Lawrence Zeegen Silvia Pujol Darío Giménez 2012. Principios de ilustración

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Edición revisada por Louise Fenton

Principios de ilustración

Título original: The Fundamentals of Illustration. 2nd edition Publicado originalmente por AVA Publishing SA Diseño: Michael Evidon Ilustración de la cubierta: Mia Nilsson Tipografía de la cubierta: Barlow, de Eric Wiryanata

Traducción de la 1.a ed.: Sílvia Pujol Revisión técnica de la 1.a ed.: Anna Ferris Traducción del texto añadido en la 2.a ed.: Darío Giménez Diseño de la cubierta: Toni Cabré/Editorial Gustavo Gili, SL

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a Cedro (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro. org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. La Editorial no se pronuncia ni expresa ni implícitamente respecto a la exactitud de la información contenida en este libro, razón por la cual no puede asumir ningún tipo de responsabilidad en caso de error u omisión.

© AVA Publishing SA, 2012 para la edición castellana: © Editorial Gustavo Gili, SL, Barcelona, 2013

ISBN: 978-84-252-2• • • •• ••• •• ••• ••• • • •••••••••••••••••••• • • • •• • ••••• • • •••••••••••••••

Principios de ilustración Lawrence Zeegen 2a edición actualizada y ampliada

GG

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Edición revisada por Louise Fenton

Índice

Capítulo 1 El ilustrador como artista 14

Prólogo Cómo utilizar este libro Introducción

6 8 10

La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores El espíritu de la escuela de arte Una vida exigente Caso práctico: John Clementson Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

16 18 22 23 24 26 27

Capítulo 4 Transmitir conceptos

Capítulo 5 Planificación y promoción

94

124

¿Por qué conceptos? El brieff Documentación En busca de la inspiración Brainstorming Descripción del boceto Caso práctico: Damian Gascoigne Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

96 100 102 106 110 118 120 122 123

Vender el producto. El arte de la autopromoción Portfolios Presencia online Medios de autopromoción La representación de una agencia Técnicas de presentación Caso práctico: Ben Kelly Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

126 132 137 140 142 144 146 148 149

Capítulo 2 El medio es el mensaje

Capítulo 3 Opciones de mercado

28

54

La fuerza del lápiz El mundo de los materiales El uso de medios peculiares El uso de la fotografía Combinación de medios El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

30 34 38 40 42 44 48 52 53

Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica Colaboración con un estudio Proyectos personales Caso práctico: Olivier Kugler Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

56 58 64 68 72 78 82 86 90 92 93

Capítulo 6 Producción 150 El kit fundamental Organización del estudio Recursos y documentación Consejos de producción Consejos legales Caso práctico: Howard Read Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

152 155 158 160 162 164 166 167

Direcciones de interés Bibliografía Sitios web de utilidad Glosario Índice alfabético Agradecimientos La ética profesional

168 170 171 172 174 176 177

Prólogo Cómo utilizar este libro Introducción

6

6 8 10

Prólogo

Un nuevo interruptor pone en marcha sorprendentemente un proyector que da vida a una animación. Enciendes otro y aparece un libro infantil, un sello postal minúsculo, un dibujo colgado en la pared, una hilera de botellas de vino etiquetadas, un cartel, un mapa, un cómic, un teatrillo y una pieza de madera grabada. Se enciende la pantalla de un ordenador y aparece un alfabeto exquisito. Un nuevo interruptor hace surgir un grupo de personajes en 3D. El siguiente, un dibujo de un par de zapatos en la página de una revista. El último interruptor enciende un foco sobre el cuadro de interruptores. Cada uno de ellos muestra una etiqueta: Comunicación. Opinión. Dibujo. Narrativa. Patrón. Idea. Moda. Movimiento. Promoción. Medios de comunicación. Recompensa. Estilo. Impuestos. Composición. Secuencia. Abstracción. Educación. Colección. Medios. La puerta de esta misteriosa habitación, como la cubierta de este libro, tiene escrita la palabra Ilustración. Debajo, entre paréntesis, puede leerse: “Para enfocar un tema, arrojar luz sobre él”. Lawrence Zeegen lo ha conseguido de forma inteligente, elegante y original. Utilizando ejemplos que resistirán el paso del tiempo, arroja luz sobre cuestiones como la profesionalidad, la teoría y la práctica de una profesión tan amplia como la ilustración. Profesor George Hardie 7

Prólogo Cómo utilizar este libro ≥

Entras en una inmensa habitación oscura y buscas la luz. Encuentras un montón de interruptores. Enciendes uno al azar y una luz ilumina una página en blanco intacta sobre una mesa. Pruebas otro y aparece un garabato a bolígrafo en el dorso de un sobre. Otro más y la luz cae sobre un diagrama científico.

Cómo utilizar este libro Principios de ilustración pretende ser una guía completa para ilustradores, diseñadores y quienes suelen contratar ilustraciones. Esperamos que la información que aquí se ofrece anime, inspire e instruya a aquellos que se inician en la materia para que disfruten al adentrarse en el emocionante y creativo mundo de la ilustración.

Brainstorming

2. El medio es el mensaje

1

3. Opciones s de mercado

≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto

El brainstorming puede tener significados distintos para cada persona. Expresado simplemente, es la acción de recopilar toda la documentación, notas, garabatos y primeros pensamientos con el fin de crear un conjunto superior de ideas y pautas más claramente definidas. Los ilustradores, a diferencia de los diseñadores, a menudo deben realizar sus brainstorming solos; en ilustración, la búsqueda de ideas es una tarea solitaria, una actividad individual en la que solo hay una persona responsable del resultado final. Por supuesto, trabajar con un director de arte o un diseñador en un proyecto puede ser de gran ayuda y discutir las ideas debería ser parte del proceso, pero, en definitiva, solo hay una persona que crea las ideas iniciales: tú, el ilustrador.

La mejor forma de describir el funcionamiento de un brainstorming es comparándolo con un ataque masivo de ideas y pensamientos. Suelta todo lo que se te ocurra y anótalo en un papel o en la pantalla. Deja que las ideas fluyan, las buenas ideas, las malas ideas, las que te parezcan excitantes e incluso las más aburridas, debes dejarlas salir a todas. Igual que una dura tormenta tropical con fuertes rráfagas de viento, tu mente debería trabajar con entusiasmo y poniendo toda su energía en producir todo lo que sea posible. Examina las opciones, explora posibles enlaces, combina significados y deconstruye pensamientos; todo sirve. Para hacer que un brainstorming funcione, necesitas tener la semilla de muchas ideas.

1. El ilustrador como artista

Una vez en posesión de un informe completo acerca del proyecto, tus notas e interpretaciones de la reunión informativa, un bloc de dibujo con tus primeras inspiraciones y pensamientos, la documentación recogida acerca del tema, una carpeta del proyecto y un ambiente de trabajo creativo en el que trabajar. ¡Es hora de empezar a formular algunas ideas!

3

4. Transmitir conceptos

CONSEJO DEL AUTOR: DOCUMENTACIÓN HISTÓRICA

5. Planificación y promoción

2

6. Producción

— La precisión histórica puede no ser una exigencia en la mayoría de las ilustraciones, pero siempre que un proyecto reclama información visual detallada acerca de un tema es recomendable llevar a cabo ciertt e estigación. — El uso de informa a ffidedigna garantizará que no se cometan errores.

4

4.8 111

8

El encargo: ilustrar una letra

A la hora de comunicar ideas resulta esencial investigar diversas soluciones posibles al encargo. Este proyecto te ayudará a explorar métodos propios para generar ideas y contribuirá a que aprendas a pensar libremente.

Desarrolla una serie de bocetos en miniatura como respuesta inicial para ilustrar la primera letra de tu nombre. Empieza escribiendo la letra en el papel sobre el que vas a trabajar: eso servirá de recordatorio constante del objetivo de tu encargo. La idea es trabajar deprisa: dibuja y anota todo aquello que se te ocurra que empiece por esa letra. También puedes empezar a explorar cosas que van más allá de la propia letra. Por ejemplo, la letra p puede hacer que pienses en “perro” y, a su vez, esa palabra te puede hacer pensar en animales. De ese modo el concepto inicial empieza a liberarse de restricciones y tu imaginación podrá echar a volar.

3. Opciones de mercado

Para la fase de respuesta inicial a un encargo no hacen falta toneladas de materiales. Con un útil de dibujo y unas hojas de papel basta y sobra. Hay ilustradores que prefieren usar papel especial para dibujo, otros prefieren utilizar un cuaderno y otros se limitan a usar cualquier trozo de papel que encuentren por ahí. Con el tiempo encontrarás tu propia manera de trabajar.

Tu objetivo debería ser llenar el máximo de miniaturas posibles. Da alas a tu imaginación y no te preocupes por la precisión visual. Con estas primeras impresiones lograrás poner sobre el papel todas las ideas que se rran. Tu respuesta inicial es importante: nunca e, siempre puedes volver a esas primeras ideas e t turo.

5

4. Transmitir conceptos

Las imágenes, de diversas procedencias, vienen acompañadas por pies de ilustración.

Trata de e no dedicar a esta actividad más de noventa minutos. Al limitar el tiempo podrás centrarte en el encargo y evitarás que tu mente divague en exceso.

5. Planificación y promoción

3. Navegación

La función de las ilustraciones creadas para libros es muy importante, puesto que ayudan a un texto a tomar vida. ¿Cómo empiezas el proceso de creación de imágenes y, en el caso de que también crees el texto, por dónde empiezas? SF Tras leer el texto, me pregunto qué aspecto o tema quiero explorar con la imagen y trato de plasmarlo. Cuando trabajo en cuentos para niños, a menudo la idea parte de una imagen previa. Como dijo Quentin Blake, si hay algo grande de ser autor e ilustrador al mismo tiempo es que puedes escribir una historia sobre cosas que te gusta dibujar. ¿Qué libros ilustrados fueron importantes para ti cuando eras niña y por qué?

El libro ilustrado en su forma más básica es un conjunto de secuencias que corresponden a una narración. ¿Cómo determinas los aspectos de una historia que requieren ser ilustrados?

¿Podrías resumir cuáles son tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria? SF Trato de hacer libros que me gusten y que sé que me habrían gustado cuando era niña. Pienso que los libros funcionan mejor de este modo que si uno intenta adivinar qué es lo que les gustaría a los niños encontrar en un libro. Nosotros mismos tenemos bastante de niños en nuestro interior para saber lo que nos gustaba cuando éramos más jóvenes (¡y que todavía nos gusta!). Del mismo modo, los niños tienen lo suficiente de adulto para saber cuándo se les está tratando con condescendencia.

6

5. Planificación y promoción

SF No me interesa mucho retratar exactamente lo mismo que se describe en el texto. Si el texto es bueno, es mejor dejar que las palabras sugieran directamente la imagen en la imaginación del lector y ofrecer, en cambio, una imagen que muestre detalles menos obvios, o que proporcione una perspectiva visual inesperada del texto.

Algunos libros llevan más tiempo en la fase inicial, pero luego progresan sin dificultad; otros, que parecen más sencillos al principio, son los que a veces llevan más tiempo. Es un proceso muy orgánico y, aunque es importante tener la capacidad de estar receptivo a los comentarios del editor, también lo es estar muy seguro de cuál fue la visión original y la inspiración que dio origen al libro.

4. Transmitir conceptos

SF Me encantaba la atmósfera que creaban los libros. Me atraía sobre todo el mundo que retrataban y en el cual parecía que podía entrar. Ahora me siento privilegiada por tener la oportunidad de crear estos mundos para la imaginación. También me gustaban los colores y me fascinaban los detalles, como cuando buscaba el recurrente detalle del gusano en los libros de Richard Scarry. También tuve un libro con ilustraciones fotográficas y su apariencia poco común me parecía especial y me intrigaba.

El desarrollo de ideas y bocetos es parte del proceso de trabajo de un ilustrador, ¿cuánto tiempo te lleva y en qué momento muestras tu trabajo al editor? SF Para mí es importante tener una idea clara del libro antes de hablar con el editor. Estoy abierta a recibir cualquier sugerencia por parte de él y soy consciente de que las cosas cambiarán tras mi presentación inicial, pero es bueno empezar con algunas ideas claras.

67

Caso práctico: Howard Read Reacción inicial

La tarde de un miércoles, Howard recibió un correo electrónico del director de arte de la revista The Guardian Weekend en el que le preguntaba si le gustaría ilustrar un artículo de la columna “Cómo...” titulado “Cómo... decorar”. El artículo pretendía tratar desde un punto de vista humorístico la manera que tienen los humanos y los animales de decorarse a ellos mismos y de decorar su entorno. Antes de dar su confirmación, Howard se interesó por todos los aspectos del encargo: los bocetos, el original definitivo, el formato del trabajo, las tarifas y el texto del artículo. Le dieron un plazo de dos días.

Howard empezó leyendo cuidadosamente el texto y tomando notas sobre ideas para posibles elementos que podrían incluirse en la ilustración. Empezó a dibujar sus primeras impresiones y fue incluyendo posibles figuras y otros elementos. Después pasó a hacer bocetos sencillos en blanco y negro de las ideas y se los envió al director de arte del The Guardian para que diera su visto bueno.

Visto bueno

7. Casos prácticos

Original definitivo

7

Al trabajar en el original final, Howard retocó la figura y los elementos y estableció una gama de colores. Una vez terminado, el original se escaneó y se le envió al director de arte dentro del plazo acordado.

4. Transmitir conceptos

Finalización El trabajo que se acabó imprimiendo en la revista le dio a la columna un toque de humor y de personalidad.

6.4

5. Planificación y promoción 6. Producción

Cada capítulo concluye con el análisis de un caso práctico de un ilustrador, lo que permite al lector ver cómo ha abordado y llevado a cabo determinado profesional en activo un proyecto real de ilustración.

3. Opciones de mercado

En este caso, el director de arte quedó satisfecho con los bocetos y no hizo falta revisión alguna. De haber sido necesario revisar el trabajo, Howard habría tenido que responder a toda prisa debido a la brevedad del plazo impuesto. Después, el director de arte habría tenido que aprobar esa revisión. Una vez obtenido el visto bueno, se habría podido empezar a trabajar en el original definitivo.

2. El medio es el mensaje

El encargo

≤ Consejos legales Caso práctico: Howard Read Inténtalo tú mismo ≥

Howard Read es ilustrador profesional y docente. Su trabajo editorial se ha publicado en The Financial Times, The Independent, The Sunday Timess y The Economist.

1. El ilustrador como artista

El capítulo 3 ofrece una serie de entrevistas realizadas a ilustradores en activo.

6. Producción

3.6 Diseño de sobrecubierta y páginas para el cuento infantil Pinocchio Sara Fanelli Sara Fanelli dio un giro completo a un clásico infantil tan lleno de posibilidades como Pinocho, ilustrando esta historia popular con una estética muy novedosa. 66

6. Entrevistas a profesionales en activo

3. Opciones de mercado

Al final de cada capítulo se presentan una actividad de «Inténtalo tú mismo» y una serie de preguntas en forma de resumen.

El ilustrador de libros — entrevista con Sara Fanelli

2. El medio es el mensaje

5. Inténtalo tú mismo

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≤ Ilustración editorial Edición de libros Ilustración de moda ≥

Los recuadros de consejos prácticos ofrecen apuntes breves de información útil para el lector.

122

1. El ilustrador como artista

4. Recuadros de consejos prácticos

6. Producción

Una barra lateral de navegación permite al lector saber en qué capítulo se encuentra, además de cuáles son los capítulos precedentes y siguientes.

2. El medio es el mensaje

Materiales

1. ¿De qué manera se pueden generar y registrar ideas? 2. ¿Qué información básica conviene recopilar acerca de un proyecto antes de ponerse a trabajar en él? 3. ¿De qué manera puede el ilustrador empezar a explorar en detalle las ideas iniciales para un proyecto? 4. ¿Dónde puede buscar inspiración el ilustrador? 5. ¿Por qué es importante que seamos capaces de explicarle al cliente nuestro trabajo? 6. ¿De qué manera puede contribuir el ilustrador a garantizar que su trabajo sea singular, pertinente y duradero?

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

2. Imágenes

Preguntas-resumen

Comunicar ideas

1. El ilustrador como artista

El texto está fraccionado en bloques manejables, lo que permite al lector consultarlo a placer.

Inténtalo tú mismo

6.4 Ilustración editorial para la revista The Guardian Weekend Howard Read Si un ilustrador es capaz de entregar un encargo a tiempo y dentro del presupuesto, es más que probable que vuelvan a contratarlo en el futuro. 164

165

≤ Prólogo Cómo utilizar este libro Introducción ≥

1. Texto

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Introducción

Según el National Museum of Illustration de Rhode Island (Estados Unidos), “los ilustradores combinan la expresión personal con la representación pictórica con el objetivo de transmitir ideas” —una descripción útil, sin duda, pero que no capta la esencia de lo que el tema en cuestión es o ha sido hasta ahora—. Al describir la “época dorada” en que revistas como el Saturday Evening Postt recorrían los estudios buscando grandes ilustradores, Steven Heller, director de arte y escritor especializado en diseño, afirmaba: “La ilustración es el arte del pueblo”. El National Museum of Illustration se hizo eco de este sentimiento y fue más lejos incluso al declarar que “la ilustración sirve como reserva de nuestra historia social y cultural y es, por tanto, una forma de expresión artística trascendente y duradera”.

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≤ Cómo utilizar este libro Introducción 1. El ilustrador como artista ≥

Ilustración es una palabra ambigua, o lo era hasta hace poco. A pesar de no haber sido aceptada del todo ni por la industria del arte ni por la del diseño, la ilustración ha continuado su lucha. Considerada caprichosa por los artistas y artyy por los diseñadores, se encontró subsistiendo en una tierra de nadie situada entre ambas disciplinas. En el ámbito educativo tampoco le ha ido mucho mejor, raramente ha llegado a impartirse como disciplina más allá de simples talleres donde el estudiante de ilustración ha tenido que aprender a interpretar algunas reglas básicas y a saltarse cualquier barrera para acceder a los equipos que facilitan el trabajo. La vida de un ilustrador no es apta para los débiles de corazón, requiere de mucha determinación para encarar las exigencias y los rigores de una carrera profesional profundamente individual donde uno puede sentirse muy carente de ayuda. Pero, contra todo pronóstico, la disciplina ha emprendido un impresionante retorno a la forma: pero ¿cómo y por qué?

Las imágenes ilustradas captan la imaginación del receptor y funcionan como enlaces inseparables entre momentos de su historia personal y el instante presente. Desde el primer contacto de los niños con los libros ilustrados hasta su admiración por las carátulas de sus discos o CD en la adolescencia, las ilustraciones desempeñan un papel protagonista al establecer la transición entre etapas diferentes de su vida. A mayor escala, es justo decir que la ilustración ha servido para registrar los logros y proezas del hombre, y los ha interpretado de una forma que no habría sido posible antes de la invención de la fotografía. Milton Glaser —cofundador de PushPin Studios, en Nueva York— subrayaba en La educación del ilustrador: “Al observar las pinturas de Pompeya, las pinturas rupestres de los aborígenes australianos o los maravillosos frescos de Italia, comprendemos un momento de la historia y las creencias de aquella población”. Puede que la ilustración contemporánea desempeñe su trabajo en un ambiente menos majestuoso, pero su huella permanente en los estantes de revistas, libros y discos de nuestras casas se mantiene como testigo de la importancia que realmente tiene para nosotros esta disciplina. No es tarea fácil delimitar el momento en que nació la ilustración contemporánea. El propio término contemporánea implica modernidad, actualidad, tendencia, sintonía con la moda. Por tanto, si buscamos demasiado atrás, en un pasado oscuro y lejano, terminaremos por recuperar imágenes que al público actual le costaría reconocer o recordar. Si trazáramos una línea temporal a mediados del siglo XX, por ejemplo, esto nos obligaría a ignorar los carteles clásicos ilustrados por Tom Eckersley para la campaña de la II Guerra Mundial, o sus asombrosos pósters para Guiness, pues se crearon en los años cuarenta. Y lo mismo ocurriría con gran parte del trabajo de Abram Games, excepción hecha de los carteles simbólicos que elaboró para el metro de Londres y que sí podríamos tener en cuenta, pues se realizaron a principios de los años cincuenta. Deberíamos rechazar también el trabajo de Norman Rockwell para el Saturday Evening Post de Estados Unidos, así como los carteles de Ben Shahn sobre la II Guerra Mundial. Pero sí se considerarían contemporáneos según este criterio las ilustraciones de Saul Steinberg (quien emigró a Nueva York desde Bucarest, vía Milán, en 1951) para la revista New Yorker, r los carteles del metro de Londres de Edward Bawden y las ilustraciones de Ronald Searle para la revista Punch del Reino Unido. Sin embargo, para

muchos que crecieron en los años sesenta y setenta del siglo XX, los primeros ilustradores realmente contemporáneos se ubican en una generación de creadores de imagen completamente nueva. En los años sesenta, mientras los baby-boomerss de la posguerra enfocaban la vida con un optimismo y un entusiasmo inéditos hasta entonces, el consumismo experimentó un aumento sin precedentes. Los adolescentes alcanzaban la mayoría de edad, surgían los movimientos juveniles y con ellos la necesidad de un lenguaje gráfico que los identificara. La psicodelia, el Op Art y el Pop Art situaron a las artes visuales firmemente sobre el mapa. Era el inicio de una nueva época, la de la mentalidad de progreso, y las imágenes ilustradas ayudaron a definir su apariencia. Probablemente fueron los Beatles quienes, durante los años sesenta, ofrecieron a la cultura popular algunas de sus imágenes ilustradas más memorables: desde la portada de Klaus Voorman para Revolver, r en 1965, al clásico animado de Yellow Submarine creado a partir de los dibujos originales de Heinz Edelmann, o The Beatles Illustrated Lyrics, de Alan Aldridge, un libro imprescindible que fue publicado en 1969. No obstante, fue el artista e ilustrador Peter Blake quien en 1967 utilizó una combinación de fotografía e ilustración para crear la portada de Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band dy consolidó el estatus de los Beatles como unos directores creativos vanguardistas, además de músicos. Entre las imágenes ilustradas que señalan los años sesenta como una década verdaderamente inspiradora se incluyen las simbólicas portadas que creó Martin Sharp para la revista Oz, z una publicación satírica alternativa con origen en Sídney que se trasladó a Londres en 1966, y su cartel para Bob Dylan del año siguiente. Otro famoso cartel de Dylan es el que creó, al otro lado del Atlántico, Milton Glaser en 1966 y en el que el cabello del artista aparece representado como una estructura de espirales psicodélicas. Los cómics de El gato Fritz de Robert Crumb, el cartel de Michael English para Jimi Hendrix, las portadas de Zap Comix creadas por Victor Moscoso y las de Rick Griffin para The Grateful Dead son otros de los ejemplos que marcaron un antes y un después en esta década, que siguen siendo recordados por todos aquellos que entonces eran adolescentes, y que agudizaron la diferencia entre la generación de la preguerra y la de la posguerra.

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El duro sonido de la calle y años más tarde también el punk k provocaron algunos cambios notables en el paisaje visual. Con este nuevo sonido urbano, enérgico y descarnado, llegó un enfoque más crudo y duro del diseño: por ejemplo, la gráfica de bandas como Sex Pistols y The Clash está enteramente basada en el “corta y pega”. A medida que el punk k y la nueva ola adoptaban estilos de ilustración cada vez más duros, diseñadores como Barney Bubbles —que trabajó para Elvis Costello, Ian Dury y The Damned o Russell Mills, en sus proyectos para Penetration y Roger Eno— hicieron caso omiso a todo cuanto había existido hasta entonces.

