a se aventurar.

Criando um Bruxo

A medida que você cria seu personagem bruxo, gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você? Converse com seu Mestre para determinar quão influente seu pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem. As exigências do seu patrono devem levá-lo a aventuras ou elas devem consistir inteiramente em pequenos favores que você possa fazer entre aventuras. Que tipo de relacionamento você tem com seu patrono? É amistoso, antagônico, apreensivo ou romântico? O quão importante seu patrono considera que você é? Qual a sua parte nos planos do seu patrono? Você conhece outros servos do seu patrono? Como seu patrono se comunica com você? Se você tiver um familiar, seu patrono poderia, ocasionalmente, falar através dele. Alguns bruxos encontra mensagens de seus patronos até mesmo em arvores, misturada a folhas secas ou vagando nas nuvens – mensagens que apenas o bruxo consegue ver. Outros bruxos conversam com seus patrono nos sonhos, ou tem visões acordados, ou lidam apenas com intermediários.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

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O Bruxo Bônus de Nível Proficiência Características

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Truques Magias Espaços de Nível de Conhecidos Conhecidas Magia Magia

Invocações Conhecidas



+2

Patrono Transcendental, Magia de Pacto

2

2

1







+2

Invocações Místicas

2

3

2



2



+2

Dádiva do Pacto

2

4

2



2



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mística

3

5

2



2



+3

-

3

6

2



3



+3

Característica do Patrono Transcendental

3

7

2



3



+3

-

3

8

2



4



+3

Aumento no Valor de Habilidade

3

9

2



4



+4

-

3

10

2



5

10º

+4

Característica do Patrono Transcendental

4

10

3



5

11º

+4

Arcana Mística (6° nível)

4

11

3



5

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

4

11

3



6

13º

+5

Arcana Mística (7° nível)

4

12

3



6

14º

+5

Característica do Patrono Transcendental

4

12

3



6

15º

+5

Arcana Mística (8° nível)

4

13

3



7

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

4

13

3



7

17º

+6

Arcana Mística (9° nível)

4

14

4



7

18º

+6

-

4

14

4



8

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

4

15

4



8

20º

+6

Mestre Místico

4

15

4



8

Características de Classe

Como um bruxo, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

Patrono Transcendental

No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha, as opções são detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

Magia de Pacto

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo. Espaços de Magia

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

Magias Conhecidas de 1° e Superiores

No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

Invocações Místicas

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente. No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo. Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

Dádiva de Pacto

No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha

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Pacto da Corrente

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação Atacar, você pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele. Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-acorpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5 do Livro do Jogador). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado. Pacto do Tomo

Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre. Pacto do Talismã

Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o usuário quando a necessidade for grande. Quando o usuário falha em um teste de habilidade, ele pode adicionar um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste em um sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo. Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto de seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o amuleto anterior. O talismã se transforma em cinzas quando você morre. 46

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade Mística

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode fazer uma das seguintes alterações, representando uma mudança do foco em seus estudos de ocultismo: Substitua uma magia de bruxo que você aprendeu com a característica Magia de Pacto desta classe por outra magia de bruxo. Substitua a opção que você escolheu para a característica Dádiva de Pacto por uma das outras opções dessa característica. Se você estiver no 12º nível ou superior, substitua uma magia da sua característica Arcana Mística por outra magia de bruxo do mesmo nível. Se esta mudança o tornar inelegível para qualquer uma de suas Invocações Místicas, você também deve substituí-las agora, escolhendo invocações para as quais você se qualifica.

Arcana Mística

No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana. Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

Mestre Místico

No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

Invocações Místicas

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem. Armaduras de Sombras

Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Correntes de Cárceri

Pré-requisito: 15° nível de bruxo, característica Pacto da Corrente Você pode conjurar imobilizar monstro, a vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente. Encharcar a Mente

Pré-requisito: 5° nível de bruxo Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Escultor de Carne

Pré-requisito: 7° nível de bruxo Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Explosão Agonizante

Pré-requisito: truque rajada mística Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir. Explosão Repulsiva

Pré-requisito: truque rajada mística Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta. Idioma Bestial

Você pode conjurar falar com animais, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. Influência Enganadora

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. Lacaios do Caos

Pré-requisito: 9° nível de bruxo Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Lâmina Sedenta

Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto da Lâmina Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação Atacar no seu turno. Lança Mística

Pré-requisito: truque rajada mística Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros. Larápio dos Cinco Destinos

Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Livro de Segredos Antigos

Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la. Máscara de Muitas Faces

Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. Mestre das Infindáveis Formas

Pré-requisito: 15° nível de bruxo Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia Olhar de Duas Mentes

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

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Olhos do Guardião das Runas

Você pode ler todas as escritas. Palavra Terrível

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

Pré-requisito: 7° nível de bruxo Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Visão Mística

Passo Ascendente

Pré-requisito: 15° nível de bruxo Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Pré-requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Salto Transcendental

Pré-requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Símbolo de Mal Agouro

Pré-requisito: 5° nível de bruxo Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Sorvedor de Vida

Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. Visões de Reinos Distantes

Visões nas Brumas

Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Voz do Mestre das Correntes

Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar

Pré-requisito: 12° nível de bruxo, característica Pacto da Lâmina Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Aperto de Hadar

Sussurros da Sepultura

Arma de Pacto Aprimorada

Pré-requisito: 9° nível de bruxo Você pode conjurar falar com os mortos, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. Sussurros Sedutores

Pré-requisito: 7° nível de bruxo Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Uno com as Sombras

Pré-requisito: 5° nível de bruxo Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação. Vigor Abissal

Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Visão da Bruxa

Pré-requisito: 15° nível de bruxo Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão. 48

Visão Diabólica

Pré-requisito: truque rajada mística Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode deslocar essa criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção. Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada. Aspecto da Lua

Pré-requisito: característica Pacto do Tomo Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para obter os beneficios de um descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília. Dádiva das Profundezas

Pré-requisito: 5° nível de bruxo Você pode respirar debaixo d'água e ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.

Destruição Mística

Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto da Lâmina Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo para causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, além de mais 1d8 por nível do espaço de magia, e você pode derruba-lo se o oponente for Enorme ou menor. Fuga do Escapista

Pré-requisito: 7° nível de bruxo Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Lança da Letargia

Pré-requisito: truque rajada mística Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno. Maldição Enlouquecedora

Pré-requisito: 5° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma característica de bruxo que amaldiçoe Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5 metros do alvo. O dano psíquico é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, você deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar a até 9 metros de você. Maldição Incansável

Pré-requisito: 7° nível de bruxo, magia bruxaria ou uma característica de bruxo que amaldiçoe Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar dessa maneira, você precisa poder ver o alvo amaldiçoado. Manto de Moscas

Pré-requisito: 5° nível de bruxo Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece um enxame de moscas. A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado ou a descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma (Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na aura recebe dano de veneno igual ao seu modificador Carisma (mínimo de 0 de dano). Uma vez que use essa invocação não poderá usar novamente até que terminar um descanso curto ou longo

Olhar Fantasmagórico

Pré-requisito: 7° nível de bruxo Como uma ação, você ganha a capacidade de ver através de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua concentração terminar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e translúcidas. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Presente dos Sempre Vivos

Pré-requisito: característica Pacto das Correntes Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos os dados rolados para determinar os pontos de vida que recupera como tendo obtido seu valor máximo para você. Sudário das Sombras

Pré-requisito: 15° nível de bruxo Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um espaço de magia. Túmulo de Levisto

Pré-requisito: 5° nível de bruxo Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do dano que desencadeia a característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um. descanso curto ou longo. Elo do Talismã

Pré-requisito: 12º nível de bruxo, característica Pacto do Talismã Enquanto outra pessoa está usando seu talismã, você pode usar sua ação para se teletransportar para o espaço desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. O usuário do seu talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo. Mente Mística

Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em uma magia. Escriba Distante

Pré-requisito: 5º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu nome naquela página, que pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.

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Você pode conjurar a magia enviar mensagem, visando uma criatura cujo nome está na página, sem usar um espaço de magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso, você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a mensagem aparecerá na página, e não em sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto. Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome na página tocando nele. Presente dos Protetores

Pré-requisito: 9º nível de bruxo, característica Pacto do Tomo Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu nome naquela página, que pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência. Quando qualquer criatura cujo nome está na página é reduzida a 0 pontos de vida, mas não morre imediatamente, a criatura magicamente cai para 1 ponto de vida. Uma vez que essa magia é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela até você terminar um descanso longo. Como uma ação, você pode apagar magicamente um nome na página tocando nele. Investimento do Mestre da Corrente

Pré-requisito: característica Pacto da Corrente Ao conjurar convocar familiar, você infunde no familiar convocado uma parte de seu poder místico, concedendo à criatura os seguintes benefícios: O familiar ganha deslocamento de vôo ou de natação (à sua escolha) igual a 12 metros. Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar para realizar a ação Atacar. Os ataques com armas do familiar são considerados mágicos com o propósito de superar a imunidade e a resistência a ataques não mágicos. Se o familiar forçar uma criatura a fazer um teste de resistência, ele usa sua CD para magias. Quando o familiar sofre danos, você pode usar sua reação para conceder-lhe resistência contra esse dano. Proteção do Talismã

Pré-requisito: 7º nível de bruxo, característica Pacto do Talismã Quando o portador de seu talismã falha em um teste de resistência, ele pode adicionar um d4 ao teste, potencialmente transformando o teste de resistência em um sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo. Repreensão do Talismã

Pré-requisito: característica Pacto do Talismã Quando o usuário do seu talismã é atingido por um atacante, que você pode ver, a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para causar dano psíquico ao atacante igual ao seu bônus de proficiência e empurrá-lo a até 3 metros de distância do usuário do talismã.

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Servidão Eterna

Pré-requisito: 5º nível de bruxo Você pode conjurar animar mortos sem usar um espaço de magia. Depois de fazer isso, você não pode conjurar a magia dessa forma novamente até terminar um descanso longo.

A Arquifada

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

Lista de Magia Expandida

A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo. Magias Expandidas da Arquifada Nível da Magia Magias 1º

fogo das fadas, sono



acalmar emoções, força fantasmagórica



piscar, ampliar plantas



dominar besta, invisibilidade maior



dominar pessoa, similaridade

Defesa Sedutora

A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magia de bruxo ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

Delírio Sombrio

Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano. Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente

Presença Feérica

A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficam enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

Névoa de Fuga

A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia. Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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O Corruptor

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem senhores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; senhores das profundezas e balors que sejam excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

Lista de Magia Expandida

O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo Magias Expandidas do Corruptor Nível da Magia Magias 1º

mãos flamejantes, comando



cegueira/surdez, raio ardente



bola de fogo, névoa fétida



escudo de fogo, muralha de fogo



coluna de chamas, consagrar

Benção do Obscuro

A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).

Sorte do Próprio Obscuro

A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resistência Demoníaca

A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

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Lançar no Inferno

A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O Grande Antigo

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ele deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ele pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

Lista de Magia Expandida

O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Escudo de Pensamentos

A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

Criar Lacaio

No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçada seja removida dela ou você use essa característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

Magias Expandidas do Grande Antigo Nível da Magia

Magias



sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha



detectar pensamentos, força fantasmagórica



clarividência, enviar mensagem



dominar besta, tentáculos negros de Evard



dominar pessoa, telecinésia

Despertar a Mente

A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

Proteção Entrópica

A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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O Celestial

Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você se conectou a um ancião empírico, um solar, um ki-rin, um unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o multiverso. Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode se encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode se encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz para os lugares escuros do mundo.

Lista de Magia Expandida

O Celestial permite que você escolha de uma lista expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo Magias Expandidas do Celestial Nível da Magia Magias 1º

curar ferimentos, raio guia



esfera flamejante, restauração menor



luz do dia, revificar



guardião da fé, muralha de fogo



coluna de chamas, restauração menor

Truques Adicionais

No 1º nível, você aprende os truques luz e chama sagrada. Eles contam como truques de bruxo para você, mas eles não contam para o seu número de truques conhecidos

Iluminação Curativa

No 1º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo. Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que possa ver a até 18 metros de você, gastando dados dessa reserva. O número máximo de dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a quantidade somada em pontos de vida. Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você terminar um descanso longo.

Alma Radiante

A partir do 6° nível, sua conexão com o Celestial permite que você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia que cause dano radiante ou de fogo, pode adicionar seu modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa magia contra um dos alvos. 54

Resiliência Celestial

A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida temporários sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporários equivalem ao seu nível bruxo + seu modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada uma, pontos de vida temporários iguais a metade do seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.

Vingança Ardente

A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza o permite que resista à morte. Quando tiver que realizar um teste de resistência contra a morte a morte no início do seu turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja dentro de 9 metros de você recebe dano radiante igual a 2d8 + seu modificador de Carisma, e está cega até o final do turno atual. Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

O Lâmina Maldita

Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a mais notável dessas armas, que se espalharam pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer poder para guerreiros que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina maldita criam armas que imitam aquelas criadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a magia negra daquele plano ao conjurar suas magias. Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas, juntamente com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no plano material até seus fins inescrutáveis.

Lista de Magia Expandida

A Lâmina Maldita permite que você escolha de uma lista expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. Magias Expandidas do Lâmina Maldita Nível da Magia

Magias



escudo arcano, destruição colérica



nublar, marca da punição



piscar, arma elemental



assassino fantasmagórico, destruição estonteante



destruição banidora, cone de frio

Maldição do Lâmina Maldita

Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes beneficios: Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência. Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20. Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Guerreiro Maldito

No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.

Espectro Amaldiçoado

A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma (mínimo de + 0). O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo, momento em que se anula para a vida após a morte. Depois de vincular um espectro com essa característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo.

Armadura de Maldições

No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita o atinge com um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre você, independentemente do resultado.

Mestre das Maldições

A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição do Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição do Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada

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O Eterno

A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os segredos da vida eterna, embora como prêmio - como toda forma de poder - isso veio com um preço. Outrora mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, os segredos da vida e da morte. Patronos deste tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do Olho; o pavor reluzente; a rainha lich Vai; a Eterna Corte de Aerenal; Vlaakith, a rainha lich dos githyankis; e o mago imortal Fistandantalus. Nos Reinos Esquecidos, patronos Eternos incluem Larloch o Rei Sombrio, mestre lendário da Cripta do Bruxo, e Gilgeam, o Deus Rei de Unther.

Lista de Magia Expandida

O Eterno permite que você escolha de uma lista de magia expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a lista de magias do bruxo para você. Magias Expandidas do Eterno Nível da Magia Magias 1º

vitalidade falsa, raio adoecente



cegueira/surdez, silêncio



forjar morte, falar com os mortos



aura da vida, proteção contra a morte



contágio, conhecimento lendário

Entre os Mortos

Começando no 1 º nível, você aprende o truque estabilizar, o qual conta como um truque de bruxo para você. Você também ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer doença. Adicionalmente, mortos vivos têm dificuldade em lhe machucar. Se um morto vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD para magias (um morto vivo não precisa fazer esse teste se você for alvo de um efeito de magia em área, como uma explosão de bola de fogo). Se falhar no teste, a criatura deve escolher um novo alvo que não você, potencialmente desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se você o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.

Incitando a Morte

A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si próprio quando você engana a morte ou quando você ajuda alguém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando você tiver sucesso em um teste de resistência contra morte ou quando você estabiliza uma criatura com estabilizar. Uma vez que você usar esta característica, você precisa de um descanso longo para recuperá-la.

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Natureza Imortal

A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos curtos e longos. Em soma, você envelhece lentamente. Para cada 10 anos passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e você fica imune a magias de envelhecimento.

Vida Indestrutível

Quando você alcança o 14º nível você partilha de alguns dos verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, quando você coloca uma parte partida do seu corpo no lugar de origem, ao usar esta habilidade, essa parte se une novamente ao seu corpo. Uma vez que tiver usado essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

O Abissal

Alma Oceânica

Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro mar de outro mundo agora permite que você use seu poder talássico. Ele está apenas usando você para aprender sobre os reinos terrestres, ou quer que você abra as comportas cósmicas e afogue o mundo? Talvez você tenha nascido em um culto geracional que venera o Abissal e seus descendentes. Ou você pode ter naufragado e ficado à beira de se afogar quando as mãos de seu patrono lhe ofereceram uma chance na vida. Seja qual for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundidades desconhecidas chamam você. Entidades das profundezas que podem capacitar um bruxo incluem krakens, elementais da água anciões, alucinações divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses tritões e covens de bruxas do mar.

Começando no 6º nível, você agora está ainda mais em casa nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Além disso, quando você está totalmente submerso, qualquer criatura que também esteja totalmente submersa pode entender sua fala e você pode entender a dela.

Lista de Magia Expandida

No 10º nível, você aprende a magia tentáculos negros de Evard. Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas não conta para o número de magias que você conhece. Você também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo. Sempre que você conjura essa magia, a magia do seu patrono o fortalece, concedendo a você um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso, dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.

O Abissal permite que você escolha de uma lista de magia expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a lista de magias do bruxo para você. Magias Expandidas do Abissal Nível da Magia Magias 1º

criar ou destruir água, onda trovejante



lufada de vento, silêncio



relâmpago, nevasca



controlar a água, invocar elemental (apenas da água)



mão de Bigby (aparece como um tentáculo), cone de frio

Tentáculo das Profundezas

A partir do 1º nível, você pode invocar magicamente um tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que pode ser visto dentro de 18 metros de você. O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use essa característica para criar outro tentáculo. Quando você cria o tentáculo, pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o início de seu próximo turno. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o tentáculo até 9 metros e repetir o ataque. Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Espiral Guardiã

A partir do 6º nível, seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e os outros, interpondo-se entre eles e o mal. Quando você ou uma criatura que você pode ver sofrer dano enquanto estiver dentro de 3 metros do tentáculo, você pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano a essa criatura em 1d8. Quando você atinge o 10º nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.

Agarrão dos Tentáculos

Mergulho Abissal

A partir do 14º nível, você pode abrir magicamente conduítes temporários para destinos aquáticos. Como uma ação, você pode teletransportar você e até outras cinco criaturas dispostas que você pode ver a até 9 metros de você. Em meio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e, em seguida, reaparecem a até 1,6 quilômetros de distância em um corpo de água que você viu (do tamanho de um lago ou maior) ou a 9 metros dele, cada um de vocês aparecendo em um espaço desocupado dentro de 9 metros dos outros. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Presente do Mar

No 1º nível, você ganha um deslocamento de natação de 12 metros e pode respirar debaixo d'água.

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O Gênio

Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênio, um gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados em suas motivações, mas a maioria é arrogante e detém um poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se deliciam em virar a mesa sobre os mortais, que frequentemente prendem os gênios à servidão e prontamente entram em pactos que expandem seu alcance. Você escolhe o tipo de seu patrono ou determina-o aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio. Tipo de Gênio d4

Gênio

Elemento

1

Dao

2

Djinni

Ar

3

Efreeti

Fogo

4

Marid

Água

Terra

Lista de Magia Expandida

O Gênio permite que você escolha a partir de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. A tabela de Magias Expandidas de Gênio mostra as magias de gênio que são adicionados à lista de magias do bruxo para você, junto com as magias associadas com o tipo de seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid.

Receptáculo do Gênio

Seu patrono lhe dá um recipiente mágico que lhe dá uma medida do poder do gênio. O receptáculo é um objeto minúsculo, e você pode usá-lo como um foco de conjuração para suas magias. Você decide o que é o objeto ou pode determinar o que é aleatoriamente rolando na tabela Receptáculo do Gênio. Receptáculo do Gênio

Enquanto você está tocando o receptáculo, você pode usá-lo das seguintes maneiras: Descanso Engarrafado. Como uma ação, você pode desaparecer magicamente e entrar em seu receptáculo, que permanece no espaço que você deixou. O interior do receptáculo é um espaço extradimensional em forma de cilindro de 6 metros de raio, 6 metros de altura e se assemelha ao seu receptáculo. O interior é decorado com almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura confortável. Enquanto estiver dentro, você pode ouvir a área ao redor de seu receptáculo como se estivesse em seu espaço. Você pode permanecer dentro do receptáculo por um número de horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Você sai dele mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se morrer ou se o receptáculo for destruído. Ao sair do receptáculo, você aparece no espaço desocupado mais próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo permanecem lá até que sejam retirados, e se o receptáculo for destruído, todos os objetos armazenados lá aparecem inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos ao antigo espaço do receptáculo. Depois de entrar no receptáculo, você não pode entrar nele novamente até terminar um descanso longo. Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos, ao acertar uma jogada de ataque, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é determinado pelo seu patrono: contundente (dao), trovejante (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid). A CA do receptáculo é igual à sua CD para magias. Seus pontos de vida são iguais ao seu nível de bruxo mais seu bônus de proficiência e é imune a dano venenoso e psíquico. Se o receptáculo for destruído ou você perdê-lo, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e o receptáculo anterior é destruído se ainda existir. O receptáculo desaparece em uma explosão de poder elemental quando você morre.

Presente Elemental

No 6º nível, você começa a adquirir características do tipo do seu patrono. Agora você tem resistência a um tipo de dano determinado pela espécie de seu patrono: contundente (dao), trovejante (djinni), flamejante (efreeti) ou gélido (marid). Além disso, como uma ação bônus, você pode ganhar um deslocamento de voo de 9 metros que dura 10 minutos, durante os quais você pode pairar. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

d6 Receptáculo 1 Lâmpada de óleo 2 Urna 3 Anel com um compartimento 4 Garrafa com rolha 5 Estatueta oca 6 Lamparina

Lista de Magias Expandidas do Gênio Nível da Magia Magia do Gênio

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Magia do Dao

Magia do Djinni

Magia do Efreeti

Magia do Marid

onda trovejante

mãos flamejantes névoa obscurecente



detectar o bem e mal

santuário



força fantasmagórica

crescer espinhos lufada de vento

raio ardente

nublar



criar alimentos

mesclar

bola de fogo

nevasca



assassino fantasmagórico moldar rochas



criação



desejo

muralha de vento

invisibilidade maior escudo de fogo

muralha de pedra similaridade

controlar a água

coluna de chamas cone de frio

Santuário do Receptáculo

A partir do 10º nível, quando você entra em seu receptáculo do gênio por meio da sua característica Descanso Engarrafado, agora você pode escolher até cinco criaturas dispostas que você pode ver a até 9 metros de você, e as criaturas escolhidas são atraídas para o receptáculo com você. Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número de criaturas do receptáculo, e todas são ejetadas se você sair dele, morrer ou se o receptáculo for destruído. Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que permaneça dentro do receptáculo por pelo menos 10 minutos ganha o benefício de terminar um descanso curto, e qualquer um pode adicionar seu bônus de proficiência ao número de pontos de vida que recupera se gastar algum Dado de Vida como parte de um descanso curto lá.

Desejo Limitado

Começando no 14º nível, você pode implorar ao seu patrono para que lhe conceda um pequeno desejo. Como uma ação, você pode expressar seu desejo para o Receptáculo do Gênio, solicitando o efeito de uma magia de 6º nível ou inferior e com tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender aos requisitos daquela magia, incluindo componentes com preço: a magia simplesmente tem efeito como parte desta ação. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar 1d4 descansos longos.

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O Clérigo

O

s braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar com luz própria, que irradia para curar seus surrados companheiros em batalha. Com um cântico de batalha, um anão golpeia com seu machado por todos os lados, abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado. Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos, um humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um momento atrás se amontoavam sobre seus companheiros. Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino.

Curandeiros e Combatentes

Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os condutores desse poder, manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os deuses não conferem esse poder a qualquer um que o queira, mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o chamado. Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces específicas, mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça na têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

Agentes Divinos

Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são chamados para uma vida simples de servidão, propagando a vontade de seu deus através de preces e sacrifício, e não através de magia ou poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdócio equivale a um escritório político, visto como um degrau sólido para alcançar patamares superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas.

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Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos além dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são ainda requisitados para defender os adoradores de seu deus, o que pode significar combater ogros em fúria, negociar a paz entre nações ou selar um portal que permitiria que um corruptor entrasse no Plano Material. A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com templos e ordens de sua religião. Um templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para exigir seus serviços.

Criando um Clérigo

Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a se considerar é qual divindade servirá e quais os princípios que levará consigo. O apêndice B do Livro do Jogador inclui uma lista com diversas divindades do multiverso. Converse com seu Mestre para saber quais as divindades disponíveis na sua campanha. Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu relacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você, induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como os outros servos desse deus veem você: como um líder ou como um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua divindade tem algum plano especial para você? Ou você está tentando provar-se digno de uma causa maior?

