Manual para la elaboración del los guiones de un software multimedia educativo- unid

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Manual para la elaboración del guión pedagógico de un software multimedia educativo El uso de la multimedia digital en el aula es cada vez más común en los diversos niveles educativo de nuestro país. La capacidad que posee la multimedia de comunicar o enviar mensajes a los diversos canales de percepción en los seres humanos permite apreciarlo como un recurso atractivo al que se le presta atención. El incorporar en nuestra práctica docente recursos con una intencionalidad educativa o propósito educativo específico tales como el video, audio, imagen, sonido, animación, actividades interactivas, se vuelve cada vez más necesario, para captar la atención de nuestros alumnos. Como docentes migrantes digitales, es necesario que desarrollemos las habilidades tecnológicas necesarias que nos permitan la elaboración de contenidos y recursos didácticos, en diversos formatos digitales en base a un diseño pedagógico multimedia. En este sentido, este manual busca orientar el proceso a seguir para construir contenidos educativos digitales multimedia, por medio de las Etapas y Fases a seguir (ver Figura1)

Etapas

Preproducción

Planeacion

Análisis

Diseño

Producción

Construcción

Posproducción

Puesta en uso

Evaluación

Fases

Figura 1. Esquema de las etapas y fases del proceso de elaboración de un producto multimedia

En el Tramo 2, desarrollaste el plan del proyecto, correspondiente a la fase de Planeación del proyecto multimedia, donde se puso por escrito de manera general la finalidad que se persigue, el diagnóstico o evaluación de las necesidades, la definición de los objetivos generales y particulares, la determinación de los recursos de que se dispone y la asignación de tareas o responsabilidades y los tiempos, antes de su ejecución. Que posteriormente permitió dar inicio a la fase de Análisis en etapa de Preproducción, en la que se definieron lo contenidos educativos a tratar acorde a la necesidad diagnosticada y la temática establecida en el proyecto, así mismo se establecieron las características del

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perfil del usuario, los fundamentos psico-pedagogicos y comunicacionales a ser considerados en el proyecto Con esa base, iniciamos el Tramo 3 correspondiente a la fase de Diseño de la etapa de Preproducción en la que se dará forma a los distintos guiones del producto a desarrollar. Para nuestro ejemplo guía, tomemos como base el contenido educativo a tratar contenido en la Tabla 1, el este se muestran los temas y subtemas que fueron establecidos durante la fase de análisis. Tabla 1. Fragmento del Proyecto Multimedia Educativo Prevención de la Violencia en Niños de Segundo Año de Nivel Preescolar Fuente: Ana María Díaz C.

Tras el diagnóstico realizado en la etapa de análisis, la necesidad detectada es hacer que niños de segundo año del nivel preescolar del jardín de niños “Leona Vicario” de una comunidad rural, conozcan otras formas de solucionar sus problemas, a través del dialogo, el acuerdo y la tolerancia en lugar de la violencia. Por lo que se busca crear recursos digitales multimedia, con imágenes animadas, sonidos, llenas de colores, pues son niños de entre 3 y 5 años de edad. El objetivo es que a través de recursos multimedia, el alumno comprenda que es necesario evitar la violencia y ser más tolerante ante la frustración, a fin mejorar la expresión de sus emociones dentro de la convivencia, sin agresión en el nivel preescolar. Para ello, la selección de temas de contenidos para realizar el producto son: Organización de contenido 1. ¿Qué es la violencia? 1.1 La violencia en la escuela 2. Emociones y sentimientos 2.1 ¿Soy tolerante con los demás? 2.2 ¿Qué es la empatía y para que me sirve?

Una vez que tenemos los temas de los contenidos a desarrollar, debemos elaborar en primer lugar nuestro guion pedagógico, y en segundo lugar, el guión técnico.

El guion pedagógico

El guion pedagógico, es el esquema integrado por el tema, asunto a tratar fundamentado pedagógicamente por medio de las intencionalidades educativas que se pretenden desarrollar a través del material, este se integra por la el Esquema de División de

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Contenidos, la Tabla de Propósitos Educativos y la Tabla de Definición de Intencionalidad Educativa y Elección de Medio. El Esquema de División de Contenidos En la figura 2, se muestra Esquema de División de Contenidos, que consiste en separar el tema principal en sub temas en base a su nivel jerárquico. Este esquema nos permite visualizar, la posibilidad de realizar no uno, sino una sucesión de contenidos sobre el mismo tema generador y en consecuencia, darle una orientación más concreta al guión pedagógico.