Así pues, ¿qué aguarda al ilustrador del siglo XXI? ¿Por qué este enorme interés por desarrollar una carrera que puede costar años consolidar, solo para esfumarse en un instante? ¿Por qué tener que soportar la posibilidad de que nuestro portfolio sea rechazado o, lo que es peor, tener que perseguir a un departamento de contabilidad empeñado en ignorar nuestros requerimientos de pago meses después de que una factura haya vencido? La respuesta es sencilla: tiene que ver con el deseo de comunicar, de crear imágenes y de comprobar que estas funcionan sobre el papel. La ilusión de abrir una revista en la que se incluye nuestro trabajo, ver a la gente en el metro leyendo un libro para el que hemos creado la cubierta o pasar ante una valla publicitaria donde aparecen nuestros dibujos es un placer que merece la pena. La ilustración exige compromiso, personalidad y talento. Es poco probable que un ilustrador que falle en alguna de esas tres áreas reciba encargos y, lo más duro, que pueda seguir trabajando pasados solo cinco años. Desarrollar un lenguaje visual personal, dominar los materiales y comprender los pormenores de la industria son solo una parte del oficio; para tener éxito, necesitarás información de personas que trabajen en esta industria. Y la tienes ahora mismo en tus manos.

A lo largo de los años ochenta y noventa, la popularidad de la ilustración sufrió una serie de altos y bajos. Las célebres imágenes de Ian Pollock para la producción de El Rey Learr de The National Theatre rivalizaban con las magistrales portadas de Pierre Le Tan para The New Yorker, r mientras que las ilustraciones con las que Brad Holland ambientó las páginas de numerosas revistas competían con el trabajo de Glynn Boyd Harte, Chloe Cheese, Dan Fern, Seymour Chwast, Paul Hogarth, Peter Till, George Hardie, Bush Holyhead, Graham Rawle o Brian Grimwood. Quizá los más conocidos por su trabajo durante aquellos años sean Gerald Scarfe, el creador de la portada de The Wall,l de Pink Floyd, y Ralph Steadman, creador de las ilustraciones de Fear and Loathing in Las Vegas, el libro de Hunter S. Thompson. Los ochenta fueron años prolíficos y, a pesar de la recesión que se viviría en los noventa, cuando parecía que esta disciplina tradicional llegaba a su ocaso, la llegada de la era digital supuso un renacimiento de la ilustración, así como una bocanada de aire fresco por las posibilidades que le ofrecía. De este modo, la ilustración continuó retratando la actualidad. 13

≤ Cómo utilizar este libro Introducción 1. El ilustrador como artista ≥

A medida que los años sesenta daban paso a los setenta, considerados como una década olvidada por el gusto, empezó a tomar forma una nueva sensibilidad gráfica. Bajo la influencia de las drogas, que habían invadido los años hippies de finales de los sesenta, las ilustraciones de Roger Dean y Peter Jones tomaron la estética visual de la fantasía y la ciencia ficción. La primera mitad de los setenta fue un periodo plagado de lenguajes gráficos distintos, como ejemplo están la cubierta creada por Hipgnosis para el álbum Dark Side of the Moon, de Pink Floyd, el fotomontaje surrealista de la portada creada por Tadanori Yokoo para el álbum Agharta, de Miles Davis, o la cubierta de Ian Beck para Goodbye Yellow Brick Road, d de Elton John.

La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores El espíritu de la escuela de arte Una vida exigente Caso práctico: John Clementson Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

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Capítulo 1 — El ilustrador como artista 1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

Si nos empeñamos en encuadrar y delimitar la ilustración, queda claro que esta disciplina estaría situada en algún punto entre el arte y el diseño. La ilustración, a la que nunca se ha considerado del todo una actividad complementaria del arte ni tampoco una disciplina artística independiente, ha estado siempre extrañamente a caballo entre dos mundos: el de los artistas y el de los diseñadores. Aquí hablaremos de los caminos que llevan a la ilustración y de algunos de los placeres que nos brinda la vida del ilustrador.

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

15

La ilustración como disciplina Como hemos visto en las páginas 12 y 13, la ilustración cuenta con una larga y variada historia y se ha manifestado en todo tipo de aplicaciones, desde cubiertas de libros hasta títulos de crédito de películas. Pero esa tendencia a cruzar las fronteras entre distintas disciplinas ha sido también su desventura. Fuera de las escuelas, parece haber un rechazo unánime por parte de los artistas a reconocer la importancia del papel que la ilustración juega en su disciplina de trabajo. Que el arte se meta en el campo de la ilustración ha sido tolerado ocasionalmente, pero rara vez se acepta que ocurra al revés. También en el mundo del diseño es muy habitual que los diseñadores saqueen libremente los campos de la ilustración, aunque raras veces se atreven a plantar semillas diferentes y dejar espacio para que destaquen los nuevos talentos. Si volvemos a las escuelas, el panorama no es mucho más optimista; aún pocas instituciones ofrecen cursos de ilustración a tiempo completo —aunque es cierto que su número está aumentando paulatinamente— y aquellas que lo hacen ofrecen poco más que conocimientos básicos para sobrevivir. Los cursos sobre ilustración pocas veces tienen destinado un espacio físico propio en las escuelas y a menudo se imparten en forma de talleres dentro de los cursos de diseño gráfico. Aún hoy día, en muchos países de Europa, la ilustración no está reconocida como una disciplina y por esta razón no existen cursos específicos en esta área. En el ámbito profesional, la ilustración de prensa y la ilustración publicitaria son campos que se han ido desarrollando históricamente en manos de diseñadores y artistas, sin que existiera un reconocimiento de la práctica como disciplina propia; como consecuencia, los cursos que se imparten se han mantenido hasta ahora como ramas derivadas del diseño gráfico.

Es cierto que se pueden dar puntos de unión y de debate entre las dos disciplinas (diseño gráfico e ilustración), pero eso solo será posible si ambas se imparten en niveles de reconocimiento equivalentes. No está bien que la ilustración se mantenga al final de la lista en nivel de enseñanza, por debajo de cursos especializados que demandan una inversión en equipamientos muy superior, como el diseño textil, que requiere la compra de telares, o los cursos de cerámica (para los cuales es necesario contar con hornos en la escuela), o incluso la compra de materiales como la madera, el metal y los plásticos para los talleres de diseño en 3D, sin olvidar las cámaras de revelado fotográfico en blanco y negro o digital para los cursos de fotografía.

Nuevos derroteros A pesar de todo ello, con el auge de los blogs, sitios web y medios de comunicación digitales, y gracias, en parte, a la popularidad creciente de nuevos medios como los videojuegos, el grafiti y la novela gráfica, la ilustración empieza por fin a gozar de cierto reconocimiento como disciplina. Los nuevos territorios y oportunidades de autopromoción suponen que el valor, la popularidad y el partido que se le puede sacar a esta forma de arte aplicado que se encuentra en continua evolución y expansión están logrando consolidarla cada vez más como una materia por derecho propio.

1.1 Pintura urbana Ben Kelly Esta pintura, elaborada a partir de bocetos rápidos, se creó para una exposición sobre el ilustrador como artista. No ha sido hasta hace bien poco que se ha empezado a considerar en serio a los ilustradores como artistas por derecho propio.

“Fuera de las escuelas, parece haber un rechazo unánime por parte de los artistas a reconocer la importancia del papel que la ilustración juega en su disciplina de trabajo.” 16

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

1.1

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La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores ≥

La nueva ola de ilustradores Gran parte del reciente resurgir del interés por la ilustración se debe al auge que esta experimentó a principios de la década de 2000. Curiosamente, en aquellos momentos se estaba produciendo una revolución lejos de los confines de la ilustración profesional y de las exigencias sofocantes del trabajo comercial. La sublevación fue sutil y no se inició en los campos de batalla que eran más familiares para los ilustradores de la vieja escuela. Toda una nueva generación estaba perfeccionando sus técnicas en ámbitos que se alejaban de la órbita de la ilustración tradicional, dedicados a producir obras muy poco complacientes con las exigencias de los directores de arte de las revistas de papel couché y los suplementos dominicales. Una nueva ola de ilustradores con una nueva perspectiva, algo que decir y las formas y medios para decirlo empezó a tomar el control. Negándose a complacer las necesidades corporativas de los aburridos clientes de la industria, un nuevo ilustrador más informado, con una mayor cultura urbana y aprecio por la moda había empezado a crear imágenes para un público compuesto por sus iguales. Poco a poco, las revistas independientes y la industria discográfica, la prensa de estilo y las empresas de moda

1.2

empezaron a contratar los servicios de esta nueva generación de profesionales.

Momentos cruciales Hay dos momentos que se consideran clave en el renacimiento de la ilustración. En el Reino Unido, la revista The Face contrató a un ilustrador como director de arte y, de la noche a la mañana, el aspecto de la publicación cambió radicalmente. Empezaron a aparecer en sus páginas imágenes dotadas de mucho ritmo y con aire más urbano y extravagante, creadas por nuevos ilustradores, la balanza entre el uso de ilustración o fotografía estaba más inclinada hacia la primera de lo que había sido nunca hasta entonces. En Estados Unidos, la compañía Levi’s captó muy rápidamente este movimiento y empezó a encargar a ilustradores la creación de las campañas publicitarias de sus líneas de moda urbana, rompiendo moldes y dejando que la ilustración entrara en un ámbito que había sido exclusivo de la fotografía. En la lucha por captar el mercado y mantenerse en la cresta de la ola, la lista de clientes que acogían la ilustración con los brazos abiertos fue creciendo de día en día. Pero ¿qué había cambiado realmente en el campo de la ilustración?

1.2 Access, para Wire Design. Plantilla manual con retoques y collage digitales. Miles Donovan La capacidad de combinar técnicas analógicas y digitales proporcionó confianza renovada a los ilustradores y les dio nuevos territorios para explorar. 18

1.3 Deconstructing Kylie para Kylie La La La. Dibujo y plantilla manual redibujados y retocados digitalmente. Miles Donovan La designación de un ilustrador como director de arte de la revista británica The Face marcó un cambio decisivo para los ilustradores del todo el mundo.

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

1.3

19

≤ La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores El espíritu de la escuela de arte ≥

Catalizadores del cambio Las causas de esta revolución fueron varias. La primera: la edad de los nuevos creadores de imágenes. Se trataba de una generación muy joven, pero con un gran dominio de la tecnología, lo que les confirió confianza en sus capacidades y evitó que eligieran mantenerse en un segundo plano. Otra razón de este cambio deriva de lo que realmente atraía a esos nuevos ilustradores: la multitud de posibilidades que ponía a su alcance la combinación de técnicas digitales y analógicas. Familiarizados con multitud de métodos y medios diferentes desde el primer curso de las escuelas de arte y capacitados para refinar sus técnicas durante la existencia nómada que caracterizaba el desarrollo de unos estudios en ilustración, sentían un creciente entusiasmo por lo que para ellos era una “nueva” tecnología: es decir, los métodos y técnicas tradicionales. La naturaleza ecléctica de sus métodos para crear imágenes solo podía encajar con la naturaleza ecléctica de los temas y los motivos que esos nuevos ilustradores exploraban.

“La falta de las ataduras que supone el peso de los años, y su nula intención de complacer a la vieja guardia ni de encajar en un orden existente, otorgó a estos renegados de la ‘nueva’ ilustración una gran libertad para experimentar.”

Estos temas no eran nuevos; muchos de ellos ya habían sido muy bien explorados y documentados por la fotografía editorial y artística, pero para la disciplina de la ilustración este cambio se había hecho muy necesario.

1.4 y 1.5 Cornershopcornucopiarama para la revista Marmalade. Dibujo digital vectorizado. These Arms bpara Oxfam. Dibujo digital vectorizado. Mr. Bingo Muchos de los temas tratados por esta nueva generación de ilustradores ofrecían la posibilidad de crear trabajos de naturaleza humorística y en clave de juego, además de campañas gráficas muy impactantes.

1.4 20

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

1.5

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≤ La ilustración como disciplina La nueva ola de ilustradores El espíritu de la escuela de arte ≥

El espíritu de la escuela de arte Desde la primera clase de dibujo con modelo del natural, hasta las sesiones introductorias en el cuarto oscuro o las clases de iniciación al taller de grabado, es innegable que las escuelas de enseñanzas artísticas ofrecen al joven artista o diseñador una gran riqueza de nuevas oportunidades creativas. Es comúnmente aceptada la necesidad de que los estudiantes de arte o diseño pasen por un primer curso básico en el que se les proporcione una visión general de ambas disciplinas, antes de embarcarse en un programa de tres años especializado en el campo que elijan. Hasta hace poco, en el Reino Unido y Europa este curso de introducción se había mantenido fuera de los programas, pero recientemente se ha adaptado el modelo utilizado en Estados Unidos, donde el primer año de arte y diseño se imparte en un mismo nivel, ofreciendo un programa de cuatro años. Sería importante conseguir mantener el ambiente del curso introductorio a lo largo de toda la carrera, pues es aquí donde a los estudiantes se les presentan nuevas formas de trabajar y de pensar.

Mezcla de intereses El año inicial de la carrera permite a los estudiantes experimentar durante un breve periodo con numerosas disciplinas enmarcadas en el amplio espectro del arte y del diseño, esto los capacita para decidir qué estudiarán en los cursos posteriores. Los estudiantes comparten el curso con compañeros que pueden querer dedicarse a la moda, la cerámica o el diseño de automóviles, por ejemplo, y es en esta mezcla de intereses donde muchos encuentran inspiración para su trabajo. Todo buen curso de

introducción al arte y el diseño debe incluir, además de módulos prácticos, algo tan importante como sesiones de estudio, reflexión y debate sobre la historia del arte y el diseño, las teorías de la comunicación cultural y otros temas relacionados con cuestiones políticas, raciales y de género. Este curso transversal será la única oportunidad genuina que muchos estudiantes tengan durante sus estudios para debatir distintos temas con estudiantes de otras disciplinas. Cuando en el siguiente curso cada uno derive hacia la carrera elegida, se verá inevitablemente rodeado de personas con intereses y objetivos similares. Esto puede suponer que los jóvenes artistas y diseñadores creativos pierdan la oportunidad de debatir y que se formen muros innecesarios entre disciplinas que podrían no llegar romperse jamás. La separación entre disciplinas y la creación de áreas cerradas contribuyen a anular el desarrollo de nuevos enfoques más radicales y vanguardistas. Por supuesto, los estudiantes seguirán planteándose dudas y formulándose preguntas que abrirán nuevos debates, pero solo a partir de las disciplinas a las que se hayan adscrito y sin tener la oportunidad de recibir opiniones ni contribuciones externas, con lo que su trabajo corre el riesgo de permanecer inalterable y sin retos.

1.6 Garbage Heads. Rotulador y pintura sobre construcción metálica Akira Wakui Estas construcciones metálicas de gran tamaño se crean a partir de dibujos originales a escala reducida realizados con tinta sobre papel. Están construidas artesanalmente, después se pintan a mano y se añaden los elementos dibujados antes de colocarse finalmente en las salas de una galería.

1.6 22

Una vida exigente

el espíritu de los cadáveres exquisitos), se juntó un grupo de artistas, entre los que estaban Beth Ditto, Paul Weller y Pearl Lowe, para producir un single benéfico. Para promocionar el disco se emplearon las ilustraciones de Mia Nilsson y los diseños de Stefi Orazi.

El afán por crear imágenes

4. Transmitir conceptos

Vivir sin tener la senda de la carrera profesional bien marcada no es algo que pueda soportar cualquiera: crearse un nombre como ilustrador en la industria del diseño y mantenerlo requiere mucho compromiso y a veces puede resultar incluso frustrante. Decidirse a arrastrar un portfolio hasta la oficina de un posible cliente para, una vez allí, comprobar que se ha trasladado resulta deprimente; estar continuamente a merced de quienes tienen el poder de decisión sobre cada proyecto puede desmoralizar a cualquiera, pero siempre, en el corazón de aquellos que realmente desean trabajar en este campo, prevalece el deseo de crear imágenes.

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

1.7 Ilustración para la carátula de un disco, campaña de carteles y demás material promocional del single benéfico Crisis Consequences. Mia Nilsson Basándose en el juego “Consecuencias” (un tipo de juego de salón que mantiene

≤ El espíritu de la escuela de arte Una vida exigente Caso práctico: John Clementson ≥

rompiendo esquemas, experimentando con nuevos métodos y dominando diferentes medios, sin pertenecer a ninguno en concreto, el ilustrador seguirá buscando vías para conseguir hacerse eco en su trabajo.

1. El ilustrador como artista

La ilustración no es apta para espíritus apocados. Las exigencias y dificultades que afrontan quienes aspiran a hacerse un nombre en una disciplina tan poco respaldada pueden ser un hueso duro de roer. Ya en la escuela, la ilustración no cuenta con equipamientos propios y los estudiantes siempre se verán obligados a ocupar lugares que corresponden prioritariamente a otras disciplinas. Además, acceder a estos equipamientos no será fácil: el estudio de dibujo normalmente está emplazado en el departamento de arte; el cuarto oscuro estará ocupado por los alumnos de fotografía; el taller de impresión, por los estudiantes de esta disciplina; los talleres de madera y metal, por los estudiantes de escultura, arquitectura y diseño de mobiliario; y las herramientas digitales probablemente en manos de los alumnos de diseño gráfico y animación. Pero, aun así, quienes pretenden abrirse camino en la ilustración son una raza poco común que acaba consiguiendo eliminar cualquier barrera y salir adelante.

5. Planificación y promoción 6. Producción

Lo que impulsa a la mayoría de los ilustradores es el interés de trabajar con nuevos materiales, resolver problemas visuales, documentarse sobre diferentes temas y experimentar con diversas ideas. Teniendo en cuenta que, para muchos, la ilustración es más bien un estilo de vida, y no solo la elección de una carrera, el estudiante que pretenda acceder al mundo profesional se encontrará con que la disciplina requiere una dedicación plena. La ilustración exige un compromiso total, desde el momento en que no es un trabajo regular, con horario fijo, seguridad social y vacaciones pagadas. Trabajando sin horarios,

1.7 23

Caso práctico: John Clementson Estos originales componen una doble página k en del libro de Michael Rosen Crow and Hawk, el que se reinterpreta un relato tradicional de los indios pueblo de Nuevo México. La historia se centra en cuestiones de responsabilidad y lo hace a través de tres protagonistas: un cuervo, un halcón y un águila.

El encargo John elaboró inicialmente un lanzado del libro y una doble página de muestra. Estas se llevaron a las ferias del libro de Bolonia y Fráncfort y el libro fue “seleccionado” por Harcourt Brace en Estados Unidos. John controló en gran medida la maquetación del trabajo y Jackie Fortey, la directora de arte, estuvo encantada de que el proyecto progresase de ese modo. Jackie contaba con bastante más experiencia en ese campo que John y fue de gran ayuda para el proyecto. John tuvo que reservar espacio para las traducciones a otros idiomas, de modo que creó unos espacios para el texto enmarcándolos en elementos gráficos que podían eliminarse si fuese necesario.

Reacción inicial John hizo bocetos en hojas sueltas de papel y después tomó una selección de ellos y los pulió para la presentación. Los originales, elaborados en Pantones no estucados, se encolaron con espray sobre papel calandrado Arches o Fabriano.

Original definitivo La doble página que aquí se muestra presenta el empeño desinteresado del halcón por empollar los huevos del cuervo mientras este está por ahí divirtiéndose. La ilustración transmite de un modo ingenioso el paso del tiempo y la paciencia y dedicación estoicas del halcón.

1.8

24

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

1.8 Primeros bocetos e ilustración final de Crow and Hawk. John Clementson En proyectos como este, el papel del ilustrador puede ser muy determinante para el resultado final.

25

≤ Una vida exigente Caso práctico: John Clementson Inténtalo tú mismo ≥

Inténtalo tú mismo El ilustrador como artista

El encargo: generar ideas

Permitirte experimentar con ideas concebidas por ti mismo, en lugar de a partir de un encargo determinado, resultará esencial para tu desarrollo personal.

Crea una obra basándote en un recuerdo. Eso supondrá que tu tema y tu contenido serán de índole muy personal y solo tú podrás dirigir el trabajo. Prueba a escanear e incluir documentos o telas antiguas en tu imagen. Céntrate en un recuerdo de tu vida y ve desarrollando ideas hasta lograr una pieza final.

Materiales Experimenta con nuevos materiales o incluye el collage en tus trabajos. Si habitualmente tiendes a utilizar técnicas húmedas, como la tinta o la acuarela, prueba en cambio a emplear carboncillo o pasteles. También conviene variar la escala en la que trabajas: si tiendes a trabajar en formato pequeño, hazlo a una escala mayor, y viceversa.

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Preguntas-resumen

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

1. El ilustrador como artista

1. ¿De qué otras disciplinas puede nutrirse el ilustrador y a qué otras puede aportar cosas? 2. ¿De qué modo ha ido desarrollándose la ilustración desde sus inicios? 3. ¿Por qué le ha costado tanto a la ilustración destacar como una materia independiente por derecho propio?

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

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La fuerza del lápiz El mundo de los materiales El uso de medios peculiares El uso de la fotografía Combinación de medios El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

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30 34 38 40 42 44 48 52 53

Capítulo 2 — El medio es el mensaje 1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje

Un ilustrador se comunica únicamente a través del resultado de su trabajo. La elección del concepto y la fuerza de sus ideas son dos aspectos fundamentales a este respecto. Aunque menos evidente, la elección del medio resulta igualmente crucial. Para dar una respuesta adecuada al brief, f elegir bien los materiales que se van a emplear es tan importante como haber entendido bien el concepto.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

29

2.1 30

La fuerza del lápiz

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

2.2

4. Transmitir conceptos

The Broken Column. Dibujo a lápiz para la l revista i Fashion Tale T . Annelie Carlström (Estilista: Kattis Lindoff ff) Se puede usar Photoshoop para lim mpiar y pulir una imagen, perro en este caso la esencia de la imagen ees una pottente técnica de dibujo.

Es difícil de creer, pero el dibujo puede ser un tema controvertido. Desde que el alumno deja el colegio, pasa por la escuela de arte hasta que llega a convertirse en ilustrador profesional, esta disciplina puede provocar un acalorado debate entre sus practicantes. Para un estudiante, las clases en la escuela de arte pueden parecer radicalmente diferentes a la forma en que se le ha enseñado hasta entonces. El uso de una nueva terminología también refleja un punto de vista diferente así como una nueva aproximación a un tema que en un primer momento podía parecer extraño. Este nuevo vocabulario introduce frases como “boceto interpretativo”, “dibujo de la figura: intuitivo y de observación”, “exploración del espacio negativo”. Por primera vez, se anima a los estudiantes a “regresar al carboncillo”. La esencia de este abordaje de la creación de imágenes es animar a la experimentación, en lugar de simplemente entrenar a los estudiantes en los métodos de observación. Este es el enfoque que ha caracterizado a la escuelas de enseñanzas artísticas desde los años cincuenta y sesenta. ses

La fuerza del lápiz El mundo de los materiales ≥

2.1 Down the well. Dibujos a lápiz en una antigua novela. Matt Jones La técnica más sencilla, aunque la menos indulgente, es el lápiz. Hay muy poco margen para el error: la ilustración depende de las capacidades y la pericia del artista.