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

O Clérigo Bônus de Nível Proficiência Características

Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º



+2

Conjuração, Domínio Divino

3

2 ————————



+2

Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino

3

3 ————————



+2



3

4 2 ———————



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques

4

4 3 ———————



+3

Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)

4

4 3 2 ——————



+3

Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino

4

4 3 3 ——————



+3



4

4 3 3 1 —————



+3

Aumento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino

4

4 3 3 2 —————



+4



4

4 3 3 3 1 ————

10º

+4

Intervenção Divina

5

4 3 3 3 2 ————

11º

+4

Destruir Mortos-Vivos (ND 2)

5

4 3 3 3 2 1 ———

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

5

4 3 3 3 2 1 ———

13º

+5



5

4 3 3 3 2 1 1 ——

14º

+5

Destruir Mortos-Vivos (ND 3)

5

4 3 3 3 2 1 1 ——

15º

+5



5

4 3 3 3 2 1 1 1 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

5

4 3 3 3 2 1 1 1 —

17º

+6

Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino

5

4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º

+6

Canalizar Divindade (3/descanso)

5

4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

5

4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º

+6

Aprimoramento de Intervenção Divina

5

4 3 3 3 3 2 2 1 1

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Características de Classe

Como um clérigo, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Todas as armas simples Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente) (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente) (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro Um escudo e um símbolo sagrado

Conjuração

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de clérigo como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia preparada.

Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

Foco de Conjuração

Truques

Domínio Divino

Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

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Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de clérigo. Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis. Magias de Domínio

Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

Canalizar Divindade

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com os efeitos descritos abaixo e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo. A partir do 6º nível, você pode usar o Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo. Canalizar Divindade: Expulsar Mortos Vivos

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Destruir Mortos Vivos

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo Destruir Mortos Vivos Nível de Clérigo

Destrói Mortos Vivos de ND



1/2 ou menor



1 ou menor

11º

2 ou menor

14º

3 ou menor

17º

4 ou menor

Intervenção Divina

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem (d100). Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usála de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

Canalizar Divindade: Recarregar Poder Divino

Você pode usar o seu Canalizar Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, faz uma oração e recupere um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima).

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade em Truques

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode substituir um truque que você aprendeu com a característica Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias do clérigo.

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Domínio do Conhecimento Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu. Magias do Domínio do Conhecimento Nível de Clérigo Magias 1º

comando, identificação



augúrio, sugestão



dificultar detecção, falar com os mortos



olho arcano, confusão



conhecimento lendário, vidência

Bençãos do Conhecimento

No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer uma dessas perícias.

Canalizar Divindade: Conhecimentos das Eras

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

Canalizar Divindade:Ler Pensamentos

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo. Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto. 64

Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

Conjuração Potente

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Visões do Passado

A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma magia. Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa criatura. Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua situação atual.

Domínio da Enganação

Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubos no lugar do confronto direto. Magias do Domínio da Enganação

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Duplicidade Aprimorada

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.

Nível de Clérigo Magias 1º

enfeitiçar pessoa, disfarçar-se



reflexos, passos sem pegadas



piscar, dissipar magia



porta dimensional, metamorfose



dominar pessoa, modificar memória

Benção do Trapaceiro

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma cópia ilusória de si mesmo. Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

Canalizar Divindade: Manto de Sombras

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer. Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

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Domínio da Guerra

A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância. Magias do Domínio da Guerra Nível de Clérigo Magias 1º

auxílio divino, escudo da fé



arma mágica, arma espiritual



manto do cruzado, espíritos guardiões



movimentação livre, pele de pedra



coluna de chamas, imobilizar monstro

Proficiência Adicional

No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

Sacerdote da Guerra

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação Atacar, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ataque Dirigido

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

Canalizar Divindade: Benção do Deus da Guerra

No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou. 66

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Avatar da Batalha

A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.

Domínio da Luz

Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incinerar a escuridão. Magias do Domínio da Luz Nível de Clérigo Magias 1º

mãos flamejantes, fogo das fadas



esfera flamejante, raio ardente



luz do dia, bola de fogo



guardião da fé, muralha de fogo



coluna de chamas, vidência

Labareda Aprimorada

No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

Conjuração Potente

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Coroa de Luz

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.

Truque Adicional

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você aprende o truque luz se você ainda não o conhecia.

Labareda Protetora

Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Radiação do Amanhecer

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

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Domínio da Natureza

Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses. Magias do Domínio da Natureza Nível de Clérigo Magias 1º

amizade animal, falar com animais



pele de árvore, crescer espinhos



ampliar plantas muralha de vento



dominar besta, vinha esmagadora



praga de insetos, caminhar em árvores

Acólito da Natureza

No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

Proficiência Adicional

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

Canalizar Divindade: Enfeitiçar Animais e Plantas

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para enfeitiçar animais e plantas. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.

Amortecer Elementos

No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.

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Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Senhor da Natureza

A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.

Domínio da Tempestade

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Filho da Tormenta

A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.

Magias do Domínio da Tempestade Nível de Clérigo Magias 1º

névoa obscurecente, onda trovejante



lufada de vento, despedaçar



convocar relâmpagos, nevasca



controlar a água, tempestade de gelo



onda destrutiva, praga de insetos

Proficiência Adicional

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

Ira da Tormenta

Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ira Destruidora

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Golpe de Relâmpago

No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

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Domínio da Vida

O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse domínio. Em particular divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei). Magias do Domínio da Vida Nível de Clérigo

Magias



benção, curar ferimentos



restauração menor, arma espiritual



sinal de esperança, revivificar



proteção contra a morte, guardião da fé



curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiência Adicional

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Discípulo da Vida

Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a Vida

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Curandeiro Abençoado

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. 70

Cura Suprema

A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.

Domínio da Morte

O domínio da Morte está interessado nas forças que causam morte, assim como na energia negativa que ergue as criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e We Jas são patronos de necromantes, cavaleiros da morte, liches, senhores das múmias e vampiros. Deuses com o domínio da Morte também incorporam assassinato (Anubis, Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou Loviatar), doença ou veneno (Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo (Hades e Hel).

Ceifador Aprimorado

A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir componentes materiais, o clérigo deve fornece-los para cada alvo.

Magias do Domínio da Morte Nível de Clérigo Magias 1º

vitalidade falsa, raio adoecente



cegueira/surdez, raio do enfraquecimento



animar mortos, toque vampírico



malogro, proteção contra a morte



cúpula antivida, névoa mortal

Proficiência Adicional

Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele ganha proficiência com armas marciais.

Ceifador

No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo conjura um truque de necromancia que normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5 metro uma da outra.

Canalizar Divindade: Toque da Morte

A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo toque. Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes o nível do clérigo.

Destruição Inevitável

A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar Divindade ignoram resistência a dano necrótico.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

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Domínio da Forja

Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal, do ferreiro humilde que mantém uma aldeia com ferraduras e làminas de arado para o poderoso artesão elfo, cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho árduo, até mesmo o metal mais intratável pode ser transformado de um nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos necessários para criar potentes itens mágicos. Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los. As divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu. Magias do Domínio da Forja Nível de Clérigo Magias 1º

identificação, destruição lancinante



esquentar metal, arma mágica



arma elemental, proteção contra energia



fabricar, muralha de fogo



animar objetos, criação

Proficiência Adicional

Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro.

Benção da Forja

No 1º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano se for uma arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Benção do Artista

Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens simples. Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver capítulo 5, "Equipamentos", no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superficie dentro de 1,5 metros de você.

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O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metálicas da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contem metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.

Alma da Forja

Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades especiais: Você ganha resistência a dano de fogo. Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com o poder incandescente da forja. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano de fogo adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Santo da Forja e Fogo

No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso: Você ganha imunidade a dano de fogo. Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, contundente e perfurante de ataques não mágicos.

Domínio da Sepultura

Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte. Para estas divindades, a morte e a vida após a morte são uma parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos é uma abominação. As divindades da sepultura incluem Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades procuram colocar os espíritos errantes para descansar, destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos. Sua magia também permite que eles adiem a morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação, pois a morte acabará por ser entregue.

Canalizar Divindade: Caminho da Sepultura

Começando no 2° Nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar a terminação da vida de outra criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a maldição termina.

Sentinela na Porta da Morte



vitalidade falsa, perdição



raio do enfraquecimento, repouso tranquilo



revivificar, toque vampírico

No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso da morte. Como uma reação quando você ou uma criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico, você pode transformar esse acerto em um acerto normal. Todos os efeitos desencadeados por um acerto critico são cancelados. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.



malogro, proteção contra a morte



cúpula antivida, reviver os mortos

Conjuração Potente

Magias do Domínio da Sepultura Nível de Clérigo

Magias

Cícrulo da Mortalidade

No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada dado. Em adição, você aprende o truque estabilizar, cujo não conta no número de truques de clérigo que conhece. Para você, ele tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Olhos da Sepultura

Começando no 8° Nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.

Guardião das Almas

A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da sua escolha que esteja a menos de 18 metros de você recupera pontos de vida iguais ao número de dados de vida do inimigo. Você pode usar essa característica somente se você não estiver incapacitado. Depois de usá-lo, não poderá fazer novamente até o início do seu próximo turno

No 1º Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença de dos mortos vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o final da sua próxima rodada, você conhece a localização de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

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Domínio do Arcanismo

Magia é uma energia que impregna o multiverso e que abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da magia intimamente. Para alguns desses deuses, conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem com um entendimento especial da natureza da realidade. Outros deuses deste domínio veem a magia como puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir. Os deuses deste domínio são frequentemente associados ao conhecimento, já que aprender um poder arcano tende a ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades deste domínio incluem Azuth e Mystra. Como também Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e Isis; os deuses da tripla lua de Solinari, Lunitari e Nuitari de Krynn; e Boccob, Vecna e WeeJas de Greyhawk. Magias do Domínio do Arcanismo

Nível de Clérigo

ND da Criatura Banida



1/2 ou menor



1 ou menor

11º

2 ou menor

14º

3 ou menor

17º

4 ou menor

Destruidor de Magia

A partir do 6º nível, quando você restaura os pontos de vida de um aliado com uma magia de nível 1 ou maior, você tambêm pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado para a magia de cura.

Conjuração Potente



detectar magia, misseis mágicos



arma mágica, aura mágica de Nystul

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria para o dano que você causa com truques de clérigo.



dissipar magia, círculo mágico

Mestre Arcano



olho arcano, o baú secreto de Leomund



ligação planar, círculo de teleportação

Nível de Clérigo Magias

Iniciado Arcano

Quando você escolhe esse domínio no 1º nivel, você ganha proficiência na perícia Arcanismo, e você ganha dois truques da lista de mago à sua escolha. Para você, estes truques contam como truques de clérigo.

Canalizar Divindade: Abjuração Arcana

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para abjurar criaturas de mundos exteriores. Como uma ação, você pressiona seu símbolo sagrado, e um celestial, elemental, corruptor, ou ser feérico de sua escolha, que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um TR de Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir você. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela está expulsa por 1 minuto ou até levar algum dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você o quanto ela puder, e não pode por vontade própria terminar seu movimento em uma distãncia menor que 9 metros de você. Ela também não pode tomar reações. Como ação, ela pode apenas usar Corrida ou tentar escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver para onde se mover a criatura pode usar a ação Esquiva. Depois de alcançar o 5° nível, quando uma criatura falha no teste de resistência contra sua Abjuração Arcana, a criatura é banida por um minuto (como na magia banimento, mas sem requerer concentração) se não estiver no seu plano de origem e se seu nível de desafio for igual ou menor ao limite estipulado mostrado na tabela de Banimento Arcano abaixo.

74

Banimento Arcano

No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de magias do mago, uma para cada um dos seguintes espaços de magia: 6º , 7º , 8º e 9º . Você as adiciona para sua lista de magias de domínio. Assim como suas outras magias de domínio, eles estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.

Domínio da Ordem

O Domínio da Ordem representa disciplina, bem como devoção a uma sociedade ou instituição e obediência estrita às leis que a regem. Em Ravnica, o domínio é favorecido por clérigos do Senado Azorius, que o utilizam para manter e fazer cumprir a lei, e do Sindicato Orzhov, que exploram a lei e a ordem para seu ganho pessoal. Em outros mundos, deuses que concedem acesso a este domínio incluem Bane, Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Weejas, Aureon, Maglubiyet, Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus. O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo outra coisa, acima de um indivíduo específico, da passageira influência das emoções ou de regras populares. Clérigos da ordem normalmente se preocupam mais com a forma como as coisas são feitas, do que se os resultados de uma ação são justos. Seguir a lei e obedecer aos seus decretos é fundamental, especialmente quando beneficia esses clérigos e suas guildas ou divindades. A lei estabelece hierarquias. Aqueles selecionados pela lei para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem devem fazê-lo com o melhor de sua capacidade. Desta forma, a lei cria um intrincada teia de obrigações que permite à sociedade forjar ordem e segurança em um multiverso caótico. Magias do Domínio da Ordem Nível de Clérigo Magias 1º

comando, heroísmo



imobilizar pessoa, zona da verdade



palavra curativa em massa, lentidão



compulsão, localizar criatura



comunhão, dominar pessoa

Proficiência Adicional

Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas e na perícia Intimidação ou Persuasão, a sua escolha.

Voz da Autoridade

Começando no 1º nível, você pode invocar o poder da lei para conduzir um aliado a atacar. Se você conjurar uma magia com um espaço de magia de 1º nível ou superior em um aliado, esse aliado pode usar sua reação imediatamente após a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura de sua escolha que você pode ver. Se a magia tem como alvo mais de um aliado, você escolhe o aliado que pode fazer o ataque.

Canalizar Divindade: Exigência da Ordem

Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer uma presença intimidante sobre os outros. Como uma ação, você apresenta o seu símbolo sagrado, e cada criatura a sua escolha que pode ver ou ouvir você dentro de 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada por você até o final de seu próximo turno ou até que a criatura enfeitiçada receba qualquer dano. Você pode também faz com que qualquer uma das criaturas encantadas derrube o que está segurando quando elas falharem no teste de resistência

Personificação da Lei

No 6º nível, você se torna notavelmente hábil na canalização de energia mágica para compelir os outros. Se você lançar uma magia da escola de encantamento usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, você pode alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus, desde que o tempo de conjuração original seja de 1 ação. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos dele quando você termina um descanso longo.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Ira da Ordem

Começando no 17º nível, os inimigos que você designa para destruição, cairão sob os esforços combinados de você e seus aliados. Se você causar o dano do seu Golpe Divino a uma criatura no seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura até o início de seu próximo turno. Da próxima vez que um de seus aliados acertarem a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo também sofre 2d8 de dano psíquico e a maldição termina. Você pode amaldiçoar uma criatura dessa maneira apenas uma vez por turno.

75

Domínio da Paz

O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades saudáveis, entre nações amigas, e nas almas de bom coração. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos para resolver conflitos e se levantar contra aquelas forças que tentam impedir a paz de florescer. Clérigos do Domínio da Paz presidem a assinatura de tratados, e muitas vezes são solicitados a arbitrar em disputas. As bênçãos desses clérigos unem pessoas e as ajudam a apoiar o fardo uma da outra, e a magia dos clérigos desse domínio guia aqueles que são levados a lutar até o caminho da paz. Magias do Domínio da Paz Nível de Clérigo

Magias



heroísmo, santuário



ajuda, vínculo protetor



sinal de esperança, enviar mensagem



aura de pureza, esfera resiliente de Otiluke



restauração maior, ligação telepática de Rary

Implementação da Paz

No 1º nível, quando você escolhe esse domínio, você ganha proficiência na perícia Intuição, Atuação ou Persuassão (a sua escolha).

Vínculo Encorajador

A partir do 1º nível, você pode criar um vínculo fortalecedor entre as pessoas que estão em paz umas com as outras, como uma ação, você escolhe um número de criaturas dispostas dentro de 9 metros de você (isso pode incluir você) iguais ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre elas por 10 minutos ou até você usar esta característica novamente. Enquanto qualquer criatura vinculada estiver a até 9 metros de outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para uma jogada de ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do que uma vez por turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Bálsamo da Paz

A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade para tornar a sua própria presença em um bálsamo calmante. Como uma ação, você pode andar o seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade, e quando você se move a 1,5 m de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode restaura um número de pontos de vida para aquela criatura igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas uma vez sempre que você realizar essa ação.

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Vínculo Protetor

A partir do 6º nível, o vínculo que você cria entre as pessoas as ajuda a proteger umas as outras. Quando uma criatura afetada pela sua característica Vínculo Encorajador está prestes a sofrer dano, uma segunda criatura ligada a 9 metros da primeira pode usar sua reação para se teletransportar para um espaço desocupado dentro de 1,5 metros da primeira criatura. A segunda criatura, então, recebe todo o dano.

Conjuração Potente

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria para o dano que você causa com truques de clérigo.

Laço Expansivo

Começando no 17º nível, os benefícios das suas características Vínculo Encorajador e Vínculo Protetor agora funcionam quando as criaturas estão dentro de 18 metros uma da outra. Além disso, quando uma criatura usa o Vínculo Protetor para levar o dano de outra pessoa, a criatura tem resistência a esse dano.

A transição crepuscular da luz para a escuridão, muitas vezes traz calma e até alegria, conforme o trabalho do dia termina e as horas de descanso começam. A escuridão também pode trazem terrores, mas os deuses do crepúsculo montam guarda contra os horrores da noite. Clérigos que servem a essas divindades confortam aqueles que buscam descanso e os protegem se aventurando na escuridão invasora para garantir que a escuridão é um conforto, não um terror.

Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e uma esfera do crepúsculo emana de você. A esfera está centrado em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida com penumbra. A esfera se move com você, e dura 1 minuto, até que você esteja incapacitado ou morto. Sempre que uma criatura (incluindo você) termina seu turno na esfera, você pode conceder a essa criatura um desses benefícios: Você concede pontos de vida temporários iguais a 1d6 mais seu nível de clérigo. Você termina um efeito sobre ela que a deixou encantada ou amedrontada.

Magias do Domínio do Crepúsculo

Passos da Noite

Domínio do Crepúsculo

Nível de Clérigo

Magias



fogo das fadas, sono



raio lunar, ver o invisível



aura de vitalidade, pequena cabana de Leomund



aura de vida, invisibilidade maior



círculo de poder, despistar

Proficiência Adicional

Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

Olhos da Noite

Começando no 1º nível, você pode ver através da escuridão mais profunda. Você tem visão no escuro no alcance de 90 metros. Nesse raio, você pode ver na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a visão no escuro dessa característica com criaturas dispostas que você pode ver a até 3 metros de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora. Depois de compartilhar, você não pode fazer isso novamente até você terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer nível para compartilhar sua visão novamente.

Começando no 6º nível, você pode usar o poder místico da noite para se levantar no ar. Como uma ação bônus quando você está na penumbra ou na escuridão, você pode se dar magicamente um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 minuto. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastor quando terminar um descanso longo.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Mortalha Crepuscular

A partir do 17º nível, o crepúsculo que você invoca oferece um abraço protetor: você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem na esfera criada pelo seu Santuário do Crepúsculo

Benção do Vigilante

A noite ensinou você a ser vigilante. Começando no 1º nível, como uma ação, você dá a uma criatura que você toca (incluindo, possivelmente, você mesmo) vantagem na próxima jogada de iniciativa, que a criatura fizer. Este benefício termina imediatamente após a rolagem ou se você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Santuário do Crepúsculo

Você pode usar seu Canalizar Divindade para revigorar seus aliados com um crepúsculo calmante.

77

Golpe Abençoado

No 8º nível você pode aprender essa característica ao invés de aprender a característica Golpe Divino ou Conjuração Potente da sua subclasse: Você é abençoado com poder divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com armas, você também pode causar dano radiante adicional igual a 1d8 ao alvo. Depois de causar esse dano, você não pode usar esta característica novamente até o início do seu próximo turno.

78

O Druida

E

rguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explosivos de eletricidade para destruir os orcs carregando tochas que ameaçam sua floresta. Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das árvores na forma de um leopardo, um humano espreita para fora da selva, em direção da estranha construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas. Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio-elfo investe em direção a uma massa de soldados esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de vida. Quer seja convocando as forças elementais da natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem como extensões da vontade indomável da natureza.

Força da Natureza

Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, adquirindo suas magias e outros poderes mágicos, ou da força da natureza por si ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forças elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes são chamadas de Crença Antiga, contrastam com a adoração de deuses em templos ou santuários. As magias de druida são orientadas para a natureza e para os animais – o poder da presa e garra, do sol e da lua, do fogo e da tormenta. Os druidas também adquirem a habilidade de transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas formas naturais.

Preservação do Equilíbrio

Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio precário. Os quatro elementos que fizeram o mundo – água, ar, fogo e terra – devem permanecer em equilíbrio. Se um elemento começar a ganhar mais poder que os outros, o mundo pode ser destruído, se transformando em um dos planos elementais e se despedaçando em seus componentes elementais. Por tanto, os druidas se opõem a cultos de Elementais Malignos e outros que promovem um elemento, excluindo os outros. Os druidas também estão preocupados com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia com a natureza, não em oposição a ela. Os druidas aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (como observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros).

Os druidas, as vezes, lideram incursões contra tais criaturas, especialmente quando os monstros invadem o território do druida. Druidas, as vezes, são encontrados guardando locais sagrados ou vigiando regiões de natureza intocada. Porém, quando um perigo significante surge, ameaçando o equilíbrio da natureza ou as terras que eles protegem, os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra as ameaças, como aventureiros.

Criando um Druida

Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de seu personagem ter um elo tão próximo com a natureza. Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em que a Crença Antiga ainda prospera, ou foi criado por um druida após ser abandonado nas profundezas de uma floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro dramático com um espirito da natureza, ficando face-a-face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a experiência. Ou ainda, seu personagem nasceu durante uma tempestade ou erupção vulcânica épica, que foi interpretada como um sinal que, se tornar um druida era parte do destino do seu personagem. Você sempre foi um aventureiro como parte do seu chamado druídico ou você primeiro gastou um tempo como um cuidador de um bosque ou fonte sagrados? Talvez, sua terra natal tenha sido manchada pelo mal e você ingressou na vida de aventuras com esperança de encontrar uma nova casa ou proposito.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português, assim como a lista de magias dessa classe, no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

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O Druida Bônus de Nível Proficiência Características

80

Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º



+2

Druídico, Conjuração

2

2 ————————



+2

Círculo Druídico, Forma Selvagem, Companheiro Selvagem

2

3 ————————



+2



2

4 2 ———————



+2

Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques

3

4 3 ———————



+3



3

4 3 2 ——————



+3

Característica de Círculo Druídico

3

4 3 3 ——————



+3



3

4 3 3 1 —————



+3

Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Habilidade

3

4 3 3 2 —————



+4



3

4 3 3 3 1 ————

10º

+4

Característica de Círculo Druídico

4

4 3 3 3 2 ————

11º

+4



4

4 3 3 3 2 1 ———

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

4

4 3 3 3 2 1 ———

13º

+5



4

4 3 3 3 2 1 1 ——

14º

+5

Característica de Círculo Druídico

4

4 3 3 3 2 1 1 ——

15º

+5



4

4 3 3 3 2 1 1 1 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

4

4 3 3 3 2 1 1 1 —

17º

+6



4

4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º

+6

Corpo Atemporal, Magias da Besta

4

4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

4

4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º

+6

Arquidruida

4

4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características de Classe

Como um druida, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de druida Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal) Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças. Ferramentas: Kit de herbalismo Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico

Druídico

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-la sem magia.

Conjuração

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida. O poder de suas magias vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de druida como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia preparada.

Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.

Foco de Conjuração

Truques

A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.

Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de druida.

Forma Selvagem

81

Forma Selvagem ND Nível Máx

Limitações

Exemplo

2º 1/4

Sem deslocamento de voo ou natação

Lobo

4º 1/2

Sem deslocamento de voo

Crocodilo

8º 1



Águia Gigante

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam: Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las. Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente. Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido. Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. 82

O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

Companheiro Selvagem

Você ganha a habilidade de convocar um espírito que assume uma forma animal: como uma ação, você pode gastar um uso da sua característica Forma Selvagem para conjurar convocar familiar, sem precisar de componentes materiais. Quando você conjura a magia desta forma, o familiar é um feérico em vez de uma besta, e ele desaparece depois de um número de horas igual a metade do seu nível de druida.

Círculo Druídico

No 2° nível, você escolhe se identificar com um dos círculos de druidas detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade em Truques

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode substituir um truque que você aprendeu com a característica Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias do druida.

Corpo Atemporal

Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

Magias da Besta

A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de prover os componentes materiais.

Arquidruida

No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes. Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das suas magias de druida, assim como qualquer componente material que não tenha custo e não seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma Selvagem.

Círculo da Terra

O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que guardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo

Truque Adicional

Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.

Recuperação Natural

A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto um espaço de magia de 2° nível, quanto dois espaços de 1° nível.