Tema central

1. Prevencion de la violencia SubTemas Nivel 1

1.2 Emociones y sentimientos

1.1.¿Qué es la violencia?

SubTemas Nivel 2

1.1.1 La violencia en la escuela

1.2.1 ¿Soy tolerante con los demás?

1.2.2¿Cómo expresar mis sentimientos?

Figura 2. Esquema de división de contenidos del proyecto Prevención de la Violencia en Niños de Segundo Año de Nivel Preescolar

Es posible que en este punto ubiquemos una gran cantidad de subtemas de interés, pero no se recomienda hacer un guión pedagógico para un contenido demasiado extenso, sino proponer otros temas para posteriores guiones pedagógicos completos. Paso 1: Elabora el esquema de la división de contenidos, en relación al tema que abordaste en tu protocolo multimedia solicitado en el documento “Estructura del guion multimedia a desarrollar”

a) Divide el tema que selecciones en subtemas en nivel 1, 2 y opcionalmente 3. b) Considera de 2 a 3 subtemas por nivel. c) Realiza el esquema empleado la herramienta SmartArt con él con el diagrama de gráfico de 3 ELABORADO POR: DCE. GRICELDA RODRIGUEZ ROBLEDO

jerarquía.

d) Colócalo en el apartado del documento en el subtema El esquema de división de contenidos

La Tabla de Propósitos Educativos. La tabla de propósitos educativos nos ayuda a expresar cuáles serán las potencialidades educativas a desarrollar en los estudiantes. Lo escribimos atendiendo a tres preguntas ¿Qué? ¿Cómo? y ¿Para qué? (ver ejemplo de Tabla 2). Lo que se busca es clarificar, cuáles serán las aspiraciones educativas, por medio de qué medios, recursos e intencionalidades a fin de aprender a ser, valorar, desenvolverse en la vida cotidiana y su entorno. Tabla 2. Propósito del guión pedagógico La Prevención de la Violencia en Niños de Segundo Año de Nivel Preescolar

¿Qué? El propósito del producto multimedia “La Prevención de la Violencia en Niños de Segundo Año de Nivel Preescolar “ es que los alumnos desarrollen un aprendizaje significativo sobre la importancia de sus emociones, la tolerancia a los demás y cómo es posible solucionar los conflictos evitando situaciones violentas.

¿Cómo? Por medio de escenificación situaciones cotidianas contextualizadas, médiate la animación de dibujos en video acordes a su edad, en las que logren identificar actitudes de violencia, que narren una historia a través de la interpretación de una caricatura situacional, que conecten con las emociones de los demás a través de una actividad de juego, que reconozcan las actitudes de violencia mediante imágenes y sonidos, que identifiquen las consecuencias que estas desencadenan mediante una actividad de juego, que relacionen imágenes de sentimientos con la emoción que se genera, que comprendan con la ayuda de un video la tolerancia, la empatía y los valores.

¿Para qué? Para ayudar al niño de nivel preescolar a comprender porque es importante su actitud ante las situaciones que enfrenta durante su estancia en la escuela y en su hogar y como el cambiar una actitud violenta, por un una actitud de comprensión y tolerancia le permite tener una sana convivencia con los que le rodean, ayudándole a comprender y manejar sus emociones, a fin de mejorar su conducta en este aspecto.

4 ELABORADO POR: DCE. GRICELDA RODRIGUEZ ROBLEDO

Paso 2: Elabora tabla de propósitos educativos a)

desarrolla las columnas ¿Qué?, ¿Como? y ¿Para qué? en concordancia con el tema y subtemas que identificaste en el esquema de división de contenidos de tu protocolo multimedia.

b) Colócalo en el apartado del documento en el subtema de La tabla de propósitos educativos.