El dibujo y la creación de imágenes

1. El ilustrador como artista

Una creencia bastante extendida entre los diseñadores gráficos es la de que, puesto que a ellos se ha confiado el dominio del campo de la tipografía, los únicos capacitados para realizar todo tipo de diseño comercial son ellos. Menos conocido, o quizá menos comentado, es el hecho de que, al igual que el diseñador reivindica la tipografía como propia, el ilustrador tiene en sus manos el poder del lápiz. El lápiz, y con él la capacidad de dibujar en su sentido más amplio, es lo que define la práctica de la ilustración actualmente.

5. Planificación y promoción

2.2

6. Producción

31

Formas de dibujar La forma en que se imparten las clases de dibujo variará de una escuela a otra y puede verse influida por las modas y los movimientos artísticos y de diseño. Aunque podría parecer que los artistas e ilustradores encaran la disciplina desde posiciones similares, la realidad es muy diferente. Las opiniones sobre el objetivo de esta práctica están divididas. En general, los artistas trabajan a su antojo, mientras que los ilustradores parten de un encargo y un brieff con las especificaciones del cliente. El artista crea obras que serán en sí mismas la pieza final, mientras que el ilustrador produce un trabajo que se emplazará en un contexto más amplio, en una revista, por ejemplo, o en la cubierta de un libro impreso, y en forma de reproducciones del original. El dibujo puede utilizarse como registro, representación o retrato. Puede ser de observación o interpretativo, puede reflejar un estado de ánimo o un momento, o puede emplearse puramente para transmitir información. El dibujo es una disciplina muy amplia que los ilustradores llevan hasta el límite.

2.3 Vandal, para Nike. Bolígrafo sobre papel. Billie-Jean Los distintos materiales ayudan a llenar de significado un proyecto; el uso del bolígrafo sobre un papel cuadriculado recuerda los garabatos realizados en los cuadernos de ejercicios de la escuela.

2.3 32

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

33

La fuerza del lápiz El mundo de los materiales ≥

2.4 34

El mundo de los materiales

35

6. Producción

2.4 Bear and Hunter. Dibujo digital Adrian Johnson Incluso aunque el trabajo se base en dibujos a lápiz o en bocetos creados originalmente en blocs de dibujo, si después se utilizan elementos digitales —sean líneas vectoriales o texturas escaneadas—, se considera hecho completamente en pantalla.

5. Planificación y promoción

— Un ilustrador puede tardar años en afinar sus métodos y sistemas de trabajo hasta conseguir crear un estilo único. — La tentación de tomar atajos creativos está siempre presente, pero es mejor invertir tiempo y esfuerzo en crear un sistema de trabajo que nadie más esté utilizando. — Encontrar materiales y procesos que funcionen es parte del viaje que todos los ilustradores deben emprender con el objetivo de crear imágenes únicas. — Cada vez son más los ilustradores que emplean una gama de métodos y técnicas que cruzan en ambos sentidos la línea divisoria entre el mundo digital y el analógico.

4. Transmitir conceptos

CONSEJO DEL AUTOR: BUSCAR TU PROPIO MODO DE TRABAJAR

En el corazón de toda ilustración, y jugando un papel fundamental, está el dibujo. Sin la capacidad de dibujar y representar correctamente, el ilustrador carecería del componente más importante de su caja de herramientas. Los ilustradores tienen en sus manos (sobre todo

3. Opciones de mercado

Además, otorgar a los materiales referentes históricos y relaciones temáticas específicas ayuda a asegurar que los mensajes no se confundan, ¿por qué utilizar un estilo que recuerde a las imágenes Pop Art de Roy Lichtenstein —plano, llamativo, con los colores primarios propios del cómic— para realizar una ilustración sobre las operaciones en bolsa? La insistencia en la unión perfecta entre mensaje y materiales puede parecer algo manido, pero tiene sentido. Después de todo, el repetido mantra “la forma depende de la función” sigue encerrando cierta verdad.

2. El medio es el mensaje

La aparente libertad del ilustrador para elegir los medios con los que trabajará conlleva también la responsabilidad de conocer la naturaleza histórica o cultural de estos y el contexto en el que su trabajo terminará siendo aplicado. No tendría demasiado sentido, por ejemplo, utilizar la técnica del grabado al ácido en una ilustración referente a la tecnología de los teléfonos móviles. Asimismo, trabajar con elementos muy lineales tratados en una aplicación vectorial si nuestro trabajo debe ilustrar un artículo sobre los mercadillos tradicionales tampoco mostraría mucha lógica. Los temas y los mensajes se verían distorsionados y el medio podría actuar como una barrera en la comprensión del mensaje.

≤ La fuerza del lápiz El mundo de los materiales El uso de medios peculiares ≥

Elegir los materiales

1. El ilustrador como artista

El trabajo del ilustrador es relativamente sencillo; la clave del éxito de una ilustración está en la esencia del mensaje y en el arte para comunicarlo. Sin embargo, el medio o los materiales que se empleen para transmitir este mensaje son los que realmente condicionarán su adecuada lectura y comprensión. Una buena idea que se represente utilizando los medios apropiados y con una ejecución adecuada será siempre una solución gráfica de éxito.

actualmente, en plena era digital) herramientas que les permiten crear imágenes cada vez más complejas, con multitud de capas y múltiples posibilidades, empleando una gran cantidad de técnicas. Pero sin el dominio del lápiz, un ilustrador sería tan débil como un diseñador sin conocimientos de tipografía.

La lucha que lleva a ser o no un profesional está relacionada estrechamente con los materiales, los procesos y el uso que de ellos hace el ilustrador; entender cómo se utilizan determinados medios requiere tiempo y práctica, pero es vital para dominar la habilidad de ilustrar eficazmente y, en consecuencia, con profesionalidad.

Disfrutar del proceso

Muchos ilustradores eligen trabajar con una gama determinada de materiales. Para muchos, lo que les ayuda a definir su trabajo es precisamente esa combinación de materiales, herramientas y técnicas predilectos. La experimentación con técnicas y métodos puede ser incluso más importante que el dibujo o la creación de imágenes. Hay ilustradores que trabajan con métodos muy sencillos, mientras otros construyen complejos documentos repletos de capas utilizando las más variadas técnicas fotográficas, aplicaciones vectoriales y montajes con piezas escaneadas de materiales encontrados, enorgulleciéndose de su habilidad para esconder los procesos ante el receptor. Lo que realmente interesa a esta generación de ilustradores es disfrutar del proceso y de las técnicas que emplean.

El proceso de creación de imágenes es un viaje complejo y distinto para cada ilustrador. A menudo, las imágenes que parecen más sencillas encierran una gran habilidad por parte de su creador y una larga trayectoria recorrida por este durante años hasta llegar a un punto en el que su trabajo se ha convertido en su segunda naturaleza. Los recién graduados en ilustración a menudo esperan recibir un flujo constante de encargos, pero puede llevar meses o incluso años acumular un trabajo lo bastante bueno hasta que un creador de imágenes se sienta completamente confiado como ilustrador.

2.5

2.5 Sin título. Técnicas diversas. Blair Frame Se han empleado varias técnicas para conseguir darle a la imagen una calidad propia de obra hecha a mano. 2.6 Metamorphosis. Collage, pintura y procesamiento digital. Maria Forrester Muchos ilustradores descubren una gama propia de materiales con los que prefieren trabajar. 36

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

2.6

37

≤ La fuerza del lápiz El mundo de los materiales El uso de medios peculiares ≥

El uso de medios peculiares Los artistas serios desdeñan a quienes usan las pinturas tal como salen del tubo, consideran que es mejor mezclar uno mismo el color deseado en vez de confiar en el fabricante. Esto puede parecer pomposo o exagerado pero, para un artista, emplear los materiales adecuados reviste una importancia vital. Para algunos, el encanto de la tienda de arte, de sus gamas de productos, nunca es suficiente y, para crear arte realmente original, emprenden el camino de la reapropiación de materiales ya existentes o “encontrados”. Algunos ilustradores crean imágenes a partir collages que combinan el formato analógico y el digital para crear nuevas variaciones. El collage no es una forma artística nueva. Su origen coincide con el nacimiento de la fotografía, pero parece que ahora, con la llegada de la tecnología digital, se ha revitalizado. Los primeros en crear ilustraciones mediante collages fueron los diseñadores gráficos, que fueron también los primeros en dominar el Mac a finales de los años ochenta y que recurrían al empleo de aplicaciones como Adobe Photoshop. En pocos años, los ilustradores recuperaron el terreno perdido y su pericia en el campo del collage empezó a ser significativa.

2.7 Shine like a star Papel cortado a mano. Pinky Se han construido capas de color utilizando un método parecido al que se usa para crear una serigrafía, pero con papeles de color recortados a mano que permiten mostrar el detalle de una forma característica y original.

Los ilustradores que buscan que su trabajo se considere original crean imágenes con materiales más atrevidos, que presentan algún desafío. Algunos se han alejado de las técnicas tradicionales empleando en sus collages, por ejemplo, papeles de colores cortados y rasgados como hacía Henri Matisse o creando cajas a la manera de Joseph Cornell. Otros insisten en utilizar objetos y elementos nuevos, que nunca antes han sido empleados como material artístico. Así, han aparecido ilustraciones creadas a partir de chinchetas de colores colocadas sobre una retícula, o a partir de láminas metálicas cortadas y pintadas o collages elaborados con pequeñísimos fragmentos de billetes. La diversidad en la experimentación y la sofisticación empleada en todas estas aplicaciones inéditas coloca a sus creadores en un estadio distinto al resto de los profesionales del diseño; si un material tiene potencial artístico, seguro que habrá un ilustrador p preparado p p para trabajarlo. j

2.8 Samuel Beckett. Agujeros en un panel de fibras de madera. Will Tomlinson Crear una imagen a partir de luces y sombras aplicando agujeros de diferentes profundidades sobre un diseño preestablecido da un nuevo enfoque a este retrato fotográfico de Samuel Beckett. A pesar de que por la exactitud en el tamaño de los agujeros podría parecerlo, para realizar esta ilustración no se utilizaron procesos digitales en la fase final de su creación. Simplemente se escaneó una fotografía de Beckett al inicio del proceso y se redujo a unos pocos tonos monocromos utilizando Photoshop.

2.7

38

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

2.8

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≤ El mundo de los materiales El uso de medios peculiares El uso de la fotografía ≥

El uso de la fotografía “Lleva siempre una cámara contigo” ha sido durante mucho tiempo el mensaje que han recibido los aprendices de fotógrafos de parte de los comerciales más expertos, los especialistas y los profesionales de la enseñanza. Actualmente, registrar la vida utilizando una cámara se ha convertido en una norma para todos los aprendices de cualquier disciplina relacionada con el arte y el diseño, no solo para los fotógrafos. Los ilustradores han utilizado la fotografía como herramienta de referencia largo tiempo. Para quienes dibujan del natural, la cámara supone una ayuda excelente para la memoria. Muchos tratan de registrar tanta información como sea posible en la localización y cuando regresan al estudio terminan el trabajo a partir de la referencia fotográfica. En el resultado final no se notará, pero entre bambalinas la imagen fotográfica habrá representado un papel fundamental. Quizá, el uso más básico de la fotografía por parte de los ilustradores ha llegado con la creciente popularidad de los programas vectoriales para “trazar” fotografías, dejando de lado los métodos de dibujo tradicionales. Simplemente, una imagen fotográfica que previamente se ha convertido en una imagen de línea o en blanco y negro con Adobe Photoshop puede colocarse en una nueva capa en otras aplicaciones como Adobe Illustrator.

Con las herramientas de dibujo, que generalmente presentan una multitud de gruesos y acabados, se crea un dibujo trazando la imagen fotográfica de la capa original en una nueva capa. Algunas aplicaciones vectoriales cuentan incluso con una herramienta de trazado automático que permite reducir parte del trabajo trazado. Un uso más evidente de la fotografía en la ilustración es la utilización del collage y el fotomontaje. Antes de la llegada de las soluciones digitales este proceso habría requerido reproducir o imprimir las imágenes fotográficas para, posteriormente, recortarlas y pegarlas en su sitio entre otras imágenes. A menudo, los especialistas en collage utilizan una gama de materiales diversos que pueden incluir, además de imágenes fotográficas, cualquier tipo de objeto encontrado. Los artistas que trabajan el fotomontaje pueden construir modelos y ambientaciones como lo haría un fotógrafo real para crear el efecto deseado. Posteriormente, los elementos se cortan y pegan en nuevas posiciones dentro de imágenes diferentes. El fácil acceso a la manipulación digital ha simplificado este proceso hasta tal punto que hoy día el artista puede incluso descargarse directamente fotografías de bancos de imágenes online. En la actualidad, prácticamente todos los teléfonos móviles llevan una cámara incorporada, con lo que la advertencia de llevar siempre una cámara con nosotros puede llegar a resultar innecesaria.

CONSEJO DEL AUTOR: TRABAJAR CON FOTÓGRAFOS.

2.9 Clowns CIY, para FAD. Montaje fotográfico Chrissie Macdonald Durante mucho tiempo, la fotografía ha sido un medio perfecto para el ilustrador, utilizada por muchos como herramienta de referencia para captar imágenes que posteriormente se recrean en el estudio o se utilizan directamente en el proceso de creación de las ilustraciones.

— Si es posible, déjate aconsejar por un fotógrafo profesional de tu confianza; ellos conocen todos los trucos del mercado e incluso quizá puedan prestarte el mejor equipo. — Utiliza la mejor cámara fotográfica que puedas permitirte o pídela prestada y asegúrate de que tiene predeterminadas las mejores condiciones. — Usa un trípode: son económicos y asegurarán que ningún movimiento de la cámara eche a perder tus disparos. — Utiliza luz natural, si es posible, o coloca lámparas de tungsteno para iluminar. Comprueba siempre todas las sombras. — Comprueba la calidad de tus fotos antes de lanzarte a realizar muchas tomas. Descárgate las primeras imágenes en tu Mac o PC y comprueba que tanto la resolución como la iluminación son las correctas.

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

2.9

41

≤ El so de medios peculiares El uso de la fotografía Combinación de medios ≥

Combinación de medios La ilustración no es una disciplina limitada al uso de unos medios específicos y el ilustrador siempre ha sido libre para explorar una gran variedad de medios, creando imágenes a partir de cualquier cosa o sobre cualquier material que pueda parecer apropiado. El dibujo es el arma fundamental entre el arsenal de todo ilustrador; sin embargo, aunque en cada trabajo siempre está presente la huella artesanal, es frecuente que lo que destaque en una obra sea el amplio espectro de medios utilizados, tipificando la naturaleza ecléctica de los creadores de imagen actuales.

“No es raro encontrar en una imagen creada por un ilustrador contemporáneo una combinación de muchos medios digitales, analógicos, tradicionales y fotográficos, dibujos realizados a partir de plantillas, junto a dibujos o pinturas artesanales.”

Los ilustradores actúan como “urracas profesionales”, saqueando todo tipo de medios y combinando métodos de trabajo de diversas disciplinas para dar respuesta a las exigencias de un proyecto. No es raro encontrar en una imagen creada por un ilustrador contemporáneo una combinación de muchos medios digitales, analógicos, tradicionales y fotográficos, dibujos realizados a partir de plantillas, junto a dibujos o pinturas artesanales. La digitalización ha fortalecido al ilustrador en un grado impensable hace tan solo quince años.

2.10

42

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ El uso de la fotografía Combinación de medios El uso del ordenador ≥

2.11

1. El ilustrador como artista

2.10 Stairs, para la NHS. Composición a partir de dibujo y fotografía digital. 2.11 Monkey Dust, para la BBC. Composición a partir de dibujo y fotografía digital. Andrew Rae La combinación de personajes dibujados digitalmente sobre fondos fotográficos reales proporciona realismo y cierto dramatismo a estas imágenes. El mismo efecto se consigue en el último de estos dibujos utilizando un fondo fotográfico para representar el cielo en una ilustración realizada totalmente a mano.

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

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El uso del ordenador Ninguna herramienta o proceso ha influido tanto como el ordenador en los métodos empleados por el ilustrador. Si bien el que otorga el poder es el lápiz, el ordenador es el que extrae el rendimiento de este y capacita al ilustrador para transformar el trazo del lápiz en un surtido de nuevos trazos sin fin. Así, el renacimiento del interés por el oficio del ilustrador puede atribuirse sin duda al papel que desempeña el ordenador. El ordenador ha abierto una amplia gama de posibilidades digitales para la ilustración y la ha colocado al mismo nivel que otras disciplinas. La tecnología que ahora está al alcance de cualquier ilustrador ha asegurado una relación más igualitaria con el diseño. Con la ayuda de estos procesos digitales, los ilustradores están regresando a las raíces de esta práctica. La ilustración creció a partir de una rama del diseño conocida como arte publicitario y, tras la cada vez mayor implicación de los ilustradores en los proyectos y encargos, ha empezado a reforzarse de nuevo esa visión del trabajo de los ilustradores como una disciplina global.

En los años que precedieron a la revolución digital, el único requerimiento técnico con el que los ilustradores tenían que cumplir era el de crear trabajos que estuvieran “preparados para la filmación”; como eran muy pocos quienes trabajaban en estudios de diseño y cada vez más se establecían en sus propios estudios o en sus casas, era fácil que los ilustradores fueran dejados al margen cuando llegaba el momento de tomar decisiones acerca del diseño de los proyectos. La tecnología digital ayudó a cambiar el papel que se había asignado a los ilustradores y les dio la oportunidad de participar en las decisiones sobre los métodos de reproducción, los procesos de impresión o la elección del papel, además de ofrecerles nuevos campos digitales para la ilustración, como la televisión y la web. Los nuevos recursos y los vastos conocimientos a los que empezaron a tener acceso los ilustradores digitales, junto con la facilidad de comunicación que supusieron el surgimiento del correo electrónico y la tecnología móvil, facilitaron que se produjeran ciertas transformaciones en la manera de trabajar. Desde su espacio de trabajo independiente, el ilustrador podía trabajar codo con codo con el diseñador, manteniendo una línea de comunicación abierta y fluida. A medida que los ilustradores empezaban a despertar al amanecer de su propia era digital —aunque diez años después de la revolución digital de la autoedición que inyectó nueva energía al diseño gráfico—, sus portfolios crearon impresión entre un joven colectivo de diseñadores despiertos y empezó a construirse una relación basada en la confianza que ha ido evolucionando hasta la actualidad.

“... el ordenador es el que extrae el rendimiento de este y capacita al ilustrador para transformar el trazo del lápiz en un surtido de nuevos trazos sin fin.”

El diseño gráfico busca constantemente nuevas formas de expresar ideas y de comunicarse con sus clientes. La posibilidad de utilizar la ilustración digital en los proyectos abrió las puertas a un nuevo enfoque de la creación de imágenes. Los diseñadores gráficos, impresionados por la habilidad para combinar con absoluta maestría el dibujo y la manipulación de imágenes, junto con todas las nuevas posibilidades que ofrecía la digitalización, empezaron a reconocer la importancia de la ilustración en el proceso de diseño.

44

Cronología de la era digital

Steve Jobs y Steve Wozniak fundan Apple Computer

1978

Aparecen los primeros títulos de crédito de una película generados por ordenador, en Superman

1984

Los estudios Universal abren el departamento de Computer Generation; se vende el primer ordenador Macintosh

1985

Primera versión de Windows

1987

Adobe lanza Illustrator

1989

Adobe lanza Photoshop

1994

La revolución de la red WWW se extiende al llegar a los dos millones de servidores; Pixar produce Toy Story; se desarrolla el formato MP3, que se consolida como plataforma de compresión estándar para el almacenamiento digital de música

1997

Se anuncia la tecnología DVD, que en pocos años se podrá reproducir y grabar en ordenadores personales

2000

El Museo de Arte Moderno de San Francisco inaugura la exposición Playstation 2 010101 - Art in Technological Times

2001

Apple lanza los PowerBook G4

2003

Adobe lanza Creative Suite, un paquete de software integrado que incluye Photoshop, Illustrator e InDesign

2004

Aparece la red social online Facebook

2005

Se lanza la web de comercio electrónico Etsy, que permite a los usuarios comprar y vender artículos hechos a mano o antiguos, así como material de bellas artes

2006

La revista Time nombra como persona del año 2006 a “tú”, siguiendo el hilo del meteórico ascenso de los blogs y otros contenidos generados por el usuario

2008

El equipo de ingeniería de Twitter introduce cambios en la arquitectura interna de la red social para adaptarse a la creciente demanda; Apple abre su App Store, donde ofrece aplicaciones de software para el iPhone

2010

Steve Jobs presenta el iPad de Apple

6. Producción

1976

5. Planificación y promoción

Bill Gates funda Microsoft

4. Transmitir conceptos

1975

3. Opciones de mercado

Empiezan a aparecer los primeros juegos de ordenador, con el Pongg de Atari

2. El medio es el mensaje

1972

≤ Combinación de medios El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner ≥

Aparece el disquete para los ordenadores IBM

1. El ilustrador como artista

1971

45

Los ordenadores y el futuro de la ilustración La era digital ha abierto un sinfín de puertas para la ilustración. Solo el tiempo podrá decir cómo lo aprovechan las nuevas generaciones de ilustradores. Muchos, no obstante, seguirán preguntándose cuán segura es la vida del ilustrador. Como en tantas otras facetas de la vida, las nuevas oportunidades traen consigo nuevos riesgos. Por ejemplo, ¿menoscabará los derechos de los creativos el creciente predominio de la gestión online y las bibliotecas de imágenes?, ¿reemplazará la animación a la ilustración?, ¿supondrá el auge de los colectivos de ilustradores una reducción del potencial de la individualidad? Todas estas son cuestiones que el ilustrador preocupado por el futuro deberá tener en consideración. Los recientes cambios en las industrias musical y editorial amenazan la existencia del trabajo gráfico tradicional para libros y discos. Numerosos son los encargos que van hoy mucho más allá del anuncio o la portada de libro típicos. Por otra parte, el auge de las redes sociales online y de nuevas tecnologías que permiten la integración de ilustración, fotografía y cine suponen más oportunidades para los creativos. El predominio de la producción digital implica unos plazos más rápidos y una mayor sencillez en la combinación con otras formas de arte. Resulta esencial para el ilustrador adaptarse a los cambios que traerán consigo estas alteraciones sísmicas del mundo del arte comercial. Para ello será crucial dominar el arte de la autopromoción. Con tanto creativo rivalizando por atraer la atención en unos espacios online cada vez más abarrotados, cobra mayor importancia la necesidad de destacar. Es más que probable que sea esta búsqueda de la individualidad la que determine los derroteros que tome la ilustración en los años venideros.

2.12

46

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ Combinación de medios El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner ≥

1. El ilustrador como artista

“... el auge de las redes sociales online y de nuevas tecnologías que permiten la integración de ilustración, fotografía y cine suponen más oportunidades para los creativos.”

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

2.12 We Have Always Lived in the Castle Cartel diseñado por ordenador. Tom Duxbury Aunque dibujar a mano puede resultar sumamente agradecido, usar el ordenador puede propiciar un ambiente de trabajo más acelerado donde el ilustrador logra dar sentido al juego combinado, emocionante pero complejo, de forma, composición y color. 47

Caso práctico: Tim Vyner Tim Vyner es reportero gráfico, ilustrador y docente. Ha plasmado numerosos acontecimientos deportivos durante la última década: campeonatos mundiales y europeos de fútbol y Juegos Olímpicos. Sus obras forman parte de varias colecciones y se publican en revistas y libros del Reino Unido, donde reside, y de todo el mundo.

2.13 48

Una empresa del ámbito deportivo financió un viaje de Tim a China para que captase y documentase la atmósfera y la experiencia de los Juegos Olímpicos de Pekín. Se le pidió que plasmase un momento extraordinario de la historia de la ciudad en el que todo el mundo iba a estar observando.