Magias de Círculo

Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada. Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você. Ártico Nível de Druida Magias de Círculo

Costa Nível de Druida Magias de Círculo 3º

passo nebuloso, reflexos



andar na água, respirar na água



movimentação livre, controlar água



vidência, conjurar elemental

Deserto Nível de Druida Magias de Círculo 3º

nublar, silêncio



criar alimentos, proteção contra energia



praga, terreno alucinógeno



muralha de pedra, praga de insetos

Floresta Nível de Druida

Magias de Círculo



patas de aranha, pele de árvore



convocar relâmpagos, ampliar plantas



adivinhação, movimentação livre



comunhão com a natureza, passo de árvore

Montanha Nível de Druida Magias de Círculo 3º

crescer espinhos, patas de aranha



mesclar-se às rochas, relâmpago



moldar rochas, pele de pedra



criar passagem, muralha de pedra

Pântano Nível de Druida Magias de Círculo 3º

escuridão, flecha ácida



andar na água, névoa fétida



localizar criatura, movimentação livre



vidência, praga de insetos

Planície Nível de Druida Magias de Círculo 3º

invisibilidade, passos sem pegadas



luz do dia, velocidade



adivinhação, movimentação livre praga de insetos, sonho



imobilizar pessoa, crescer espinhos



nevasca, lentidão



movimentação livre, tempestade de gelo





comunhão com a natureza, cone de frio

Subterrâneo Nível de Druida Magias de Círculo 3º

patas de aranha, teia



forma gasosa, névoa fétida



invisibilidade maior, moldar rochas



praga de insetos, névoa mortal

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Caminho da Natureza

A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil nãomágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos ou perigos similares. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

Proteção Natural

Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.

Santuário Natural

A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas. A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.

84

Círculo da Lua

Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões da natureza. Sua ordem se reune nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podem andar por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida. Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

Forma Selvagem de Combate

Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

Formas de Círculo

Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Ataque Primordial

A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Forma Selvagem de Elemental

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

Mil Formas

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.

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Círculo dos Sonhos

Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são provenientes de regiões que têm fortes laços com a Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do mundo natural cria uma aliança natural entre eles e fadas de bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher o mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e frutíferos , onde os sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem encontrar o descanso.

Bálsamo da Corte do Verão

No 2° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte do Verão. Você tem uma fonte de energia que oferece um descanso para os feridos. Você tem uma infusão de energia feérica representada por um número de d6 igual ao seu nível druida. Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance e gastar uma série desses dados igual à metade do seu nível de druida ou menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de vida temporàrio por dado gasto. Você recupera todos os dados gastos quando terminar um descanso longo.

Lareira de Sombra e Luar

No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja. Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a proteger seu descanso. No início do seu descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera. Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados ganham um bônus de +5 em testes de Destreza (Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares) não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao final do descanso ou quando saírem da esfera.

Caminhos Ocultos

A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas usam para atravessar o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. Alternativamente, pode usar sua ação para teleportar uma criatura disposta, que você toque, até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver Pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

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Andarilho dos Sonhos

No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente através dos países dos sonhos. Quando terminar um descanso curto, você pode conjurar uma das seguintes magias, sem gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais: sonho (com você atuando como o mensageiro), vidência ou círculo de teleporte. Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele abre um portal para o último local onde terminou um descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não será desperdiçada. Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Círculo do Pastor

Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos animais e das fadas, e chamam a esses espíritos para ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres vivos desempenham um papel no mundo natural, no entanto, eles se concentram em proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem os monstros que os ameaçam, repreendem os caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem a civilização de invadir os habitats raros dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos desses druidas são mais felizes longe das cidades, e se contentam em passar os dias em companhia dos animais e das criaturas feéricas das selvas. Os membros deste círculo se tornam aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas responsabilidades ou buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza estarão com eles.

Voz da Natureza

No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com bestas e muitos feéricos. Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores com eles como faria com qualquer PdM.

Espírito Totêmico

A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo em um ponto que possa ver em até 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele não conta como uma criatura nem como um objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa. Como uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18 metros em um ponto que possa ver. O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você convoca das opções abaixo: Espírito do Urso: O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força enquanto permanecerem na aura.

Espírito do Falcão: O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura. Espírito do Unicórnio: O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.

Invocador Poderoso

A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia que você tenha usado ganha os seguintes beneficios: A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha. O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.

Espírito Guardião

A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege os animais e feéricos que invoque com sua magia. Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou criado com uma magia termina seu turno na aura do Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de vida iguais a metade do seu nível de druida.

Chamado de Fidelidade

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os beneficios da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem a até de 6 metros de você. Se eles não receberem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação). Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

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Círculo dos Esporos

Druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza na decomposição. Eles veem no mofo e nos outros fungos a capacidade de transformar material sem vida em uma abundante, embora um pouco estranha, vida. Esses druidas acreditam que a vida e a morte são partes de um grande ciclo, com um levando ao outro e depois voltando novamente. A morte não é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado que observa a vida mudar para uma nova forma. Druidas deste círculo têm uma relação complexa com os mortos-vivos. Ao contrário da maioria dos outros druidas, eles não veem nada inerentemente errado com os mortosvivos, eles os consideram companheiros de vida e morte. Mas esses druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando cada segmento disso é vibrante e mutável. Mortosvivos que procuram substituir toda a vida por mortos-vivos, ou que tentam evitar a passagem para um descanso final, violam o ciclo e devem ser sacrificados

Entidade Simbiótica

No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar magia para seus esporos. Como uma ação, você pode gastar um uso da sua característica Forma Selvagem para despertar esses esporos, em vez de se transformar em uma forma de besta, você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível que você tem nesta classe. Enquanto esta característica está ativa, você também ganha os seguintes benefícios: Quando você causar dano com sua Aura de Esporos, role o dado de dano novamente e adicione ao resultado Seus ataques corpo a corpo armados causam 1d6 de dano necrótico extra a qualquer alvo que atingirem. Esses benefícios duram 10 minutos, até que você perca todos os pontos de vida temporários, ou até que você use sua Forma Selvagem novamente

Infestação Fúngica



toque arrepiante

No 6º nível, seus esporos ganham a capacidade de infestar um cadáver e animá-lo. Se uma besta ou um humanóide de tamanho pequeno ou médio, morre a até 3 metros de você, você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com que ele se levante imediatamente com 1 ponto de vida. A criatura usa o bloco de estatísticas do Zumbi do Manual dos Monstros. Ele permanece animado por 1 hora, após a qual desmorona e morre. Em combate, o turno do zumbi vem imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos mentais, e a única ação que ele pode tomar é a ação Atacar, fazendo um ataque corpo a corpo. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela quando você termina um descanso longo.



cegueira/surdez, repouso tranquilo

Dispersar Esporos



animar os mortos, forma gasosa



malogro,confusão



névoa mortal, praga

Magias de Círculo

Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade de tocar o ciclo de vida e morte concede a você acesso a certas magias. No 2° nível, você aprende o truque toque arrepiante. No 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso as magias listadas para aquele nível na tabela de Magias do Círculo dos Esporos. Depois de obter acesso a uma dessas magias, você sempre a tem preparada, e ela não conta para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar acesso a uma magia que não aparece na lista de magias do druida, ela conta como uma magia de druida para você. Magias do Círculo dos Esporos Nível de Druida Magias

Aura de Esporos

Começando no 2º nível, você está cercado por esporos necróticos invisíveis que são inofensivos até você liberar eles em uma criatura próxima. Quando uma criatura que você pode ver se move para um espaço a até 3 metros de você ou inicia seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico àquela criatura, caso falhe em um teste de resistência de Constituição contra a CD de suas magias. O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º nível, e 1d10 no 14º nível.

No 10º nível, você ganha a capacidade de semear uma área com esporos mortais. Como uma ação bônus enquanto estiver na forma de Entidade Simbiótica, você pode lançar esporos a até 9 metros de distância. onde eles formam um cubo de 3 metros por 1 minuto. Os esporos desaparecem mais cedo se você usar essa característica novamente, se você descartá-los com uma ação bônus, ou se você sair da forma de Entidade Simbiótica Sempre que uma criatura se mover para dentro do cubo ou começar seu turno nele, ela sofre o dano da sua Aura de Esporos, caso falhe em um teste de resistência de Constituição. Uma criatura pode receber este dano não mais do que uma vez por turno. Enquanto o cubo de esporos persistir, você não pode usar sua reação Aura de Esporos

Corpo Fúngico

No 14º nível, os esporos dos fungos em seu corpo alteram você: você não pode ficar cego, surdo, assustado ou envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta como um acerto normal em vez disso, a menos que você esteja incapacitado.

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Círculo das Estrelas

O Círculo de Estrelas permite aos druidas extrair poder da luz das estrelas. Esses druidas traçam padrões celetiais desde tempos imemoriais, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e compreender esses segredos, o Círculo das Estrelas busca controlar os poderes do cosmos. Muitos druidas deste círculo mantêm registros das constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas observações em monumentos megalíticos, que servem como bibliotecas enigmáticas de tradições. Esses repositórios podem assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides, pinturas rupestres e templos subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para proteger o conhecimento sagrado do círculo, mesmo contra um grande cataclisma.

Mapa Estelar

No 2º nível, você cria um mapa estelar como parte de seus estudos celestiais. É um objeto minúsculo e pode servir como um foco de conjuração para suas magias de druida. Você determina sua forma rolando na tabela Mapa Estelar ou escolhendo uma. Enquanto segura este mapa, você tem estes benefícios: Você conhece o truque orientação. Você tem a magia raio guiador preparada. Ela conta como uma magia de druida para você, e não conta para o número de magias que você pode preparar. Você pode lançar raio guiador sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo. Se você perder o mapa, pode realizar uma cerimônia de 1 hora para criar magicamente um substituto. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o mapa anterior. d6 Forma do Mapa 1 Um pergaminho coberto com representações de constelações 2 Uma placa de pedra com pequenos orifícios perfurados 3 Uma pele de urso-coruja salpicada com marcas em relevo 4 Uma coleção de mapas encadernados em uma capa de ébano 5 Um cristal que projeta padrões estrelados quando colocado diante de uma luz 6 Discos de vidro que representam constelações

Forma Estrelada

Começando no 2º nível, como uma ação bônus, você pode gastar um uso da sua característica Forma Selvagem para assumir uma forma estrelada, em vez de se transformar em uma besta. Enquanto em sua forma estrelada,você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo fica luminoso;

suas articulações brilham como estrelas e linhas brilhantes as conectam como em um mapa estelar. Esta forma emite uma luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por 3 metros adicionais. A forma dura 10 minutos. Terminando mais cedo se você dispensá-la (nenhuma ação necessária), estiver incapacitado, morrer, ou usar esta característica novamente. Sempre que você assumir sua forma estrelada, escolha qual das seguintes constelações brilha em seu corpo; sua escolha lhe dá certos benefícios enquanto estiver na forma: Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em você. Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto sua transformação durar, você pode fazer um ataque mágico a distáncia, disparando uma flecha luminosa em uma criatura a até 18 metros de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida aparece em você. Sempre que você conjura um uma magia, usando um espaço de magia, que restaura pontos de vida de uma criatura, você ou outra criatura dentro de 9 metros de você pode recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Sabedoria. Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em você. Quando você faz um teste de Inteligência ou de Sabedoria, ou um teste de resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia, você pode tratar um resultado de 9 ou inferior no d20 como um 10.

Presságio Cósmico

A partir do 6º nível, sempre que terminar um descanso longo, você pode consultar seu Mapa Estelar por presságios. Quando você fizer isso, role um dado. Até você terminar seu próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação extra com base em se você rolou um número par ou ímpar: Prosperidade (par). Sempre que uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você está prestes a fazer uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado para o total. Infortúnio (impar). Sempre que uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, um teste de resistência, ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do total. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso longo.

Constelações Cintilantes

Começando no 10º nível, as constelações de sua forma estrelada melhoram. O 1d8 do Arqueiro e do Cálice tornamse 2d8, e enquanto o dragão está ativo, você tem um deslocamento de vôo de 6 metros e pode pairar. Além disso, no início de cada um de seus turnos, enquanto em sua forma estrelada, você pode alterar sua constelação.

Cheio de Estrelas

A partir do 14º nível, enquanto em sua Forma Estrelada, você se torna parcialmente incorpóreo, ganhando resistência a dano contundente, perfurante e cortante. 89

Círculo do Fogo Selvagem Druidas do Círculo do Fogo Selvagem entendem que a destruição às vezes é a precursora da criação, como quando um incêndio florestal promove crescimento depois. Esses druidas se unem a um espírito primitivo que abriga poder destrutivo e criativo, permitindo que eles criem chamas controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra.

Magias do Círculo

Você formou um vínculo com um espírito do fogo selvagem, um ser primordial de criação e destruição. Sua ligação com este espírito concede a você acesso a algumas magias quando você atinge certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias do Círculo do Fogo Selvagem. Depois de obter acesso a uma dessas magias, ela sempre está preparada, e não conta para o número de magias que você pode preparar a cada dia. E se você ganha acesso a uma magia que não aparece na lista de magias do druida, a magia é considerada uma magia de druida para você. Magias do Círculo do Fogo Selvagem Nível de Druida

Magias

Espirito do Fogo Selvagem Elemental Pequeno

Classe de Armadura 13 (armadura natural Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de druida Deslocamento 9 m,

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) Imunidade a Dano Flamejante Imunidade a Condições Enfeitiçado, Amedrontado, Agarrado, Caido, Contido Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus



mãos flamejantes, curar ferimentos



esfera flamejante, raio ardente

Ações



ampliar plantas,revivificar



aura de vida, escudo de fogo



coluna de chamas, curar ferimentos em massa

Semente de Fogo. Ataque à distancia com arma: + seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 1d6 + BP de dano de fogo

Invocar Espírito do Fogo Selvagem

A partir do 2º nível, você pode convocar o espírito primitivo ligado a sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso da sua característica Forma Selvagem para convocar seu espírito do fogo selvagem, ao invés de assumir a forma de uma besta. O espírito aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 9 metros de você. Cada criatura dentro de 3 metros do espírito quando ele aparece (diferente de você) deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD para magias ou receberá 2d6 de dano de fogo. O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas Espirito do Fogo Selvagem, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de uma figura humanóide feita de galhos nodosos cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em fogo. Em combate, o espírito compartilha da sua contagem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. A única ação que realiza em seu turno é a ação Esquivar, a menos que você execute uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas esquivar. 90

O espírito se manifesta por 1 hora, até que seja reduzido para 0 pontos de vida, até que você use esta característica para convocar o espírito novamente, ou até você morrer.

Teletransporte Flamejante. O espírito e cada criatura disposta de sua escolha dentro de 1,5 metros dele se teletransportam até 4,5 metros para um espaço desocupado que você pode ver. Então, cada criatura a menos de 1,5 metros do espaço que o espírito deixou deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD para magias ou receberá 1d6 + BP de dano de fogo.

Laço Encantado

No 6º nível seu vínculo com seu espírito do fogo selvagem aumenta suas magias destrutivas e restauradoras. Sempre que você lançar uma magia que causa dano de fogo ou restaura pontos de vida enquanto seu Espírito do Fogo Selvagem está invocado, role um d8, você ganha um bônus igual ao número rolado para a jogada de dano ou de cura da magia. Além disso, quando você lança uma magia, cujo alcance não seja pessoal, a magia pode se originar de você ou de seu Espírito do Fogo Selvagem.

Chamas Cauterizantes

Começando no 10º nível, você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas magicas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura pequena ou maior morre dentro de 9 metros de você ou de seu Espírito do Fogo Selvagem, uma chama espectral inofensiva brota no espaço da criatura morta e cintila lá por 1 minuto. Quando uma criatura que você pode ver entra nesse espaço, você pode usar sua reação para extinguir a chama espectral lá e curar a criatura ou causar dano de fogo a ela. A cura ou dano é igual a 2d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você termina um longo descanso.

Renascer Ardente

A partir do 14º nível, o vínculo com o seu Espírito do Fogo Selvagem pode salvá-lo da morte. Se o espírito estiver a até 36 metros de você quando você é reduzido a 0 pontos de vida e, portanto, cai inconsciente, você pode fazer o espírito cair para 0 pontos de vida. Você então recupera metade de seus pontos de vida e imediatamente se levanta. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

91

O Feiticeiro

C

om olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. A medida que um inferno consome seus oponentes, asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar. Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento, um meio elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de relâmpago. Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com um brilho azulado. Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro.

Magia Bruta

A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis. A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas de descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de um corruptor, a bênção de uma dríade no nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiçaria. Também é possível adquirir esse dom de uma divindade da magia, da exposição as forças elementais dos Planos Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da realidade. Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de liberar esse poder.

92

Poderes Inexplicáveis

Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de ser exercida e tem uma tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for chamada. Muitas vezes, os feiticeiros tem motivações obscuras ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior compreensão da força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos, compensando a falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias que eles conhecem.

Criando um Feiticeiro

A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz? Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português, assim como a lista de magias dessa classe, no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

O Feiticeiro Bônus de Nível Proficiência Características

Pontos Truques Magias de Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Feitiçaria



+2

Conjuração, Origem de Feitiçaria

4

2

2 ————————





+2

Fonte de Magia

4

3

3 ————————

2



+2

Metamágica

4

4

4 2 ———————

3



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade de Feitiçaria

5

5

4 3 ———————

4



+3

Orientação Mágica

5

6

4 3 2 ——————

5



+3

Característica da Origem de Feitiçaria

5

7

4 3 3 ——————

6



+3



5

8

4 3 3 1 —————

7



+3

Aumento no Valor de Habilidade

5

9

4 3 3 2 —————

8



+4



5

10

4 3 3 3 1 ————

9

10º

+4

Metamágica

6

11

4 3 3 3 2 ————

10

11º

+4



6

12

4 3 3 3 2 1 ———

11

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

6

12

4 3 3 3 2 1 ———

12

13º

+5



6

13

4 3 3 3 2 1 1 ——

13

14º

+5

Característica da Origem de Feitiçaria

6

13

4 3 3 3 2 1 1 ——

14

15º

+5



6

14

4 3 3 3 2 1 1 1 —

15

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

6

14

4 3 3 3 2 1 1 1 —

16

17º

+6

Metamágica

6

15

4 3 3 3 2 1 1 1 1

17

18º

+6

Característica da Origem de Feitiçaria

6

15

4 3 3 3 3 1 1 1 1

18

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

6

15

4 3 3 3 3 2 1 1 1

19

20º

+6

Restauração Mística

6

15

4 3 3 3 3 2 2 1 1

20

93

Características de Classe

Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° Proficiências

Armaduras: Nenhuma Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Constituição, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

Conjuração

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca inapagável em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. Truques

Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro. Espaços de Magia

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

94

Magias Conhecidas de Primeiro Nível e Superiores

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

Origem de Feitiçaria

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato, entre as detalhadas no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

Fonte de Magia

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos. Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo. Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível. Criando Espaços de Magia Nível do Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria 1º

2



3



5



6



7

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

Metamágica

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário. Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia. Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela. Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros. Magia Duplicada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque). Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas. Magia Potencializada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia. Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal. Magia Teleguiada

Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Teleguiada mesmo se já tiver usado uma opção metamágica diferente durante a conjuração. Magia Transmutada

Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados: ácido, frio, fogo, raio, veneno, trovão.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

95

Versatilidade de Feitiçaria

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode fazer um dos seguintes, representando a magia dentro de você fluindo de novas maneiras: Substitua uma das opções que você escolheu para a característica Metamagia por uma opção de metamagia diferente disponível para você. Substitua um truque de feiticeiro que você aprendeu com a característica de conjuração desta classe por outro truque de feiticeiro.

Orientação Mágica

A partir do 5º nível, você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você falha em um teste de habilidade, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.

Restauração Mística

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto.

96

Linhagem Dracônica

Asas de Dragão

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodálas, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Ancestral Dracônico

Presença Dracônica

No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente. Ancestral Dracônico Dragão Azul

Tipo de Dano Elétrico

Branco

Frio

Bronze

Elétrico

Cobre

Acido

Latão

Fogo

Preto

Acido

Ouro

Fogo

Prata

Frio

Verde

Veneno

Vermelho

A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

Fogo

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Resiliência Dracônica

A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza

Afinidade Elemental

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

97

Magia Selvagem

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

Surto de Magia Selvagem

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem, presente na próxima página, para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

Marés de Caos

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode pedir para você rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

Dobrar a Sorte

A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Caos Controlado

No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

98

Bombardeio de Magia

A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.

99

Alma Favorecida

Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem

de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia, marcando você como servo dos deuses ou um escolhido portador da magia divina. Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um estranho que domina o poder sagrado, um Alma Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando uma ligação direta com o divino. Em algumas culturas, somente aqueles que podem reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo das gerações.

Magia Divina

Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe clérigo. Quando a sua característica Conjuração permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para selecionar a magia, e isso a torna uma magia de feiticeiro para você. Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do clérigo. Alinhamento

Magia

Bem

curar ferimentos

Mal

infligir ferimentos

Ordem

benção

Caos

perdição

Neutralidade

proteção contra o bem e o mal

Favorecido Pelos Deuses

A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, possivelmente alterando o resultado. Depois de usar essa característica, não pode usála novamente até terminar um descanso curto ou longo

100

Cura Fortalecida

A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um aliado dentro de 1,5 metros de você rola dados para determinar o número de pontos de vida que uma magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer número desses dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por turno.

Asas Transcendentais

A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais em suas costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação bônus. O alinhamento que você escolheu para sua característica Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas de libélula para a neutralidade.

Recuperação Sublime

No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um número de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máximos. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Adepto das Sombras

Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem do próprio Pendor das Sombras. Você pode traçar sua linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido exposto à sua energia caída e transformado por ela. O poder da magia das sombras molda uma aura estranha pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o sustenta está abafada, como se ela lutasse para permanecer viável contra a energia escura que imbui sua alma. A sua escolha, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para o seu personagem. Peculiaridade do Adepto das Sombras d6 Peculiaridade 1 Você está sempre gelado ao toque. 2 Quando você está dormindo, você não parece respirar (embora você ainda deva respirar para sobreviver). 3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido. 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes o surpreende. 5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e os cadáveres devem ser tratados de maneira diferente. 6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.

Olhos da Escuridão

A partir do 1º nível, você tem uma visão no escuro com um alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o seu número de magias conhecidas. Além disso, você pode conjurá-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se conjurá-la com pontos de feitiçaria, você pode ver através da escuridão criada pela magia.

Força do Túmulo

A partir do 1º nível, sua existência em um estado de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota. Quando receber dano que o reduza a 0 pontos de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico. Depois de fazer um teste de resistência desse bemsucedido, não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

O cão é de tamanho médio, não grande, e conta como uma monstruosidade, não uma fera. Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro. Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fosse terreno dificil. O cão leva 5 dano de energia se terminar o seu turno dentro de um objeto. No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não está mais escondido do cão. O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o álvo. Além disso, enquanto o cão fica a até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem em testes de resistência contra qualquer magia que você conjurar. O cão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for reduzido para 0 pontos de vida ou após 5 minutos.

Caminhar nas Sombras

No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando estiver em luz fraca ou escuridão, com uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que possa ver que também esteja em luz fraca ou escuridão.

Forma Umbral

A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com uma ação bônus para se transformar magicamente em uma forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto. Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como uma ação bônus.

Cão do Mal Presságio

No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador), com as seguintes alterações: 101

Feiticeiro da Tempestade

Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos com este poder podem traçar a origem de sua magia a uma experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta, mas talvez você tenha nascido durante um enorme temporal tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a influência de poderosas criaturas do ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia seu ser. Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas habilidades também são úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.

Orador do Vento

Começando no 1º nível, a magia arcana que você comanda é infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.

Magia Tempestuosa

A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus no seu turno para criar rajadas giratórias de ar para envolvê-lo brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma magia de 1º nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

Coração da Tempestade

No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de feiticeiro.

Guia da Tempestade

No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor. Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação bônus. Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa característica não altera a velocidade do vento.

102

Fúria da Tempestade

A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano elétrico ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de distância de você.

Alma da Tempestade

No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e trovejante. Você também ganha um deslocamento mágico de voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Mente Aberrante

Uma influência estranha envolveu sua mente com seus tentáculos, dando-lhe poder psiônico. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu redor, usando-o para controlar a energia mágica do multiverso. Esse poder brilhará de você como um farol de esperança para os outros? Ou você será uma fonte de terror para aqueles que sentem a facada em sua mente e testemunham as estranhas manifestações de seu poder? Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles? Ou um acontecimento mais tarde na vida o deixou brilhando com consciência psiônica? Consulte a tabela de Origens Aberrantes para uma possível origem do seu poder. Origens Aberrantes

Discurso Telepático

A partir do 1º nível, você pode formar uma conexão telepática entre sua mente e a mente de outra pessoa. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente um com o outro enquanto vocês dois estão a até, 1,6 quilômetros vezes o seu modificador de Carisma, um do outro (mínimo de 1,6 quilômetros). Para se entenderem, cada um de vocês deve falar mentalmente em uma língua que o outro conheça. A conexão telepática dura um número de minutos igual ao seu nível de feiticeiro. Ela termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer, ou se usar esta característica para formar uma conexão com uma criatura diferente.