Tras establecer de forma general el propósito pedagógico que se pretende con la elaboración de los recursos educativos digitales que integrarán el producto multimedia, realizaremos la tabla de Definición de Intencionalidad Educativa como se muestra en la Tabla 3. En ella debemos de especificar por tema y subtema, cuales son los objetivos educativos específicos a lograr en el alumno a través del abordaje del contenido en los recursos digitales a elaborar, ya sea video, audio, imagen, sonido, animación, juegos o actividades interactivas. Lo importante en este punto, es no dejarse abrumar por determinar qué tipo de medio es el más apropiado para el logro del objetivo planteado, ya que durante el proceso de elaboración del guion técnico, tendremos oportunidad de redefinir si el medio seleccionado se adecua lo que se pensó en un inicio. Tabla 3. Definición de intencionalidad educativa.

Subtema ¿Qué es la violencia?

Objetivo

Medio

Que el alumno pueda comprender el significado de la violencia, y como se origina logrando sensibilizar sus emociones y que pueda identificar detonadores de violencia en él.

Presentación con imágenes y sonidos sobre lo que es la violencia Animación en video sobre cómo nos afectan las actitudes violentas Juego interactivo con audio e imágenes

La violencia en la escuela

Ayudar al alumno a detectar situaciones de violencia en la escuela y darle estrategias para solucionarlo. Hacer conciencia en el alumno que la interacción sin violencia en los grupos de preescolar propicia una sana convivencia dentro y fuera del aula.

Emociones y sentimientos

Ayudar al alumno a comprender que son los sentimientos y las emociones y como estos influyen en nuestra conducta. Que el alumno reconozca la importancia que tienen las

Animación en video sobre situaciones de violencia en la escuela Caricatura situacional para que el alumno cuente una historia de cómo le afecta la violencia en la escuela Actividad interactiva de reforzamiento

Presentación con imágenes y sonidos sobre lo que son los sentimientos

Animación en video sobre las emociones y sentimientos y su importancia Juego interactivo con audio e imágenes

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emociones y sentimientos propios y de los demás. ¿Soy tolerante con los demás?

Favorecer la interacción sin violencia entre los integrantes del grupo para mejorar la sana convivencia dentro del aula.

Audio cuento sobre sobre la empatía y tolerancia Actividad interactiva de reforzamiento

Con la elaboración de la Tabla 3, se concluye el guión pedagógico.

Paso 3: Elabora la tabla de la definición de intencionalidad educativa a)

Desarrolla las columnas del objetivo a lograr por subtemas e identifica cual es el medio más adecuado del recurso educativo a emplear. b) Colócalo en el apartado del documento en el subtema Tabla de intencionalidad educativa.

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Manual para la elaboración del guión técnico para un software multimedia educativo Ahora nos dispondremos a crear nuestro guion técnico, el cual es una herramienta de documentación que nos permite detallar la forma y estructura que deseamos tengan los recursos digitales multimedia a construir. Contiene la descripción de los elementos de diseño, los contenidos, la narrativa y actividades que posteriormente serán elaborados por nosotros o por un equipo de desarrollo, en la etapa de Producción y que mediante el uso de diversas herramientas de software de autoría, de edición, de imagen, audio y video se vuelve un producto multimedia integral. El contar con un guion técnico ayuda a visualizar de mejor forma lo que queremos antes de desarrollarlo ya que obviar su elaboración, equivale a construir una casa sin un plano arquitectónico; sin este, no sabremos cómo quedará la obra hasta que la hayamos construido, pudiendo no gustarnos el resultado final, habiendo invertido tiempo, dinero y esfuerzo. El guion técnico comprende la elaboración de varios apartados, entre los que se encuentran: a) b) c) d) e) f)

Los estándares a emplear en la producción La metáfora y el elemento articulador La distribución de la interfaz de acceso, menú , temas y subtemas El guion de contenido de interfaces El mapa de navegación entre interfaces El guion técnico-narrativo a emplear para el audio, video, animación, actividad interactiva o juego

Los estándares a emplear en la producción Los estándares son reglas claras, expresadas por escrito respecto a cómo se elabora el producto Multimedia y sus partes. Es necesario que se fijen estándares de producción ya que estos permitirán que el material tenga una presentación homogénea, consistente y uniforme de las de diversas regiones en la que se dispone el material a lo largo de toda su estructura. Permitiendo que el usuario local localice con facilidad la información, ayuda, glosario, imágenes, botones, etc., sin perder tiempo buscándolos. Así mismo incrementa la usabilidad del multimedia haciendo que el usuario invierta poco tiempo en entender el funcionamiento del material y dedique más tiempo en el aprendizaje de los contenidos. En la Tabla 4, vemos un ejemplo de definición del conjunto de especificaciones de estándar relativas al uso de colores, tipografía, iconos, imágenes, formatos, a emplear en el diseño de los recursos multimedia 7 ELABORADO POR: DCE. GRICELDA RODRIGUEZ ROBLEDO