Era necesario un permiso especial para acceder a determinadas áreas del Parque Olímpico, por lo que Tim solo pudo explorar y registrar las zonas a las que su acreditación le daba acceso.

2.13 Escenas urbanas de Pekín Tim Vyner Tim Vyner recibió el encargo de retratar la atmósfera y la experiencia de los Juegos Olímpicos de Pekín.

3. Opciones de mercado

Tim empleó un cuaderno de bocetos para registrar figuras, acontecimientos e instantes concretos, además de una cámara para capturar detalles arquitectónicos. Todo ello permitió a Tim captar la atmósfera que se respiraba en Pekín en aquel momento determinado.

2. El medio es el mensaje

Reacción inicial

≤ El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner Inténtalo tú mismo ≥

Acceso

1. El ilustrador como artista

El encargo

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

49

Caso práctico: Tim Vyner Original definitivo Se produjeron una serie de ilustraciones documentales y acuarelas de gran formato para su posterior exposición y publicación.

Finalización El trabajo de Tim acabó publicado y expuesto. Más de 80 de sus imágenes se exhibieron en la galería londinense Bankside Gallery. El calendario previsto para la exposición constituyó un buen plazo a partir del cual trabajar. Es muchas veces al exhibir su obra cuando el ilustrador se siente más expuesto, y tener que llenar una galería a la que iban a acudir muchos atletas olímpicos, organizadores y autoridades fue algo que espoleó a Tim para que concluyese su trabajo.

2.14 Nido de Pájaro, Pekín Tim Vyner Tim empleó un cuaderno de dibujo para abocetar figuras, acontecimientos y momentos concretos pero además usó una cámara para fotografiar detalles arquitectónicos para poder después incluirlos en sus obras a la acuarela.

2.14 50

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

51

≤ El uso del ordenador Caso práctico: Tim Vyner Inténtalo tú mismo ≥

Inténtalo tú mismo El medio es el mensaje

El encargo: mezclar materiales

Los ilustradores suelen encontrar su propia manera de trabajar y después se ciñen a ella para crear su estilo personal. Pero nunca deben subestimarse las nuevas ideas que pueden surgir de experimentar con distintos métodos y materiales.

El dibujo es esencial en la ilustración, pero eso no significa que haya que abordarlo siempre de un modo convencional. Prueba a “dibujar” con papel, objetos encontrados y materiales impresos efímeros. Coloca un par de esos artículos sobre la mesa y “dibuja” empleando únicamente recortes de los materiales que has recopilado.

Materiales Necesitarás pegamento o cinta adhesiva, tijeras, papel de dibujo, cartulinas, papel de periódico, papel de envolver antiguo, láminas de plástico, envoltorios... cualquier cosa que pueda recortarse con el fin de crear un dibujo.

No uses lápiz, bolígrafo, pintura ni ninguna otra técnica parecida: se trata de que mires los objetos que tienes delante y los transformes en algo distinto. También puedes probar a “dibujar” con arcilla para moldear.

52

Preguntas-resumen

2. El medio es el mensaje

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

1. El ilustrador como artista

1. ¿Cómo se define el dibujo? ¿En qué difieren estas definiciones, desde el “dibujo” en su sentido tradicional hasta el “dibujo” como generación de imágenes? 2. ¿De qué manera puede el ilustrador incorporar nuevos materiales a su trabajo? 3. ¿Cómo han transformado los nuevos materiales a la ilustración y de qué manera pueden cambiarla en el futuro?

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

53

Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica Colaboración con un estudio de diseño gráfico Proyectos personales Caso práctico: Olivier Kugler Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

54

56 58 64 68 72 78 82 86 90 92 93

Capítulo 3 — Opciones de mercado 1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje

Una cosa es entregarse a los placeres de la ilustración cómodamente desde el estudio de la escuela de arte o la calidez de nuestra habitación y otra muy distinta enfrentarse a un encargo con un briefing g real, un cliente real y una fecha límite para entregar el trabajo. Cada uno de los sectores del mundo del diseño, la publicidad y la edición tiene sus propias complejidades y exigencias.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

55

3.1 56

Perspectiva general

Los estudios de diseño son el corazón de la industria publicitaria así como de las compañías o departamentos de las grandes organizaciones que actúan en los diversos sectores de la industria.

4. Transmitir conceptos

El volumen de trabajo de las compañías y estudios de diseño puede ser inmenso y es aquí donde empieza la relación del ilustrador con el diseñador gráfico. Saber cómo funciona la industria es fundamental para asegurar que la relación con el diseño gráfico sea fructífera.

3. Opciones de mercado 5. Planificación y promoción

3.1 Foreign Service Ian Dodds Día tras día nos bombardean con imágenes e información que rivalizan por atraer nuestra atención. En un mundo cada vez más visual, la ilustración tiene el poder de proporcionar un poco de singularidad al mercado. 57

6. Producción

Para intentar competir en esta guerra sangrienta, las empresas, que buscan diferenciar y hacer destacar sus productos y publicaciones, han empezado a entender que ostentar una imagen de marca que ofrezca un enfoque o una visión única puede aportar su granito de arena hacia la individualización en este mercado superpoblado. La ilustración tiene un punto más en su favor, no solo porque muestra un trabajo interesante y fresco, sino porque es la clave para crear imágenes de mayor profundidad que las que ofrece una fotografía. La ilustración tiene la capacidad de captar una forma de ser, un punto de vista. Puede encapsular un estado de ánimo o un momento, y puede narrar una historia para proporcionar cierta profundidad, contenido y significado a un producto.

Los símbolos que encuentras en la calle, el libro o el periódico, la carátula del CD, el prospecto de un medicamento, el envase de tu marca favorita de cereales o el software que utilizas han pasado por las manos de un diseñador gráfico.

2. El medio es el mensaje

Nos bombardean con promociones, anuncios y espacios publicitarios de todo tipo. Recibimos spam y mensajes de todas clases. La comunicación visual vive online, en la pantalla, y podemos descargarla y actualizarla. Nunca antes se nos había bombardeado tanto desde todos lados, nunca nos habíamos visto tan saturados de imágenes, convertidos insistentemente en objetivos de mercado y manipulados por los medios. Y solo nos tenemos a nosotros mismos para defendernos de esta situación mientras los medios alimentan la insaciable sed del público hambriento de conocimientos: exigimos lo último constantemente, lo más nuevo y lo mejor, devorando la información a un ritmo trepidante sin rendirnos ante la avalancha que hemos creado.

Por muy poderosa que sea la ilustración como forma de comunicación, sin el diseño gráfico no podría sobrevivir. El diseño gráfico comunica, persuade, informa y educa. Cubre una vasta gama de aplicaciones publicitarias y si consideramos el alcance y las posibilidades de la disciplina es importante recordar que toda comunicación visual ha nacido de esta práctica.

Perspectiva general Ilustración editorial ≥

En esta era cada vez más digitalizada, la comunicación visual se enfrenta a una dura competencia por ganarse nuestra atención y nosotros estamos siempre en primera línea de fuego. Nos asaltan con revistas gratuitas al salir de la estación del metro, nos entregan flyerss de discotecas en cada esquina de la ciudad y estamos sometidos las 24 horas del día, los 365 días del año, a la programación de una lista interminable de canales de televisión.

El estudio de diseño

1. El ilustrador como artista

El paisaje de oportunidades profesionales que se abren frente al ilustrador en los ámbitos del diseño, la publicidad y la edición ha sufrido un cambio considerable durante las últimas décadas. El papel que desempeña la comunicación gráfica en nuestra vida diaria no ha sido nunca tan intenso, complejo y exigente como lo es actualmente, a principios del siglo XXI.

Ilustración editorial La ilustración editorial es un ámbito fundamental de la ilustración y a menudo es el tipo de trabajo con el que la mayoría de los ilustradores se ganan el pan. Para el editor del suplemento de un periódico o una revista es imprescindible utilizar la ilustración. La fotografía se usa para presentar una imagen como un hecho, mientras que la ilustración puede aplicarse para presentar un punto de vista personal o una idea. Es este contraste entre ilustración y fotografía lo que da tan buenos resultados en proyectos editoriales hasta el punto de que es raro encontrar una ilustración que no se utilice de este de modo dentro del contexto editorial. Debido al incremento en el número de publicaciones y a la cada vez mayor circulación de periódicos y revistas que publican gran cantidad de artículos temáticos y de opinión, todos los meses hay cientos de encargos disponibles. Si a las montañas de publicaciones que se esconden en quioscos y librerías añadimos las revistas de empresa producidas por compañías de seguros, bancos, líneas aéreas, tiendas de ropa y otras, el número de posibles encargos se multiplica proporcionalmente. Los ilustradores que consiguen trabajar con éxito en este inmenso sector pueden mantenerse muy ocupados. En la ilustración editorial los presupuestos pueden ser ajustados, por lo que es importante que el profesional mantenga un ritmo constante de trabajo y se asegure los encargos regulares. A pesar de los honorarios relativamente bajos, la mayoría de los ilustradores siguen prefiriendo la libertad creativa que ofrece trabajar en un periódico o en una revista; en este campo, la recompensa es el permiso para ser imaginativos y originales. La libertad para probar nuevos métodos de trabajo en un proyecto, probar trucos y desarrollar nuevas ideas sin demasiado control por parte del director de arte o del

editor puede no tener precio. Además, para aquellos ilustradores que reciben el encargo de ilustrar un espacio fijo en una revista semanal o mensual, el reto de desarrollar regularmente nuevas ideas para el mismo tema puede ser muy estimulante.

La dirección de arte Conocer cómo se realizan los encargos a los ilustradores es clave para establecer buenas relaciones laborales, pero, a pesar de ello, muy pocos cursos de arte y diseño dan información sobre este proceso. Así como hay relativamente pocos cursos de ilustración si los comparamos con los que se imparten de diseño gráfico, todavía son menos los que enseñan cómo llegar a ser director de arte. La mayor parte de los cursos lo tratan, si es que lo hacen, como parte de su programa de diseño gráfico, sin darle todo el espacio que merece la disciplina. Lo mismo ocurre con la dirección de arte en publicidad. Por ello muchos directores de arte aprenden con la práctica y, mientras algunos no lo hacen tan bien, otros llegan a ser brillantes directores de arte. La forma de enfocar el encargo de una ilustración por parte del departamento de arte de un periódico o revista a menudo viene marcada por la fecha de entrega, que en ocasiones es solo unos pocos días después del primer contacto y/o reunión informativa. Por lo general, no suele haber tiempo para reunirse con los ilustradores cara a cara y el brieff suele quedar bastante lejos de lo que se consideraría ideal. Lo habitual es que los directores de arte o los editores llamen directamente a un ilustrador, puesto que muy pocos están dispuestos a trabajar con agencias de ilustración. La misión de cualquier agente consiste en representar los intereses del ilustrador y a menudo

“Debido al incremento en el número de publicaciones y a la cada vez mayor circulación de periódicos y revistas que publican gran cantidad de artículos temáticos y de opinión, todos los meses hay cientos de encargos disponibles.”

3.2 Ilustración editorial para el periódico The Guardian Howard Read Mientras que en una pieza editorial las fotos retratan hechos, la ilustración es capaz de retratar puntos de vista e ideas personales. 58

6. Producción

59

5. Planificación y promoción

3.2

4. Transmitir conceptos

Algunos directores de arte pueden tener ideas muy concretas sobre el contenido de un artículo, otros permiten que sea el ilustrador quien interprete el texto. Mantener al director informado sobre tus intenciones hará que no surjan dificultades en estadios más avanzados. Es importante leer el brieff nada más lo recibas, incluso si no tienes intención de ponerte a trabajar en el proyecto hasta pasado un tiempo. Es bueno hacerlo para estudiar las representaciones visuales o los elementos generales que podrían aparecer en la ilustración. Tener presente el contenido del brieff puede ayudar a buscar soluciones y a destacar cualquier posible problema que surja.

3. Opciones de mercado

Aunque no se trate de un aspecto clave, es importante conocer también en qué lado de la página aparecerá la ilustración. El hecho de que la ilustración aparezca en la página derecha o en la izquierda puede influir notablemente en su elaboración; así, por ejemplo, una figura puede situarse entrando o saliendo de la publicación.

Una vez iniciado el proceso, un encargo suele constar de dos pasos: la creación de un boceto a mano alzada, al que llamaremos sketch o lápiz, y el desarrollo del arte final. Cada ilustrador encara de forma distinta el inicio de un trabajo, pero todos coinciden en que la lectura, “digestión” y comprensión del brieff es fundamental. El primer paso antes de embarcarse en la ilustración, es conocer la publicación. Es importante leer algunos números antiguos de esta para tener una idea del perfil de la publicación, averiguar a qué público va dirigida y documéntate. Pregunta al director de arte las razones por las que has sido seleccionado para el trabajo y averigua si te llamaron tras haber visto una pieza determinada de tu trabajo. No sería raro que un original publicado previamente siga funcionando en tu favor incluso pasados cinco años. Pero ¿tú sigues trabajando del mismo modo?

2. El medio es el mensaje

Entre el encargo inicial y el trabajo final pueden pasar muchas cosas. En el momento de ofrecer un trabajo, un buen director de arte deberá tener preparado un brief o algún texto sobre el que hablar el día de la entrevista. Un brieff puede tener diferentes formatos, pero debería incluir, además del texto que va a ser ilustrado, los siguientes datos: el tamaño que ocupará en la publicación, los honorarios, la fecha límite de entrega.

≤ Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros ≥

El brief

Pero lo cierto es que, probablemente, el director de arte todavía estará esperando el texto que debe enviarle el editor, lo que reduce todavía más el tiempo de que dispondrá el ilustrador para trabajar las ideas y el arte final. Es posible que el brieff para un encargo no sea nada más que una primera versión del artículo, que puede estar sujeto a modificaciones, y por tanto quizá el ilustrador deba insistir para obtener el resto de detalles del proyecto. Antes de embarcarse en un trabajo, es imprescindible conocer toda la información, incluidos los honorarios y las fechas de entrega: en caso de duda, no temas hacer las preguntas necesarias.

1. El ilustrador como artista

intentará conseguir un incremento en los honorarios, pero en el mundo editorial se trabaja con márgenes muy reducidos. Los directores de arte raramente quieren este inconveniente añadido, puesto que también disponen de poco tiempo para negociar a causa de la cercanía de la fecha límite para la publicación de un encargo. En el trabajo editorial, las fechas de entrega son imperdonables; son pocas las áreas de esta disciplina en las que se trabaja tan rápidamente.

Documentación El mayor reto y la parte más divertida del trabajo de un ilustrador consiste en entender el tema de un teexto y resolver su interpretación visual. En un periodo relativamente corto, los ilustradorees deben convertirse en expertos en el tema que están n ilustrando. El artículo puede versar sobre relaciones humanas, neurocirugía, política medioambiental, asuntos sociales de un ayuntamiento, sistemas de airbag o nueva legislación; las posibilidades son interminables y si un ilustrador desea trabajar en varias publicaciiones, debe tener la flexibilidad suficiente para representar cualquier tema. Parte del proceso se basa en estudiar a fondo cadaa tema y adquirir el mayor conocimiento posible sob bre el contenido. Es posible que el artículo requiera del lector un bagaje especializado que el ilustrador deberá assumir en un breve espacio de tiempo.

Proceso Para los ilustradores de encargos editoriales, la creación de bocetos debe ser rápida. Las ideas deben representarse primero mediante trazos, garabatos y dibujos sin detalle. Registra siempre tus primeras ideas u ocurrencias; tomar notas o hacer listas es un buen punto de partida. Los directores de arte saben que no todos los ilustradores trabajan del mismo modo: a unos les gusta produccir bocetos perfectamente acabados y limpios, a otross garabatear sus propuestas, ofreciendo una vaga ideea de lo que acabarán haciendo. Independientemente dee cómo se presenten los bocetos, lo importante es que en esta primera fase se resuelvan la mayor parte de los dettalles. utarás Si no logras comunicar bien la forma en que ejecu una ilustración, conceptual y artísticamente, es po osible que te enfrentes con problemas más adelante.

3.3 60

Un calendario editorial típico

4

Documentación y primera generación de ideas.

Mañana: Se trabajan los bocetos. Tarde: Presentación de los bocetos al director de arte por email y llamada de seguimiento. El director de arte presenta los bocetos al editor y se envía una respuesta verbal al ilustrador.

5

Creación y visualización de ideas.

Presentación de unos segundos bocetos: comentarios y valoración.

6

Trabajo de los bocetos.

Creación y presentación del arte final.

7

Presentación de los bocetos al director de arte por email y llamada de seguimiento.

8

El director de arte presenta los bocetos al editor y se envía una respuesta verbal o escrita al ilustrador.

9

Presentación de unos segundos bocetos: comentarios y valoración.

10

Creación y presentación del arte final.

61

6. Producción

Documentación y primera generación de ideas.

5. Planificación y promoción

3

2

4. Transmitir conceptos

3.3 Ilustración para la columna gastronómica de John Lanchester en la revista Esquire Mia Nilsson Los trabajos editoriales, como las ilustraciones para periódicos y revistas, componen el grueso del trabajo de muchos ilustradores.

Mañana: Contacto inicial por parte del director de arte. Tarde: Confirmación del encargo y entrega de un brief completo. Mañana: Documentación y primera generación de ideas. Tarde: Creación y visualización de ideas.

3. Opciones de mercado

El momento de ejecutar la ilustración final es crucial en cualquier trabajo editorial. Si trabajas con diferentes medios, asegúrate de que el director de arte conoce y entiende el método que utilizarás. Si te ha surgido un encargo a partir de un proyecto en el que empleaste técnicas fotográficas, por ejemplo, en el trabajo final deberás usar una técnica similar, a menos que te lo requieran específicamente de otro modo. No muchos directores de arte conocen todos los métodos que puede emplear un ilustrador, lo cual proporciona una nueva razón por la que es imprescindible aclarar todas estas cuestiones al comenzar el proyecto. Las únicas sorpresas que un director de arte aceptará en la fecha límite de entrega de un encargo son las sorpresas positivas.

Contacto inicial por parte del director de arte, que comprueba la disponibilidad del ilustrador para aceptar el encargo. Confirmación del encargo y entrega de un brieff completo por teléfono o email.

1

2. El medio es el mensaje

En la fase inicial, es importante crear más de una idea; puedes presentar tu favorita en primer lugar y mantener las demás en la recámara, o quizá el director de arte quiera verlas todas antes de decidir cuál transmite mejor el concepto. Limitarse a un solo concepto supone el riesgo de que el proyecto termine por no salir adelante.

Periódico

≤ Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros ≥

Día Revista

1. El ilustrador como artista

Una gran idea solo funciona si verdaderamente comunica algo y la presentación de los bocetos es la primera prueba de fuego a que se somete un concepto. Un buen director de arte observará la idea con los ojos del lector para asegurarse de que la imagen y el concepto funcionan. Es primordial reservarse algún tiempo por si la idea presentada fuese rechazada; no todos los proyectos progresan de acuerdo con los deseos del ilustrador.

El ilustrador de prensa — entrevista con Autumn Whitehurst El trabajo editorial para revistas y periódicos es la sal de la vida para muchos ilustradores, pues les proporciona oportunidades únicas para probar nuevos enfoques y métodos de trabajo. ¿Cuál es tu opinión sobre este sector de la industria y por qué es importante para ti participar en la ilustración editorial? AW Por lo general, el trabajo editorial es un recreo para el ilustrador. A pesar de que no está tan bien pagado como la publicidad, para mí es el área que me permite evolucionar. A diferencia de lo que ocurre en publicidad, los clientes no tienden a definir el trabajo del ilustrador, lo cual supone una gran oportunidad para adentrarme en nuevos terrenos. Para mí es muy importante porque cada vez dispongo de menos tiempo para trabajar en cosas que me permiten explorar mi creatividad. Parece que tienes un método de trabajo muy laborioso, ¿podrías describir el proceso conceptual y práctico que sigues para realizar tu trabajo? AW Lo primero que hago es preparar mis bocetos con Illustrator porque me permite distorsionar los elementos hasta que encuentro cierta armonía. Para el trabajo de embellecimiento utilizo los pinceles de Photoshop, del mismo modo que un pintor emplearía sus brochas, aunque sí es cierto que la pintura digital requiere un tipo de precisión diferente a causa de la naturaleza del programa. Después utilizo referencias fotográficas para ayudarme a imaginar cómo la luz envuelve un cuerpo, pero el resto lo dejo en manos de mi imaginación y la mayor parte de mis esfuerzos se centran en hacer figuras de líneas largas y elegantes. En lo que se refiere al concepto, afronto mis encargos haciendo caso a la intuición. Si me cuesta concentrarme, es que no voy por el camino acertado, con lo que la ilustración será un fracaso si prosigo por ahí. Normalmente persigo una clase de emoción particular y la técnica que utilizo me lleva directamente hacia ella. Me resulta muy difícil conseguir un trabajo con mucha narración porque la representación tan detallada de la piel marca una pauta que debe mantenerse en toda la imagen. Incluso en un contexto creado a partir de líneas, todo debe estar ajustado, por lo que puede consumir mucho tiempo. Esta es una de las razones por las que estoy encaminándome lentamente hacia la creación de un segundo corpus de trabajos de ejecución más simple.

En una revista, una ilustración puede ofrecer un punto de vista diferente al que proporciona una fotografía. Tu trabajo se sitúa en medio de esos dos procesos, como mínimo en el aspecto visual; ¿cómo afecta esto a tu interpretación de un encargo? AW En las fases iniciales debo tener en cuenta a qué me estoy comprometiendo, a causa del tiempo que requiere recrear la piel, pero por otro lado también está el placer de poder dar un paso más allá y crear algo que es casi como una fantasía, esto es liberador. Durante un tiempo estuve preocupada porque mis imágenes parecían cada vez más fotográficas y me preguntaba si esto significaba que era absurdo utilizar la ilustración para lograr los propósitos que quería conseguir, pero un amigo me hizo darme cuenta de que retocar una foto hasta ese nivel llevaría muchísimo más tiempo del que yo empleaba para realizar mis ilustraciones y eso hizo que me sintiera mejor. Por su naturaleza, las revistas —y particularmente los periódicos— solo son objeto de interés público durante un tiempo muy reducido y deben estar relacionadas con las modas y las tendencias visuales. ¿Qué opinión tienes sobre las tendencias actuales de diseño y cómo te mantienes por delante de tu competencia? AW No puedo negar que existen cantidad de trabajos de calidad excelente que me encantaría igualar. Trabajo del único modo que sé, por lo que no pienso mucho en las tendencias. Son un poco peligrosas porque seguir una determinada moda podría llevar tu carrera a la muerte en el momento en que la industria decida dar otro paso adelante. Para mí es muy importante seguir trabajando y evolucionando dentro de mis habilidades y creo que el trabajo editorial me lo permite. ¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria? AW Lo único que pretendo es crear algo tan bonito como sea posible, que capte la atención del lector y entregarlo dentro de los plazos establecidos. La mayor parte de los encargos que he recibido están relacionados con la moda, lo que significa que por el momento me preocupo por crear imágenes que tengan cierto atractivo sexual. Quiero que sean armoniosas, que tengan una composición sólida y que, en el mejor de los casos, el lector se vea envuelto en un espacio parecido a un sueño.

62

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ Perspectiva general Ilustración editorial Edición de libros ≥

1. El ilustrador como artista 4. Transmitir conceptos 6. Producción

63

5. Planificación y promoción

3.4 The Guilty Bride para Elle UK Autumn Whitehurst A pesar de tener un método de trabajo intenso y que lleva mucho tiempo, Autumn Whitehurst consigue crear ilustraciones editoriales que van perfectamente con el texto, que recrean una atmósfera, transmiten atractivo sexual y tienen una composición muy sólida. Desde su estudio de Nueva York, creó esta imagen para Elle en un proceso que duró dos semanas, desde que recibió el brieff hasta que entregó el original.