Feitiçaria Psiônica

2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia psiônica até você. Quando você usa seus poderes, partículas fracas de luz cintilam ao seu redor.

A partir do 6º nível, quando você conjura qualquer magia de 1º nível ou superior da sua característica Magias Psiônicas, você pode conjurá-la gastando um espaço de magia ou gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela não requer componentes verbais ou somáticos, nem materiais, desde que não sejam consumidos pela magia.

3 Você já sofreu os poderes dominantes de um Abolete, deixando uma lasca psíquica em sua mente.

Defesas Psíquicas

d6 Origem 1 Você foi exposto à influência deformadora do Reino Distante. Você está convencido de que um tentáculo está crescendo em você, mas ninguém mais pode ver.

4 Foi implantado em você um girino devorador de mentes, mas a ceremorfose nunca foi concluída. E agora seu poder psiônico é seu. Quando você o usa, sua carne brilha com um muco estranho. 5 Quando criança, você tinha um amigo imaginário que parecia um flumph ou uma estranha criatura parecida com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com poderes psiônicos, que acabaram não sendo tão imaginários. 6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus poderes psiônicos não são seus. Você os extrai de seu gêmeo parasita!

Magias Psiônicas

Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias Psiônicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou com esta característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de adivinhação ou encantamento da lista de magias do feiticeiro, bruxo ou mago. Magias Psiônicas Nível de Feiticeiro

Magias



braços de Hadar, sussurros dissonantes, lasca mental



acalmar emoções, detectar pensamentos



fome de Hadar, enviar mensagem



tentáculos negros de Evard, invocar aberração



ligação telepática de Rary, telecinésia

A partir do 6º nível, você ganha resistência a dano psíquico e tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.

Revelação da Carne

Começando no 14º nível, você pode liberar a verdade aberrante escondida dentro de você. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria gasto, você pode obter um dos seguintes benefícios de sua escolha, os efeitos dos quais duram até o fim da transformação: Você pode ver qualquer criatura invisível a menos de 18 metros de você, desde que não esteja sob cobertura total. Seus olhos também ficam pretos ou se tornam gavinhas sensoriais se contorcendo. Você ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode pairar. Conforme você voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz sobrenatural. Você ganha um deslocamento de natação igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada e pode respirar debaixo d'água. Além disso, brânquias crescem de seu pescoço ou se espalham por trás de suas orelhas, crescem membranas entre seus dedos ou você desenvolve cílios se contorcendo que se estendem por sua roupa. Seu corpo, juntamente com qualquer equipamento que você esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço tão estreito quanto 2,5 centimetros sem se apertar e pode gastar 1,5 metros de movimento para escapar de restrições não mágicas ou de ser agarrado.

103

Implosão Deformadora

A partir do 18º nível, você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de deformação espacial. Como uma ação, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros de você. Imediatamente após seu desaparecimento, cada criatura dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, uma criatura recebe 3d10 de dano de energia e é puxada diretamente para o espaço que você deixou, terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é puxada. Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

104

Alma Mecânica

Restaurar o Equilíbrio

A força cósmica da ordem o encheu de magia. Esse poder surge de Mecanus ou de um reino como ele - um plano de existência moldado inteiramente pela eficiência de um relógio. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter ficado enredado nas maquinações dos modrons, os seres ordeiros que habitam Mechanus. Talvez seu ancestral até tenha participado da Grande Marcha Modron. Seja qual for sua origem dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho para os outros, mas para você, ele faz parte de um vasto e glorioso sistema.

A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem absoluta permite que você equalize momentos caóticos. Quando uma criatura que você pode ver a 18 metros de você está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para evitar que o teste seja afetado pela vantagem e desvantagem. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Magia Mecânica

Começando no 6º nível, você pode explorar a grande equação da existência para imbuir uma criatura com um escudo brilhante de ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você. A proteção dura até que você termine um descanso longo ou até que você use esta característica novamente. A proteção é representada por um número de d8s igual ao número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses dados, jogá-los e reduzir o dano recebido pelo total rolado nesses dados.

Você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias Mecânicas. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o número de magias de feiticeiro que você conhece. Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia que ganhou com esta característica por outra magia do mesmo nível. A nova magia deve ser uma magia de abjuração ou transmutação da lista de magias do feiticeiro, bruxo ou mago. Magias Mecânicas Nível de Feiticeiro

Magias



alarme, proteção contra o bem e mal



ajuda, restauração menor



dissipar magia, proteção contra energia



movimentação livre, invocar constructo



restauração maior, muralha de energia

Além disso, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma maneira como sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você está conjurando qualquer uma de suas magias de feiticeiro. Manifestações da Ordem d6 Manifestação 1 Engrenagens espectrais pairam atrás de você. 2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos. 3 Sua pele brilha com um brilho metálico. 4 Equações flutuantes e objetos geométricos se sobrepõem ao seu corpo. 5 Seu foco de conjuração assume temporariamente a forma de um minúsculo mecanismo de relógio. 6 O tique-taque das engrenagens ou o toque de um relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles afetados por sua magia.

Bastião da Lei

Transe da Ordem

No 14º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos cálculos infinitos de Mecanus. Como uma ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto. Enquanto isso, as jogadas de ataque contra você não podem se beneficiar de vantagem, e sempre que você fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou menos no d20 como um 10. Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

Marcha Mecânica

A partir do 18º nível, você pode convocar espíritos da ordem para eliminar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado de você. Os espíritos parecem modrons ou outros constructos de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis e criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem: Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos conforme você escolhe entre qualquer número de criaturas de sua escolha no cubo. Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são reparados instantaneamente. Cada magia de 6º nível ou inferior termina em criaturas e objetos de sua escolha no cubo. Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

105

O Guardião

D

e aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das árvores, caçando os orcs que ele sabe estarem planejando um assalto a uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta em cada mão, ele se transforma em um vendaval de aço, cortando um inimigo após o outro. Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas, disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outra tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas do dragão. Erguendo sua mão para o alto, um meio-elfo assobia para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em élfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto prepara seu arco. Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os guardiões mantém sua vigília interminável.

Caçadores Mortais

Guerreiros da natureza, os guardiões se especializaram em caçar monstros que ameaçam as margens da civilização – assaltantes humanoides, bestas e monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Os guardiões focam seu treinamento de combate em técnicas que sejam especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos. Graças a sua familiaridade no ambiente selvagem, os guardiões adquiriram a habilidade de conjurar magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caça. Os talentos e habilidades de um guardião são afinados com o foco mortal na árdua tarefa de proteger as fronteiras.

Aventureiros Independentes

Apesar de um guardião ganhar a vida como um caçador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocação de um guardião é defender as zonas periféricas da civilização das investidas de monstros e hordas de humanóides que vem das regiões selvagens. Em alguns lugares, os guardiões se reúnem em ordens secretas ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos guardiões, no entanto, são quase totalmente independentes, sabendo que, quando um dragão ou um bando de orcs ataca, um guardião deve ser a primeira – e possivelmente a última – linha de defesa.

106

Essa independência feroz faz dos guardiões ótimos aventureiros, já que eles são acostumados a vida longe do conforto de uma cama seca e banho quente. Confrontado com aventureiros mais urbanos que reclamam e choramingam sobre a dureza da vida no ambiente selvagem, os guardiões respondem com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão. Mas, eles rapidamente aprendem que os outros aventureiros que podem carregar seus próprios fardos em uma luta contra os inimigos da civilização são dignos de qualquer encargo adicional. Pessoas mimadas da cidade podem não saber como se alimentar ou encontrar água fresca nas florestas, mas eles compensam isso de outras maneiras.

Criando um Guardião

Quando você for criar seu personagem guardião, considere a natureza do treinamento que lhe concedeu suas capacidades particulares. Você treinou com um mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você dominasse os modos de guardião? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Ou talvez você tenha aprendido suas perícias como parte de um bando de guardiões afiliados a um círculo druídico, treinados em caminhos místicos assim como em conhecimento selvagem. Você pode ser autodidata, um recluso que aprendeu perícias de combate, rastreio e, até mesmo, conexões mágicas com a natureza devido a necessidade de sobreviver no ambiente selvagem. Qual a fonte do seu ódio particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua vila natal? Ou você viu muita da destruição causada por esses monstros e se impeliu a acabar com suas depredações? Sua carreira como aventureiro é uma continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando de aventureiros? Você achou que seria desafiador ensinar novos aliados os caminhos da natureza, ou você apreciou a libertação da solidão que eles ofereceram?

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português, assim como a lista de magias dessa classe, no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

O Guardião Nível Bônus de Proficiência Características

Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º



+2

Adversário Favorito, Explorador Habilidoso



—————



+2

Estilo de Luta, Conjuração

2

2 ————



+2

Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva

3

3 ————



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial

3

3 ————



+3

Ataque Extra

4

4 2 ———



+3

Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural

4

4 2 ———



+3

Característica de Arquétipo de Guardião

5

4 3 ———



+3

Aumento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta

5

4 3 ———



+4



6

4 3 2 ——

10º

+4

Aprimoramento de Explorador Natural, Véu da Natureza

6

4 3 2 ——

11º

+4

Característica de Arquétipo de Guardião

7

4 3 3 ——

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

7

4 3 3 ——

13º

+5



8

4 3 3 1 —

14º

+5

Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer

8

4 3 3 1 —

15º

+5

Característica de Arquétipo de Guardião

9

4 3 3 2 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

9

4 3 3 2 —

17º

+6



10

4 3 3 3 1

18º

+6

Sentidos Selvagens

10

4 3 3 3 1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

11

4 3 3 3 2

20º

+6

Matador de Inimigos

11

4 3 3 3 2

107

Características de Classe

Como um guardião, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de guardião Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guardião após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpoa-corpo (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Adversário Favorito

Começando no 1º nível, quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o alvo como seu adversário favorito por 1 minuto ou até que você perca a concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Na primeira vez em cada um de seus turnos que você atinge seu adversário favorito e causa dano a ele, incluindo quando você o marca, você pode aumentar o dano em 1d4. Você pode usar esta característica para marcar um adversário favorito um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. O dano extra dessa característica aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.

Explorador Habilidoso

A partir do 1º nível, você é um explorador e sobrevivente insuperável, tanto em áreas selvagens quanto em lidar com outras pessoas em suas viagens. Você ganha o benefício Astuto abaixo e um benefício adicional abaixo quando atinge o 6º e o 10º nível nesta classe. Astuto (1º Nível) Escolha uma de suas proficiências. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use a proficiencia escolhida. Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas adicionais de sua escolha.

108

Errante (6º Nível) Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metros e você ganha um deslocamento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Incansável (10º Nível) Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Além disso, sempre que você terminar um descanso longo, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.

Estilo de Luta

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. Combate Com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque. Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Combate às Cegas

Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você. Combate com Armas de Arremesso

Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de arremesso como parte do ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 para a rolagem de dano. Combatente Druídico

Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias do druida. Eles contam como magias de guardião para você, e Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truques da lista de magias do druida.

Conjuração

Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias do guardião. Espaços de Magia

A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de Primeiro Nível e Superiores

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de guardião. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Guardião mostra quando você aprende mais magias de guardião, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de guardião que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de guardião, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de guardião, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de guardião que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração para suas magias de guardião. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou vara feita de teixo ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiro de uma árvore viva ou um objeto que incorpora penas, pelos, ossos e dentes de animais sagrados.

Arquétipo de Guardião

No 3° nível, você escolhe um dos arquétipos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.

Consciência Primitiva

A partir do 3º nível, você pode focar sua atenção por meio das interconexões da natureza: você aprende magias adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, se ainda não as conhece, conforme mostrado na tabela de Magias da Consciência Primitiva. Essas magias não contam para o número de magias de guardião que você conhece. Magias da Consciência Primitiva Nível de Guardião

Magia



falar com animais



sentido bestial



falar com plantas

13º

localizar criatura

17º

comunhão com a natureza

Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar um espaço de magia. Depois de conjurar uma magia dessa maneira, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade Marcial

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para guardiões, conforme você muda o foco da sua prática marcial.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Caminho da Floresta

Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como as criaturas pela magia constrição.

109

Véu da Natureza

A partir do 10° nível, você pode utilizar os poderes da natureza para se esconder brevemente. Como uma ação bônus, você pode tornar-se invisível magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até o início de seu próximo turno. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Desaparecer

Começando no 14° nível, você pode usar a ação Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.

Sentidos Selvagens

No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja cego ou surdo.

Matador de Inimigos

No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça contra um dos seus adversários favoritos. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

110

Caçador

Assumir o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens. À medida que você trilha o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar contra as ameaças que você confronta, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões.

Presa do Caçador

No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha. Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno. Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metros de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura. Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma.

Defesa Superior do Caçador

No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha. Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha. Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você pode ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

Táticas Defensivas

No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha. Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem. Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno. Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.

Ataque Múltiplo

No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha. Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo. Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

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Mestre das Bestas

O arquétipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um propósito, besta e guardião trabalham como um para lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a civilização quanto as terras selvagens. Emular o arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu companheiro e amigo.

Companheiro Primordial

Você invoca magicamente uma besta primordial, que extrai força de seu vínculo com a natureza. A besta é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da Terra, Besta do Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você também determina o tipo de animal que a besta é, escolhendo um tipo apropriado para o bloco de estatísticas. Seja qual for o tipo que você escolher, a besta carrega marcas primordiais, indicando sua origem mística. Em combate, a besta atua durante o seu turno. Ela pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que executa é a ação Esquivar, a menos que você execute uma ação bônus em seu turno para comandá-la a executar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Você também pode sacrificar um de seus ataques ao realizar a ação Atacar para comandar a besta a realizar a ação Atacar. Se você estiver incapacitado, a besta pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar. Se a besta morreu na última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior. A besta retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. Quando você termina um descanso longo, pode convocar uma besta primordial diferente. A nova besta aparece em um espaço desocupado a menos de 1,5 metros de você e você escolhe seu bloco de estatísticas e sua aparência. Se você já tiver uma besta dessa característica, ela desaparecerá quando a nova besta aparecer. A besta também desaparece se você morrer.

Treinamento Excepcional

Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos, quando seu companheiro primordial não tiver atacado, você pode usar sua ação bônus para comandar a besta a realizar as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu turno.

Fúria Bestial

A partir do 11° nível, seu companheiro primordial pode realizar dois ataques ou realizar a ação de Ataque Múltiplo (se ele possuir essa ação) quando você o comanda a usar a ação Atacar.

Compartilhar Magias

112

A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia que tenha você como alvo, você também pode afetar seu companheiro primordial com a magia, se o companheiro estiver a até 9 metros de você.

Besta da Terra Besta Média

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião (a besta tem um número de dados de vida [d8s] igual ao seu nível de guardião Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Carga. Se a besta se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertálo com o ataque de Garras no mesmo turno, o alvo sofre 1d6 de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força contra sua CD para magias ou será derrubado. Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a besta fizer.

Ações Garras. Ataque corpo a corpo com arma: + seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + BP de dano cortante

Besta do Mar

Besta do Céu

Besta Média

Besta Pequena

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião (a besta tem um número de dados de vida [d8s] igual ao seu nível de guardião Deslocamento 1,5 m, natação 18 m

Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural Pontos de Vida 5 + 5 vezes o seu nível de guardião (a besta tem um número de dados de vida [d8s] igual ao seu nível de guardião Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Idiomas Entende os idiomas que você fala Nível de Desafio — Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus

Anfíbia. A besta pode respirar ar e água

Sobrevoo. A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance do inimigo.

Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a besta fizer.

Ações Golpe Restritor. Ataque corpo a corpo com arma: + seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + BP de dano perfurante ou contundente (a sua escolha), e o alvo está agarrado (CD para escapar igual a CD das suas magias). Até que o agarrar termine, a besta não pode usar este ataque em outro alvo.

Elo Primordial. Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que a besta fizer.

Ações Rasgar. Ataque corpo a corpo com arma: + seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + BP de dano cortante

Perseguidor Obscuro

Perseguidores Obscuros se sentem em casa em ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que seja onde a luz seja ínfima. A maioria das pessoas entra em tais lugares com receio, mas um Perseguidor Obscuro se aventura corajosamente na escuridão, buscando emboscar ameaças antes que essas possam chegar ao mundo externo. Esses guardiões são frequentemente encontrados no Subterrâneo, mas eles vão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas sombras.

Magias do Perseguidor Obscuro

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Perseguidor Obscuro. A magia conta como uma magia de guardião para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de guardião. Magias do Perseguidor Obscuro Nível de Guardião

Magia



disfarçar



truque da corda



medo

13º

invisibilidade maior

17º

similaridade

Emboscador Terrível

No 3º nível, você domina a arte da emboscada. Você recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria. No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, até o fim desse turno. Se você realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como parte dessa ação. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.

Visão Umbral

No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua visão no escuro proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros. Você também é um adepto de evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto na escuridão, fica invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo na escuridão.

Mente de Ferro

No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a poderes de alterações mentais das suas presas. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então você ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou Carisma, a sua escolha.

114

Agitação do Perseguidor

No 11º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar uma falha em outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de arma como parte da mesma ação

Esquiva Sombria

A partir do 15° nível você pode se esquivar de maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque contra você e não possui vantagem na jogada, você pode usar a sua reação para impor desvantagem sobre ela. Você deve usar essa característica antes de conhecer o resultado da jogada de ataque.

Andarilho do Horizonte

Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra ameaças que se originam de outros planos ou que procuram devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram portais para outros planos e os vigiam, se arriscando nos Planos Internos e Externos conforme necessário para perseguir seus inimigos. Esses guardiões também são amigos de qualquer força no multiverso, especialmente dragões benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos.

Magias do Andarilho do Horizonte

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta como uma magia de guardião para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de guardião.

Ataque Distante

No 11º nível, você ganha a habilidade de passar entre os planos em um piscar de olhos. Quando realiza a ação de atacar, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque para um espaço desocupado que possa ver. Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.

Defesa Espectral

No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os planos permite que você deslize através das bordas dos planos para diminuir os danos causados durante a batalha. Quando receber dano de um ataque, pode usar sua reação para se dar resistência a todos os danos desse ataque neste turno.

Magias do Andarilho do Horizonte Nível de Guardião

Magia



proteção contra o bem e mal



passo nebuloso



velocidade

13º

banimento

17º

círculo de teleporte

Detectar Portais

No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar mágicamente a presença de um portal planar. Como uma ação, você detecta a distância e direção para o portal mais próximo dentro de um quilômetro e meio de distância. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Veja a seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre para exemplos de portais planares.

Guerreiro Planar

No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso para aprimorar seus ataques. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na próxima vez que atingir essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando você atinge o 11º nível nesta classe, o dano adicional aumenta para 2d8.

Passo Etéreo

No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como uma ação bônus, pode conjurar a magia forma etérea com essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a magia termina no final do turno atual. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

115

Exterminador de Monstros Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura vampiros, dragões, feéricos malignos, ínferos e outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para superar esses monstros, os exterminadores são especialistas em descobrir e derrotar inimigos poderosos e místicos.

Magia do Exterminador de Monstros

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia conta como uma magia de guardião para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de guardião. Magias do Exterminador de Monstros Nível de Guardião

Magia



proteção contra o bem e mal



zona da verdade



círculo mágico

13º

banimento

17º

imobilizar monstro

Sentido do Caçador

No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de adivinhação mágica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Exterminador de Presas

A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de 1d6 do mesmo tipo da arma. Este benefício dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.

Defesa Sobrenatural

No 7° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar de um agarrão do alvo, adicione 1d6 a sua rolagem. 116

Nêmesis do Conjurador

No 11º nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance, pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte são desperdiçados. Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.

Contra-Ataque do Exterminador

No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência, você pode usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do ataque.

Andarilho Feérico

Uma magia feérica o cerca, graças à bênção de uma arquifada, à fruta brilhante que você comeu de uma árvore falante, à fonte mágica em que você nadou ou algum outro evento auspicioso. Independentemente de como você adquiriu sua magia das fadas, agora você é um Andarilho Feérico, um guardião que representa tanto o reino mortal quanto o reino das fadas. Enquanto você vaga pelo multiverso, sua risada alegre ilumina os corações dos oprimidos, e sua habilidade marcial aterroriza seus inimigos, pois grande é a alegria das fadas e terrível é sua fúria

Charme de Outro Mundo

No 3º nível, suas qualidades feéricas lhe dão um encanto sobrenatural. Como resultado, sempre que você faz um teste de Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de + 1). Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.

Reviravolta Sedutora

Começando no 3º nível, você pode infundir seus golpes armados com uma magia mental horripilante, tirada das cavidades sombrias da Agrestia das Fadas. Quando você atinge uma criatura com uma arma, você pode causar um dano 1d4 de psíquico extra ao alvo, que pode receber esse dano extra apenas uma vez por turno. O dano extra aumenta para 1d6 quando você atinge o 11º nível nesta classe.

A partir do 7º nível, a magia da Agrestia das Fadas protege sua mente. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar encantado ou amedrontado. Além disso, sempre que você ou uma criatura que você pode ver a até 36 metros de você for bem-sucedida em um teste de resistência contra ser encantado ou amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente que você pode ver a até 36 metros de você a fazer um teste de resistência contra sua CD para magias. Se falhar, o alvo fica encantado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de resistência bem-sucedido.

Magia do Andarilho Feérico

Reforços Feéricos

Golpes Terríveis

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Andarilho Feérico. A magia conta como uma magia de guardião para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de guardião. 3º

enfeitiçar pessoa



passo nebuloso



dissipar magia

No 11º nível, as cortes reais da Agrestia das Fadas abençoaram você com a ajuda de seres feéricos: você aprende invocar fada. Essa magia não conta para o número de magias de guardião que você conhece e pode ser conjurada sem componentes materiais. Você também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo. Sempre que você começar a conjurar a magia, poderá modificá-la para que não exija concentração. Se você fizer isso, a duração da magia será de 1 minuto para aquela conjuração.

13º

porta dimensional

Andarilho da Névoa

17º

despistar

Magias do Andarilho Feérico Nível de Guardião

Magia

Você também possui uma bênção sobrenatural de um aliado feérico ou um lugar de poder feérico. Escolha sua bênção na tabela Bênçãos da Agrestia das Fadas ou determine-a aleatoriamente. Bênçãos da Agrestia das Fadas d6 Benção 1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto você faz um descanso curto ou longo. 2 Flores frescas e sazonais brotam de seu cabelo a cada amanhecer.

Começando no 17º nível, você pode entrar e sair da Agrestia das Fadas para se mover em um piscar de olhos: você pode conjurar passo nebuloso sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Além disso, sempre que você conjurar passo nebuloso, pode trazer uma criatura disposta que possa ver a menos de 1,5 metro de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha dentro de 1,5 metros de seu espaço de destino.

3 Você tem um leve cheiro de canela, lavanda, nozmoscada ou outra erva ou tempero reconfortante. 4 Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando diretamente para ela. 5 Chifres ou galhadas brotam de sua cabeça. 6 A cada amanhecer sua pele e cabelo mudam de cor para combinar com a estação.

117

Protetor do Enxame

Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu redor, alguns guardiões alcançam, através de sua conexão mágica com o mundo, a união com um enxame de espíritos da natureza. O enxame se torna uma força potente na batalha, bem como uma companhia útil para o guardião. Alguns Protetores do Enxame são párias ou eremitas, mantendo-se isolados com os enxames que os acompanham ao invés de lidar com o desconforto dos outros. Outros Protetores do Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que trabalhem para o benefício mútuo de todos aqueles que consideram parte de seu enxame.

Enxame Reunido

A partir do 3º nível, um enxame de espíritos da natureza intangíveis se uniu a você e pode ajudá-lo na batalha. Até você morrer, o enxame permanece em seu espaço, rastejando sobre você ou voando e deslizando ao seu redor dentro de seu espaço. Você determina sua aparência ou gera sua aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame. Aparência do Enxame d6 Aparência 1 Enxame de insetos 2 Galhos infectados em miniatura 3 Pássaros agitados 4 Pixies brincalhonas

Uma vez em cada um de seus turnos, imediatamente depois de acertar um ataque em uma criatura, você pode fazer o enxame ajudá-lo de uma das seguintes maneiras: O alvo do ataque sofre 1d6 de dano perfurante do enxame. O alvo do ataque deve ter sucesso em um teste de resistência de Força contra sua CD para magias ou será movido pelo enxame até 4,5 metros horizontalmente em uma direção da sua escolha. Você é movido pelo enxame 1,5 metros horizontalmente em uma direção da sua escolha.