Tabla 4. Especificación de algunos estándares a considerar en el diseño de objetos multimedia

Atributo Personajes Colores a emplear Imagen de fondo Imágenes Tamaño de la interfaz Botones de acción Logos Tipografía de Textos Título de ventanas Botones de reproducción Botones de navegación Menús Formato de videos Formato de audio Formato de imágenes

Valores a considerar Será la caricatura un niño y una niña de edad preescolar amigables de unos 4 años de edad Contorno en tonalidades verde y amarillo, fondo blanco Imagen editada con un dibujo de escuela y patio con niños Dibujos de niños y niñas 1024 pixeles de ancho por 768 pixeles en monitor de PC Se emplearan para indicar juego, video, caricatura, con iconos alusivos a la acción Se empleará el oficial de la escuela de tamaño Letra tipo Arial, tamaños de 18 a 24 puntos para textos y 36 para títulos, de color negro con fondo claro para facilitar su lectura Todas tendrán el título del proyecto y el tema que se esté abordando en el momento Serán los básicos para reproducir, regresar , adelantar, pausar y detener, con iconos representativos a las acciones Se representarán con flechas izquierda, para el retroceso, derecha avance, una casa representará el menú principal Se emplearan menús iconográficos representativos a los temas y a la opción de salir avi ó mp4 Wav ó mp3 jpg y bmp

La metáfora de identidad y el elemento articulador: La metáfora de identidad, es el elemento que personaliza al contenido del multimedia a desarrollar; este debe ser agradable, responder a la edad, nivel modalidad y grado para el cual se está diseñando el contenido educativo. Por ejemplo, en la Figura 3, se muestra los escenarios que identificarían el lugar donde se situara el contenido, el cual es un lugar lleno de árboles cercano a la escuela y su casa, apta para captar la atención de un niño.

Figura 3. Escenarios que corresponde a la metáfora de identidad

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El elemento articulador, se refiere al personaje que acompañará al usuario a lo largo de todo el contenido educativo, este puede ser una persona, objetos, animales humanizados y agradables, que refuercen la identidad del producto. En este caso en la Figura 4, se muestra al elemento articulador que guiarán al usuario respecto al contenido.

Figura 4. Personajes del elemento articulador

En este caso se empleará las figuras de dos niños de la edad similar al de los usuarios, con los nombres de Juan y Ana, que guiaran al usuario en las acciones que pueden hacer en las diversas interfaces que integraran al multimedia. Distribución de la interfaz de acceso, menú, temas y subtemas La interfaz de usuario, también conocida como pantalla de usuario, es el punto de comunicación entre las acciones de la computadora y el usuario, de ahí el nombre interfaz. Cuando se diseña un producto multimedia, es necesario diseñar la distribución que tendrán los contenidos a incorporan en ella. A esta acción se le conoce como Prototyping o maquetado de pantallas (ver Figura 5). Es muy útil en el sentido que nos va dando una idea de cómo emplear el espacio con los recursos que tenemos considerado desarrollar. El maquetado puede ser realizado en papel ó en electrónico, lo importante es ser lo más claro posible en lo que deseamos construir y como debe de estar organizados los contenidos.

Figura 5. Maquetado de interfaz

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En la Tabla 5. Vemos el ejemplo del maquetado de algunas de las interfaces del ejemplo que se han desarrollado: pantalla de acceso, el menú principal y las pantallas de contenido de los diversos recursos a desplegar. El guion de contenido de interfaces El maquetado de interfaces forma parte de lo que se conoce como el guion de contenido de interfaces ( ver Tabla 5) , el cual permite al docente complementar la idea del boceto de las interfaces respecto los recursos multimedia que contendrá con un mayor detalle. Esta guion se conforma de 3 columnas en las cuales: a) La primera columna del guion se coloca el número y el nombre de la pantalla que servirá para identificarlo posteriormente en el diagrama de navegación. b) La segunda columna, se refiere a la descripción de la pantalla, en la que se trata de ser los más detallado y exhaustivo posible en el diseño, texto y actividades que expondremos en la pantalla. c) En la tercera columna, incluimos las indicaciones técnicas, es decir, los botones de navegación, descripción de ellos o alguna instrucción adicional. Tabla 5. El guion de contenido de interfaces