Edición de libros El libro fue, probablemente, el primer medio de trabajo verdadero para los ilustradores. La relación entre el lenguaje escrito y la imagen ilustrada ha sido siempre muy especial. Comenzó con los manuscritos religiosos iluminados de los siglos VII y IX y continuó con la invención de la imprenta en 1455. Hasta la invención de la cámara y la aparición de la fotografía en 1839, la ilustración era la única forma que podían tomar las imágenes impresas. Sin embargo, desde que se impuso la reproducción fotográfica, la popularidad de la imagen ilustrada fue disminuyendo. En el mundo editorial, los sectores que han mostrado un mayor interés por el trabajo de los ilustradores son los libros infantiles, los títulos de ficción y, algunas veces, los manuales técnicos, aunque estos se inclinan cada vez más por el uso de la fotografía.

3.5 64

Cubierta para la novela The autograph man (El cazador de autógrafos) de Zadie Smith (Penguin, 2003) Roderick Mills

Muchas veces se le encarga al ilustrador la cubierta de un libro y las ilustraciones interiores que acompañan al texto.

Comprender del contexto artístico y comercial de un libro, la necesidad de trasladar el texto a una imagen tanto como la de crear un diseño general que atraiga al público son, pues, aspectos clave para el éxito de la ilustración de libros.

65

6. Producción

3.5

5. Planificación y promoción

Un libro requiere una inversión económica mucho mayor que cualquier otro producto editorial, en particular actualmente, con el auge de la edición digital.

4. Transmitir conceptos

Control artístico y editorial

Hay un último aspecto, en lo que podría parecer un proceso excesivamente largo para formalizar un encargo, que puede entrar en juego una vez que todos los departamentos ya han aprobado la ilustración y el diseño de un libro: algunos autores de renombre pueden tener derecho a aprobar el diseño de las cubiertas de sus obras y, aunque solo ocurre en contadas ocasiones, pueden decidir que se rehaga una cubierta.

3. Opciones de mercado

El autor/ilustrador que se haga cargo tanto del texto como de las imágenes de un cuento infantil necesitará todavía más tiempo para trabajar. La primera fase del proceso, que también se pone en marcha a partir de un brieff inicial, lleva a la creación de una primera maqueta con varias páginas acabadas que se presenta en las ferias editoriales con el objetivo de ver la impresión que crean la idea, el estilo y el enfoque del libro. Estas críticas y observaciones serán solo las primeras de muchas otras que se irán recibiendo según el libro avance y que pueden influir sobre la dirección que este acabará tomando.

2. El medio es el mensaje

Los bocetos que se demandan para los libros ilustrados son diferentes de los que suelen presentarse en los periódicos y las revistas; se exige a los ilustradores crear unas versiones iniciales muy definidas de lo que será la obra final. Los bocetos deben detallar la posición de cada elemento en una imagen así como incluir dibujos muy acabados de cada uno de los personajes centrales del libro.

La dirección de arte durante la producción de un libro puede venir de muchos lados, del mismo modo que el encargo inicial también puede provenir de cualquier departamento. Cada ilustración de un proyecto se someterá a la revisión del director de arte o del diseñador, además de a la revisión del editor y su equipo editorial. Durante todo el proceso también pesarán mucho los comentarios y las ideas del departamento de marketing, ya que esta disciplina tiene un enorme papel en el éxito de un libro. La reacción del público ante una cubierta influirá en que un libro se venda o se quede en el estante, y las editoriales dejan un margen cada vez menor de este aspecto en manos de la suerte. Se valorará minuciosamente si el diseño de un libro lo hace vendible o no. Las exigencias de los departamentos de ventas y marketing pueden traducirse en cambios en el color, aumentos en el tamaño de la tipografía o inclusión de imágenes concretas.

≤ EIlustración editorial Edición de libros Ilustración de moda ≥

Para muchos ilustradores hay algo especial en la creación de ilustraciones para libros. Hoy día puede pedirse a un ilustrador que cree un cuento infantil completo, que escriba e ilustre la historia, o bien que produzca las ilustraciones de la cubierta o la sobrecubierta. Ambas áreas pueden proporcionar encargos muy gratificantes artísticamente, aunque no económicamente, pues la producción del trabajo a menudo requiere una inversión considerable de tiempo. Si se trabaja en la cubierta de una novela, suele haber tiempo suficiente para leer el manuscrito y producir unos bocetos iniciales antes de embarcarse en el trabajo final.

Se espera que los libros se sigan vendiendo durante un marco temporal mucho más amplio que simplemente el día o el mes que un periódico o una revista permanecen en el quiosco. Asegurarse de que el producto encaja con el público objetivo, que sigue vendiéndose más allá de su fecha de publicación, y que sigue manteniéndose de actualidad son cuestiones fundamentales para los editores. Dado el mayor riesgo económico y comercial que supone la publicación de un libro, es comprensible que la mayor parte del control artístico y editorial esté en manos de la editorial.

1. El ilustrador como artista

Libros infantiles

El ilustrador de libros — entrevista con Sara Fanelli La función de las ilustraciones creadas para libros es muy importante, puesto que ayudan a un texto a tomar vida. ¿Cómo empiezas el proceso de creación de imágenes y, en el caso de que también crees el texto, por dónde empiezas? SF Tras leer el texto, me pregunto qué aspecto o tema quiero explorar con la imagen y trato de plasmarlo. Cuando trabajo en cuentos para niños, a menudo la idea parte de una imagen previa. Como dijo Quentin Blake, si hay algo grande de ser autor e ilustrador al mismo tiempo es que puedes escribir una historia sobre cosas que te gusta dibujar. ¿Qué libros ilustrados fueron importantes para ti cuando eras niña y por qué? SF Me encantaba la atmósfera que creaban los libros. Me atraía sobre todo el mundo que retrataban y en el cual parecía que podía entrar. Ahora me siento privilegiada por tener la oportunidad de crear estos mundos para la imaginación. También me gustaban los colores y me fascinaban los detalles, como cuando buscaba el recurrente detalle del gusano en los libros de Richard Scarry. También tuve un libro con ilustraciones fotográficas y su apariencia poco común me parecía especial y me intrigaba. El libro ilustrado en su forma más básica es un conjunto de secuencias que corresponden a una narración. ¿Cómo determinas los aspectos de una historia que requieren ser ilustrados? SF No me interesa mucho retratar exactamente lo mismo que se describe en el texto. Si el texto es bueno, es mejor dejar que las palabras sugieran directamente la imagen en la imaginación del lector y ofrecer, en cambio, una imagen que muestre detalles menos obvios, o que proporcione una perspectiva visual inesperada del texto.

El desarrollo de ideas y bocetos es parte del proceso de trabajo de un ilustrador, ¿cuánto tiempo te lleva y en qué momento muestras tu trabajo al editor? SF Para mí es importante tener una idea clara del libro antes de hablar con el editor. Estoy abierta a recibir cualquier sugerencia por parte de él y soy consciente de que las cosas cambiarán tras mi presentación inicial, pero es bueno empezar con algunas ideas claras. Algunos libros llevan más tiempo en la fase inicial, pero luego progresan sin dificultad; otros, que parecen más sencillos al principio, son los que a veces llevan más tiempo. Es un proceso muy orgánico y, aunque es importante tener la capacidad de estar receptivo a los comentarios del editor, también lo es estar muy seguro de cuál fue la visión original y la inspiración que dio origen al libro. ¿Podrías resumir cuáles son tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria? SF Trato de hacer libros que me gusten y que sé que me habrían gustado cuando era niña. Pienso que los libros funcionan mejor de este modo que si uno intenta adivinar qué es lo que les gustaría a los niños encontrar en un libro. Nosotros mismos tenemos bastante de niños en nuestro interior para saber lo que nos gustaba cuando éramos más jóvenes (¡y que todavía nos gusta!). Del mismo modo, los niños tienen lo suficiente de adulto para saber cuándo se les está tratando con condescendencia.

66

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ Ilustración editorial Edición de libros Ilustración de moda ≥

1. El ilustrador como artista 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

67

6. Producción

3.6 Diseño de sobrecubierta y páginas para el cuento infantil Pinocchio Sara Fanelli Sara Fanelli dio un giro completo a un clásico infantil tan lleno de posibilidades como Pinocho, ilustrando esta historia popular con una estética muy novedosa.

3.7 I can’t stop thinnking about myself Una ilustración n de una serie de cuatro cread da para Monki Magazine. Annelie Carlström Conviene que aquellos ilustradores no o formados en ilustración de moda emprendan una investigaciión seria antes de embarcarse en encargos de moda. 68

Ilustración de moda

6. Producción

69

5. Planificación y promoción

“Nike, Adidas, Levi’s y Diesel han desarrollado líneas enteras de producto con diseños creados por ilustradores actuales...”

Siguiendo un camino similar al de los grandes fotógrafos de moda, muchos ilustradores se han iniciado con la creación de imágenes direccionales para las revistas, a precios muy asequibles y utilizando estas publicaciones como campo de pruebas de su trabajo. El paso a la creación de publicidad para marcas de moda con mayores presupuestos y honorarios demuestra que su trabajo tiene atractivo y longevidad. Aunque sí es cierto que, en moda, longevidad puede significar poco más de dos temporadas.

4. Transmitir conceptos

Marcas de culto como A Bathing Ape en Japón, Silas en el Reino Unido y Hunter-gatherer en Estados Unidos empezaron a utilizar ilustraciones de forma original y divertida, obligando a las grandes compañías a seguir esta línea. Nike, Adidas, Levi’s y Diesel han desarrollado líneas enteras de producto con diseños creados por ilustradores actuales, o han centrado sus campañas y anuncios publicitarios en el trabajo de ilustradores contemporáneos.

3. Opciones de mercado

Aparte de la moda misma y de la prensa de tendencias, el reciente aumento en el reconocimiento de la ilustración de moda ha venido de la mano de numerosas marcas de moda independientes y de otras de mayor envergadura con el objetivo de dirigir sus campañas hacia el público más joven.

2. El medio es el mensaje

En ocasiones, los directores de arte se salen del habitual uso de la fotografía en su trabajo y ofrecen a los ilustradores la oportunidad de crear interpretaciones más frescas y personales de las tendencias y las líneas de la temporada. Estos encargos suelen provenir de las revistas de moda mensuales. Las publicaciones que más a menudo optan por este enfoque suelen ser las del sector del lujo y las revistas masculinas, generalmente en sus portadas. Cuanto más vanguardista e independiente es una revista, más se espera que tenga un enfoque claramente direccional; de hecho, es este tipo de ilustración de moda el que está liderando toda la disciplina estilísticamente.

≤ Edición de libros Ilustración de moda Ilustración publicitaria ≥

Para el ilustrador que no cuenta con formación ni experiencia en el diseño de moda pero que está interesado en trabajar en este campo, es bueno empezar formándose una idea muy clara de a quién debe dirigirse para buscar encargos, pues las oportunidades pueden ser menos visibles que en otras áreas de la disciplina.

Oportunidades

1. El ilustrador como artista

Para algunos, el término ilustración es sinónimo de “ilustración de moda”, a pesar de que la ilustración ha perdido mucho terreno en el campo de la moda en favor de la fotografía desde el auge de esta técnica en los años treinta. De forma gradual, la ilustración de moda se ha ido alejando del objetivo de documentar, simplemente, el trabajo de los diseñadores de moda para las revistas, aunque los croquis dibujados siguen siendo el punto de partida de diseñadores de moda para visualizar sobre el papel la estructura y las telas de sus prendas.

Ilustración y diseño textil Los diseñadores textiles independientes desarrollan una función particularmente subsidiaria dentro de la industria de la moda. Los diseños son a menudo vendidos a muy bajo precio y sin retención del copyright. Para el ilustrador que pasa a producir diseños textiles, los términos pago y propiedad pueden llegar a suponer una auténtica sorpresa. Quizá sea el placer de trabajar para un tipo de cliente diferente y en un nuevo medio lo que inspira a la mayoría de ellos a trabajar en esta área, y no la expectativa de las ganancias económicas. Sin embargo, para los ilustradores cuyo trabajo tiene éxito, una invitación a crear diseños textiles les puede asegurar mejores cuotas e incluso la protección de sus derechos de autor. Recientemente, además, los ilustradores de renombre que trabajan en alguno de los ámbitos de las aplicaciones textiles han sido testigos del creciente interés por su trabajo, recibiendo algunos de ellos el encargo de producir colecciones enteras para grandes compañías y etiquetas de moda. Si una ilustración difundida en este sector experimenta un reconocimiento, aumenta gradualmente el ámbito de los proyectos de su creador. No es sorprendente que en la actualidad, el creciente interés público por la propiedad, la arquitectura y el interiorismo haya llevado a algunas marcas de moda a dirigir su atención hacia un lienzo mucho mayor que únicamente el cuerpo. Muchas de ellas han presentado sus propias líneas de interiorismo y los ilustradores han capitalizado el diseño de las telas para fundas nórdicas, cortinas, papeles pintados y toallas. A medida que el diseño de moda ha cruzado la frontera entre la ropa y el hogar, también han tenido que adaptarse a este cambio la flexibilidad y la creatividad del ilustrador de moda actual. 3.8 Estampado “Yellow Field”, para Cacharel. Petra Börner Los nuevos y rápidos procesos digitales permiten incorporar ilustraciones de manera eficaz a los tejidos. Aquí se ha empleado el estampado campestre de tonos amarillos de Petra Börner para el vestido “Cocoa Bean” de la colección otoño-invierno 06 de Cacharel.

3.8 70

El ilustrador de moda — entrevista con Stina Persson

71

6. Producción

Mi forma de afrontarlo suele ser preparando diversos dibujos hasta que uno parece fresco y rápido. Debería parecer hecho sin esfuerzo, lo cual supone... un esfuerzo.

SP De algún modo me he encontrado en un reducto especial de la ilustración de moda que creo que a menudo había permanecido olvidado. Desde que la ilustración de moda se puso nuevamente “de moda”, muchas empresas y publicaciones que no tenían ninguna relación directa con la moda han empezado a contagiarse de su estilo. Este ha sido el sector donde más he desarrollado mi trabajo: he realizado cantidad de encargos muy modernos, de los cuales solo una pequeña parte estaban relacionados directamente con la industria de la moda. He trabajado para todo el mundo, desde Volvo hasta aperitivos franceses. Quizá este uso extensivo de la ilustración de moda ayuda a aumentar la sensación de que este tipo de ilustración se encuentra en todas partes.

5. Planificación y promoción

SP Mantener la frescura en mi trabajo es una de mis más duras batallas, pues pienso que es lo que construye o destruye una pieza final. Y no es siempre fácil en un mundo comercial cuando diez personas tienen diferentes ideas sobre cómo debería colocarse una mano o qué porcentaje de magenta debería llevar una sombra de acuarela. Pero ese también es el reto de crear trabajo comercial.

¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria?

4. Transmitir conceptos

La industria de la moda puede ser absolutamente inconstante y tu trabajo está apareciendo en numerosas e importantes publicaciones y empresas, ¿cómo te aseguras de que se mantiene fresco y actual?

SP Ojalá no necesitase tener una imagen definida en mi mente mientras trabajo, de forma que pudiese estar siempre abierta a lo que el trabajo necesita en cada momento y preparada para crear algo original a partir de cualquier error. Pero, comercialmente, esta opción no funcionaría porque al principio se debe enviar un borrador y a continuación un boceto más acabado y siempre mantener una línea uniforme. Casi he conseguido convencer a mis clientes de que para mí el borrador es solo eso: un borrador, puesto que la imagen definitiva se pintará con acuarela y una ilustración realizada con este método es necesario que sea mínimamente impredecible.

3. Opciones de mercado

SP Dibujar del natural es necesario para entrenar la vista. Y de eso es de lo que se trata: de tener un buen ojo. Por otro lado, este tipo de dibujo es un lujo que comporta un gran consumo de tiempo. Por esta razón suelo trabajar, como creo que la mayoría de los ilustradores hacen hoy día, a partir de referencias materiales planas, como recortes de revistas, fotografías o incluso retratos digitales de posturas de mi familia y amigos. Después de todo, hay unas fechas que cumplir.

¿Enfocas los proyectos de ilustración con algún tipo de idea predeterminada sobre cómo funcionará el trabajo final? ¿Cuántos intentos realizas antes de estar satisfecha con el resultado?

2. El medio es el mensaje

La figura tiene un papel fundamental en tu trabajo, ¿tan importante es dibujar del natural, incluso fuera de tu encargo?

En general, mi objetivo principal no es mantener mi estilo moderno y actual a conciencia —hay muchos otros ilustradores que son especialmente expertos en ello—. Yo solo intento hacer lo que hago y no quedarme encallada en la rutina. Si a la gente le parece moderno, perfecto.

≤ Edición de libros Ilustración de moda Ilustración publicitaria ≥

SP Pienso que el balance entre el uso de la fotografía y la ilustración en el mundo de la moda no estuvo “equilibrado” durante un tiempo. Los directores de arte y los editores de las revistas parecían temer a la ilustración y el elemento de “inseguridad” que comporta. Pero ahora todo es digital y puede controlarse y manipularse, lo que puede ser una de las razones por las que se vive una vuelta a lo “incontrolado”.

Si no lo consigo en un trozo de papel, construyo la pieza final digitalmente a partir de diversos dibujos.

1. El ilustrador como artista

Ilustración y moda están inevitablemente enlazadas y durante los últimos años la relación entre ambas se ha afianzado aún más. ¿Cuáles piensas que han sido los motivos y cómo encaja tu trabajo en esta relación?

Ilustración publicitaria La publicidad es un sector de difícil acceso, no apto para tímidos. Incluso puede ser un terreno agreste para el ilustrador independiente. En la publicidad, los honorarios son más elevados que en el resto de sectores que hemos visto hasta ahora, con lo que se compensan los horarios agotadores, los plazos de entrega exagerados, la falta de toma de decisiones creativas y la obligación de hacer lo que se te ordena, y a menudo como se te ordena. Cuando se acepta un encargo publicitario, el incremento en los honorarios es proporcional al aumento de la presión.

Estructura de las agencias Todas las agencias publicitarias están estructuradas de forma parecida. En el departamento de arte, un director de arte trabajará codo con codo con un redactor y bajo la dirección artística del director creativo, que suele ser responsable de cierto número de equipos o colaboradores creativos similares (normalmente agrupados de dos en dos). En cualquier campaña publicitaria, los directores de arte son los responsables de las características visuales, mientras que el redactor es quien se encarga de crear el texto del trabajo, la palabra escrita o el guión hablado. Con el departamento de arte de una agencia de publicidad, trabaja el departamento de compras. Este

trata con los trabajadores freelance relacionados con el trabajo artístico, es decir, fotógrafos, maquetistas, directores, animadores e ilustradores. El director de compras se mantiene al día de los acontecimientos, tendencias y modas en cada una de las disciplinas clave asistiendo a inauguraciones de exposiciones, revisando la prensa relacionada con el arte y el diseño, y recibiendo constantemente carpetas con muestras de trabajo de profesionales individuales y agencias que representan a los mejores profesionales contemporáneos. El ejecutivo de cuentas asegura que la relación entre la agencia de publicidad y el cliente transcurre correctamente. Su función primordial consiste en coordinar cada proyecto y mantener el contacto entre la agencia y el cliente. También son los responsables de hacer las presentaciones del trabajo creativo al cliente, algunas veces sin la presencia de un miembro del equipo creativo y, por supuesto, sin tener delante al ilustrador. Mantenerse permanentemente al margen del bucle creativo puede conducir al ilustrador freelance a cierta frustración; las reacciones del cliente, los posibles cambios y modificaciones que deben efectuarse en los borradores o los artes finales le son transmitidos a través del ejecutivo de cuentas. Debes estar prevenido, se trata de una vía de comunicación más larga de lo que todo ilustrador podría considerar beneficioso.

3.9 Think about itt de Kia Motors. Anuncio en prensa, web y televisión. Peter Fowler para la agencia Mustoes Design Peter Fowler recibió el encargo de crear toda una serie de aplicaciones que pudieran utilizarse en todos los medios que emplearía campaña. 72

Un aprendizaje difícil

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

Podría ocurrir que le llamasen para trabajar en las ideas previas, las ambientaciones y los storyboards de un anuncio de animación y que este proceso inicial tuviese muy buena aceptación. En este caso, el artista podría ser contratado para embarcarse en una colaboración durante todo el proceso con una empresa de animación. No obstante, y pese a las dificultades, la persecución del trabajo creativo lleva a la mayoría de los ilustradores a enfrentarse con ánimo a este tipo de retos.

3. Opciones de mercado

La publicidad ofrece la posibilidad de afrontar muchos de estos retos únicos, aunque también es cierto que la mayoría deben resolverse en un lapso increíblemente breve. Un director de arte de publicidad, con solo mirar la carpeta de un ilustrador, puede ver el potencial de utilizar a este artista para crear un anuncio de televisión, por ejemplo. Y esto aunque el ilustrador en cuestión tenga muy poca, o incluso ninguna, experiencia previa en animación.

2. El medio es el mensaje

En los últimos años las campañas han dejado de ser locales para convertirse en algo internacional. El crecimiento del mercado donde se mueve la publicidad ha proporcionado un mayor reconocimiento público de las campañas y los productos asociados. A este reconocimiento se une la asociación directa de determinado producto con el estilo del ilustrador y la identidad visual que este creó para una campaña, lo cual puede resultar extremadamente beneficioso, especialmente si el producto en cuestión goza de buena consideración o ha conseguido llegar al espíritu del público. Así, otras compañías se interesarán por contratar al mismo ilustrador confiando en que la asociación de estilos y de percepciones aporte un empuje positivo a sus productos o marcas.

≤ Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica fi ≥

Una campaña publicitaria fuerte tendrá por objetivo adentrarse junto con el producto en el subconsciente del público. Intentará presentar una idea y una imagen para el producto que sean rápidamente reconocibles, creando una conciencia de marca y de personalidad del producto. En este afán de reconocimiento, la publicidad utiliza una gran variedad de medios: desde carteles en las vallas, en los laterales de los autobuses o las marquesinas, conocidos como medios exteriores, hasta los anuncios en televisión y cine. Las posibilidades son ilimitadas y, para el ilustrador que trabaja en una campaña publicitaria, el efecto de esta proyección puede ser enorme.

Sin embargo, lo que ocurre con mayor frecuencia es que un trabajo determinado permanece conectado a cierto producto incluso mucho tiempo después de que la campaña publicitaria haya dejado de funcionar, hecho que puede ir en detrimento de la recepción de nuevos encargos publicitarios, pues la asociación visual con trabajos anteriores podría ser demasiado fuerte para arriesgarse a crear nuevos enlaces visuales. La consecuencia puede traducirse en que incluso aquellos ilustradores más reconocidos raramente serán contratados para colaborar en nuevas campañas de gran difusión antes de un año.

1. El ilustrador como artista

Cobertura

6. Producción

3.9 73

3.10 Think About It para Kia Motors. Anuncio en prensa, web y televisión. Peter Fowler para la agencia Mostoes Design Un proyecto de esta complejidad lleva tiempo y requiere una organización extremadamente coordinada.