Magia do Protetor do Enxame

No 3° nível, Você aprende o truque mãos mágicas, se ainda não souber. Quando você o conjura, a mão assume a forma de seus espíritos da natureza em um enxame. Você também aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Protetor do Enxame. A magia conta como uma magia de guardião para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de guardião. Magias do Protetor do Enxame Nível de Guardião Magia

118



fogo das fadas, mãos mágicas



teia



forma gasosa

13º

olho arcano

17º

praga de insetos

Maré Contorcida

Começando no 7º nível, você pode condensar parte do seu enxame em uma massa focalizada que o levanta. Como uma ação bônus, você ganha um deslocamento de voo de 3 metros e pode pairar. Este efeito dura 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Enxame Poderoso

A partir do 11º nível, seu Enxame Reunido se torna mais poderoso das seguintes maneiras: O dano do Enxame Reunido aumenta para 1d8. Se uma criatura falhar no teste de resistência para não ser movida pelo Enxame Reunido, você também pode fazer com que o enxame derrube a criatura. Quando você é movido pelo Enxame Reunido, você ganha meia cobertura até o início de seu próximo turno.

Dispersão no Enxame

A partir do 15º nível, você pode se desincorporar em seu enxame, evitando o perigo. Quando você sofre dano, pode usar sua reação para ter resistência a esse dano. Você desaparece em seu enxame e então se teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver a até 9 metros de você, onde reaparece com o enxame. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. É o seu Enxame O enxame e as magias de um Protetor do Enxame são reflexos da ligação do personagem com os espíritos da natureza. Aproveite a oportunidade para descrever o enxame e a magia do ranger em jogo. Por exemplo, quando seu ranger conjura forma gasosa, ele podem parecer derreter no enxame, em vez de uma nuvem de névoa, ou a magia olho arcano pode criar uma extensão do seu enxame que espia por você. Essas descrições não mudam os efeitos das magias, mas são uma oportunidade empolgante de explorar a narrativa de seu personagem por meio de suas habilidades de classe. Além disso, lembre-se de que a aparência do enxame é sua para personalizar e não se sinta confinado a uma única aparência. Talvez a aparência dos espíritos mude com o humor do guardião ou com as estações. Você decide!

O Guerreiro

U

ma humana em sua armadura de batalha empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem. Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à clava de um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas defesas. Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas. Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada classe de personagens nos mundos de Dungeons & Dragons. Cavaleiros em missões, lordes conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

Especialistas Bem-Supridos

Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro se especializa em certo estilo de combate. Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas combinações de ampla capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os guerreiros combatentes superiores nos campos de batalha e masmorras

Alguns guerreiros são compelidos a usar seu treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a aventureiros, são uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica língua flamejante, por exemplo.

Criando um Guerreiro

Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos. Você pode ter aproveitado um treinamento formal no exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha treado na academia de guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez você economizou por muitos anos para comprá-las. Seus armamentos são agora suas posses mais importantes – as únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

Treinado Para o Perigo

Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são soldados relativamente treinados somente com o básico do conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros.

119

O Guerreiro

120

Nível

Bônus de Proficiência

Características



+2

Estilo de Luta, Retomar o Fôlego



+2

Surto de Ação (um uso)



+2

Arquétipo Marcial



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial



+3

Ataque Extra



+3

Aumento no Valor de Habilidade



+3

Característica do Arquétipo Marcial



+3

Aumento no Valor de Habilidade



+4

Indomável (um uso)

10º

+4

Característica do Arquétipo Marcial

11º

+4

Ataque Extra (2)

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

13º

+5

Indomável (dois usos)

14º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

15º

+5

Característica do Arquétipo Marcial

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

17º

+6

Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)

18º

+6

Característica do Arquétipo Marcial

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

20º

+6

Ataque Extra (3)

Características de Classe

Como um guerreiro, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Força, Constituição Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso (a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque. Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Combate as Cegas

Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você. Interceptação

Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, diferente de você, a menos de 1,5 metros de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa reação. Técninca Superior

Você aprende uma manobra de sua escolha entre aquelas disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (a sua escolha). Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade que você tenha de outra fonte). Este dado é usado para alimentar suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando você termina um descanso curto ou longo. Combate com Armas de Arremesso

Você pode sacar uma arma que tem a propriedade de arremesso como parte do ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 para a rolagem de dano. Combate Desarmado

Seus ataques desarmados podem causar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em um acerto. Se você não estão empunhando nenhuma arma ou escudo quando você faz a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 dano de concussão a uma criatura agarrada por você.

Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

121

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Arquétipo Marcial

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha entre uma das opções detalhadas no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade Marcial

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode fazer uma das mudanças seguintes, conforme você muda o foco da sua prática marcial: Substitua um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para guerreiros. Se você conhece alguma manobra do arquétipo Mestre de Batalha, você pode substituir uma manobra que você conhece por uma manobra diferente.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para 3 quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

122

Campeão

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

Crítico Aprimorado

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atletismo Extraordinário

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força

Estilo de Luta Adicional

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Luta da sua característica de classe.

Crítico Superior

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

123

Cavaleiro Arcano

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago. Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas do 8°, 14° e 20º nível.

124

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + modificador de Inteligência Conjuração de Cavaleiro Arcano Nível de Guerreiro

Truques Conhecidos

Magias Conhecidas

1º 2º 3º 4º



2

3

2 ─ ─ ─



2

4

3 ─ ─ ─



2

4

3 ─ ─ ─



2

4

3 ─ ─ ─



2

5

4 2 ─ ─



2

6

4 2 ─ ─



2

6

4 2 ─ ─

10º

3

7

4 3 ─ ─

11º

3

8

4 3 ─ ─

12º

3

8

4 3 ─ ─

13º

3

9

4 3 2 ─

14º

3

10

4 3 2 ─

15º

3

10

4 3 2 ─

16º

3

11

4 3 3 ─

17º

3

11

4 3 3 ─

18º

3

11

4 3 3 ─

19º

3

12

4 3 3 1

20º

3

13

4 3 3 1

Vínculo com Arma

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

Magia de Guerra

A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Golpe Místico

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Investida Arcana

No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional.

Magia de Guerra Aprimorada

A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

125

Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornamse guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

Superioridade em Combate

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade. Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente. Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível. Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

Estudioso da Guerra

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

Conheça seu Inimigo

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha: Valor de Força Valor de Destreza Valor de Constituição Classe de Armadura Pontos de Vida atuais Nível total de classe (se possuir) Níveis da classe guerreiro (se possuir)

126

Superioridade em Combate Aprimorada

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

Manobras

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza. Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno. Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você. Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque. Ataque de Manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele. Ataque Estendido. Quando você alvejar criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque. Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno. Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original. Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão. Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno. Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação Atacar, no seu turno, você pode desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma. Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento. Emboscada Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que você não esteja incapacitado. Substituição Quando você está a menos de 1,5 metros de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde que você gaste pelo menos 1,5 metros de deslocamento, a criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou a outra criatura (a sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado. Reforçar Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade para a jogada de dano da arma. Presença Dominante Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade para o teste de habilidade. Ataque de Agarrar Imediatamente após você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo como uma ação bônus (veja o Livro do Jogador para regras sobre agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo). Lance Rápido Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que tem a propriedade arremesso. Você pode sacar a arma como parte de fazer este ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade para a jogada de dano da arma. Avaliação Tática Quando você faz uma teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História), ou um teste de Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade para o teste de habilidade.

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Arqueiro Arcano

Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de arquearia que mistura magia em ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado para intrusos e usando flechas infundidas com magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes elfos arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças que também podem equilibrar a aptidão arcana com o arco e flecha.

Tradição do Arqueiro Arcano

No 3° nível, você aprende a teoria mágica de alguns dos segredos da natureza - típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender entre os truques prestidigitação ou druidismo.

Disparo Arcano

No 3° nível, você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de Disparo Arcano" abaixo). Uma vez por turno quando você dispara uma flecha mágica de um arco curto ou arco longo como parte da ação atacar, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tomar um Guerreiro do 18° nível.

Flecha Mágica

No 7° nível, você ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica de um arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágica para o propósito de superar a resistência e a imunidade ataques e danos não mágicos. A magia desaparece da flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo.

Tiro Curvado

No 7° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros do alvo original.

Disparo Sempre Pronto

A partir do 15° nível, suas flechas mágicas estão disponíveis sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e não tiver usos de Disparo Arcano restantes, recupera um uso.

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Opções de Disparo Arcano

A característica Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a uma das escolas de magia. Se uma opção requer um teste de resistência, a CD do teste do Disparo Arcano é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de evocação. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros de distãncia recebe 2d6 de dano de energia cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento faz com que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional, e escolha um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou está encantado pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito acaba se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, ou força-lo a fazer um teste de resistência. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. Flecha de Agarrar. Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de invocação cria uns emaranhados de espinheiros venenosos que agarram e envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicional, o deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 centímetros ou mais em um turno sem teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação para remover o espinheiro com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente. O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. Flecha do Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um local inofensivo na Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um teste de resistência de carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, o deslocamento do alvo é 0, e ele está incapacitado. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso aquele espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o atinge. Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma magia de necromancia a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de armas é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para dar a sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você concede sua flecha a capacidade de perseguir um alvo. Quando você usa esta opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno de cantos e curvas se necessário e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e há um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um teste com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização. O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de ilusão na flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou será impedida de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 metros de distância, até o seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.

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Cavaleiro

O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do reino em uma investida ou trocar réplicas espirituosas em um jantar real. Cavaleiros também sabem como proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade do mal, servindo frequentemente como protetores de seus superiores e dos fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha: Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Altemativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

Nascido Para a Sela

A partir do 3° nível, seu domínio como cavaleiro toma-se evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé se você não estiver incapacitado. Adicionalmente, montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Marca Inabalável

No início do 3° nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos outros. Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpoa-corpo, pode marcar a criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito acaba prematuramente se você estiver incapacitado ou caso morra, ou se outro alguém marcar criatura. Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de uma criatura marcada por você, ela tem desvantagem em qualquer ataque que não o tenha como alvo. Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a alguém além de ti, você pode fazer um ataque armado corpo-a-corpo extra contra a criatura marcada como uma ação bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem no ataque, e se ele atingir, o ataque causa dano extra igual a metade do seu nível de guerreiro. Independentemente do número de criaturas que você marcar, só poderá fazer esse ataque especial um número de vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez) e recupera seus usos quando terminar um descanso longo.

Manobra de Proteção

No 7° nível, você aprende a afastar os golpes que o sejam direcionado, a sua montaria e a outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que possa ver a 1,5 metros de alcance for atingida por um ataque, poderá rolar 1d8 como uma reação caso esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou um escudo. Role o dado e adicione o número rolado para a CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque ainda atingir, o alvo tem resistência contra o dano do ataque. 130

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez) , e recupera todas os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Mantenha a Formação

No 10º nível, você se torna um mestre em bloquear seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade em você quando elas se movem 1,5 metros ou mais enquanto dentro seu alcance, e se você acertar uma criatura com uma ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzida a 0 até o final do turno atual.

Investida Feroz

A partir do 15° nível, você pode controlar seus inimigos mais facilmente, quando estiver montado ou não. Caso se desloque pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o seu ataque, esse alvo deve ser bemsucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado ao chão. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.

Defensor Vigilante

A partir do 18° nível, você responde ao perigo com extraordinária agilidade. Em combate, obtém uma reação especial que pode realizar uma vez no turno de cada criatura exceto em seu turno. Você pode usar essa reação especial somente para fazer um ataque de oportunidade, e não pode usá-la no mesmo turno que realizou uma reação normal.

Samurai

O Samurai é um guerreiro que se baseia em um implacável espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do Samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do Samurai tem duas escolhas: render-se ou morrer lutando.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Altemativamente, você pode aprender um idioma de sua escolha.

Espírito de Batalha

Força Diante da Morte

A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que o reduz a 0 pontos de vida e não te matar por definitivo, poderá usar sua reação para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto tiver 0 pontos de vida durante o turno extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no teste de resistência contra a morte, o que normalmente acontece, e três fracassos no teste de resistência contra a morte ainda pode matá-lo. Quando o turno extra se encerrar, você cai inconsciente se ainda estiver com 0 pontos de vida. Depois que utilizar essa característica, não poderá utilizar novamente até que termine um descanso longo.

A partir do 3° nível, seu ímpeto em batalha pode o resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se dar vantagem em jogadas de ataque usando armas até o final do seu turno. Quando fizer isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporário aumenta quando atingir determinados níveis nessa classe, incrementado para 10 no 10° nível e 15 no 15° nível. Você pode usar essa característica três vezes, e recupera todas os usos quando terminar um descanso longo.

Cortesão Elegante

Começando no 7º nível, sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que você se destaque em situações sociais. Sempre que você faz um teste de Carisma (Persuasão), você ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria. Seu autocontrole também faz com que você ganhe proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).

Espírito Incansável

A partir do 10° nível, quando rolar iniciativa e não tiver nenhum uso do Espirito de Batalha restante, recupera um uso.

Golpe Rápido

A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão dos seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer uma ação de Ataque no seu turno e tiver vantagem em um ataque contra um dos alvos, pode renunciar à vantagem desse rolamento para fazer um ataque armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno.

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Ginete

Chamados de Cavaleiros Dragões Púrpuras nos Reinos Esquecidos, são guerreiros vindos do reino de Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua luta contra o mal além das fronteiras do reino. Eles são incumbidos de vagar pela terra como cavaleiros errantes, confiando em seu julgamento, bravura e lealdade ao código de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores. Um cavaleiro dragão púrpura inspira grandeza em outros por cometer atos de bravura em batalha. A mera presença de um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos prefiram outras presas mais fáceis. Um cavaleiro solitário é um guerreiro habilidoso, mas um cavaleiro liderando um bando de aliados, pode transformar mesmo a mais pobremente equipada milícia em um bando de guerra feroz. Um cavaleiro dragão púrpura prefere liderar através dos seus atos, não de suas palavras. Como a ponta de uma lança de um cavaleiro em um ataque, as ações do cavaleiro pode despertar as reservas de coragem e convicção em aliados que nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.

Pranto da União

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3º nível você aprende como inspirar seu aliados para a luta, ignorando seus ferimentos. Quando você usa sua característica de Retomar o Fõlego, você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você que sejam aliadas. Cada uma recupera pontos de vida iguais ao seu nível de guerreiro, desde que a criatura possa ver e ouvir você.

Enviado Real

Um cavaleiro Dragão Púrpura serve como um enviado da coroa Cormyriana. É esperado de cavaleiros de alto posto uma conduta graciosa. No 7º nível você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já for proficiente nisto, você ganha proficiência em um das seguintes perícias à sua escolha: Lidar com Animais, Intuição, Intimidação, ou Atuação. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use Persuasão. Você recebe este benefício independente da proficiência em perícia que você ganha desta característica.

Onda Inspiradora

A partir do 10º nível quando você usa sua característica de Surto de Ação, você pode escolher uma criatura aliada a até 18 metros de você. Esta criatura pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância como uma reação, desde que ela possa ver e ouvir você. A partir do nível 17, você pode escolher até dois aliados a 18 metros de você, ao invés de um.

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Bastião

A partir do 15º nível, você pode ampliar os benefícios de sua característica Indomado para um aliado. Quando você decide usar o Indomado para jogar novamente um teste de resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, e você não está incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que também tenha falhado no TR contra este mesmo efeito. Se essa criatura puder ver e ouvir você, ela pode jogar novamente o TR e deve usar o novo resultado.

Cavaleiro do Eco

Os Cavaleiros do Eco dominam a arte de usar a magia Dunamis para convocar as sombras desbotadas de linhas do tempo não realizadas para ajudá-los na batalha. Rodeados de ecos de sua própria força, eles entram na briga como uma espiral de sombras e golpes.

Manifestar Eco

Começando no 3º nível você pode usar uma ação bônus para manifestar magicamente um eco de você mesmo em um espaço desocupado que você pode ver dentro de 4,5 metros de você. Este eco é uma mágica e translúcida imagem cinza de você que dura até ser destruída, descartada como uma ação bônus, substituída por outra manifestação de eco, ou até que você esteja incapacitado. Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida, e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um teste de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para a rolagem. Tem o mesmo tamanho que você e ocupa o seu espaço. No seu turno, você pode comandar mentalmente o eco para se mover até 9 metros em qualquer direção (nenhuma ação necessária). Se o seu eco estiver a mais de 30 pés de você no final do seu turno, ele é destruído. Você pode usar o eco das seguintes maneiras: Como uma ação bônus, você pode se teletransportar, trocando magicamente de lugar com seu eco a um custo de 4,5 metros de seu deslocamento, independentemente da distância entre vocês. Quando você executa a ação Atacar no seu turno, qualquer ataque que você faz com essa ação pode se originar de você ou do espaço do seu eco. Você faz essa escolha para cada ataque. Quando uma criatura que você pode ver a menos de 1,5 metros de seu eco se move a pelo menos 1,5 metros de distância dele, você pode usar sua reação ao fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura como se você estivesse no espaço do eco.

Mártir das Sombras

A partir do 10º nível você pode fazer seu eco se lançar na frente de um ataque dirigido a outra criatura que você pode ver. Antes da jogada de ataque ser feita, você pode usar sua reação para teletransportar o eco para um espaço desocupado dentro de 1,5 metros da criatura alvo. A jogada de ataque que desencadeou a reação em vez disso, é feito contra o seu eco. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Reivindicar o Potencial

Começando no 15º nível, você aprendeu a absorver a magia fugaz de seu eco. Quando um eco seu é destruído levando dano, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Constituição, desde que você ainda não tenha pontos de vida temporários. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Exército de um Homem só

A partir do 18º nível, você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos com sua característica Manifestar Eco, e esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, os dois anteriores são destruídos. Qualquer coisa que você possa fazer a partir da posição de um eco pode ser feita a partir do outro. Além disso, quando você joga a iniciativa e não tem nenhum uso da sua característica Desencadear Encarnação restante, você recupera um uso.

Desencadear Encarnação

A partir do 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco. Sempre que você toma a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional da posição do eco. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupere todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Possuir Eco

Começando no 7º nível, você pode transferir temporariamente sua consciência para o seu eco. Como uma ação, você pode ver através dos olhos de seu eco e ouvir através de seus ouvidos. Durante este tempo, você está cego e surdo. Você pode manter este efeito por até 10 minutos, e você pode encerrá-lo a qualquer momento (não requer uma ação). Enquanto seu eco está sendo usado desta forma, ele pode ficar a até 300 metros de distância de você sem ser destruído. 133

Cavaleiro Psiônico

Desperto para o poder psiônico interior, um Guerreiro Psiônico é um guerreiro que aumenta seu poder físico com ataques de arma infundidos com energia psíquica, golpes telecinéticos, e barreiras de força mental. Muitos githyanki treinam para se tornarem esse tipo de guerreiro, como fazem alguns dos elfos mais disciplinados. No mundo de Eberron, muitos jovens kalashtar sonham em se tornar Cavaleiros Psiônicos. Como um Guerreiro Psiônico, você pode ter aprimorado suas habilidades psiônicas sozinho através da disciplina, sob a tutela de um mestre, ou em uma academia dedicada a usar o poder da mente como arma e escudo.

Poder Psiônico

Começando no 3º nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você mesmo. Esta energia é representada por seus Dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número desses dados igual a duas vezes o seu bônus de proficiência, e eles abastecem vários poderes psiônicos, que você tem, que são detalhados abaixo. Alguns de seus poderes gastam seus Dados de Energia Psiônica, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder que requer o uso de um dado quando seus dados estiverem todos gastos. Você recupera todos os seus Dados de Energia Psiônica gastos quando você termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um Dado de Energia Psiônica, mas você não pode fazer isso de novo até que você termine um descanso curto ou longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho de seus Dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), no 11º nível (d10) e no 17º nível (d12). Os poderes abaixo usam Dados de Energia Psiônica. Campo Protetor. Quando você ou outra criatura que você pode ver a até 9 metros de você sofre dano, você pode usar sua reação para gastar um Dado de Energia Psiônica, rolar o dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mais seu modificador de Inteligência (redução mínima de 1), conforme você cria um escudo momentâneo de força telecinética. Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas com força psiônica. Uma vez em cada turno, imediatamente depois de atingir um alvo a 9 metros de você com um ataque e causar dano a ele com uma arma, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica, para causar dano de energia ao alvo igual ao número rolado mais seu modificador de Inteligência. Movimento Telecinético. Você pode mover um objeto ou uma criatura com sua mente. Como uma ação, você visa um objeto solto que seja grande ou menor ou uma criatura disposta, diferente de você. Se você pode ver o alvo e ele está a até 9 metros de você, você pode movê-lo até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, se for um objeto minúsculo, você pode movê-lo da sua mão ou para sua mão. De qualquer maneira, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente ou ambos. Depois de realizar esta ação, você não pode usar esse poder novamente até você terminar um descanso curto ou longo, a menos que você gaste um dado de energia psiônica para usar novamente.

Adepto Telecinético 134

No 7º nível, você domina novas maneiras de usar suas habilidades telecinéticas, detalhadas abaixo. Salto Psíquico. Como uma ação bônus, você pode impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um deslocamento de voo igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada até o final do turno atual. Depois de usar essa ação bônus, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para usar essa ação bônus novamente. Impulso Telecinético. Quando você causa dano a um alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se ele falhar, você pode derrubar o alvo ou move-lo até 3 metros em qualquer direção horizontalmente.

Mente Protegida

No 10º nível, a energia psiônica fluindo através de você reforçou sua mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, se você começar seu turno encantado ou amendrotado, você pode gastar um Dado de Energia Psiônica e acaba com todos os efeitos sobre você, que o sujeitam àquelas condições.

Bastião de Energia

No 15º nível, você pode proteger a si mesmo e aos outros com força telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher criaturas, que pode incluir você, que você pode ver em até 9 metros de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. Depois de realizar essa ação bônus, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para usar essa ação bônus novamente.

Mestre Telecinético

No 18º nível, sua capacidade de mover criaturas e objetos com sua mente é igualada por poucos. Você pode conjurar a magia telecinésia, sem usar componentes, e sua habilidade de conjuração para essa magia é Inteligência. Em cada um de seus turnos enquanto você se concentra na magia, incluindo no turno em que você a conjura, você pode fazer um ataque com uma arma como uma ação bônus. Depois de conjurar a magia com esta característica, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para conjurá-la novamente.

Cavaleiro Rúnico

Os Cavaleiros Rúnicos melhoram suas proezas marciais usando o poder sobrenatural das runas, uma prática antiga que se originou dos gigantes. Forjadores de runas podem ser encontrados entre qualquer família de gigantes, e você provavelmente aprendeu seus métodos em primeira ou segunda mão, de um artesão místico. Independente de você ter encontrado o trabalho de um gigante esculpido em uma colina ou caverna, aprendido sobre as runas de um sábio, ou conheceu um gigante pessoalmente, você estudou esse ofício dos gigantes e aprendeu como aplicar runas mágicas para fortalecer seu equipamento.

Proficiência Adicional

No 3º nível, quando escolhe esse arquétipo, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e aprende o idioma gigante.

Entalhador de Runas

A partir do 3º nível, você pode usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Você aprendeu duas runas de sua escolha, entre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que você conhece por outra runa desta característica. Quando você atinge certos níveis nesta classe, você aprende mais runas, conforme mostrado na tabela Runas Conhecidas. Runas Conhecidas Nível de Guerreiro

Número de Runas



2



3

10º

4

15º

5

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um número de objetos igual ao número de runas que você conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada um dos objetos. Para ser elegível, o objeto deve ser um arma, uma armadura, um escudo, uma joia, ou outra coisa que você possa usar ou segurar em uma mão. Sua runa permanece em um objeto até que você termine um descanso longo, e um objeto pode suportar apenas uma de suas runas de cada vez. As seguintes runas estão disponíveis para você quando você aprenda uma runa. Se uma runa tem um requisito de nível, você deve ter pelo menos aquele nível nesta classe para aprender a runa. Se uma runa requer um teste de resistência, a CD para a Magia Rúnica é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Runa da Nuvem Esta runa imita a magia enganadora usada por alguns gigantes das nuvens. Enquanto vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Carisma (Enganação). Além disso, quando você ou uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura diferente dentro de 9 metros de você, exceto o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, usando a mesma rolagem.