Pantalla P1: Pantalla de Acceso

Descripción En el Fondo se empleará la imagen de un bosque con niños felices jugando. En la parte superior central el título del Multimedia Educativo Prevención de la Violencia en el nivel Preescolar. Debajo del título aparecerá el texto Bienvenidos y el botón de acceso Se escuchará una música de fondo hasta que el usuario de clic en la flecha azul de acceso que se enlazara a la pantalla de menú principal

Aspectos técnicos Imagen de fondo : PortadaConNiños.jpg Tipografía título principal: Letra Ar Cristy, tamaño 35, color gris Tipografia Bienvenida: Cristy, tamaño 35, color amarillo. Botón de acceso: Flecha Azul.jpg Música de fondo: Himno de la alegría - Novena sinfonía de Beethoven

Del lado Izquierdo el tipo de licenciamiento del producto y los datos del autor

P2: Pantalla de Menu Principal

En el Fondo se empleará la imagen de la escuela.

Imagen de fondo : Contenido.jpg

En la parte superior central el título del Multimedia Educativo

Tipografía:

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Prevención de la Violencia en el nivel Preescolar Debajo del título aparecerá el texto de contenido con las opciones de los temas a desarrollar, junto con iconos que el niño podrá identificar. Los personajes del elemento articulador, aparecen en la parte inferior y se escucha un audio le dan la bienvenida El icono de la flecha azul, es para finalizar el programa

P3: Pantalla de presentación del significado de la violencia.

Iconos de acción: pelea.jpg, peleaniñas.jpg, juegos.jpg, emoción.jpg Botón de Salida: Flecha Azul.jpg Audio: Voz de niño y niña dando la bienvenida y explicando lo que se puede hacer en cada opción

En el Fondo se empleará la imagen de una parte del jardín

Imagen de fondo : jardin2.jpg

En la parte superior central el título del Multimedia Educativo Prevención de la Violencia en el nivel Preescolar

Tipografía : Título principal: Letra Ar Cristy, tamaño 35, color negro Bienvenida: Cristy, tamaño 30, color verde.

Debajo del título aparecerá el texto de del tema a tratar, al centro la presentación de imágenes que expliquen lo que es la violencia junto con iconos que el niño podrá identificar para reproducir el material. Los personajes del elemento articulador, aparecen en la parte inferior y se escucha un audio le explica el contenido del tema El icono de la flecha azul, es para regresar y continuar navegar

P4: Pantalla de video de que es la violencia.

Título principal: Letra Ar Cristy, tamaño 35, color negro Bienvenida: Cristy, tamaño 30, color verde Opciones: Cristy, tamaño 20, color Rojo,azul y café

Iconos de acción: pelea.jpg, play.jpg, pausa.jpg, stop.jpg, audio.jpg Botón de navegación: AzuIzql.jpg, AzuDer.jpg Audio: Voz de niño explicando lo que se puede hacer con los controles

En el Fondo se empleará la imagen de una parte del jardín

Imagen de fondo : jardin2.jpg

En la parte superior central el título del Multimedia Educativo Prevención de la Violencia en el nivel Preescolar

Tipografía: Título principal: Letra Ar Cristy, tamaño 35, color negro Bienvenida: Cristy, tamaño 30, color verde.

Debajo del título aparecerá el texto de del tema a tratar, al centro el video que narra lo que es la violencia junto con iconos que el niño podrá identificar para reproducir el material. Los personajes del elemento articulador, aparecen en la parte inferior y se escucha un audio le explica el contenido del tema

Iconos de acción: pelea.jpg, play.jpg, pausa.jpg, stop.jpg, audio.jpg, del.jpg Botón de navegación: , AzuDer.jpg Audio: Voz de niño explicando lo que se puede hacer con los controles

El icono de la flecha azul, es para regresar

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Una vez concluido este paso, es necesaria la elaboración del mapa de navegación entre las interfaces (ver Figura 6) que consiste en establecer como el conjunto de pantallas que conformaran a nuestro proyecto multimedia se relacionan entre sí. En este diagrama se muestra cómo será la estructura general de la aplicación y los posibles caminos que el usuario podría tomar a través de la interacción con su interfaz gráfica. Existen 3 tipos de estructura de navegación más conocidas que podemos adoptar, esta son la lineal o secuencial, la jerárquica, y la mixta o también conocida como en red.