Los honorarios en publicidad Una vez revisada la cartera de trabajos y el ilustrador aceptado como posible candidato para un proyecto, se inicia el periodo de negociación. Las agencias muy pocas veces revelan en un primer momento la tarifa que desean pagar por el trabajo final. Una negociación normal sobre el coste del trabajo empieza cuando la agencia detalla el cliente, el producto, el número de imágenes necesarias, los medios en los que el trabajo será colocado, el tiempo que será utilizado y la fecha límite de entrega de los 74

El presupuesto del trabajo Grupos de prueba

3. Opciones de mercado

Incluso después de este primer test, es posible que la agencia y el cliente necesiten aún más tiempo para llegar a una decisión final. Muchos clientes prefieren no confiar en sus intuiciones y optan por evaluar el trabajo utilizando un grupo de prueba en que se utiliza al público general para investigar el mercado. La ilustración suele salir particulamente mal parada de estas pruebas, pues el público general no está lo suficientemente familiarizado con esta disciplina y con su forma de funcionar como para racionalizar su respuesta.

2. El medio es el mensaje

Crear un presupuesto para un trabajo a menudo requerirá una planificación meticulosa que considere hasta el más mínimo detalle. Puede ser una tarea que lleve mucho tiempo —una buena razón por la que muchos ilustradores trabajan con un agente— y la ardua labor de calcular un presupuesto no siempre resulta en el encargo del trabajo. Muchos ejecutivos de cuentas exigen la presentación de borradores para discutir con el cliente final, además de solicitar varios presupuestos que adjuntarán a las carpetas de trabajo correspondientes para presentarlos en la reunión en la que decidirán cuál es la persona más adecuada para el proyecto. Invertir tiempo en trabajar gratuitamente para un encargo que podría no materializarse finalmente puede resultar frustrante y desalentador, especialmente para aquellos que pasan más tiempo calculando presupuestos para sus ilustraciones.

≤ Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica fi ≥

creación de las imágenes para dicho pitch. Unos honorarios mínimos y ninguna garantía de que el proyecto llegue a realizarse, tal es el riesgo que asumen a partes iguales el ilustrador y la agencia o el estudio de diseño.

1. El ilustrador como artista

originales. Cualquiera de estos factores o la combinación de varios de ellos puede afectar al resultado de la negociación.

4. Transmitir conceptos

Las imágenes de prueba y el pitch

5. Planificación y promoción

Cada vez más, el ilustrador no solo tiene que demostrar sus capacidades para conseguir un trabajo, muchas veces se le exige la presentación de una imagen de prueba para el proyecto concreto. Esta prueba no debe confundirse con el boceto de la primera etapa del proyecto, la agencia solicita una imagen sin compromiso de utilizarla: es simplemente una oportunidad para la agencia de comprobar cómo afrontaría el ilustrador el trabajo si se le adjudicase el proyecto. Los honorarios por estas imágenes son invariablemente bajos, a pesar de que su elaboración suele llevar tanto tiempo como la creación de la imagen definitiva.

6. Producción

El pitch es un concepto parecido al de la imagen de prueba, y también supone un presupuesto bajísimo. El pitch es la presentación de una propuesta a un cliente con intención de ganar un proyecto. La mayoría de estas reuniones de pitchingg conciernen a las agencias de publicidad y los estudios de diseño, pero el efecto dominó prácticamente asegura que será un ilustrador quien se encargue de la 3.10 75

El ilustrador publicitario — entrevista con Henry Obasi Trabajar como ilustrador de encargos publicitarios supone que tu trabajo se presenta ante audiencias masivas; ¿crees que es un reto creativo o es similar a cualquier otro proyecto? HO Puede ser visto como un reto, pero no uno grande. Las agencias de publicidad suelen encargar sus trabajos a unos ilustradores determinados para atraer a una determinada audiencia, sin importar su dimensión. Esto pasa fundamentalmente porque son conscientes de las características socioculturales de la audiencia y saben cómo responderá ante el estilo gráfico de un artista. En el momento del encargo ya se ha sometido a mucha presión la definición exacta de la audiencia. La publicidad se considera el sector más lucrativo para un ilustrador; ¿qué otros beneficios puedes mencionar? HO Las campañas publicitarias otorgan a tu trabajo un público claramente definido que lo contemplará en una plataforma inmensa (normalmente de ámbito internacional o, como mínimo, en el país entero). Saber que tu trabajo llega de una sola vez a una audiencia global es una de las consecuencias más gratificantes. Trabajar con una gran marca me da la oportunidad de mostrar mis dibujos a todo el mundo y eso eleva mi categoría como ilustrador, ya que empiezo a ser reconocido en las arenas de la cultura popular y me facilita el acceso a posibles clientes de países lejanos. Es muy difícil separar la recompensa financiera que supone hacer una gran campaña publicitaria del resto de los beneficios, porque unos son consecuencia de otros.

3.11 “Goal”, campaña de prensa para Orange Henry Obasi para la agencia Mother Aquí, el empleo de una ilustración ha permitido a Orange hacer referencia a grandes figuras del deporte sin problemas de sponsors o derechos de imagen.

Has realizado trabajos publicitarios para diferentes clientes, ¿significa eso que tu trabajo se convierte en sinónimo de las marcas que has ayudado a publicitar? HO Si se trabaja primordialmente para una marca en particular, es lógico que el público asocie con naturalidad el nombre del ilustrador a esa marca. Pero lo que es más importante es que también el resto de las marcas te asociarán con su competidora. Eso puede ser un arma de doble filo, especialmente con las marcas de moda, entre las cuales la competición es feroz. Hace algunos años realicé una campaña importante para una etiqueta de moda. La exposición fue buena y la campaña duró un tiempo, pero para mí tuvo un efecto negativo porque se relacionó mi estilo ilustrativo con la marca. Era cada vez más obvio que pasaría un tiempo antes de que yo pudiese trabajar con otra gran marca de moda, especialmente si mi estilo de ilustración estaba tan encasillado. Sin embargo, lo positivo fue que otras grandes marcas de diferentes sectores del mercado conocieron mi trabajo y empezaron a contratarme. Trabajar en una gran campaña de publicidad me había proporcionado credibilidad. Los plazos de entrega en publicidad suelen ser muy cortos. ¿Ajustas tus métodos de trabajo para que encajen en ellos? ¿Por cuántas etapas pasa tu trabajo cuando trabajas en publicidad? HO El ritmo de trabajo ha cambiado respecto a tiempos pasados. Ya no es posible pasar tres meses pintando una figura decorativa para un folleto corporativo de una entidad bancaria. El proceso de trabajo para crear imágenes es de vital importancia en un campo en que la recepción de los estímulos visuales es instantánea y posteriormente se olvidan. La era digital ha conducido al receptor, sea el director de arte, el cliente o el público, a esperar datos visuales casi inmediatamente. La mayoría de los ilustradores han adaptado su estilo para encajar en un flujo de trabajo cada vez más veloz. En un principio creaba mis ilustraciones combinando dibujo y pintura digital pero pronto vi que no era productivo en términos de tiempo (o, para ser exactos, en términos de costes). Cuando tienes a tus clientes exigiendo modificaciones cada cinco minutos no puedes jugártela. En aquel momento mi proceso productivo pasaba casi por cinco etapas diferentes y cada etapa suponía prácticamente un día de trabajo. Ahora lo he reducido a dos o tres etapas que disminuyen una fracción de tiempo.

Cuando trabajé con Mother en una campaña para Orange se me permitió expresar humor en mi trabajo. Estuve involucrado desde las etapas iniciales y ello me dio la oportunidad de introducir elementos creativos. Como muchos artistas, todos los ilustradores quieren ser reconocidos a algún nivel, y yo no soy diferente a ellos. Quiero que la gente vea mi trabajo y aprecie hasta el mínimo detalle. Si la campaña funciona y consigue que la gente gaste su dinero, eso es un punto extra.

3. Opciones de mercado

3.11

2. El medio es el mensaje

HO Para mí es necesario tratar de comunicar algunos de mis mensajes a través de mi trabajo, sea estilísticamente, mediante el trazo, o a través de la interpretación artística. Con ello quiero decir que me involucro en el proceso comunicativo de una campaña. Normalmente los directores de arte encargan a los ilustradores que revistan unas ideas que ya tienen claras. Esa actitud de no involucrarse relega al ilustrador a una función de mero decorador. Algunas veces esto es positivo, pero a veces el mensaje publicitario que se está transmitiendo es ultraespecífico. El miedo a los factores externos que

≤ Ilustración de moda Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfica fi ≥

¿Podrías resumir tus intenciones cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria?

puede añadir el ilustrador a la mezcla puede hacer que un trabajo sea rechazado, especialmente cuando se trata de grandes presupuestos. Pero cuando a un ilustrador se le da la oportunidad de inyectar calidad artística además de incorporar su estilo de dibujo, es toda una recompensa.

1. El ilustrador como artista

Puedo completar un encargo, desde el borrador hasta el original, entre un par de horas y un par de días.

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

77

Ilustración para la industria discográfica Muchos ven la ilustración como la disciplina que representa el texto visualmente, pero otro aspecto fundamental es su capacidad para dar forma visual a la música. Los gráficos musicales han influido mucho en la manera en que nos referimos a la música que escuchamos, porque crean una identidad y una personalidad visual para el producto. Han quedado lejos los días en que las compañías discográficas creaban las carátulas de los álbumes colocando una simple fotografía del artista. Actualmente el diseño de portadas recurre a soluciones cada vez más especiales y sofisticadas para proyectar una imagen gráfica del artista.

Las casas discográficas La industria musical es una industria global que emplea decenas de miles de personas y representa a artistas y actuaciones que generan muchos millones de dólares anuales. Esta operación a gran escala significa que el camino para trabajar como ilustrador independiente no es fácil. Las grandes discográficas suelen tener sus propios departamentos de arte, con diseñadores in-house que se encargan de crear las portadas y las gráficas de las promociones de sus actos, aunque el trabajo de fotografía o ilustración para cada uno de los proyectos se contrate externamente. Otras de estas grandes compañías, sin embargo, prefieren externalizar su diseño, trabajando con una agencia o con una selección de pequeños estudios a los que se les encarga toda la planificación y la producción de cada proyecto. proyecto

3.12

78

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

3.12 Mish mash, cartel para la sala Cargo Insect Muchas discográficas independientes y clubes necesitan material promocional y este puede ser un campo interesante, si no lucrativo, para adquirir una experiencia valiosa. valiosa

4. Transmitir conceptos

≤ Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfi ficaa Colaboración con un estudio ≥

No es frecuente que un ilustrador trabaje para un mismo grupo de música a lo largo de toda su carrera, pero puede ocurrir. Para aquellos cuyo trabajo define el aspecto gráfico de un artista musical se abre un abanico de áreas creativas como la creación de gráfica para el merchandising, el álbum, el diseño del escenario, o animaciones para los vídeos del grupo.

1. El ilustrador como artista

Es importante, pues, hacerse con los datos de contacto tanto de los departamentos de arte de las discográficas como de los estudios de diseño independientes que trabajan con ellas, aunque esto no resulta tan sencillo como en otros ámbitos del diseño y la industria publicitaria. Es imprescindible, pues, hacer los “deberes”, además de estar al día con las tendencias que surgen tanto en la música como en la práctica del diseño en este campo. Un buen punto de partida para recabar toda la información necesaria para saber con quién debemos contactar puede ser visitar alguna tienda de discos y revisar los créditos en letra pequeña de las carátulas. Y cada vez más particulares tienen su página web, donde puede conseguirse más información de contacto.

5. Planificación y promoción 6. Producción

79

El ilustrador en la industria discográfica — entrevista con Kustaa Saksi Trabajar para la industria discográfica da otra dimensión a la ilustración, que normalmente se asocia con dar vida a un texto. Se trata de dar una imagen visual a la música y puede estar asociado con modas y tendencias. ¿Cómo respondes ante un proyecto determinado? KS Depende del proyecto. Algunos clientes están abiertos a escuchar propuestas y otros vienen con una idea predeterminada. Los dos me parecen bien. Prefiero ilustrar la música que me gusta, pero a veces es refrescante hacer algo diferente.

El diseño de la carátula de un disco ha sido un aspecto clave en la comercialización de la música. Cuando los CD sustituyeron al vinilo, el lienzo se redujo drásticamente. ¿Disfrutas a pesar de las restricciones del medio? KS Prefiero el vinilo y por suerte trabajo con discográficas que publican también en vinilo. Las pesadas ediciones de lujo de los años setenta se han convertido en un clásico, pero sigo prefiriendo las carátulas de cartón. Es un reto conseguir que un formato tan pequeño como el de un CD tenga cierto atractivo. Pero me pregunto qué haremos con los MP3...

3.13

80

KS Primero, espero que me guste la música que voy a ilustrar. Si es así, intento meterme de lleno en ella. Entonces, trato de profundizar y entenderla. Una vez conseguido, el trabajo es fácil y puedo inspirarme. Pero si la música no me gusta, se convierte en un proyecto mejor o peor, pero no me implico personalmente en él.

3. Opciones de mercado

KS Es difícil de decir. A veces la música me hace dibujar cosas diferentes, según el tipo de música y la forma en que esta encaja con la ilustración. Espero poder realizar algún día un trabajo en que la imagen sea lo primordial.

2. El medio es el mensaje

Tu trabajo tiene un aire surrealista, como de otro mundo, ¿te ha ayudado a conseguir encargos en este sector?

4. Transmitir conceptos

≤ Ilustración publicitaria Ilustración para la industria discográfi fica Colaboración con un estudio ≥

KS Sí, pero prefiero las cubiertas que llevan al receptor a un nivel diferente. Las portadas pueden suponer un reto —siempre intento ilustrar los estados de ánimo que transmite la música—. Por supuesto, se trata de mi punto de vista particular, pero espero que haga la música accesible a otra gente.

¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria?

1. El ilustrador como artista

La percepción que tiene el público de un músico o un artista está muy influida por los gráficos creados para sus discos. ¿Tienes la identidad visual del artista presente cuando creas las carátulas de sus discos?

5. Planificación y promoción 6. Producción

3.13 Country Falls, diseño de carátula para un CD de Husky Rescue, Catskills Records. Kustaa Saksi La portada de Country Falls para Husky Rescue presenta paisajes e imágenes surrealistas. 81

Colaboración con un estudio Mientras muchos aspectos de la industria de la comunicación están compartimentados en departamentos muy especializados, como hemos visto que ocurre en publicidad, en las revistas, en periódicos y en el mundo editorial existe un enorme número de empresas de diseño que ofrecen servicios más amplios. Los estudios independientes y las empresas de diseño gráfico superan con diferencia el número de agencias de publicidad o editoriales y son una fuente rica de trabajo para el ilustrador. Pueden llover encargos para cualquier tipo de proyecto; se contrata a ilustradores para crear imágenes para informes anuales, para trabajar en el diseño de logotipos, producir ilustraciones de portada para informes financieros, originales para carteles de teatro —la lista es interminable—. Como en otros aspectos de la industria, conocer la naturaleza específica de cada empresa es vital antes de afrontar una convocatoria para una entrevista o la presentación de una carpeta de trabajo. Seguir la prensa internacional de diseño e investigar sus páginas web es la mejor forma de obtener información actualizada sobre los proyectos desarrollados por esas empresas independientes.

3.14 Apha y Bravo – Skyflyers, British Airways Tado para Fitch International Estos dos personajes tuvieron una presencia muy fuerte en las campañas de marketing, branding y merchandising de Skyflyers, tanto online como impresas. Se crearon incluso unas mascotas a tamaños real de los personajes para los actos promocionales.

La relación profesional La relación profesional con el diseñador y el estudio de diseño es importante y la mayor parte del éxito de cualquier colaboración reside en el nivel de confianza entre ambas partes. El diseñador que contrata a un ilustrador debe confiar en que el trabajo será entregado a tiempo y que será de un estilo que encajará con el trabajo anterior visto en la carpeta de presentación del ilustrador. El ilustrador, a su vez, debe confiar en que el diseñador utilizará su trabajo de forma respetuosa y profesional, sin cubrirlo con el texto o recortándolo o reduciéndolo sin previa consulta. Puede llevar algún tiempo construir unas relaciones laborales sólidas, pero la clave para asegurar que un proyecto funcione con éxito y sin problemas descansa en tener siempre abiertas las líneas de comunicación, utilizando el teléfono o el email para mantener al diseñador informado de cómo va tomando forma la ilustración. Cuando se colabora con un nuevo cliente es bueno añadir un paso más al plan de trabajo y mostrarle el progreso del trabajo. Esta etapa se situaría entre la presentación de los bocetos y el arte final y puede utilizarse para verificar que todos los elementos de la imagen se han incluido y son correctos. Algunos ilustradores producen una versión perfilada en blanco y negro de sus intenciones de trabajo con el fin de ayudar al diseñador a visualizar la ilustración final.

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3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

El contrato y la orden de compra son formas reales de estandarizar los acuerdos escritos. Aunque la empresa no disponga de plantillas, solicita formalizar el acuerdo por escrito.

2. El medio es el mensaje

Por desgracia, no todas las compañías utilizan el contrato o la orden de compra y esta práctica no es regular en toda la industria. Es raro, por ejemplo, que una revista del Reino Unido presente una orden de compra, pero sí es una práctica habitual en Estados Unidos. La orden de compra existe para proteger tanto al cliente como al ilustrador, y firmada asegura que el artista pueda reclamar los honorarios establecidos al inicio del trabajo y que están registrados en el papel. Este método evita tener que confiar en la palabra o en una vaga recolección de detalles de cualquier reunión y es útil para aquellos encargos que pueden alargarse semanas o incluso meses. Esta práctica, conducida de forma correcta, significa que un departamento de contabilidad no tendrá que solicitar una autorización para realizar un pago cuando llegue la factura, siempre que en ella se haya especificado el número de contrato o de orden de compra firmado.

≤ Ilustración para la industria discográfica Colaboración con un estudio Proyectos personales ≥

Para asegurar que las dos partes comprenden completamente el proceso del encargo, puede ser útil entregar al ilustrador un contrato u orden de compra. Este contrato debe incluir una descripción del trabajo, los honorarios y una fecha concreta para su entrega, así como las condiciones y los plazos de pago.

“Los estudios independientes y las empresas de diseño gráfico superan con diferencia el número de agencias de publicidad o editoriales y son una fuente rica de trabajo para el ilustrador.”

1. El ilustrador como artista

Contratos y órdenes de compra

6. Producción

83

El ilustrador colaborador — entrevista con Anthony Burrill Trabajar con estudios de diseño es diferente a trabajar en otros sectores del mercado; se producen más intercambios y una mayor colaboración entre el diseñador y el ilustrador/creador de imagen. ¿Crees que esto ha favorecido a tu trabajo? AB Cuando trabajas para una empresa de publicidad, las jerarquías tradicionales están muy claras para todo profesional que se involucra en un proyecto. Normalmente, la mayor parte del contacto durante el trabajo se establece con el director de arte. Es la agencia, entonces, la que negocia con el cliente, dejando muy poco espacio para la comunicación directa. Cuando trabajas con estudios de diseño tiende a haber mucho más contacto entre todas las personas involucradas. Parece que hay más colaboración. En los estudios de diseño los proyectos tienden a desarrollarse a un ritmo más lento. Hay más etapas de trabajo y un mayor tiempo de producción. Siento que los clientes obtienen más de mí cuando me involucro en el proyecto en lugar de limitarme a ser simplemente un diseñador.

¿En qué etapa del trabajo te gusta más involucrarte y cuántos pasos sueles seguir en tus proyectos? AB Lo ideal sería sentirme involucrado desde el principio. Muchas veces el proyecto ya está en marcha o se te pide que accedas al trabajo a través de un concurso. No creo que a nadie le guste concursar por un trabajo, trato de evitarlo siempre que puedo. Algunas veces la gente paga por estos concursos, lo cual supone una motivación y hace que el proceso parezca más “real”. Te ayuda a empezar a pensar en el proyecto. Es una tarea que no suele llevar mucho tiempo; entre una pequeña lista de diseñadores potenciales no debería ser muy difícil dar con la persona adecuada para el trabajo. Una vez se ha ganado el concurso, el trabajo empieza a complicarse. Los diseños presentados inicialmente deben ser resueltos para empezar a desarrollar las ideas. También deben enderezarse las posibles dudas acerca del estilo. Tras esta etapa inicial, suele haber un par de rondas de revisiones antes de que los diseños originales sean presentados. Es inevitable que deban efectuarse retoques en el diseño final y es aquí donde suelen empezar a ajustarse un poco los plazos de entrega.

84

4. Transmitir conceptos

AB No tiendo a enfocar el trabajo realizado para los estudios de diseño de una forma diferente a como lo hago para cualquier otro cliente. Lo más importante para mí es tener una buena comunicación con el cliente.

3. Opciones de mercado

¿Podrías resumir tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria?

2. El medio es el mensaje

AB La razón más común por la que se me contrata para trabajar en un proyecto es porque la gente ha visto mi trabajo previo —por lo que se supone que desean que yo dé mi enfoque particular—. Trato de pensar en nuevas formas de realizar las cosas para cada proyecto. Algunas veces no funciona y entonces la gente me pide que haga algo que ya he hecho anteriormente. Cada trabajo comporta un compromiso por ambas partes. El cliente tiene una idea muy clara de lo que quiere y conoce el público al que se dirige. Al final del proyecto siempre me siento satisfecho cuando he conseguido producir una pieza que parece ser el resultado de una buena colaboración entre mi cliente y yo.

≤ Ilustración para la industria discográfica Colaboración con un estudio Proyectos personales ≥

AB La mayoría de los proyectos tienden a valorarse mediante un honorario único, en lugar de una cuota diaria. La gente del diseño siempre me pregunta cuál es mi tarifa. No tengo ninguna. Los honorarios dependen de la envergadura del proyecto, del uso que de él se hará y del cliente. La publicidad tiende a ser más generosa, pero también es cierto que las presiones y los plazos de entrega son más duros.

1. El ilustrador como artista

¿Qué libertad supone trabajar en proyectos de estudios de diseño y cómo consigues que tu interpretación de la información sobre un proyecto influya en el proceso de trabajo?

Valorar el trabajo para los proyectos realizados con estudios de diseño no es tan simple como en el sector editorial o incluso en el trabajo publicitario. Para ti, ¿cómo es un sistema adecuado?