Esta magia pode transferir os efeitos do ataque, independentemente do alcance do ataque. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo. Runa do Fogo A magia desta runa canaliza a habilidade magistral de grandes ferreiros. Enquanto vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faz usando sua proficiência com uma ferramenta. Além disso, quando você atinge uma criatura com um ataque usando uma arma, você pode invocar a runa para convocar algemas de fogo: o alvo leva 2d6 de dano de fogo extra, e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ficará contido por 1 minuto. Enquanto contido pelas algemas, o alvo leva 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, banindo as algemas em um sucesso. Uma vez que você invoque esta runa, você não pode fazer isso de novo até que você termine um descanso curto ou longo. Runa do Gelo A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem ao inverno selvagem, como os gigantes de gelo. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em Testes de Sabedoria (Lidar com Animais) e Carisma (Intimidação). Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade e testes de resistência que usam Força ou Constituição. Uma vez que você invoque esta runa, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo. Runa da Pedra A magia desta runa canaliza a judiciosidade associada a gigantes da pedra. Enquanto vestindo ou carregando um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição), e você tem visão no escuro no alcance de 36 metros. Além disso, quando uma criatura que você pode ver termina seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. A menos que o teste seja bemsucedido, a criatura é encantada por você por 1 minuto. Enquanto encantado desta forma, a criatura tem um deslocamento igual a 0 e está incapacitada, caindo em um sonho entorpecedor. A criatura repete o teste de resistência no final de cada uma de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo. Runa da Colina (7º nível ou maior) A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um gigante da colina. Enquanto veste ou carrega um objeto que carregue esta runa, você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e resistência contra dano de veneno. Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus, ganhando resistência a dano contundente, perfurante e cortante por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo. Runa da Tempestade (7º nível ou maior) Usando esta runa, você pode vislumbrar o futuro como um gigante da tempestade vidente. Enquanto veste ou carrega um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado. 135

Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra criatura pode ver dentro de 18 metros de você faz uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para fazer com que a jogada tenha vantagem ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Potência dos Gigantes

No 3º nível, você aprende como se imbuir do poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram 1 minuto: Se seu tamanho for menor do que Grande, você se tornará Grande, junto com tudo que estiver vestindo. Se você não tem espaço para ficar Grande, seu tamanho não muda. Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com arma ou um golpe desarmado pode causar um dano extra de 1d6 ao alvo em um acerto. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar um descanso longo.

Escudo Rúnico

No 7º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 18 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a rolar novamente o d20 e usar a nova rolagem. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Estatura Grandiosa

No 10º nível, a magia de suas runas altera você permanentemente. Quando você ganhar esse recurso, role 3d4. Sua altura aumenta 2,5 centímetros vezes o número rolado. Além disso, o dano extra que você causa com a característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d8.

Mestre das Runas

No 15º nível, você pode invocar cada runa que você conhece da sua característica Entalhador de Runas duas vezes, ao invés de uma, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Demolidor Rúnico

No 18º nível você aprende como amplificar sua transformação movida a runas. Como resultado, o dano extra que você causa com a característica Potência dos Gigantes aumenta para 1d10. Além disso, quando você usa essa característica, seu tamanho pode aumentar para Enorme, e enquanto você estiver desse tamanho, seu alcance aumenta em 1,5 metros.

136

O Ladino

S

inalizando para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um chute. Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som. Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

Perícia e Precisão

Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas masmorras, como escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras. Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um oponente com uma série de ataques. Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para incrementar suas outras habilidades.

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os lados da lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

Criando um Ladino

Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu personagem com a lei. Você tem um passado – ou presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas? É a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez você reavaliar sua carreira? Talvez você teve sorte em um roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida miserável. Será que a sede pela estrada finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez você encontrou-se subitamente separado de sua família ou mentor, e precisou encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro membro de seu grupo de aventureiros – que o mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos particulares.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

Vivendo as Sombras

Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A maioria deles vive o pior estereótipo da classe, levando a vida como assaltantes, assassinos, ladrões de rua ou vigaristas. Geralmente, esses canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas. A maior parte dos ladinos opera independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros, investigadores ou exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e homens-rato – assombram os esgotos.

137

O Ladino

138

Nível

Bônus de Proficiência

Características

Ataque Furtivo



+2

Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão

1d6



+2

Ação Ardilosa

1d6



+2

Arquétipo de Ladino, Mira Firme

2d6



+2

Aumento no Valor de Habilidade

2d6



+3

Esquiva Sobrenatural

3d6



+3

Especialização

3d6



+3

Evasão

4d6



+3

Aumento no Valor de Habilidade

4d6



+4

Característica de Arquétipo de Ladino

5d6

10º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

5d6

11º

+4

Talento Confiável

6d6

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

6d6

13º

+5

Característica de Arquétipo de Ladino

7d6

14º

+5

Sentido Cego

7d6

15º

+5

Mente Escorregadia

8d6

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

8d6

17º

+6

Característica de Arquétipo de Ladino

9d6

18º

+6

Elusivo

9d6

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

10d6

20º

+6

Golpe de Sorte

10d6

Características de Classe

Como um ladino, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° Proficiências

Armaduras: Armaduras leves Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas Ferramentas: Ferramentas de Ladrão Testes de Resistência: Destreza, Inteligência Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

Especialização

No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gírias de Ladrão

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arquétipo de Ladino

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino, entre os detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

Mira Firme

A partir do 3º nível, como uma ação bônus, você se dá vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode usar esta ação bônus apenas se não se moveu durante este turno, e depois de usar a ação bônus, seu deslocamento é 0 até o final do turno atual.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

139

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria

Elusivo

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Golpe de Sorte

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

140

Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

Assassinar

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, quando você acertar um ataque contra uma criatura que está surpresa, será um acerto crítico.

Especialização em Infiltração

A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

Impostor

No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado

Golpe Letal

No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

141

Ladrão

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Mãos Rápidas

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação Usar um Objeto.

Andarilho de Telhados

No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Furtividade Suprema

A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Usar Instrumento Mágico

No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

Reflexos de Ladrão

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

142

Trapaceiro Arcano

Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago. Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível. Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Trapaceiro Arcano Nível de Ladino

Truques Conhecidos

Magias Conhecidas

1º 2º 3º 4º



3

3

2 ─ ─ ─



3

4

3 ─ ─ ─



3

4

3 ─ ─ ─



3

4

3 ─ ─ ─



3

5

4 2 ─ ─



3

6

4 2 ─ ─



3

6

4 2 ─ ─

10º

4

7

4 3 ─ ─

11º

4

8

4 3 ─ ─

12º

4

8

4 3 ─ ─

13º

4

9

4 3 2 ─

14º

4

10

4 3 2 ─

15º

4

10

4 3 2 ─

16º

4

11

4 3 3 ─

17º

4

11

4 3 3 ─

18º

4

11

4 3 3 ─

19º

4

12

4 3 3 1

20º

4

13

4 3 3 1

Mãos Mágicas Malabaristas

A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais: Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura. Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura. Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância. Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

Emboscada Mágica

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

Trapaceiro Versátil

No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

143

Ladrão de Magia

No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dela. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se passado. Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso longo.

144

Inquiridor

Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos afiados para detalhes, mas também em sua habilidade finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras criaturas e determinar suas reais intenções. Você se destaca em derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas duvidas deduções tornam-se bem equipados para expor e acabar com os males ocultos.

Olho para Fraquezas

No 17° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma criatura estudando calmamente sua tática e seus movimentos. Enquanto seu Combatente Perspicaz estiver sob o alvo, seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.

Ouvido para Enganação

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.

Olho para Detalhes

Começando no 3° nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção (Investigação) para descobrir pistas.

Combatente Perspicaz

No 3° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) de um alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo.

Olhos Firmes

Começando no 9° nível você tem vantagem em qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de seu deslocamento no mesmo turno.

Olhos Infalíveis

A partir do 13° nível seus sentidos são quase impossíveis de serem despistados. Como uma ação, voce percebe a presença de ilusões, metamorfos que nao estejam em sua forma original e outras magias projetadas para despistar os sentidos em até 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou caído. Você sente que algum efeito está tentando enganá-lo, mas não obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou em sua verdadeira natureza. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

145

Mentor

Seu foco está em pessoas, na influencia e nos segredos que elas tem. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.

Mestre da Intriga

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois idiomas adicionais (a sua escolha). Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões de fala e sotaques de uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.

Mestre da Tática

Começando no 3° nível, você pode usar a ação Ajudar como uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação Ajudar para ajudar um aliado que esteja atacando uma criatura, o alvo deste ataque pode estar dentro de um raio de 9 metros de alcance, ao invés de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e ouvi-lo.

Manipulador Perspicaz

No 9º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e interagindo com outra criatura fora de combate, pode obter certas informações e compará-las com as suas. O Mestre dirá se a criatura é igual, superior ou inferior no que diz respeito as seguintes características a sua escolha: Valor de Inteligência Valor de Sabedoria Valor de Carisma Nível de Classe (caso exista) Como opção do Mestre você também sabe uma parte da história do personagem e um dos seus traços de personalidade, se tiver algum.

Redirecionar

A partir do 13° nível, às vezes você pode redirecionar para outra criatura um ataque direcionado a você. Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo cobertura contra esse ataque, pode usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez de você.

Alma do Enganador

A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia, ou outros meios, ao menos que você permita. Você pode transmitir falsos pensamentos, sendo bem sucedido em um teste de Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria (Intuição) do leitor de mente. Além disso, não importa o que você diga, magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que está sendo sincero se você escolher e você não pode ser compelido a dizer a verdade por magia. 146

Batedor

Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de uma cidade, permitindo que alcance a frente de seus companheiros durante as expedições. Os ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em casa em ambientes selvagens e entre os bárbaros e guardiões, e muitos batedores servem como olhos e ouvidos de seu grupo de guerra. Emboscadores, espiões e caçadores de recompensas são apenas alguns dos papéis que os batedores assumem à medida que vagam pelo mundo.

Escaramuçador

A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Sobrevivente

Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência nas pericias Natureza e Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.

Mobilidade Superior

No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você possui um deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esses deslocamentos também.

Mestre de Emboscada

A partir do 13° nível, você se destaca nas principais emboscadas. Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que atingiu durante a primeira rodada de um combate toma-se mais fácil para você e outros atacarem. As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Golpe Súbito

Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você tomar a ação Atacar em seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer contra este alvo neste turno.

147

Espadachim

Você foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com velocidade, elegância e charme em partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos vestidos com armaduras pesadas, seu método de luta parece quase uma performance. Duelistas e piratas normalmente pertencem a esse arquétipo. Um espadachim se destaca no combate individual e pode lutar com duas armas enquanto se lança com segurança para longe de um oponente.

Passo Elegante

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado sem sofrer as consequências disto. Após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.

Audácia Devassa

A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa. Você também obtém uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra criatura a 1,5 metros de você, e não tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas a você.

Fanfarra

No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) de uma criatura. A criatura deve estar apta para lhe ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo idioma. Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não pode realizar ataques de oportunidades em alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um dos seus companheiros ataque o alvo, alveje ele com uma magia ou o alvo se afaste mais de 18 metros. Se você for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto o encanto durar, ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a criatura.

Manobra Elegante

A partir do 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno

Mestre Duelista

A partir do 17º nível, sua maestria pode transformar um erro em combate em um sucesso. Se você errar uma jogada de ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá usar novamente depois de terminar um descanso curto ou longo. 148

Fantasma

Muitos ladinos caminham na linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos obtêm conhecimento dos mortos e ficam imersos em energia negativa, eventualmente se tornando como fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam como coletores de informações e espiões altamente eficazes. Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres dessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar o confidente do mago e sua mão direita. Nos templos dos deuses da morte, um Fantasma pode funcionar como um agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e para recuperar o conhecimento que poderia ser perdido para a sepultura. Como você descobriu esse poder terrível? Você dormiu em um cemitério e despertou para suas novas habilidades? Ou você as cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicada a uma divindade da morte?

Sussurros dos Mortos

Começando no 3º nível, os ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma perícia ou uma ferramenta com a qual não tenha proficiência, para se tornar proficiente com ela, já que uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando usa essa característica para escolher uma proficiência diferente.

Lamentações da Cova

A partir do 3º nível, ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa também. Imediatamente depois de causar o dano do seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado para cima) e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao número rolado, enquanto os lamentos dos mortos soam ao seu redor por um momento. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Você pode ter um número máximo de bugigangas de alma igual ao seu bônus de proficiência, e você não pode criar uma enquanto está no limite. Você pode usar bugigangas da alma das seguintes maneiras: Enquanto uma bugiganga da alma está com você, você tem vantagem em testes de resistência de morte e testes de resistência de Constituição, pois sua vitalidade é aumentada pela essência de vida dentro do objeto. Quando você causa dano do Ataque Furtivo no seu turno, você pode destruir uma das bugigangas que está com você e então usar imediatamente Lamentações da Cova, sem gastar um uso dessa característica Como uma ação, você pode destruir uma das bugigangas da alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à bugiganga. O espírito aparece para você e responde em uma linguagem que ele conheceu em vida. Ele não tem obrigação de ser sincero e responde da forma mais concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo Mestre.

Caminhada Fantasma

Começando no 13º nível, você pode entrar parcialmente no reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto estiver nesta forma, você tem um deslocamento de voo de 3 metros, pode pairar e as jogadas de ataque têm desvantagem contra você. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, mas você sofre 1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto. Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até finalizá-la como uma ação bônus. Para usar essa característica novamente, você deve terminar um descanso longo ou destruir uma das bugigangas da alma como parte da ação bônus que você usa para ativar a Caminhada Fantasma.

Amigo da Morte

A partir do 17º nível, sua associação com a morte se tornou tão próxima que você ganha os seguintes benefícios: Quando você usa Lamentações da Cova, pode causar o dano necrótico à primeira e à segunda criatura. No final de um descanso longo, uma bugiganga da alma aparece em sua mão se você não tiver nenhuma bugiganga da alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos por você.

Símbolos dos Falecidos

A partir do 9º nível, quando uma vida termina na sua presença, você é capaz de arrebatar um símbolo da alma que está partindo, um fragmento de sua essência de vida que assume forma física: como uma reação quando uma criatura que você pode ver morre a 9 metros de você, você pode abrir sua mão livre e fazer com que uma bugiganga minúscula apareça lá, uma bugiganga da alma. O Mestre determina a forma da bugiganga ou faz com que você role na tabela de bugigangas do Livro do Jogador para gerá-la. 149

Lâmina da Alma

A maioria dos assassinos ataca com armas físicas e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Lâmina da Alma ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras físicas e psíquicas. Esses ladinos descobriram o poder psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para fazer seu trabalho. Eles encontram emprego fácil como membros de guildas de ladrões, embora muitas vezes não tenham a confiança de outros ladinos, que desconfiam de qualquer um que use poderes mentais estranhos para conduzir seus negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em empregar um Lâmina da Alma como espião. Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham pelo caminho do Lâmina da Alma, servindo como guardiões silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um Lâmina da Alma quando a furtividade é necessária contra a ameaça githyanki. Como um Lâmina da Alma, suas habilidades psiônicas podem ter te assombrado desde que você era criança, apenas revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo como manifestar seu poder.

Poder Psiônico

Começando no 3º nível, você abriga uma fonte de energia psiônica dentro de você. Esta energia é representada por seus dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número desses dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo. Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia Psiônica que usam, conforme especificado na descrição de um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando seus dados estiverem todos gastos. Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12). Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica. Talento Psíquico. Quando seu treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma perícia ou uma ferramenta com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado para o teste, potencialmente transformando a falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido. Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você pode ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e então role um dado de Energia Psiônica. 150

Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a outra criatura devem estar a menos de 1,6 quilômetros um do outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária). Você e a criatura não precisam falar uma língua em comum para se entenderem. A primeira vez que você usa este poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.

Lâminas Psíquicas

A partir do 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que você realiza a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica cem sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com as propriedades acuidade e arremesso. Ela tem um alcance normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o alvo e não deixa marca no alvo se causar dano. Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque corpo a corpo de longo alcance com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.

Lâminas da Alma

No 9º nível, suas lâminas psíquicas se tornam uma expressão de sua alma impregnada de energia psiônica, dando-lhe estes poderes que usam seus dados de energia psiônica. Golpe TeleguiadoSe você fizer uma jogada de ataque com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você gasta o dado de Energia Psiônica. Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus, você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de Energia Psiônica, e joga a lâmina em um espaço desocupado que você pode ver, a até 3 metros vezes o número rolado, de distância. Você então se teletransporta para aquele espaço, e a lâmina desaparece.

Véu Psíquico

Começando no 13º nível, você pode tecer um véu de estática psíquica para se mascarar. Como uma ação, você pode tornarse magicamente invisível, junto com qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando, por 1 hora ou até que você dispense este efeito (nenhuma ação necessária). Esta invisibilidade termina logo após você causar dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de resistência. Depois de usar essa característica, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psiônica para usar esta característica novamente.

Despedaçar a Mente

A partir do 17º nível, você pode acertar suas Lâminas Psíquicas diretamente na mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano do Ataque Furtivo a uma criatura, você pode forçar aquele alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se o teste falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Depois de usar essa característica, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste três dados de energia psiônica para usá-la novamente.

151

O Mago

V

estida com uma túnica prata que denota seu posto, uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena centelha de fogo em direção dos inimigos, explodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados. Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais claramente, acena com a cabeça lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua esquerda. Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros mundos.

Estudiosos do Arcanismo

Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, moldando a realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma magia básica requeira meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos, esses materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de aprendizagem e incontáveis horas de estudo. Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que eles experimentam e crescem em experiência. Também podem aprender magias de outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em magia.

O Fascínio do Conhecimento

O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais próximo de uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ou professor em uma biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os segredos do multiverso. Outros magos vendem seus serviços como videntes, trabalham com as forças militares, ou buscam uma vida de crimes ou dominação. 152

Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai até mesmo os magos mais reservados para longe da segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os envia para ruínas e cidades perdidas. A maioria deles acredita que os magos de civilizações antigas conheciam segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para um poder maior do que qualquer magia conhecida na presente época.

Criando um Mago

Criar um personagem mago requer uma história com pelo menos um evento extraordinário. Como foi o seu primeiro contato com a magia? Como você descobriu que tinha a aptidão para isso? Você tem um talento natural ou estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que ensinou a você o básico da magia? O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento mágico o deixou sedento por mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta de conhecimento, inacessível a outros magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magia recém descobertas frente aos perigos.

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português, assim como a lista de magias dessa classe, no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

O Mago Nível Bônus de Proficiência Características

Truques Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º



+2

Conjuração, Recuperação Arcana

3

2 ——————— —



+2

Tradição Arcana

3

3 ——————— —



+2

Fórmulas dos Truques

3

4 2 —————— —



+2

Aumento no Valor de Habilidade

4

4 3 —————— —



+3



4

4 3 2 ————— —



+3

Característica da Tradição Arcana

4

4 3 3 ————— —



+3



4

4 3 3 1 ———— —



+3

Aumento no Valor de Habilidade

4

4 3 3 2 ———— —



+4



4

4 3 3 3 1 ——— —

10º

+4

Característica da Tradição Arcana

5

4 3 3 3 2 ——— —

11º

+4



5

4 3 3 3 2 1 —— —

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

5

4 3 3 3 2 1 —— —

13º

+5



5

4 3 3 3 2 1 1 — —

14º

+5

Característica da Tradição Arcana

5

4 3 3 3 2 1 1 — —

15º

+5



5

4 3 3 3 2 1 1 1 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

5

4 3 3 3 2 1 1 1 —

17º

+6



5

4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º

+6

Dominar Magia

5

4 3 3 3 3 1 1 1 1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

5

4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º

+6

Assinatura Mágica

5

4 3 3 3 3 2 2 1 1

153

Características de Classe

Como um mago, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1° Proficiências

Armaduras: Nenhuma Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) um bordão ou (b) uma adaga (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador Um grimório

Conjuração

Como um estudante da magia arcana, você possui um grimório que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. Truques

A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago. Grimório

No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques. Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la.

154

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que você quiser preparar em sua lista. Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada. Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de mago. Aprendendo Magias de Primeiro Nível e Superior

A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu Grimório").

Recuperação Arcana

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. O Seu Grimório As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la a seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias. Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros. A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Tradição Arcana

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma área mais específica, todas detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

Fórmulas dos Truques

No 3º nível, você escreve um conjunto de fórmulas arcanas em seu grimório, que você pode usar para formular um truque em sua mente. Sempre que você terminar um descanso longo e consultar as fórmulas em seu grimório, você pode substituir um truque de mago que você conhece por outro truque da lista de magias do mago

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Dominar Magia

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Assinatura Mágica

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

155

Escola de Abjuração

A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados.

Abjuração Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

Proteção Arcana

A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

Proteção Projetada

A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

Abjuração Aprimorada

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em contramagia e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.

Resistência à Magia

A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.

156

Escola de Adivinhação

Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

Agouro Maior

A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Agouro, ao invés de dois.

Adivinhação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

Agouro

Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens da premonição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada. Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

Especialista em Adivinhação

A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.

O Terceiro Olho

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo. Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8 do Livro do Jogador. Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros. Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma. Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão.

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Escola de Encantamento

Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

Encantamento Instruído

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

Olhar Hipnotizante

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano. Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente até terminar um descanso longo.

Encantamento Instintivo

Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até terminar um descanso longo. Você deve escolher usar essa característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

Dividir Encantamento

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.

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Alterar Memórias

No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada. Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da sua magia de encantamento.

Escola de Evocação

Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

Esculpir Magias

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

Truque Potente

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

Evocação Potencializada

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.

Sobrecarga

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

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Escola de Ilusão

Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.

Ilusão Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

Ilusão Menor Aprimorada

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha. O truque não conta no número de truque que você conhece. Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.

Ilusões Moldáveis

A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.

Eu Ilusório

Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Realidade Ilusória

A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e nãomágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.

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Escola de Invocação

Como um invocador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode invocar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

Invocação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de invocação em seu grimório é reduzido à metade

Invocação Menor

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para invocar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando luz fraca a 1,5 metro. O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer dano.

Transposição Benigna

A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.

Invocação Focada

Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em uma magia de invocação, sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

Invocações Resistentes

A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de invocação, terá 30 pontos de vida temporários.

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Escola de Necromancia

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades.

Necromancia Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

Colheita Sombria

A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

Escravos Mortos-Vivos

No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais: O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de mago. A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

Acostumado à Morte-vida

A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

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Comandar Mortos-Vivos

A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

Escola de Transmutação

Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da realidade. Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir mundos.

Transmutação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.

Alquimia Menor

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.

Pedra do Transmutador

Metamorfo

No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor. Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia disponíveis.

Mestre Transmutador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra do transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra do transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo. Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo. Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida. Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório. Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.

A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra do transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir: Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8 Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada Proficiência em testes de resistência de Constituição Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício) Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.

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Mago da Guerra

Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar magos para guerras. A tradição do Mago da Guerra combina os princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas que qualificam as magias do conjurador, enquanto provê métodos para que magos reforcem suas defesas. Seguidores desta tradição são conhecidos como magos de guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como arma, como armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço. Magos da guerra agem rápido na batalha, usando suas magias para obterem um controle tático sobre a situação. As suas magias atingem com força, enquanto suas habilidades defensivas repelem as tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Os magos da guerra também são adeptos a transformar a energia mágica de outros conjuradores contra eles mesmos. Em grandes confrontos, um mago da guerra pode se juntar à evocadores, abjuradores e outros tipos de magos. Evocadores em particular, às vezes provocam os magos de guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um mago de guerra normalmente responderia a isso com algo como: "Qual o lado bom de poder conjurar uma poderosa bola de fogo, se eu morrer antes de conseguir conjurá-la?"

Deflexão Arcana

No 2º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se fortificar contra danos. Quando for atingido por um ataque ou falhar num teste de resistência, pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de resistência. Quando utilizar essa característica, não pode conjurar magias que não sejam truques até o final do seu próximo turno.

Astúcia Tática

A partir do 2° nível, sua aguda capacidade de avaliar situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

Surto de Poder

A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas posteriormente. Em sua forma armazenada, esta energia é chamada de Surto de Poder Você pode armazenar um número máximo de surtos de poder igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Sempre que terminar um descanso longo, seu número de surtos de poder é reiniciado para um. Sempre que conjurar com sucesso uma magia dissipar magia ou contramágica, ganha um surto de poder, como se roubasse a mágica da magia que evitou. Se terminar um descanso longo sem surtos de poder, ganha um surto de poder. Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago, pode gastar um surto de poder para causar dano de energia adicional a esse alvo. O dano adicional causado é igual a metade do seu nível de mago. 164

Magia Duradoura

A partir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto mantiver a concentração em uma magia, você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de resistência.

Blindagem Defletora

No 14° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com uma magia mortal. Quando utilizar sua característica Deflexão Arcana, pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até três criaturas de sua escolha que possa ver dentro do alcance de 18 metros entre cada uma recebem dano de energia igual a metade do seu nível de mago

Lâmina Cantante

Os Lâmina Cantante dominam uma tradição arcana que incorpora esgrima e dança. Originalmente criada por elfos, esta tradição foi adotada por praticantes não-elfos, que honram e expandem os costumes élficos. Em combate, um Lâmina Cantante usa uma série de manobras intrincadas e elegantes que afastam os danos e permitem que ele canalize a magia para ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos dos que observaram um Lâmina Cantante em ação lembram-se da exibição como uma das experiências mais bonitas de sua vida, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina cantante.