Figura 6. Mapa de navegación

Una vez concluido el guión y mapa de navegación entre interfaces, prosigue el desarrollo de los guiones técnicos de audio y de video. El guion de audio. De entre los formatos que podemos encontrar sobre el guion de audio, nos centraremos en el que nos permite contar una narrativa con aspectos de voz, sonido, música y duración de los diálogos entre los personajes. En la Tabla 6 se muestra el formato y el desarrollo de uno de los guiones a emplear como parte de los recursos multimedia de nuestro ejemplo de la violencia en preescolar.

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Tabla 6. El guión del audio

Audio: Cuento sobre las consecuencias de violencia entre compañeros Duración 3.5 minutos Personajes: Narrador, Maestra, Juan y Ana Audio No . 1 2 3

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Voz NARRADOR: Erase una vez en una linda mañana de Agosto en el jardín de niños “Leona Vicario” con los alumnos de 2do grado de preescolar, cuando de pronto se escucha

Tiempo Sonido

Música Las Cuatro estaciones de A. Vivaldi

5” 6”

Niños gritando y pelando MAESTRA: ¿Qué es lo que paso hoy con ustedes?.. Es su primer día de clases y ya están discutiendo…

5”

ANA: ¡Maestra yo puedo explicarle!, ¡mi compañero Juan me estuvo golpeando durante el recreo! JUAN: ¡Eso es mentira! MAESTRA: ¿Por qué dices que es mentira, Juan? JUAN: ¡Porque justo cuando ella pasaba, el balón la golpeó! ANA: ¡Miente, lo hacía con la intención de lastimarme! MAESTRA: Mira Juan no es la primera vez que me dicen que esto sucede… JUAN: ¡maestra yo no tengo la culpa de que ella pase justo en el momento!

Sonido de pateo de balón

Danza húngara, nº 5 de Johannes Brahms

Expresión ¡Jummm! MAESTRA: No se hable más, te estaré observando… JUAN: Esta bien, Maestra. ANA: Si, por favor…. JUAN: Eres una chismosa (la golpea con el balón) ANA: ¡Maestra , Juan…. me volvió a pegar ¡

Golpe de balón Niña corriendo y llorando

JUAN: ¡Yo no hice nada! ANA: ¡Maestra! MAESTRA: Necesitamos hablar JUAN y María. MAESTRA: JUAN si tú sigues con este comportamiento, lo único que vas a lograr es quedarte sin amigos.

12”

Pompa y Circunstancias, nº 1 de Edward Elgar

2” 4” 5” 6” 7” 10” 1” 5” 3” 2” 4” 5” 3” 2” 1” 6” 8”

13 ELABORADO POR: DCE. GRICELDA RODRIGUEZ ROBLEDO

1” 1” 3” 5”

22 23 24 25

Sollozos de niña Expresión: Mmmmmm, JUAN: ¿Por qué dice eso maestra? MAESTRA: Juan a nadie le gusta que los traten mal…

26

ANA: ¡Si maestra!, ¡Yo ya no quiero que él sea mi amigo!

9”

27

MAESTRA: Vez a que me refiero Juan…

4”

28

JUAN: Maestra yo no quería lastimar a María… Yo si quiero ser su amigo.

10”

29 30

ANA:¡ Pero yo ya no! JUAN: María prometo no volver a molestarte.

4” 5”

31

MAESTRA: María vamos a darle la oportunidad de cambiar a Juan.