5. Planificación y promoción 6. Producción

3.15 Mural para Bloomberg Colaboración con un estudio de diseño Anthony Burrill para Scarlet Projects Bloomberg encargó a Burrill la creación de un mural para la sede central de la institución financiera en Londres. Se aplicaron gráficos en vinilo directamente sobre las paredes, aunque el diseño se resolvió sobre la pantalla antes de instalarse. 85

Proyectos personales A todo ilustrador le encanta la idea de trabajar sin las ataduras que suponen normalmente los encargos. Para algunos puede ser frustrante darse cuenta de que, tras un par de años de trabajo continuado, los encargos empiezan a convertirse en repetitivos o incluso intrascendentes. El interés por mantener las cosas vivas y frescas puede llevar al ilustrador hacia nuevas áreas de interés y conducirle hasta los límites de la disciplina. Una forma de seguir enfocando la ilustración de forma progresista es seguir trabajando de modo independiente en blocs de dibujo, creando nuevos trabajos e invirtiendo tiempo en la documentación y exploración de nuevas formas de visualizar y nuevas formas de expresión. Cuando un ilustrador está muy ocupado trabajando en los encargos que recibe de diseñadores y directores de arte, encontrar tiempo para trabajar en proyectos propios no será fácil, pero es vital mantenerse siempre un paso por delante de la competencia. Puede ser tan fácil como tomarse una mañana a la semana para salir del estudio y visitar exposiciones y galerías, o como pasar una tarde dibujando en el exterior. Ya sea apuntándose a clases de dibujo del natural o a un taller de impresión tipográfica, lo importante es hacer algo que ayude a alimentar la imaginación, a dar una nueva perspectiva a la actividad de la ilustración y a encontrar nuevas direcciones en las que trabajar. Muchos proyectos personales de los ilustradores pueden derivar en proyectos comerciales. El afán de trabajar en áreas nuevas, diferentes a las habituales, por interés o por simple necesidad económica, es el impulso que se encuentra detrás de muchos proyectos personales. La organización de una exposición independiente del nuevo trabajo es una forma útil de mantener a los clientes informados sobre el desarrollo de un cuerpo de trabajo y resultar financieramente positivo si se consigue cerrar

alguna venta. La edición limitada de litografías o de impresiones digitales, por ejemplo, puede ser una fuente de ingresos adicionales, puesto que el precio de cada unidad puede mantenerse razonablemente bajo y venderse numerosas copias. Otra forma de obtener ingresos que interesa mucho a los ilustradores cuya mirada está puesta en la moda y los negocios consiste en invertir tiempo y algo de dinero para diseñar y producir una pequeña línea de camisetas. Las tiendas pequeñas suelen aceptar una línea de camisetas de este tipo, con el compromiso de venta o devolución del material y esta experiencia puede ser muy útil cuando se afrontan encargos freelance para empresas y marcas de moda. Un área creciente en los últimos años ha sido el diseño de juguetes. Empezaron siendo elementos promocionales para discográficas y firmas de moda independientes y ahora el interés por la edición limitada de personajes de juguete ha crecido notablemente. Originariamente destinado al público adulto que creció jugando con figuras basadas en los personajes de películas, de los dibujos animados, del cómic y de los videojuegos, este género se concentra ahora en la creación de figuras estilizadas, actuales y frescas. Nacidos a menudo como bocetos en 2D en los blocs de dibujo de los ilustradores o a partir de encargos artísticos, estos juguetes han pasado de ser elementos puramente promocionales a convertirse en objetos coleccionables.

3.16 Forest. Ilustración para proyecto personal Mark Boardman Muchas veces cuesta encontrar tiempo para emprender proyectos personales, pero pueden resultar sumamente gratificantes y a menudo abren nuevas puertas y nuevos horizontes.

“El interés por mantener las cosas vivas y frescas puede llevar al ilustrador hacia nuevas áreas de interés y conducirle hasta los límites de la disciplina.” 86

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

3.16

87

≤ Colaboración con un estudio Proyectos personales Caso práctico: Olivier Kugler ≥

El ilustrador emprendedor – entrevista con Han Hoogerbrugge ¿Cuáles son los temas e ideas que exploras en tu trabajo personal y que trasladas posteriormente a los proyectos comerciales?

El trabajo personal puede influir en el flujo de proyectos comerciales: ¿cómo mantienes el equilibrio entre ambos? HH Muy a menudo mi trabajo personal y el profesional están íntimamente relacionados. Recibo encargos como consecuencia de lo que hago por iniciativa propia y solo me encuentro a gusto realizando encargos comerciales si están relacionados con mi trabajo independiente. Los clientes que me contratan generalmente buscan algo que sea un poco oscuro, extraño y diferente. Eso significa que no debo preocuparme por el equilibrio casi nunca. Mi trabajo comercial suele parecerse mucho a mi trabajo personal. ¿Tu método de trabajo cambia según el tipo de proyecto en el que trabajas, dependiendo de si es personal o comercial? HH No. Hago lo que hago y pienso que esta es una de las razones fundamentales por las que me buscan, y es, en definitiva, una de mis exigencias cuando acepto un trabajo. Necesito tener libertad para hacer las cosas a mi manera. Por supuesto, escucho las necesidades del cliente e intento darle lo que quiere, pero siempre dentro de la gama de cosas que suelo hacer.

HH A través de mi trabajo trato de comunicar sentimientos inciertos. A pesar de que normalmente mi trabajo es en blanco y negro, las ideas sobre las que se basa son ambiguamente grises. Si realizo una animación con un personaje fumador, no tiene por qué quedar claro si estoy a favor o en contra del tabaco. Debería haber un poco de las dos posturas. Trato de dejar espacio al receptor para encontrar su propia interpretación personal. Al fin y al cabo, él es quien decidirá el significado del mensaje. El trabajo comercial exige una comunicación clara, pero siempre trato de insertar alguno de mis grises en él. En principio, el mensaje puede parecer transparente, pero con una mirada atenta se puede encontrar en él algo que no es tan claro. ¿Podrías resumir cuáles son tus propósitos cuando realizas ilustraciones para este sector de la industria? HH Ganar dinero es mi principal intención; si pudiese conseguir suficientes ingresos con mis proyectos personales probablemente no aceptaría encargos comerciales. Por otro lado, es bonito hacer algo distinto de vez en cuando. Trabajar en tus propios proyectos todo el tiempo puede dejarte ciego. Los trabajos comerciales pueden crear una distancia saludable entre mi trabajo y yo y darme una mejor perspectiva de lo que hago, pero, repito, si no ganara dinero, no los haría.

3.17 HAFF Leader, Holland Animation Film Festival Promoción para festival de cine Han Hoogerbrugge Han Hoogerbrugge, establecido en Holanda, desarrolla proyectos que suponen un nuevo reto, aunque a menudo son controvertidas animaciones que presenta en su página web. Situándose en el centro de su trabajo, Hoogerbrugge utiliza autorretratos creados con una cámara digital que coloca como guía de trazado para las animaciones que elabora con Flash. 88

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

3.17

89

≤ Colaboración C l b ió con un estudio t di d de di diseño ñ gráfico áfi P Proyectos t personales l Caso C práctico: á ti Olivier Oli i Kugler K l ≥

Caso práctico: Olivier Kugler Olivier Kugler nació en 1970 en Stuttgart, Alemania. Con claras influencias del cómic francobelga y de Otto Dix, trabaja en la actualidad para clientes de todo el mundo, entre los cuales destacan las publicaciones XXI, Süddeutsche Zeitung, Reader’s Digest, The New York Times, New Yorker y New York Magazine.

El encargo Este trabajo fue encargado por Patrick de Saint-Exupéry, director de la publicación francesa XXI.I A Olivier se le pidió que elaborase un reportaje en forma de novela gráfica documental de 30 páginas sobre alguna persona a quien conociese en Irán. El plazo del encargo fue muy flexible.

3.18

90

Olivier emprendió un viaje de cuatro días con el camionero Massih, durante el cual hizo bocetos, tomó notas sobre sus observaciones e hizo fotos de referencia. Una vez de regreso en su estudio de Londres, repasó todas las fotos que había hecho y empezó a trazar una planilla en miniatura de las páginas.

Visto bueno Aunque a Oliver no se le exigió obtener la aprobación del director, le fue enseñando el trabajo a medida que iba progresando.

Original definitivo

Finalización Terminado el trabajo, se reprodujo en forma de reportaje d 30 páginas de á i en lla revista i t XXII (número ( ú d de otoño t ñ d de 2010).

3. Opciones de mercado

El original final se creó a lápiz en papel A2 estucado a partir de las fotografías. Los dibujos, una vez terminados, se colorearon por procedimientos digitales.

2. El medio es el mensaje

Olivier se presentó ante el director de la revista XXI y le dijo que pensaba viajar a Irán. Este le encargó que elaborase una novela gráfica basándose en las experiencias vividas allí. La naturaleza del trabajo y el guión que debía seguir quedaban totalmente en manos de Oliver. Después de mucho pensarlo, Oliver decidió emprender un viaje a través de Irán a bordo del camión de un camionero iraní. Le entusiasmó poder describir la vida diaria de Irán desde la perspectiva de un camionero en lugar de desde el punto de vista de un turista.

≤ Proyectos personales Caso práctico: Olivier Kugler Inténtalo tú mismo ≥

Desarrollo del trabajo

1. El ilustrador como artista

Reacción inicial

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

3.18 A tea in Iran Olivier Kugler El trabajo de Olivier refleja la vida cotidiana del cam mionero iraní Massih. 91

Inténtalo tú mismo Del producto a tu manera de ilustrarlo Este es un mundo cada vez más visual en el que las imágenes rivalizan por captar nuestra atención. Este ejercicio te permitirá hacerte una idea de cómo responden los ilustradores a un texto y de cómo se emplean las ilustraciones en muy diversos sectores.

Materiales Papel, material de dibujo, artículos de periódicos/ revistas, un CD que te guste, un libro que te guste.

El encargo: responder al contenido Fase 1 Busca un artículo de una revista o periódico que esté ilustrado. Fotocopia el artículo y recorta la ilustración para extraerla. Responde al contenido del texto dibujando una serie de esquemas o miniaturas muy básicos. Una vez hayas explorado unas cuantas soluciones, decide cuál es la que te parece más adecuada para el texto. Trabaja a partir de esa idea hasta que desarrolles un boceto visual más pulido. Recuerda tener en cuenta las dimensiones del espacio en el que debe encajar la ilustración. Fase 2 Escoge un CD que te guste y escucha las canciones. Responde a la música dibujando una serie de esquemas o miniaturas muy básicos. Esta primera impresión puede basarse en las emociones que te suscite la música, en la letra o en el ritmo. Lo importante es cómo respondas. Comprueba qué dimensiones tiene el CD y trabaja a partir de tu mejor idea hasta que desarrolles un boceto visual más pulido. Fase 3 Piensa en un libro que hayas leído recientemente. Responde a su texto dibujando una serie de esquemas o miniaturas muy básicos que reflejen el espíritu o el tono del libro. Ten en cuenta el título y al autor: puedes incluirlos en la ilustración o bien optar por crear simplemente una imagen. Comprueba qué dimensiones tiene el libro y trabaja a partir de tu mejor idea hasta que desarrolles un boceto visual más pulido. Estos ejercicios pueden hacerse a lo largo de varios días y repetirlos a placer. Una vez completados los tres bocetos, selecciona uno para desarrollarlo hasta lograr una ilustración final.

92

Preguntas-resumen

2. El medio es el mensaje

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

1. El ilustrador como artista

1. ¿Para qué producto te gustaría más crear una ilustración? 2. ¿Qué cualidades debe presentar cada tipo de ilustración final? 3. ¿Con qué profesionales deberías colaborar para cada uno de los distintos productos? 4. ¿En qué campos suelen trabajar más tus ilustradores favoritos?

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

93

¿Por qué conceptos? El brieff Documentación En busca de la inspiración Brainstorming Descripción del boceto Caso práctico: Damian Gascoigne Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

94

96 100 102 106 110 118 120 122 123

Capítulo 4 — Transmitir conceptos 1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje

La esencia de una ilustración radica en el pensamiento —las ideas y los conceptos que forman la columna vertebral de lo que una imagen intenta comunicar—. La función del ilustrador consiste en dar vida y forma visual a un texto o mensaje; los mejores profesionales combinan la agudeza del pensamiento analítico crítico con armoniosas dotes prácticas para crear imágenes que tengan algo que decir, y con los caminos y medios para decirlo. Aquí echaremos un vistazo a algunas de las formas de empezar a generar ideas y ponerlas a trabajar.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

95

4.1

96

¿Por qué conceptos? ¿Por qué conceptos? El brief ≥

1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje

No hay nada tan desconcertante como una hoja de papel en blanco o el brillo chispeante de una pantalla vacía, sobre todo entre el momento en que un ilustrador profesional recibe un encargo y el momento en que hace su primer trazo. Esta sensación de desconcierto puede evolucionar rápidamente hacia una cierta incomodidad, que poco se diferencia de las sensaciones experimentadas en la infancia cuando esperábamos ante el despacho del director. De forma inevitable, el temor, combinado con el estrés, puede convertirse en pánico, y manifestarse en síntomas como náuseas, palpitaciones y sudores repentinos fríos y calientes, cada vez más agudos. En estas circunstancias, la única cura posible es una idea. El primer paso para crear una ilustración consiste en colocar el lápiz sobre el papel o el cursor en la pantalla. Saber cómo toman forma las ideas así como el proceso que se ha de seguir cuando no surgen con la facilidad que uno querría es crucial si se pretende que la ilustración sea una experiencia fructífera y no un fracaso.

3. Opciones de mercado

¿Por qué la ilustración?

4. Transmitir conceptos

Los estudiantes de ilustración suelen pensar equivocadamente que, una vez se ha conseguido un estilo o un método de trabajo, queda poco que aprender acerca del oficio de la ilustración. Por supuesto, la técnica y las habilidades son indiscutiblemente valiosas, del mismo modo que también lo es tener un enfoque que pueda considerarse único. Pero también es igualmente importante la capacidad de crear imágenes que se sustenten sobre un pensamiento creativo fuerte y que proporcionen ideas capaces de resolver un problema. La ilustración es, en su forma más simple, una forma de llenar una página para que tenga un buen aspecto, pero sin proporcionar conocimiento alguno sobre el tema que ilustra. En el mejor de los casos, la ilustración empuja al receptor a pensar, a obtener más información del texto que tiene ante sí y a intentar comprender y conocer el tema más a fondo. Las grandes ilustraciones son como grandes historias o narraciones —requieren que el receptor se involucre activamente para comprender el mensaje por entero—. El concepto puede parecer escondido en un primer momento, pero se transmite con éxito cuando el receptor desglosa la imagen. Una gran ilustración es la que consigue unir un diseño excelente con un método y un pensamiento creativos.

5. Planificación y promoción

97

6. Producción

4.1 Páginas de un bloc de notas Margaret Huber Generar ideas resulta esencial como primera respuesta a un encargo. Muchos ilustradores se sirven de un cuaderno para ir volcando sus ideas sin limitaciones.

4.2 Páginas de un bloc de notas Sarah Jennings El artista/ilustrador puede llegar a establecer una relación muy estrecha con sus cuadernos de bocetos: se trata de un espacio donde la comunicación es muy personal, donde el único público es el propio artista y donde pueden iniciarse todo tipo de experimentos con conceptos e ideas. 98

5. Planificación y promoción

— Usa un bloc de notas para registrar ideas y pensamientos de forma intuitiva y automática; no te preocupes por el aspecto que tengan las ideas en este primer estadio. — Lleva siempre contigo un bloc de notas y un bolígrafo o un lápiz; la inspiración puede llegar en los lugares más insospechados y merece la pena estar preparado. — Anota tus ideas utilizando el lenguaje que mejor se adapte a cada una de ellas, sea escrito o visual. — Anota información suficiente de modo que recuerdes las ideas meses, o incluso años, más tarde. — Anota la fecha de las entradas; te ayudará a recordar el contexto en el cual surgió cada pensamiento. — Tomar nota de localizaciones, materiales de referencia, títulos de libro o citas importantes también puede ser muy útil.

4. Transmitir conceptos

CONSEJO DEL AUTOR: INVESTIGACIÓN DE IDEAS

3. Opciones de mercado

Planificar una carrera en ilustración es todo menos una ciencia exacta y no hay forma de garantizar una larga vida profesional. Sin embargo, muchos de los ilustradores que han sobrevivido al paso del tiempo y han conseguido trabajar durante diversas décadas son aquellos que han producido imágenes que requieren algo más que una simple mirada rápida del receptor. La combinación de buenas ideas y una ejecución excelente puede asegurar que la audiencia siga apreciando el trabajo de un ilustrador, incluso mucho después de que las modas y las tendencias hayan cambiado.

2. El medio es el mensaje

De la misma forma que las tendencias en moda o música sufren cambios constantes, también lo hacen los estilos de ilustración. Un ilustrador reconocido por una forma especial de trabajar puede tener un año muy ocupado, profesionalmente, pero pasado un tiempo puede ver que sus trabajos dejan de estar de moda y recibe cada vez menos encargos. Mantenerse al día respecto a los cambios estilísticos puede ayudar al ilustrador a ir por delante en la carrera. Pero la mejor forma de producir un cuerpo de trabajo intemporal que no dependa de los antojos de la moda en el diseño y la ilustración consiste en crear imágenes que transmitan ideas creativas.

¿Por qué conceptos? El brief ≥

Una carrera creativa

1. El ilustrador como artista

“La mejor forma de producir un cuerpo de trabajo intemporal que no dependa de los antojos de la moda en el diseño y la ilustración consiste en crear imágenes que transmitan ideas creativas.”

6. Producción

99

4.3

CONSEJO DEL AUTOR: COMPRENDER EL CONTEXTO — Investiga todos los detalles prácticos del proyecto: el tamaño, la posición, el texto y las imágenes que le acompañarán, y si va a ser aplicado en color o en blanco y negro. — No empieces nunca una ilustración sin saber quién va a ser el receptor del resultado final. Es clave saber el tipo de lector. — Lee números anteriores de la publicación para la que vas a trabajar y ve anotando tus impresiones. — Si la imagen encargada es para la cubierta de un libro, puede ser útil conocer la obra anterior del autor y de la forma en que ha sido ilustrada. — Si trabajas para la industria discográfica, revisa otros ejemplares del sello discográfico, escucha la música que representará tu encargo e investiga los gustos y las preferencias del músico para el que trabajarás.

100

El brief

Tener todos los datos es fundamental. No tiene sentido empezar a generar ideas si no se está provisto de la mayor información posible.

101

6. Producción

4.3 Bocetos e ilustración para horóscopo. Louise Fenton Recopilar información es esencial cuando se recibe un encargo. Asegúrate siempre de tener todos los datos sobre el tamaño de la pieza final, el contenido y el plazo de entrega, y reúne referencias visuales. Todo ello contribuirá a la ilustración final.

Cuando abandones la reunión o cuelgues el teléfono, anota cuanto antes tanta información como puedas recordar. Escribe cada detalle, cada pensamiento, idea o concepto que se te ocurra; no importa si se trata de un concepto al azar ni tampoco si por el momento parece demasiado simple o alocado. Las notas serán muy valiosas más tarde, pues se habrán creado a partir de los pensamientos espontáneos y las respuestas instintivas que tuviste ante el proyecto en un primer momento.

5. Planificación y promoción

Siempre que sea posible, es aconsejable reunirse personalmente con el cliente para recibir la información del proyecto, aunque esto no suele suceder siempre. La mayor

4. Transmitir conceptos

La reunión para el briefing

Si tienes la impresión de que el cliente habla sobre el proyecto en un lenguaje que no comprendes, o en una jerga que no tiene sentido, asegúrate de pedirle que lo repita en un lenguaje más comprensible. Anota los puntos clave de lo que te explica, pero no dejes que tu atención se centre en lo que escribes en detrimento de lo que estás escuchando. Clarifica los detalles más tarde, si es necesario, pero en este punto de la reunión basta con que te quedes con cuatro pinceladas sobre el proyecto.

3. Opciones de mercado

Saber dónde va a aparecer la ilustración impresa, a qué tamaño y si va a publicarse en color o en blanco y negro son algunos de los aspectos básicos que debería recoger un brief (en caso de duda, pregunta). Es esencial tener claro cuáles son los plazos de entrega de los bocetos y de cuánto tiempo se dispondrá para completar el arte final. Si se trata de un trabajo para un cliente nuevo, es importante conocer cuál es su audiencia. Asimismo, estudiar números anteriores de la publicación puede ayudar a construir un retrato de cómo encajará en ella el propio trabajo y de la gama de estilos ilustrativos que ha utilizado anteriormente.

2. El medio es el mensaje

El brieff inicial es el punto en el cual se reúne la información básica sobre el proyecto. Entender bien lo que se nos pide en el proyecto es crucial. Contar con toda la información relevante puede parecer algo obvio, pero muchos no acaban de comprender la importancia de tener las ideas claras desde el principio.

Esta posible reunión y la conversación que en ella se desarrolle deberían actuar como un catalizador para explorar las ideas. Para asegurar el éxito de este encuentro, es imprescindible saber escuchar. Escuchar atentamente al cliente mientras te explica el proyecto te ayudará a formarte una idea de la dirección que deberían tomar las soluciones visuales que presentarás. No temas plantear preguntas, y asegúrate de que has escuchado bien las respuestas. Ninguna pregunta que plantees será inapropiada, jamás se tiene demasiada información.

≤ ¿Por qué conceptos? El brieff Documentación ≥

Recopilar información

parte de los informes acerca de un proyecto llegan por teléfono, correo electrónico o por medio de un agente. Excepto en los proyectos de gran envergadura, los encuentros personales no suelen tener lugar. En esas reuniones poco habituales es vital asegurarse de que todos los aspectos de un proyecto se describen hasta el mínimo detalle puesto que es en los momentos iniciales cuando pueden empezar a tomar forma las primeras ideas.

1. El ilustrador como artista

Ser capaz de pensar creativamente no debería esconder ningún misterio. Con algunos trucos útiles, la mayor parte de los creativos pueden dar a entender que están perfectamente preparados para desarrollar ideas y conceptos interesantes. Para el ilustrador, el aspecto más importante del pensamiento creativo empieza con el brief de un nuevo proyecto.

4.4 Diccionario ideológico visual Hay diversas maneras de generar ideas e identificar palabras relacionadas. Este diagrama muestra ciclos de palabras que se relacionan unas con otras y es visualmente más estimulante que una simple lista de términos. 102

Documentación

6. Producción

103

5. Planificación y promoción

— Recoge palabras, utiliza una lista para plasmar todo lo que pienses que puede estar relacionado con el proyecto. Usa un rotulador para señalar las palabras que parecen estar cargadas de significado y que pueden añadir algo a tu pensamiento. — Recorta tus listas y coloca las palabras seleccionadas en una hoja de papel; pégalas y empieza a trazar líneas entre palabras allí donde encuentres posibles enlaces. Busca temas, tanto conceptual como visualmente. Empezarán a tomar forma nuevas palabras e imágenes; créalas, escríbelas y añádelas a tu diagrama. Sigue rutas inexploradas y observa lo que ocurre. Sé espontáneo.

Empezar el proceso cuanto antes y empaparnos de tanta información relacionada con el tema como sea posible ayudará a disparar la generación de ideas. Trata de estar relajado y ten en cuenta que las buenas ideas creativas pueden tardar en aparecer. Un aspecto clave del proceso creativo consiste en tener la mente entrenada y no temer afrontar procesos creativos lentos. En definitiva, se trata de no enfrentarse a la página en blanco o a la pantalla vacía sin estar preparado: lee la información, intenta entender al cliente, y llega provisto de tus propias notas.

4. Transmitir conceptos

CONSEJO DEL AUTOR: DOCUMENTACIÓN Y RECOPILACIÓN DE IDEAS

Es aconsejable poner los proyectos a trabajar lo antes posible. A menudo las mejores ideas aparecen inesperadamente —en la ducha, en el autobús, mientras se cocina—, pero eso solo ocurrirá si el proyecto se ha estudiado, o, como mínimo, se ha digerido previamente el texto. Leer el texto en profundidad unas cuantas veces en un espacio tranquilo, con una taza de café y un bloc de notas y un bolígrafo a mano es la forma ideal de empezar el proceso creativo. Imprimir una segunda copia del texto y tenerla siempre a mano en la cartera, junto al bloc de notas y el bolígrafo, de forma que pueda consultarse en cualquier momento, también es recomendable. Recuerda que una buena idea puede tomar forma en cualquier parte.

3. Opciones de mercado

Es útil construir un retrato más amplio, aunque sin olvidar el texto original. Recopila tanta información como sea posible —obviamente, lo más importante a la hora de empezar un proyecto es comprender el tema que vas a ilustrar—. Pero ten cuidado, recuerda que se te ha contratado para crear una ilustración que complemente el texto publicado.