Canção de Defesa

A partir do 10º nivel, você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto sua Canção da Lãmina está ativa. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para gastar um espaço de magia e reduzir este dano em você em uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço de magia utilizado.

Canção da Vitória

A partir do 14º nível, você adiciona o seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) ao dano dos ataques de sua arma corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina está ativa

Treinado na Guerra e na Canção

Quando você adota esta tradição, no 2º nivel você recebe proficiência com armaduras leves e você recebe proficiência com um tipo de arma de uma mão, corpo a corpo, à sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação caso você já não a tenha.

Canção da Lâmina

A partir do 2º nível você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, considerando que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma velocidade sobrenatural, agilidade e foco. Você pode usar uma ação bônus para ativar a Canção da Lãmina, a qual dura por 1 minuto. Ela se encerra caso você fique incapacitado, se você fizer uso de uma armadura média ou pesada, ou de um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode cancelar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é requerida). Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os seguintes beneficias: Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de+ 1). Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia). Você ganha um bônus em qualquer TR de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (minimo de +l). Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um descanso longo.

Ataque Extra

A partir do 6º nivel, você pode atacar duas vezes, ao invés de apenas uma, sempre que você dispuser da ação Atacar no seu turno. Adicionalmente, você pode conjurar um truque no lugar de um desses ataques

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Cronurgia

Focando na manipulação do tempo, quem segue a tradição da Cronurgia aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu gosto. Usando a aceleração da antecipação da energia dunamis, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo tão habilmente quanto um músico habilidoso toca um instrumento, dando a si mesmos e a seus aliados uma vantagem no combate num piscar de olhos.

Salto Temporal

Começando no 2º nível, você pode magicamente exercer controle limitado sobre o fluxo do tempo em torno de uma criatura. Como uma reação, depois de você ou uma criatura que você possa ver dentro 9 metros de você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode forçar a criatura a rolar novamente. Você toma esta decisão depois que vê se o teste é bem-sucedido ou falha. O alvo deve usar o resultado do segundo lançamento. Você pode usar esta característica duas vezes, e você recupera qualquer uso gasto quando termina um descanso longo.

Percepção Temporal

Começando no 2º nível, você pode adicionar seu modificador de inteligêcia a suas rolagens de iniciativa

Estase Momentâneo

Começando no 6º nível, como uma ação, você pode forçar magicamente uma criatura Grande ou menor que você pode ver dentro de 18 metros de você a fazer um Teste de resistência de constituição contra sua CD de magias. A menos que o teste de resistência seja um sucesso, a criatura é envolta em um campo de energia mágica até o final do seu próximo turno ou até que a criatura sofra algum dano. Enquanto estiver envolta desta forma, a criatura fica incapacitada e tem seu deslocamento reduzido a 0. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Suspensão Arcana

A partir do 10º nível, quando você conjura uma magia usando um espaço de magia de 4º nível ou menor, você pode condensar a magia em uma conta. A magia é congelada no momento da conjuração e mantida dentro de uma conta cinza por 1 hora. Esta conta é um objeto minúsculo com CA 15 e 1 ponto de vida, e é imune dano psíquico e venenoso. Quando a duração terminar, ou se a conta for destruída, ela desaparece em um flash de luz, e a magia está perdida. Uma criatura segurando a conta pode usar sua ação para liberar a magia dentro dela, após o que a conta desaparece. A magia usa sua CD e bônus de ataque para magias, e trata a criatura que a liberou como a conjuradora para todos os outros fins. Depois de criar uma conta com esta característica, você não pode fazer outra até que termine um descanso curto ou longo.

166

Futuro Convergente

Começando no 14º nível, você pode espiar através de possíveis futuros e magicamente puxar um deles para os eventos ao seu redor, garantindo um resultado particular. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar a rolagem do dado e decidir se o número rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou menos do que isso (a sua escolha). Ao usar essa característica, você ganha um nível de exaustão. Você só pode remover um nível de exaustão ganho desta forma ao terminar um descanso longo

Lista de Magias da Cronurgia

Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica primária da potencialidade e realidade, uma força arcana antecipatória que ajuda moldar o multiverso e pode muito bem ser o que mantém seus elementos juntos, como uma teia infinita de invisíveis amarras, magos da cronurgia tem acesso a magias extras do livro Explore's Guide To Wildemount Lista de Magias da Cronurgia Nome da Magia

picada enfraquecedora

Escola e Círculo Truque de Necromancia

dádiva da celeridade

Adivinhação 1

favor da fortuna

Adivinhação 2

bolso de pulso

Invocação 2

onda de pulso

Evocação 3

desvio temporal

Transmutação 5

amarrar essência

Necromancia 7

quebra de realidade

Invocação 8

devastação temporal

Necromancia 9

Graviturgia

Compreendendo e dominando as forças que atraem ou separam os corpos, os alunos da tradição arcana da Graviturgia aprendem a dobrar ainda mais e manipular a violenta energia da gravidade para seu benefício, e para o terrível prejuízo de seus inimigos.

Ajustar Densidade

A partir do 2º nível, como uma ação, você pode alterar magicamente o peso de um objeto ou criatura que você pode ver a até 9 metros de você. o objeto ou criatura deve ser Grande ou menor. O peso do alvo peso é dividido pela metade ou dobrado por até 1 minuto ou até sua concentração termina (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto o peso de uma criatura está reduzido à metade por este efeito, o deslocamento dela aumenta em 3 metros, ela pode pular duas vezes mais longe que o normal, e tem desvantagem em Testes de Força e Testes de Resistência de Força. Enquanto o o peso de uma criatura está dobrado por este efeito, o deslocamento dela é reduzida em 3 metros, e tem vantagem em Testes de Força e Testes de Resistência de Força. Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode ter como alvo um objeto ou criatura enorme ou menor.

Gravidade Favorável

Começando no 6º nível, você aprendeu como manipular a gravidade em torno de um ser vivo: sempre que você atinge uma criatura com uma magia, você pode mover o alvo 1,5 metros para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo estiver propenso a se mover, a magia atinge com um ataque, ou falha em um teste de resistência contra a magia.

Atração Violenta

Começando no 10º nível, quando outra criatura que você possa ver dentro de 18 metros de você acertar um ataque com arma, você pode usar sua reação para aumentar a força do ataque, para que o alvo do ataque leve um dano extra de 1d10 do tipo de arma. Alternativamente, se uma criatura dentro de 18 metros de você tomar dano de uma queda, você pode usar sua reação para aumentar o dano da queda em 2d10. Você pode usar este recurso um número de vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Horizonte de Eventos

Começando no 14º nível, como uma ação, você pode emitir magicamente um poderoso campo de energia gravitacional que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua concentração termine (como se você estivesse concentrandose em uma magia). Pela duração, sempre que uma criatura hostil a você começa seu turno dentro de 9 metros de você, deve fazer um Teste de Resistência de Força contra a CD de suas magias. Em uma falha, leva 2d10 de dano de energia, e seu deslocamento é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura leva metade do dano, e a cada 1.5 metros que ela se move neste turno custa 3 metros de deslocamento adicional. Depois de usar esta característica, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 3º nível ou superior para isso.

Lista de Magias da Graviturgia

Por manipular a energia Dunamis, que é a energia mágica primária da potencialidade e realidade, uma força arcana antecipatória que ajuda moldar o multiverso e pode muito bem ser o que mantém seus elementos juntos, como uma teia infinita de invisíveis amarras, magos da graviturgia tem acesso a magias extras do livro Explore's Guide To Wildemount Lista de Magias da Graviturgia Nome da Magia

picada enfraquecedora

Escola e Círculo Truque de Necromancia

ampliar gravidade

Transmutação 1

objeto imóvel

Transmutação 2

favor da fortuna

Adivinhação 2

bolso de pulso

Invocação 2

onda de pulso

Evocação 3

dolina gravitacional

Evocação 4

fissura gravitacional

Evocação 6

amarrar essência

Necromancia 7

estrela negra

Evocação 8

vácuo voraz

Evocação 9

167

Ordem dos Escribas

Poder dos livros - é como muitas pessoas chamam a magia. O nome é adequado, considerando-se quanto tempo os magos passam estudando tomos e elaborando teorias sobre a natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e pergaminhos brotando de suas bolsas, e um mago faria um grande esforço para ler um arquivo de conhecimento antigo. Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a que mais gosta de ler. Ela assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E enquanto todos os magos valorizam seus grimórios, um mago da Ordem dos Escribas magicamente desperta seu grimório, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos estudam com seus livros, mas um mago escriba fala com os dele!

Pena Mágica

A partir do 2º nível, como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica tem as seguintes propriedades: A pena não requer tinta. Quando você escreve com ela, ela produz tinta em uma cor de sua escolha na superfície de escrita. O tempo que você deve gastar para copiar uma magia em seu grimório é de 2 minutos por nível da magia se você usar a pena para a transcrição. Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena se acenar a pena sobre o texto como uma ação bônus, desde que o texto esteja a menos de 1,5 metro de você. Esta pena desaparece se você criar outra ou se você morrer.

Grimório Desperto

No 2º nível, usando tintas especialmente preparadas e encantamentos antigos passados por sua tradição arcana, você despertou uma consciência misteriosa dentro de seu grimório. Enquanto você segura o grimório, ele concede os seguintes benefícios: Você pode usar o grimório como um foco de conjuração para suas magias. Quando você conjura uma magia de mago com um espaço de magia, você pode substituir temporariamente seu tipo de dano por um tipo que aparece em outro magia de seu grimório, o que altera magicamente a fórmula da magia para esta conjuração apenas. A última magia deve ser do mesmo nível que o espaço de magia que você gasta. Quando você conjura uma magia de mago como um ritual, você pode usar o tempo normal de conjuração da magia, ao invés de adicionar 10 minutos a ele. Depois de usar esse benefício, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Se necessário, você pode substituir o grimório durante um descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever sigilos arcanos em um livro em branco ou em um livro mágico com o qual você está sintonizado. 168

No final do descanso, a consciência do seu grimório é convocada para o novo livro, que a consciência transforma em seu grimório, junto com todas as magias. Se o livro anterior ainda existir em algum lugar, todos as magias desaparecem de suas páginas.

Manifestar Mente

A partir do 6º nível, você pode conjurar a mente de seu Grimório Desperto. Como uma ação bônus enquanto o grimório está em sua pessoa, você pode fazer com que a mente dele se manifeste como um minúsculo objeto espectral, pairando em um espaço desocupado de sua escolha a menos de 18 metros de você. A mente espectral é intangível, não ocupa espaço e emite luz fraca em um raio de 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto ou um estudioso do passado (a sua escolha). Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão no escuro com um alcance de 18 metros. A mente pode compartilhar telepaticamente com você o que vê e ouve (nenhuma ação é necessária). Sempre que você conjura uma magia de mago em seu turno, você pode conjurá-la como se estivesse no espaço da mente espectral, ao invés do seu próprio espaço, usando seus sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. Como uma ação bônus, você pode fazer a mente espectral pairar até 9 metros em um espaço desocupado que você ou ela pode ver. Ela pode passar por criaturas, mas não por objetos. A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90 metros de você, se alguém conjurar dissipar magia nela, se o Grimório Desperto for destruído, se você morrer ou se você dispensar a mente espectral como uma ação bônus. Depois de conjurar a mente, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer nível para conjurá-la novamente.

Mestre Escrivão

Começando no 10º nível, sempre que terminar um descanso longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena Mágica em um pedaço de papel ou pergaminho em branco, fazendo com que uma magia de seu Grimório Desperto seja copiada para o pergaminho. O Grimório deve estar a menos de 1,5 metros de você quando você faz o pergaminho. A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder da magia é aumentado, contando como um nível acima do normal. Você pode conjurar a magia do pergaminho lendoo como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra pessoa e a magia desaparece do pergaminho quando você a conjura ou quando termina seu próximo descanso longo. Você também é adepto da confecção de pergaminhos de magia, que são descritos no capítulo de tesouros do Guia do Mestre. O ouro e o tempo que você deve gastar para fazer tais pergaminhos são reduzidos pela metade se você usar sua Pena Mágica.

Um Com a Palavra

No 14º nível, sua conexão com o Grimório Desperto tornou-se tão profunda que sua alma se enredou nele. Enquanto o grimório está com sua pessoa, você tem vantagem em todos os testes de Inteligência (Arcanismo), já que o grimório o ajuda a se lembrar de conhecimentos mágicos. Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente de seu grimório está manifestada, você pode evitar todo aquele dano a você usando sua reação para dispensar a mente espectral, usando sua magia para salvar a si mesmo. Em seguida, role 3d6. O grimório perde temporariamente magias de sua escolha que tenham um nível de magia combinado igual ou superior àquela rolagem. Por exemplo, se o total do teste for 9, as magias desaparecem do grimório com um nível combinado de pelo menos 9, o que pode significar uma magia de 9º nível, três magias de 3º nível ou alguma outra combinação. Se não houver magias suficientes no grimório para cobrir esse custo, você cai para 0 pontos de vida. Até que você termine 1d6 descansos longos, você é incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo que as encontre em um pergaminho ou em outro grimório. Depois de terminar o número necessário de descansos, As magias reaparecem no grimório. Depois de usar essa reação, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo.

169

O Monge

S

eus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé. Respirando profundamente, um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes. Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono. Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz.

A Magia do Ki

Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a maioria das tradições monásticas chama de ki. Essa energia é um elemento da mágica que inunda o multiverso – especificamente, os elementos que fluem através dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais podem bloquear o fluxo de ki nos seus oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em seus ataques desarmados. À medida que eles ganham experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do ki lhes conferem mais poder sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversários.

Treinamento e Ascetismo

Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças, enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias. Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um juramento de isolação, surgindo apenas para servir como espiões ou assassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrono ou outro poder mortal ou divino.

170

A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e trocando seus serviços por comida e outros bens. Como versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por proteger seus vizinho de monstros e tiranos. Para um monge, se tornar um aventureiro significa abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os monges não a tomam de forma agradável. Aqueles que abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento físico e espiritual. Como uma regra, os monges pouco se importam com riqueza material e são guiados por um desejo de cumprir uma missão maior, ao invés de meramente matar monstros e saquear seu tesouro.

Criando um Monge

À medida que você criar seu personagem monge, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos monges? Você

ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria? Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar algum das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?

Nota do autor

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR

O Monge Nível

Bônus de Proficiência



+2

Defesa sem Armadura, Artes Marciais

1d4







+2

Arma Dedicada, Ki, Movimento sem Armadura

1d4

2

+3m



+2

Tradição Monástica, Ataque Abastecido por Ki, Defletir Projéteis

1d4

3

+3m



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Cura Rápida, Queda Lenta

1d4

4

+3m



+3

Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Firme

1d4

5

+3m



+3

Golpes de Ki, Característica da Tradição Monástica

1d6

6

+4,5m



+3

Evasão, Mente Tranquila

1d6

7

+4,5m



+3

Aumento no Valor de Habilidade

1d6

8

+4,5m



+4

Aprimoramento do Movimento sem Armadura

1d6

9

+4,5m

10º

+4

Pureza Corporal

1d6

10

+6

11º

+4

Característica da Tradição Monástica

1d8

11

+6

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

1d8

12

+6

13º

+5

Idiomas do Sol e da Lua

1d8

13

+6

14º

+5

Alma de Diamante

1d8

14

+7,5

15º

+5

Corpo Atemporal

1d8

15

+7,5

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

1d8

16

+7,5

17º

+6

Característica da Tradição Monástica

1d10

17

+7,5

18º

+6

Corpo Vazio

1d10

18

+9m

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

1d10

19

+9m

20º

+6

Auto Aperfeiçoamento

1d10

20

+9m

Características

Artes Pontos de Marciais Ki

Deslocamento sem Armadura

171

Características de Classe

Como um monge, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o 1° Proficiências

Armaduras: Nenhuma Armas: Armas simples, espadas curtas Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical Testes de Resistência: Força, Destreza Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro 10 dardos

Defesa sem Armadura

A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Artes Marciais

No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo: Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge. Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. Quando você usa a ação Atacar com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação Atacar com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

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Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5 do Livro do Jogador.

Arma Dedicada

No 2º nível, você treina para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas armas simples e espadas curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar aquela arma como uma arma de monge até usar esta característica novamente. A arma escolhida deve atender a estes critérios: A arma deve ser uma arma simples ou marcial. Você deve ser proficiente com ela. A arma não pode ter as propriedades pesada e especial

Ki

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki. Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: CD de resistência de ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Rajada de Golpes

Imediatamente após você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus. Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. Passo do Vento

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Movimento sem Armadura

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

Tradição Monástica

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa das tradições monásticas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

Ataque Abastecido por Ki

A partir do 3º nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação no seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge como uma ação bônus antes do final do turno.

Defletir Projéteis

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Cura Rápida

A partir do 4º nível, como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido mais seu bônus de proficiência.

Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.

Ataque Atordoante

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Mira Firme

Começando no 5º nível, quando você falha em uma jogada de ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar sua rolagem de ataque em 2 para cada um desses pontos de ki que você gastou, potencialmente transformando o erro em um acerto.

Golpes de Ki

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Tranquila

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Pureza Corporal

No 10° nível, sua maestria do ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

Idiomas do Sol e da Lua

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

Alma de Diamante

A partir do 14° nível, sua maestria do ki concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

173

Corpo Atemporal

No 15° nível, seu ki sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

Corpo Vazio

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

Auto Aperfeiçoamento

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de ki restante, você recupera 4 pontos de ki.

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Caminho da Mão Aberta

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o ki para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

Técnica da Mão Aberta

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o ki do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo: Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você. Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Integridade Corporal

No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

Tranquilidade

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

Palma Vibrante

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

175

Caminho da Sombra

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges podem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

Artes Sombrias

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu ki para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você aprende o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.

Passo das Sombras

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

Manto de Sombras

No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área totalmente iluminada.

Oportunista

No 17° nível, você pode explorar o momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizado por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

176

Caminho dos Quatro Elementos

Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos. Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de ki, normalmente representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

Discípulo dos Elementos

Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de ki cada vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível. Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que você já conhecia por uma disciplina diferente. Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas elementais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outra regras, mas você não precisa fornecer os componentes materiais dela. Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nível da magia da disciplina elemental que você conjurar, considerando que a magia tenha um efeito de aprimoramento para um nível superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1 para cada ponto de ki adicional que você gastar. Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2 pontos mais 1). O número máximo de pontos de ki que você pode gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de ki base e quaisquer pontos de ki adicionais que você gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki. Magias e Pontos de Ki Nível de Monge

Pontos de Ki Máximos

5º-8º

3

9º-12º

4

13º-16º

5

17º-20º

6

Disciplinias Elementais

As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la. Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo. Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo. Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de ki, com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de ki adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba. Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar pele de pedra em si mesmo. Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar mãos flamejantes. Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar despedaçar. Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar lufada de vento. Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não podem exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área. Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar muralha de pedra. Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar forma gasosa. Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de ki quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo adicional.

177

Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de kii adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba. Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar onda trovejante. Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar muralha de fogo. Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa. Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha: Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra. Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira. Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora. Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto. Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar cone de frio.

178

Caminho do Mestre Bêbado

O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis de um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante em seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser um incompetente combatente que está insatisfeito em lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado escondem uma dança cuidadosamente executada repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e recuos. Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o idiota para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um inimigo magistral.

Proficiência Adicional

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe proficiência na perícia Atuação se você não tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam treinamento em combate com a precisão de um dançarino e a excentricidade de um palhaço, Você também ganha proficiência para usar suprimento do cervejeiro se você não tiver.

Técnica Bêbada

No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do turno.

Balanço Bêbado

No 6° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma cambaleante. Você ganha os seguintes beneficios. Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar de usar metade do deslocamento. Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela esteja a 1,5 metros de você

Sorte do Bêbado

A partir do 11º nível, você parece ter uma maré de sorte no momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de resistência e tiver desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 pontos de ki para cancelar a desvantagem na jogada.

Frenesi do Bêbado

No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um número de ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes), desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura diferente nesse turno.

179

Caminho do Kensei

Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a tradição se expandiu, incluindo diferentes armas. Um kensei vê uma arma da mesma forma que um calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma intensa devoção, prática e estudo.

No 11º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa caracteristica novamente. Essa caracteristica não tem efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque e dano.

Estilo do Kensei

No 17° nível seu domínio com armas garante a você uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque usando uma arma de monge no seu turno, você pode atacar novamente. Essa característica só poderá ser usada uma vez em cada um dos seus turnos.

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os seguintes beneficios. Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e uma arma a distância. As armas podem ser armas simples ou armas marciais que não tenham as propriedades pesada e especial. O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas de monge para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com suas armas Kensei. Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os critérios acima. Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado, como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma corpo-acorpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno. Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu turno atual. Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor, escolha um.

Uno com a Lâmina

No 6° Nível você imbui suas Armas Kensei em ki, garantindo os seguintes beneficios. Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas Kensei contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos. Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa caracteristica somente uma vez em cada um dos seus turnos.

180

Afiar a Lâmina

Precisão Infalível

Caminho da Alma Solar

Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar sua energia vital em calcinantes raios solares. Eles ensinam que a meditação pode desbloquear a capacidade de liberar a luz indomável emitida pela alma de cada criatura viva.

Raio Solar Radiante

Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode lançar raios mágicos radiantes. Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada junto com a ação Atacar. Esse ataque especial é um ataque a distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é 1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela de monge. Quando usar a ação Atacar no seu turno e utilizar esse ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação bônus. Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques que você fizer como parte da sua ação de Ataque

Golpe do Arco Abrasador

No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após ter feito a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia mãos flamejantes como uma ação bônus. Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da magia mãos flamejantes em 1. O número máximo de pontos de Ki (2 mais quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na magia é igual a metade do seu nível de monge.

Explosão Calcinante

No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz que entra em erupção causando uma explosão devastadora. Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros, que rompe em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal momento. Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio deve ser bem sucedida num teste de resistência em constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma criatura não precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que seja opaca. Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3, aumenta o dano em 2d6.

Escudo Solar

No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa. Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus. Se uma criatura o atingir enquanto sua luz brilha, você pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o dano radiante é igual a 5 mais seu modificador de Sabedoria.

181

Caminho da Morte Extensa Monges do Caminho da Morte Extensa são obcecados com os meios e mecanismos da morte. Eles capturam criaturas e preparam elaborados experimentos para coletar, registrar e entender o momento da passagem. Então eles usam esse conhecimento para guiar sua compreensão das artes marciais, moldando um estilo de luta mortal.

Toque da Morte

Quando você escolhe essa tradição, a partir do 3º nível seus estudos da morte lhe permitem extrair vitalidade de uma outra criatura que esteja próxima da passagem. Quando você reduz uma criatura a 1,5m de você a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de monge (minímo de 1 ponto de vida temporário).

Hora da Colheita

No 6º nível, você ganha a habilidade de abalar ou amedrontar aqueles a sua volta como uma ação, pois sua alma tem sido tocada pela sombra da morte. Quando você usa essa ação, toda criatura a 9 metros de você que possa lhe ver, deve ter sucesso em um TR de Sabedoria ou ficará amedrontada até o final do próximo turno do monge.

Controle da Morte

A partir do 11º nível você usa de sua familiaridade com a morte para escapar de suas garras. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma ação é requerida) para retornar a 1 ponto de vida.

Toque da Morte Extensa

A partir do 17º nível seu toque pode canalizar a energia da morte em uma criatura. Como uma ação, você toca uma criatura a até 1,5 metros de você, e você gasta de 1 a 10 pontos de ki. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, e recebe 2d10 de dano necrótico por ponto de ki gasto se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.

182

Caminho da Misericórdia

Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a manipular a força vital dos outros para levar ajuda aos necessitados. Eles são médicos errantes para os pobres e feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de misericórdia. Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros de uma ordem religiosa, doando aos necessitados e fazendo escolhas sombrias baseadas na realidade ao invés do idealismo. Alguns podem ser curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades, enquanto outros podem ser portadores mascarados da macabra misericórdia. Os seguidores desse caminho geralmente vestem túnicas com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da vida e da morte.

Instrumentos da Misericórdia

No 3º nível, quando você escolhe esse caminho, você ganha proficiência nas perícias Intuição e Medicina, e ganha proficiência com o kit de herbalismo. Você também ganha uma máscara especial, que você costuma vestir ao usar as características desta subclasse. Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente rolando na tabela da Máscara Misericordiosa. Máscara Misericordiosa d6

Aparência da Máscara

1

Corvo

2

Vazia e branca

3

Rosto chorando

4

Rosto sorrindo

5

Caveira

6

Borboleta

Toque do Médico

A partir do 6º nível, você pode administrar curas ainda maiores com um toque e, se achar necessário, pode usar seu conhecimento para causar danos. Quando você usa a Mão da Cura em uma criatura, você também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes condições que afetam a criatura: cego, surdo, paralisado, envenenado ou atordoado. Quando você usa Mão dos Ferimentos em uma criatura, você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado até o final de seu próximo turno.