9”

32 33 34 35

ANA: Esta bien, maestra. NARRADOR: Tiempo después … JUAN: ¡Hola María… Vamos a jugar! ANA: ¡Siii! Vamos Juan…

36 37 38 39

MAESTRA: ¿Cómo se han llevado en este tiempo? ANA: ¡Bien Maestra… Juan ha cambiado mucho… Ya somos mejores amigos! MAESTRA: Muy bien JUAN! JUAN: Si maestra ya cambie, aprendí que tratar mal a mis amigos no es bueno… que lo único que logro es quedarme sin ellos… ¡ya nunca más peleare con mis amigos… porque lo quiero mucho¡. NARRADOR: y es así como Juan aprendió que con la violencia no es posible tener amigos con quien jugar. Fin

El pájaro de fuego de Igor Stravinski

La sinfonía juguetes de J. Haydn Niños jugando

40

de

los

4” 3” 5” 4” 3” 5” 12” 6” 13” 6”

El guion de video. El guion de video es muy similar al de audio, como se muestra en la Tabla 7, solo que lo haremos acompañar de una especificación de imagen o video que deseamos incorporar a la narrativa de audio que estamos desarrollando Tabla 7. Guion de video sobre violencia en preescolar

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De forma similar se puede realizar el guion para el video de animación.

Objetivo: Este vídeo tratará de orientar a los pequeños del nivel preescolar a saber que es la violencia Duración: 2.14 minutos Audios Idea a Escena Seg Texto proyectar Sonido Música Voz

Imágenes

Video

niñosPelenao.jpg 1

3”

Presentación del tema

¿Qué es la Violencia?

¿sabes que es la qué es la Violencia?

familia.jpg

Música de fondo : La Suit del Cascanueces de Piotr Ilich Tchaikovsky 2

2

3

19”

La familia y la escuela

25”

Reflexionar sobre el porqué estar en la escuela

18”

¿Qué es ser violento?

Escuela

Voz : Tus papás todos los días comparten la alegría de llevarte a la escuela, en la cual aprendes a desarrollar tus capacidades y habilidades.

Relación entre iguales Juegos violencia

Amenazar otros

sin

a

Voz : La escuela te da la oportunidad de conocer muchas cosas, pero sobre todo de hacer amiguitos con los cuales debes convivir de forma sana. Claro está que en ocasiones cuando estamos jugando con nuestros amiguitos pueden surgir algunos malos entendidos que nos harán pelear. Voz: Pero no está bien que insultemos o amenacemos a nuestros amigos ó les gritemos cuando podemos hablar y solucionar el problema.

Escuela.jpg La Suit del Cascanueces de Piotr Ilich Tchaikovsky

compañeros.png

convivencia.jpg

amenza.png

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gritos.png

4

15”

En que no es correcto lastimar a otros

Golpes

Voz: Tampoco es correcto utilizar los golpes, pues podemos lastimar a nuestros amigos. golpes.png

5

6

7

10”

16”

8”

Sentimientos que origina en otros la violencia

Tristeza, Baja Autoestima, Enojo, Aislamiento

Confianza en el adulto para ser escuchado

Acercarse a su maestra

Detener violencia

la

Alto

Voz: Y esto va hacer que nuestro amiguito se sienta triste y ya no quiera jugar con nosotros.

El pájaro de fuego de Igor Stravinski Tristeza.png

Voz: Es importante que cuando esto pase acérquense a un adulto a maestra y le comentemos lo que está pasando. Pues ella nos ayudará a que se solucionen las cosas y ya no peleemos más

Adulto.jpg

Voz:¡Así que pongamos un ALTO! Alto.jpg

8

9

18”

17”

Un clima libre de violencia

Respeto entre todos

Voz: Y seamos todos amigos y tratémonos bien!!!! Para poder jugar de manera más divertida sin maltratarnos. Y así la escuela nos gustara más, aprenderemos con mayor alegría muchas cosas nuevas Voz: En un ambiente más organizado, donde todos respetemos las ideas y acciones de todos Y podamos jugar sin violencia. Niños y Niñas podemos ser amigos!

Juego.png

Amigos.jpg

16 ELABORADO POR: DCE. GRICELDA RODRIGUEZ ROBLEDO

Para las actividades interactivas o juego, sencillamente se especifica el tipo, objetivo, interacción, objetos de imagen o sonido a emplear y evaluación de lo realizado. Tabla 8. Objeto de interacción

Tipo de Actividad: Memorama Objetivo: Se trata de que los niños identifiquen los diferentes estados de ánimo y las emociones que se manifiestan ante cada animo Interacción: Los niños buscaran las imágenes que deberán relacionar con otras imágenes encontrando sus pares. imágenes a emplear:

Evaluación: Al finalizar se puede realizar un pequeño cuestionamiento, sobre si han vivido cada emoción y compartir alguna experiencia relacionada.

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