Redemoinho de Cura e Dor

Começando no 11º nível, você pode distribuir uma onda de conforto e dor. Quando você usa Rajada de Golpes, agora você pode substituir cada um dos golpes desarmados por um uso de sua Mão da Cura, sem gastar pontos de ki para a cura. Além disso, quando você acerta um golpe desarmado com Rajada de Golpes, você pode usar Mão da Dor com aquele golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da Dor. Você ainda pode usar a Mão da Dor apenas uma vez por turno.

Mão da Misericórdia Final

A partir do 17º nível. seu domínio da energia vital abre a porta para a misericórdia final. Como uma ação, você pode tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24 horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida, recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 + seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela revive com elas removidas: cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Mão da Cura

Começando no 3º nível, seu toque místico pode curar feridas. Como uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode substituir um dos golpes desarmados por um uso desta característica sem gastar um ponto de ki para a cura.

Mão da Dor

Começando no 3º nível, você pode usar seu ki para infligir ferimentos. Quando você acerta uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar dano necrótico extra igual ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa característica apenas uma vez por turno.

183

Caminho do Eu Astral

Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita que seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma representação de sua verdadeira forma, um Eu Astral. Este Eu Astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes para usar seu poder para proteger os fracos e outros instruindo aspirantes em como manifestar seu verdadeiro eu a serviço dos poderosos.

Braços do Eu Astral

Começando no 3º nível, o domínio do seu ki permite que você invoque uma parte do seu Eu Astral. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu Eu Astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber dano de energia igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais. Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de seus ombros ou envolvem seus braços (você escolhe). Você determina a aparência dos braços, e eles desaparecem mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha os seguintes benefícios: Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Força ao fazer testes de Força e testes de resistência de Força. Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques desarmados. Quando você dá um golpe desarmado com os braços em seu turno, seu alcance é 1,5 metros maior do que o normal. Os ataques desarmados que você faz com os braços podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano, e seu tipo de dano é energia.

Rosto do Eu Astral

A partir do 6º nível, você pode invocar o semblante de seu Eu Astral. Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus que você realiza para ativar os Braços do Eu Astral, você pode gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10 minutos. Ele desaparece mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete ou máscara. Você determina sua aparência. Enquanto a aparência espectral está presente, você ganha os seguintes benefícios.   Visão Astral. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 metros.   Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).   Palavra do Espírito. Quando você fala, você pode direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha que você pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Como alternativa, você pode amplificar sua voz para que todas as criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo. 184

Corpo do Eu Astral

Começando no 11º nível, quando seus braços e rosto astrais estão convocados, você pode fazer com que o corpo do seu Eu Astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo espectral cobre sua forma física como uma armadura, conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua aparência. Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os seguintes benefícios.  Desviar Energia. Quando você sofre dano de ácido, frio, fogo, energia, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para desviá-los. Quando você faz isso, o dano que você recebe é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução mínima de 1).  Braços Energizados. Uma vez em cada um de seus turnos ao atingir um alvo com os Braços do Eu Astral, você pode causar dano extra a ele igual ao seu dado de Artes Marciais.

Eu Astral Despertado

No 17º nível, sua conexão com seu Eu Astral está completa, permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para convocar os braços, o rosto e o corpo do seu Eu Astral e despertá-lo por 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar incapacitado ou morrer. Enquanto seu Eu Astral está desperto, você obtém os seguintes benefícios.  Armadura do Espírito. Você ganha +2 de bônus na Classe de Armadura.  Barragem Astral. Sempre que você usar a característica Ataque Extra para atacar duas vezes, você pode atacar três vezes se todos os ataques forem feitos com seus braços astrais. Forma do Eu Astral O Eu Astral é uma incorporação translúcida da alma do monge. Como resultado, um Eu Astral pode refletir aspectos da formação, ideais, falhas e laços de um monge, e um eu astral não precisa se parecer em nada com o monge. por exemplo, o eu astral de um humano magro pode ser uma reminiscência de um minotauro - cuja força o monge sente por dentro. Da mesma forma, um monge orc pode manifestar braços finos e um rosto delicado, representando a beleza gentil da alma do orc. Cada Eu Astral é único, e alguns dos monges dessa tradição monástica são mais conhecidos pela aparência de seu Eu Astral do que por sua aparência física. Ao escolher este caminho, considere as peculiaridades que definem seu monge. Você está obcecado por alguma coisa? Você é movido pela justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma dessas motivações pode se manifestar na forma de seu Eu Astral.

O Paladino

V

estido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem, um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mãos em um homem fatalmente ferido. Luz divina brilha de suas mãos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos se arregalam com espanto. Um anão se esgueira por detrás de um afloramento, seu manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e observa um bando de guerra orc celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles, sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de perceberem que ele estava ali. Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus olhos, perfurando de novo e de novo um gigante contorcendose, até que finalmente sua luz supera a escuridão dele. Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.

Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas até entre esses, sua lealdade primária é com a causa da justiça, não com a coroa ou país. Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A investigação de uma ruina antiga ou de uma cripta empoeirada pode ser uma missão guiada por um proposito maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas masmorras e florestas primitivas e, até mesmo, a menor vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica.

Criando um Paladino

A Causa da Justiça

Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter com as coisas boas do mundo contra a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde quer que elas se escondam. Diferentes paladinos se focam em vários aspectos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos aos juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho sagrado. Embora, muitos paladinos sejam devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto do comprometimento com a justiça por si, quanto de um deus. Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias de combate, dominando uma variedade de armas e armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis e os mortosvivos e de proteger os inocentes e aqueles que se unirem a eles na luta pela justiça.

O aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da característica de classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a descrição dos juramentos no final da classe. Você é um servo devotado do bem, leal aos deuses da justiça e honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas as belezas que se opõem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento descende de tradições mais antigas que muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se vingar contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou guiado pela vingança? Como você vivenciou o seu chamado para servir como paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo oculto enquanto você rezava? Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu treina-o como um escudeiro? Ou algum terrível evento – a destruição da sua casa, talvez – o levou às suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em um bosque sagrado ou num enclave élfico escondido e se encontrou compelido a proteger todos esses refugiados da bondade e beleza. Ou você pode ter recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de paladino era sua vocação, praticamente como se você tivesse sido enviado para o mundo com esse propósito estampado em sua alma. Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere como a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca sagrada e a maneira como ela conduzirá você diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e tendência devem ser harmônicos ou seu juramento deve representar padrões de comportamento que você ainda não tenha alcançado.

Além da Vida Mundana

Nota do autor

Praticamente por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventura. A menos que um ferimento permanente o tenha impedido de se aventurar por um tempo, cada paladino vive nas linhas de frente da batalha cósmica contra o mal. Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras de milícias e exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de um paladino. Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa suas antigas ocupações e se armam para lutar contra o mal.

Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo Discord: Jo_Vic#1339. Na descrição da classe também se encontram todas as características de classe opcionais presentes no Tasha’s Cauldron of Everything Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em português, assim como a lista de magias dessa classe, no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR 185

O Paladino

186

Nível

Bônus de Proficiência

Características

1º 2º 3º 4º 5º



+2

Sentido Divino, Cura pelas Mãos

— — — — —



+2

Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina

2 — — — —



+2

Saúde Divina, Juramento Sagrado, Recarregar Poder Divino

3 — — — —



+2

Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial

3 — — — —



+3

Ataque Extra

4 2 — — —



+3

Aura de Proteção

4 2 — — —



+3

Característica de Juramento Sagrado

4 3 — — —



+3

Aumento no Valor de Habilidade

4 3 — — —



+4



4 3

2 — —

10º

+4

Aura da Coragem

4 3

2 — —

11º

+4

Destruição Divina Aprimorada

4 3

3 — —

12º

+4

Aumento no Valor de Habilidade

4 3

3 — —

13º

+5



4 3

3

1 —

14º

+5

Toque Purificador

4 3

3

1 —

15º

+5

Característica de Juramento Sagrado

4 3

3

2 —

16º

+5

Aumento no Valor de Habilidade

4 3

3

2 —

17º

+6



4 3

3

3

1

18º

+6

Aprimoramentos de Aura

4 3

3

3

1

19º

+6

Aumento no Valor de Habilidade

4 3

3

3

2

20º

+6

Característica de Juramento Sagrado

4 3

3

3

2

Características de Classe

Como um paladino, você adquire as seguintes características de classe. Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1° Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhuma Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-acorpo (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro Cota de malha e um símbolo sagrado

Sentido Divino

A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos.

Cura Pelas Mãos

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortosvivos e constructos.

Estilo de Luta

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. Combatente Abençoado

Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias do clérigo. Eles contam como magias de paladino para você, e Carisma é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de magias do clérigo. Combate as Cegas

Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você. Interceptação

Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, diferente de você, a menos de 1,5 metros de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa reação.

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Conjuração

No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino. Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um mortovivo.

Saúde Divina

No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

Juramento Sagrado

Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe um dos juramentos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade. Magias de Juramento

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você. Canalizar Divindade

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

Foco de Conjuração

Recarregar Poder Divino

Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

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Destruição Divina

A partir do 3º nível, você pode gastar um uso do seu Canalizar Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, faz uma oração e recupere um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esta característica é baseado no nível que você alcançou nesta classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Aumento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade Marcial

Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para paladinos, conforme você muda o foco da sua prática marcial.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.

Aura de Proteção

A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de resistência igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Quebrando seu Juramento Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma situação requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento. Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite em vigília, orando, como sinal de penitência, ou realizar um ato rápido similar de abnegação. Depois de um rito de confissão e perdão, o paladino se sente renovado. Se um paladino, por vontade própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente deveria ser forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no Guia do Mestre.

Aura de Coragem

Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Destruição Divina Aprimorada

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

Toque Purificador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

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Juramento da Devoção

O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideais de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

Dogmas da Devoção

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento partilha desses dogmas. Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia. Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar da cautela ser sensata. Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria. Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas. Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. Magias do Juramento da Devoção Nível de Paladino Magias 3º

proteção contra o bem e mal, santuário



restauração menor, zona da verdade



sinal de esperança, dissipar magia

13º

movimentação livre, guardião da fé

17º

comunhão, coluna de chamas

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e luz fraca mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. 190

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina. Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Aura de Devoção

A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Pureza de Espírito

A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia proteção contra o bem e mal.

Resplendor Sagrado

No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, luz fraca brilha mais 9 metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazêlo novamente até ter terminado um descanso longo.

Juramento dos Anciões

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo

Dogmas dos Anciões

Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais são simples. Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero. Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril. Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo. Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.

A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem. Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

Aura de Vigilância

A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Sentinela Imortal

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

Magias do Juramento dos Anciões

Campeão dos Anciões

Magias de Juramento

Nível de Paladino

Magias



golpe constritor, falar com animais



raio lunar, passo nebuloso



ampliar plantas, proteção contra energia

13º

tempestade de gelo, pele de pedra

17º

comunhão com a natureza, caminhar em árvores

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver.

No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida. Sempre que você for conjurar uma magia de paladino que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés. Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem em testes de resistência contra suas magias de paladino e as opções de Canalizar Divindade. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazêlo novamente até ter terminado um descanso longo.

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Juramento da Vingança

O Juramento da Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

Dogmas da Vingança

Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples. Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior. Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não. A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos. Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos Magias do Juramento da Vingança Nível de Paladino Magias 3º

perdição, marca do caçador



imobilizar pessoa, passo nebuloso



velocidade, proteção contra energia

13º

banimento, porta dimensional

17º

imobilizar monstro, vidência

Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade. Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

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Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano. Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

Vingador Implacável

No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Alma da Vingança

A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

Anjo Vingador

No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios: Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros. Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada tem vantagem. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazêlo novamente até ter terminado um descanso longo.

Quebrador de Juramento

Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que queimava no coração do paladino foi extinta. Apenas as trevas permaneceram. Um paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para se tornar um Quebrador de Juramento. O paladino substitui as características específicas do seu Juramento Sagrado pelas características de Quebrador de Juramento.

Magias do Quebrador de Juramento Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias de juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as magias de Quebrador de Juramento nos níveis de paladino listados. Magias do Quebrador de Juramento Nível de Paladino Magias 3º

infligir ferimentos, repreensão infernal



coroa da loucura, escuridão



animar mortos, rogar maldição

13º

confusão, malogro

17º

dominar pessoa, praga

Canalizar Divindade

Um paladino Quebrador de Juramento de 3° nível ou superior adquire as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível do paladino é imune a esse efeito. Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito sobre si.

Resistência Sobrenatural

No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.

Senhor do Pavor

No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por sombras profundas. As criaturas que dependem de visão tem desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras. Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do paladino. Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Penitência do Quebrador de Juramento Se você permitir que um jogador escolha a opção de Quebrador de Juramento, você pode posteriormente permitir que o paladino faça uma penitência e volte a ser um paladino verdadeiro novamente. O paladino que deseje absolvição deve primeiro verter sua tendência maligna e demonstrar sua mudança de tendência através de palavras e ações. Tendo feito isso, o paladino perde todas as características de Quebrador de Juramento e deve escolher uma divindade e um juramento sagrado. (Com sua permissão, o jogador pode escolher uma divindade ou juramento sagrado diferente do que o personagem tinha anteriormente.) Porém, o paladino não ganha habilidades de classe específicas ao juramento sagrado até ter completado algum tipo de missão ou teste perigoso, como determinado pelo Mestre. Um paladino que quebre seu juramento sagrado uma segunda vez pode se tornar um quebrador de juramento novamente, mas não pode mais ser absolvido.

Aura de ódio

A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa característica apenas de um paladino por vez. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

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Juramento da Conquista

O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Eles devem esmagar as forças do caos. Às vezes, chamados de cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder ordenado. Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os poderes dos Nove Infemos, valorizando o domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta com muitos desses paladinos chamados cavaleiros do inferno - como seus mais fervorosos adeptos. Os cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes resgatados por outros paladinos desse juramento, que acreditam que os cavaleiros do infemo vagaram muito para a escuridão.

Dogmas da Conquista

Um paladino que toma este juramento tem os princípios da conquista queimados no braço. Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um império. Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os que o seguem. Força Acima de Tudo. Você deve govemar até surgir alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. Magias do Juramento da Conquista Nível de Paladino Magias 3º

armadura de agathys, comando



imobilizar pessoa, arma espiritual



rogar maldição, medo

13º

dominar besta, pele rochosa

17º

névoa mortal, dominar pessoa

Canalizar Divindade

Quando você segue este juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a característica da classe do Juramento Sagrado sobre como funciona o Canalizar Divindade.

194

Presença Conquistadora. Você pode usar seu Canalizar Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer um teste resistência de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em Ataque Guiado. Você pode usar seu Canalizar Divindade para atacar com uma precisão sobrenatural. Quando você faz uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na rolagem. Você pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes que o mestre diga se acertou ou errou

Aura da Conquista

A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total. Se uma criatura tem medo de você, seu deslocamento é reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura recebe dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela começar seu turno dentro dela. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros.

Repreensão Arrogante

A partir do 15° nível, aqueles que se atrevem a atacar você, são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre que uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.

Conquistador Invencível

No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode tomar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os seguintes beneficios por 1 minuto: Você ganha resistência a todo tipo de dano; Quando você usa a ação Atacar em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação; Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20. Depois de usar essa caracteristica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Juramento da Redenção

O Juramento da Redenção estabelece um caminho dificil ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses paladinos enfrentam criaturas malignas com a esperança de transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos somente quando tal ação claramente salvará outras vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são conhecidos como redentores. Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem este juramento, trazem a ira completa de suas armas e magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia, até criaturas malignas, encontrarão a sua própria redenção.

Dogmas da Redenção

Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um paladino com um alto padrão de paz e justiça. Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia e compreensão são os caminhos para a paz duradoura. Inocência. Todas as pessoas começam a viver em um estado inocente, e é o meio ambiente delas ou a influência das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de um mundo profundamente imperfeito, você pode ajustar qualquer um no caminho justo. Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente sobreviva e floresça. Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns estão tão aprofundados no caminho do mal, que você não tem mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as conseqüências completamente entendidas, mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela sabendo que este é seu caminho.

Canalizar Divindade

Quando você segue este juramento no 3° nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade. Emissário da Paz. Você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua presença com o poder divino. Como ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos. Repreendendo a Violência. Você pode usar seu Canalizar Divindade para repreender aqueles que usam a violência. Imediatamente após uma criatura a até 9 metros de você, causar danos com um ataque contra uma criatura diferente de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe no teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de causar. Em sucesso, recebe metade do dano.

Aura do Guardião

A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você pode usar sua reação para magicamente, receber esse dano, ao invés d'aquela criatura. Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma. No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Espírito Protetor

A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu turno em combate com menos da metade de seus pontos de vida restantes e você não estiver incapacitado.

Emissário da Redenção

No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe dá dois beneficios: Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas (seus ataques, magias e outros efeitos). Sempre que uma criatura atingir você com um ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do dano que você recebe. Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, além dessa característica, nenhum desses benefícios contra essa criatura até você terminar um descanso longo.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. Magias do Juramento da Conquista Nível de Paladino Magias 3º

santuário, sono



imobilizar pessoa, acalmar emoções



contramágica, padrão hipnótico

13º

esfera resiliente de otiluke, pele rochosa

17º

imobilizar monstro, muralha de energia

195

Juramento da Coroa

O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e regência. Os paladinos que abraçam este juramento se dedicam a servir a sociedade e, em particular, às leis justas que mantêm a sociedade unida. Esses paladinos são guardiões vigilantes nas muralhas, se impondo contra as marés caóticas do barbarismo que ameaçam por abaixo tudo o que a civilização ergueu, eles são comumente conhecidos como protetores, exemplares ou sentinelas. Frequentemente paladinos deste juramento são membros de uma ordem de fidalguia aos serviços de uma nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como parte de sua admissão para sua qualificação junto à ordem.

Dogmas da Coroa

Os dogmas do Juramento da Coroa são frequentemente impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas geralmente enfatiza os seguintes princípios. Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantem as pedras da civilização unidas, e como tal deve ser respeitada. Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade, juramentos e leis perdem seu significado. Coragem. Você deve fazer o que for necessário para manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se você não tomar uma atitude, quem tomará? Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências de suas ações e você é responsável pela execução de seus deveres e obrigações.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. Magias do Juramento da Conquista Nível de Paladino Magias 3º

comando, duelo compelido



elo de proteção, zona da verdade



aura da vitalidade, guardiões espirituais

13º

banimento, guardião da fé

17º

círculo de poder, missão

Canalizar Divindade

Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe as seguintes opções de Canalizar Divindade. Desafio do Campeão. Você emite um desafio que compele outras criaturas a batalhar com você. Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, uma criatura não pode, por vontade própria, se mover para além de 9 metros de distância de você. Este efeito se encerra sobre a criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura de algum modo se mover para além de 9 metros de você.

196

Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode auxiliar criaturas machucadas com o seu Canalizar Divindade. Cada criatura à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de você, recupera pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida) caso ela não tenha mais da metade dos pontos de vida.

Aliança Divina

A partir 7º nível, quando uma criatura a até 1,5m de você recebe dano, você pode usar sua reação para magicamente substituir sua própria saúde para a criatura alvo, fazendo com que a criatura não receba o dano. Ao invés disso, você recebe o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou prevenido de nenhum modo.

Espírito Obstinado

A partir do 15º nível, você possui vantagem nos testes de resistência para evitar ser paralisado ou atordoado.

Campeão Exaltado

No 20º nível, sua presença no campo de batalha é uma inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios durante 1 hora: Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas. Seus aliados tem vantagem nos testes de resistência contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você. Você tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de você. Este efeito se encerra assim que você morrer ou ficar incapacitado. Uma vez que você usar essa característica, ela somente poderá ser usada novamente após um descanso longo.

Juramento da Glória

Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar a glória através atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e incentivam seus companheiros para que estejam todos prontos quando o destino chamar.

Dogmas da Glória

Os dogmas do Juramento de Glória levam um paladino a fazer atos heroicos que um dia o levarão a brilhar nas lendas. Ações Antes de Palavras. Esforce-se para ser conhecido por ações gloriosas, não palavras. Desafios são Spenas Testes. Enfrente as dificuldades com coragem, e incentive seus aliados a enfrentá-las com você. Afiar o Corpo. Seu corpo deve ser trabalhado, como pedra bruta, para que seu potencial possa ser alcançado. Discipline a Alma. Você deve comandar a disciplina para superar as falhas dentro de você que ameaçam obscurecer a glória de você e de seus amigos.

Magias de Juramento

Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos. Magias do Juramento da Glória Nível de Paladino Magias 3º

raio guiador, heroismo



aprimorar habilidade, arma mágica



velocidade, proteção contra energia

13º

compulsão, movimentação livre

17º

comunhão, coluna de chamas

Canalizar Divindade

Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe as seguintes opções de Canalizar Divindade. Atleta Incomparável. Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade atlética. durante os próximos 10 minutos, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e testes de Destreza (Acrobacia). Você também pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do peso normal e a distância de seus saltos longos e altos aumenta em 3 metros (esta distância extra custa movimento normalmente). Destruição Inspiradora. Imediatamente após você causar dano a uma criatura com sua característica Destruição Divina, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma ação bônus para distribuir pontos de vida temporários para criaturas a sua escolha dentro de 9 metros de você, o que pode incluir você. O número total de pontos de vida temporários distribuídos é igual a 2d8 + seu nível nesta classe, divididos entre as criaturas escolhidas, da forma que você preferir.

Aura de Vivacidade

Começando no 7º nível, você emana uma aura que preenche você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em um campo de batalha em formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a menos de 1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o final desse turno. Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura aumenta para 3 metros.

Defesa Gloriosa

Começando no 15º nível, você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente causando o seu erro. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque falhar, você pode fazer um ataque com arma contra o atacante como parte dessa reação, desde que o atacante esteja ao alcance da sua arma. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Lenda Viva

No 20º nível, você pode se tornar mais forte com as lendas sejam elas verdadeiras ou exageradas - de seus grandes feitos. Com uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto: Você é abençoado com uma presença de outro mundo, ganhando vantagem em todos os testes de Carisma. Uma vez em cada um de seus turnos ao fazer um ataque com arma e errar, você pode fazer o ataque acertar. Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação para rolar o teste novamente. Você deve usar a nova rolagem. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.

197

Juramento dos Vigilantes

O Juramento dos Vigilantes une paladinos para proteger os reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para serem as armas definitivas contra essas ameaças. Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes estão sempre atentos para detectar a influência de forças extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de espiões e informantes para coletar informações sobre cultos suspeitos. Para um Vigilante, manter uma suspeita saudável e consciência sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma armadura em batalha.

Dogmas dos Vigilantes

Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura proteger os reinos mortais de ameaças de outro mundo. Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua corrupção. Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de corruptores ou daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever. Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que jazem além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre afiada e sua mente sagaz para sobreviver ao que está além. Magias do Juramento dos Vigilantes Nível de Paladino Magias 3º

alarme, detectar magia



raio lunar, ver o invisível



contramágica, dificultar detecção

13º

aura de pureza, banimento

17º

imobilizar monstro, vidência

Canalizar Divindade

Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe as seguintes opções de Canalizar Divindade. Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar Divindade para investir sua presença com o poder protetor de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você pode ver a até 9 metros de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas têm vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Abjurar o Extraplanar. Você pode usar seu Canalizar Divindade para castigar seres não mundanos. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração, celestial, elemental, feérico ou corruptor a 9 metros de você que pode ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está banida por 1 minuto ou até receber dano. Uma criatura banida deve passar seus turnos tentando se mover para o mais longe possível de você, e ela não pode terminar voluntariamente seu deslocamento em um espaço a menos de 9 metros de você. Em seu turno, ela pode usar apenas a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. 198

Se não houver um lugar para se mover, a criatura pode realizar a ação Esquivar.

Aura do Sentinela

Começando no 7º nível, Você emite uma aura de alerta enquanto não está incapacitado. Quando você e qualquer criatura de sua escolha a até 3 metros de você rolar iniciativa, todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Repreensão do Vigilante

No 15º nível, você aprende como castigar qualquer um que ouse usar enganação contra você e seus protegidos. Sempre que você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você tiver sucesso em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano de energia à criatura que forçou o teste de resistência.

Bastião Mortal

No 20º nível, você manifesta uma centelha de poder divino em defesa dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto: Você ganha a visão verdadeira com um alcance de 36 metros. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra aberrações, celestiais, elementais, fadas e corruptores. Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque e causa dano a ela, você também pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD para magias. Em uma falha, a criatura é magicamente banida para seu plano nativo de existência se não estiver lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura não pode ser banida por essa característica por 24 horas. Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
Guia Completo de Classes e Subclasses

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