2. El medio es el mensaje

Sea cual sea el tipo de encargo, es recomendable investigar en profundidad el tema sobre el que trata el texto. La búsqueda en Internet, librerías o bibliotecas nos proporcionará más información de la que puede cubrir el artículo en cuestión. Cuanta más información tengamos sobre el tema, mejor visualizaremos nuevas vías de pensamiento.

Cuando un ilustrador tiene mucho trabajo y recibe numerosos encargos, la mayor tentación es colocar el proyecto recién recibido en la parte inferior de la bandeja de entradas e ignorarlo hasta que la fecha límite de entrega está tan cerca que es imposible aplazarlo más tiempo. Para muchos ilustradores independientes existe una aversión intrínseca a entregar un trabajo antes de la fecha límite establecida, pero no es una cuestión de pereza, sino que se debe al temor a no estar ocupado. Ser freelance significa que hay momentos en que uno está muy ocupado y otros en los que no tiene nada que hacer, o se encuentra “entre proyectos”, como les gusta decir a los actores para describir el desempleo. Saber que se tienen trabajos pendientes ayuda a mantener la sensación de empleo completo. Pero dejar los proyectos hasta el último minuto no propicia el pensamiento creativo.

≤ El brieff Documentación En busca de la inspiración ≥

Un periódico puede tener una sección fija sobre tecnología informática o una página sobre salud que requiere ser ilustrada, o una revista puede encargar a ilustradores que produzcan imágenes para acompañar los textos de sus columnistas habituales.

Para empezar

1. El ilustrador como artista

A menudo el ilustrador empieza un proyecto tras haber recibido el encargo via email. Esto ocurre sobre todo con periódicos, revistas o incluso editoriales.

Tomar notas Todos tenemos diferentes formas de tomar notas. A algunos les gusta garabatear palabras sueltas y frases inconexas, otros prefieren transcribir sus pensamientos en largas frases y otros crean una combinación de bocetos, pensamientos escritos y explicaciones. Encuentra el método que mejor se ajuste a tus propósitos; puedes utilizar una libreta de apuntes, un bloc de notas, hojas de papel A4, o incluso escribir sobre el propio informe, cualquier sistema con el que te sientas cómodo será bueno. Empieza por leer el brieff o el artículo completo, además de las notas que tomaste en la reunión informativa, si la hubo, pero sin escribir nada todavía. Por supuesto, si surgieran ideas o pensamientos durante esa primera lectura, anótalos brevemente en un papel, pero usa la primera lectura simplemente como una oportunidad de conseguir una mayor comprensión de la historia o el artículo. Es poco probable que no sepas absolutamente nada sobre el contenido del texto; el director de arte que te encargó la ilustración te habrá mencionado algo del contenido por teléfono o en un email cuando te preguntó si podrías estar interesado en el encargo.

entre las páginas de texto para añadir en ellas sus notas e ideas. Este proceso de tomar notas servirá básicamente para constatar los pensamientos iniciales y los orígenes de las conexiones entre las ideas. No temas si te parece que no has llegado a nada concreto durante la primera sesión. Te habrás nutrido con toda la información contenida en el texto y tu mente la utilizará en el curso de las próximas horas o días.

La primera representación visual Las notas que has escrito probablemente sean palabras y frases sueltas o algunos conceptos clave. También puede ser que hayas producido algunos bocetos muy simples. Probablemente, los bocetos no sean más que garabatos, lo cual no deja de ser una forma gráfica de tomar notas, caracterizada por la simplicidad de la línea: una figura humana representada por un círculo y cuatro palitos para

Asegúrate de que tu interpretación del texto es clara, ya que puede diferir de los pensamientos originales que tuviste acerca del proyecto antes de tener la oportunidad de leer el texto. Esto podría ocurrir, por lo que siempre es mejor no precipitarse en la toma de decisiones, sobre la ilustración, por pequeñas que estas sean, hasta que hayas leído el texto atentamente.

CONSEJO DEL AUTOR: MOODBOARDS — A algunos ilustradores les gusta empezar un proyecto creando una tabla a partir de bocetos y de elementos efímeros que han recopilado. Este método de trabajo vendrá determinado por el tipo de proyecto. Si se está elaborando un conjunto de imágenes, en un esquema de composición como el descrito se puede obtener una visión general del estilo del trabajo. — Las tablas conceptuales pueden recoger colores, formas, tonos y texturas, pero también pueden utilizarse para agrupar objetos visuales y construir la escena de trabajo. Pueden ser puntos de referencia para el ilustrador y guías visuales para los clientes. — Empieza una tabla con posibles aspectos del trabajo y pégalos sobre un trozo de papel o cualquier otro soporte, el foam es muy útil para estos casos, pues es poco pesado pero rígido. Coloca el panel frente a ti mientras trabajas; puede ayudarte en el proceso como punto de referencia constante.

Durante una segunda o tercera lectura empieza a tomar notas. No te preocupes por el aspecto que tengan —no las leerá nadie aparte de ti—, pero sí serán útiles para recordar y puntualizar datos cuando vuelvas a mirarlas. Asegúrate de que comprendes y sabes descifrar tus propias notas —podría ser que no volvieras a mirarlas hasta pasados unos días y es imprescindible que puedas recuperarlas y utilizarlas con facilidad—. Usa un rotulador para subrayar los fragmentos más importantes del texto —el escritor siempre incluye citas que ayudan a resumir los aspectos generales—. Algunos ilustradores colocan hojas en blanco

104

2. El medio es el mensaje

≤ El brieff Documentación En busca de la inspiración ≥

“Reconoce los dibujos como los primeros pasos hacia la visualización del lenguaje escrito.”

1. El ilustrador como artista

las extremidades, un edificio de estilo infantil para representar una casa, etc. Reconoce los dibujos como los primeros pasos hacia la visualización del lenguaje escrito; puede que no contengan la llave de la ilustración definitiva, pero son la base o los ladrillos con los que se construirán las ilustraciones posteriores. Acostúmbrate a trabajar de esta forma —algunos lo consideran más fácil que tomar notas escritas—, pero, igual que respecto a las notas, asegúrate de que los dibujos están suficientemente detallados como para recordar cuál era su sentido.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

4.5

6. Producción

4.5 Búsqueda de imágenes en Google Para mucha gente, hacer una búsqueda de imágenes en Google puede ser un primer paso en la documentación visual. 105

En busca de la inspiración La inspiración necesaria para desarrollar un proyecto o para crear las ideas que contiene no proviene únicamente de la investigación del tema que se tiene entre manos. Un ilustrador debe estar constantemente buscando inspiración, materiales de referencia y recursos. La mayoría de los ilustradores crean sus propios archivos de imágenes y objetos, organizando sus colecciones en carpetas, cajones y cajas. Dichas colecciones pueden ser increíbles fuentes de inspiración. La acción de buscar y recopilar constantemente forma parte del estilo de vida de un ilustrador. Aunque parezca un tópico, es cierto que la inspiración se encuentra en todas partes. Es importante dedicar un tiempo a sumergirse en una librería de segunda mano o en un mercado de coches de segunda mano, fotografiar un momento o una sensación, captar una frase dicha por un extraño en el supermercado, etc. Todo puede ser inspirador y merece tener su espacio en el archivo de un ilustrador. Puede tratarse de una simple combinación de colores utilizada en un envase, la forma en que una figura se ha captado en una fotografía o la textura de un billete de tranvía conservado desde unas vacaciones infantiles, los ilustradores desarrollan un sexto sentido cuando coleccionan y clasifican materiales de referencia. Preparar un archivo de referencia es un proceso divertido y, a pesar de que puede suponer una inversión de tiempo, merece la pena y constituye un elemento muy útil en el proceso creativo. Estar al corriente de cuáles son tus influencias y de las estéticas visuales a las que respondes positivamente te conducirá con éxito a obtener inspiración e ideas en el día a día.

4.6 Cuaderno de viaje americano Howard Read Aquí se hicieron dibujos, se recopiló material impreso y se tomaron notas escritas para documentar un viaje por Estados Unidos en transporte público.

4.6

106

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

107

≤ Documentación En busca de la inspiración Desarrollo de ideas ≥

El bloc de dibujo

La carpeta del proyecto

El bloc de dibujo es el mejor amigo del ilustrador, pues no sirve solo para bocetar o dibujar en él, sino que debería ser el compañero inseparable y el único elemento al que recurre el ilustrador para registrar y documentar notas, imágenes encontradas y todo tipo de material de referencia. Acostúmbrate a llevarlo a todas horas, cómprate uno que te quepa en el bolsillo o en una mochila o bolso que utilices siempre. No cometas el error de sustituir tu bloc de dibujo por una agenda o un diario; son conceptos distintos. Para ser creativo no es necesario concretar una hora del día, es algo que simplemente ocurre y en ese momento debes estar preparado.

Crear una carpeta para cada proyecto es otra forma de almacenar el material, las ideas y referencias, además del papeleo relacionado con el encargo, el informe del cliente, el contrato y el material de referencia suministrado en el momento de aceptar el encargo. Es práctico crear un archivo digital y otro analógico para el mismo proyecto. Crear una nueva carpeta y guardar en el disco duro de tu ordenador toda la correspondencia, copias de emails y materiales de referencia digitales es una opción tan importante como práctica. La carpeta del proyecto puede considerarse una versión ampliada y más concreta del bloc de dibujo, puesto que contiene todo lo que está relacionado o podría estarlo, con el trabajo que se tiene entre manos.

Utiliza tu bloc de dibujo para archivar todo lo que recopiles. No te preocupes por separar lo profesional de lo personal; colócalo todo junto y verás cómo las dos vertientes se combinan y se fusionan. Dibuja, garabatea, escribe y anota donde sea y cuando sea. Recorta fragmentos de periódicos y revistas y pégalos en el bloc, junto a resguardos de entradas o billetes y cualquier tipo de material que hayas encontrado o recogido. Coloca fotografías, recortes de imágenes fotocopiadas, plantillas, adhesivos, invitaciones, tarjetas... la lista es interminable.

Una carpeta útil es aquella que contempla cada uno de los aspectos del proyecto, desde páginas importantes arrancadas del bloc de dibujo hasta fotografías de referencia y fotocopias de libros e impresiones de los resultados de las búsquedas en Google. Ese es el material que te ayudará a crear ideas; mientras trabajas, coloca ante ti todo el material de referencia, notas y documentación escrita y visual. La página en blanco o la pantalla vacía parecen menos intimidadoras cuando están rodeadas por el material visual que ha alimentado tu pensamiento.

4.7 Mechanical Hedgehog. Dibujos a lápiz en una novela antigua Matt Jones Recopila todo lo que puedas en un cuaderno: dibujos, notas, garabatos, fotos, plantillas, adhesivos, recortes... 108

6. Producción

109

5. Planificación y promoción

Reconoce el momento en que podría ser beneficioso que te alejases de la creación de ideas; aprende a aceptar cuándo tus juicios creativos no fluyen. Darse contra un muro o entrar en un agujero negro —puedes llamar al bloqueo creativo como quieras— no es divertido, pero nos pasa a todos y es muy habitual. Golpear la cabeza contra ese muro no sirve de nada. Salir a la calle a pasear, visitar tranquilamente una exposición o incluso ir al cine puede ser lo que necesitas para aclarar tu mente y prepararte para intentarlo de nuevo. Saber cuándo parar es tan importante como saber cuándo empezar.

4. Transmitir conceptos

— Concédete un margen para investigar posibles conexiones; puede ser que palabras o imágenes aparentemente inconexas, una vez vinculadas, proporcionen un nuevo significado o propicien una nueva red de conexiones. La yuxtaposición de dos o tres elementos puede conducir una idea en una nueva dirección; no temas experimentar. — Muchos ilustradores de renombre utilizan metáforas en su trabajo. Una metáfora puede ser una palabra o una imagen que no tiene que entenderse de forma literal, sino que funciona como una comparación. Puede describirse como metáfora el uso de símbolos o formas de discurso que no representan cosas reales. — Jugar con las palabras y sus significados puede ser un buen punto de partida y proporcionar soluciones a aquel ilustrador al que le gusta crear imágenes escarbando en el lenguaje. Un viejo diccionario de sinónimos guardado en un estante puede ser tan útil como una versión online. — Los diagramas pueden ser particularmente prácticos cuando se trabaja con un grupo complejo de conceptos o con información difícil de definir visualmente. Empieza por anotar los temas o titulares que desees investigar y añade anotaciones y documentación sobre cada uno de ellos a medida que profundices en la investigación.

Cuanto más tiempo lleves trabajando como ilustrador, más fácil te será reconocer el sistema de concentración que mejor se adapta a tu forma de afrontar el pensamiento creativo. Aprende a sacar provecho de los escenarios y localizaciones más efectivos. Si tus mejores ideas llegan durante la tarde, aprende de ello y utiliza las mañanas para trabajar en otros aspectos de la ilustración, como clasificación, envío de correo electrónico, facturación, ventas y promoción, etc.

3. Opciones de mercado

CONSEJO DEL AUTOR: CONEXIONES

A muchos les gusta tomarse una bebida caliente para relajarse cuando empiezan el proceso creativo, mientras que muchos otros consideran que la solución creativa puede aparecer si abandonan el entorno del estudio y se toman una bebida en una cafetería o en un bar cercano. Puede funcionar sentarse a una mesa con un nuevo proyecto, un bolígrafo en una mano y un capuchino en la otra. Alejarse de las distracciones habituales y concentrar la mente en el nuevo trabajo puede ser extremadamente beneficioso.

2. El medio es el mensaje

Organizar el espacio de trabajo, ordenar la mesa del ordenador y limpiar el escritorio de trabajo ayuda a conseguir un poco de espacio fresco en el cual pensar. Vacía la papelera del estudio, abre una ventana y deja entrar un poco de aire del exterior..., refresca tu ambiente y te ayudará a obtener la recompensa.

≤ Documentación En busca de la inspiración Desarrollo de ideas ≥

Trabajar en un entorno positivo puede ayudar mucho en el proceso de generación de ideas. A la mayoría de las personas les ayuda trabajar en un espacio tranquilo y calmado. Desconectar el teléfono, apagar el móvil y salir de la aplicación de correo electrónico te ayudará a no ser interrumpido por un flujo constante de comunicación del mundo exterior.

Algunas personas no solo limpian y ordenan, sino que también distribuyen de nuevo sus espacios de trabajo al inicio de un nuevo proyecto. Reposicionan su pantalla, ordenan el caos de los cables de su ordenador y reorganizan sus estanterías. Archivar proyectos anteriores en CD o DVD y organizar los papeles dentro de sus carpetas correspondientes puede ser de ayuda, porque te induce mentalmente a concluir un trabajo previo antes de empezar con un proyecto nuevo.

1. El ilustrador como artista

El entorno creativo

4.8 Esbozos iniciales para My East End Jason Ford En los primeros esbozos puede reconocerse un enfoque estilístico y algunos aspectos del tema que trabajar. Estos dibujos son estudios rápidos que sirven como método para generar ideas a través de la exploración visual. En esta fase todo vale, todavía no hay nada decidido ni descartado. 110

Brainstorming

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥

El brainstorming puede tener significados distintos para cada persona. Expresado simplemente, es la acción de recopilar toda la documentación, notas, garabatos y primeros pensamientos con el fin de crear un conjunto superior de ideas y pautas más claramente definidas. Los ilustradores, a diferencia de los diseñadores, a menudo deben realizar sus brainstorming solos; en ilustración, la búsqueda de ideas es una tarea solitaria, una actividad individual en la que solo hay una persona responsable del resultado final. Por supuesto, trabajar con un director de arte o un diseñador en un proyecto puede ser de gran ayuda y discutir las ideas debería ser parte del proceso, pero, en definitiva, solo hay una persona que crea las ideas iniciales: tú, el ilustrador.

La mejor forma de describir el funcionamiento de un brainstorming es comparándolo con un ataque masivo de ideas y pensamientos. Suelta todo lo que se te ocurra y anótalo en un papel o en la pantalla. Deja que las ideas fluyan, las buenas ideas, las malas ideas, las que te parezcan excitantes e incluso las más aburridas, debes dejarlas salir a todas. Igual que una dura tormenta tropical con fuertes ráfagas de viento, tu mente debería trabajar con entusiasmo y poniendo toda su energía en producir todo lo que sea posible. Examina las opciones, explora posibles enlaces, combina significados y deconstruye pensamientos; todo sirve. Para hacer que un brainstorming funcione, necesitas tener la semilla de muchas ideas.

1. El ilustrador como artista

Una vez en posesión de un informe completo acerca del proyecto, tus notas e interpretaciones de la reunión informativa, un bloc de dibujo con tus primeras inspiraciones y pensamientos, la documentación recogida acerca del tema, una carpeta del proyecto y un ambiente de trabajo creativo en el que trabajar. ¡Es hora de empezar a formular algunas ideas!

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

CONSEJO DEL AUTOR: DOCUMENTACIÓN HISTÓRICA

6. Producción

— La precisión histórica puede no ser una exigencia en la mayoría de las ilustraciones, pero siempre que un proyecto reclama información visual detallada acerca de un tema es recomendable llevar a cabo cierta investigación. — El uso de información fidedigna garantizará que no se cometan errores. 4.8 111

4.9 Inspiración para My East End Estos son algunos ejemplos de los libros utilizados como referencia por el ilustrador Jason Ford mientras trabajaba en unas ilustraciones destinadas a acompañar un cuento ambientado en el Londres victoriano.

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

La investigación de conceptos Tras el primer ejercicio de brainstorming las ideas pueden tomar forma de múltiples maneras. Saber cómo utilizar las materias primas obtenidas del pensamiento creativo conforma el siguiente paso del proceso. La evaluación y edición de las ideas puede ser tan dificultosa como la propia concepción. El reconocimiento de una idea con el suficiente potencial para llevarla a cabo o la respuesta a un desafío creativo que lleva al siguiente nivel son aspectos de este proceso que mejoran con la práctica. Ser realista —al fin y al cabo, la imagen debe comunicar un mensaje— y mantener un nivel elevado de creatividad es la combinación que puede resultar útil para traducir los resultados del brainstorming en conceptos completamente formados. Ser realista significa descartar las ideas más salvajes, extrañas y difíciles de descifrar. Recordarte de vez en cuando que el trabajo sobre todo debe comunicar también es ser realista. Por otra parte, ser creativo significa que el trabajo debe ser fresco, arriesgado y en cierto modo rompedor —después de todo, eres un artista—.

En definitiva, el objetivo es encontrar el equilibrio entre realismo y creatividad. Son varios los factores que influyen en el modo de investigar las ideas y plasmarlas en formas más concretas. La búsqueda de conexiones, la relación entre palabras e imágenes o la superposición de unos cuantos elementos pueden conducir hacia nuevas direcciones. También puede ser de gran ayuda observar los conceptos desde el ángulo opuesto: tener una nueva perspectiva del problema puede facilitar un enfoque distinto. Del mismo modo, el uso del color puede influir en las sensaciones transmitidas por una imagen mientras que el uso de metáforas ayuda a enfatizar una idea o concepto.

4.10 Composiciones iniciales para My East End Jason Ford El siguiente paso en el desarrollo de una ilustración consiste en trabajar con los elementos creados independientemente y con los lápices de la fase de bocetado para construir una serie de composiciones de prueba. Este paso ayuda a repartir el espacio en las composiciones —una simple línea rectangular alrededor de la imagen muestra el límite de la página o de la imagen—. Encuadrar detalles concretos puede proporcionar un enfoque más dinámico. Practica con dos piezas de cartón en forma de L para enfocar diferentes aspectos del trabajo. 114

3. Opciones de mercado

Solo adentrándote en terrenos desconocidos, descubrirás nuevos caminos que te harán avanzar en tu trabajo. En ocasiones, arriesgarse puede suponer frustraciones, ya que todo no siempre da fruto. Reconocer tanto las decepciones como las recompensas es el primer paso para afrontar cualquier reto.

2. El medio es el mensaje

Ser valiente significa abrir las puertas a lo desconocido y afrontar los problemas creativos sin la seguridad que supone la familiaridad. Olvidar el conformismo y afrontar los problemas de un proyecto con nuevas formas de pensar, e incluso nuevas formas de crear imágenes, puede ser la esencia que haga avanzar el trabajo de un ilustrador..., sin caer en la monotonía de la repetición.

Un ilustrador aburrido producirá imágenes aburridas. A menudo, el mayor enemigo del pensamiento fresco y original no es el cliente, sino el ilustrador. Si cae en un estilo demasiado formal, su enfoque y generación de conceptos se basa en tópicos que le impiden explorar áreas más arriesgadas. Es aconsejable reconocer estos síntomas y trabajar duro para que —a través de la constante exposición a nuevos materiales, referencias y documentación— ilustrar continúe siendo un reto.

≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥

El término riesgo implica peligro: afróntalo, aunque al resto del mundo la idea de que los ilustradores afrontan riesgos y peligros a diario pueda parecerle absurda. Correr riesgos en ilustración significa abandonar las ideas más seguras y saltarse las reglas en cualquier proyecto para optar por la vía menos común.

El riesgo es, pues, un aspecto fundamental del pensamiento creativo y de la creación de imágenes. El futuro de la carrera de un ilustrador y el futuro de la disciplina descansan en el avance constante y en la exploración de nuevas vías de pensamiento.

1. El ilustrador como artista

Correr riesgos en ilustración

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

115

Transformar las ideas en trazos Una cosa es salir ileso de las fases de generación de ideas y descubrir que el nivel de conceptualización y representación visual que te satisface también da una respuesta adecuada al brieff del cliente. Pero otra fase importante del trabajo es asegurarse de que tu cliente, y a menudo también el correspondiente cliente de tu cliente, está tan satisfecho con tu enfoque y tiene tanta fe en tu trabajo como tú mismo. Pocas veces se te dará libertad total en un proyecto, ni se te permitirá desarrollarlo hasta final sin ir enviado bocetos descriptivos de tu enfoque. Un boceto debería ser, idealmente, un esbozo que muestre vagamente los elementos que compondrán el trabajo final y en esta fase ninguno debería completarse con todo detalle. Por desgracia, este ideal se ve amenazado, pues, cada vez más, los clientes han empezado a exigir bocetos más detallados. Esta quizá sea una consecuencia del incremento en el número de ilustradores que trabajan directamente con el ordenador. Así, los clientes pueden solicitarte cambios —y lo harán— porque creen que son simples retoques que se hacen con facilidad en el ordenador. Esta exigencia de que los bocetos estén cada vez más acabados ha llegado de la mano de la tecnología digital, que ha terminado creando una cultura en la que la perfección es algo que se da por hecho.

CONSEJO DEL AUTOR: LONGEVIDAD — Desarrollar una larga carrera como ilustrador no depende solamente de uno o dos factores. Como ocurre en muchos otros casos, puede ser una combinación de talento, suerte y circunstancias, como estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. No obstante, puedes esforzarte y actuar para aumentar las oportunidades de forjarte una trayectoria larga y exitosa. — Una parte fundamental del juego consiste en trabajar duro creando imágenes con personalidad, que tengan algo que decir y puedan comunicar a un público determinado. Con casi total seguridad los ilustradores con un fuerte pensamiento creativo tendrán un futuro mucho más brillante.

4.11 Colorear la composición. My East End Jason Ford Los bocetos iniciales se trataron en Photoshop y se crearon dos versiones de color. Observa cómo la simple utilización de la luz y la sombra en las nubes, por ejemplo, proporciona a la imagen mayor profundidad y sensación de perspectiva. 116

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

4.11

117

“Un boceto debería ser, idealmente, un esbozo que muestre vagamente los elementos que compondrán el trabajo final.”

≤ En busca de la inspiración Desarrollo de ideas Descripción del boceto ≥

Descripción del boceto Una vez se tiene encaminado un conjunto de ideas se suele enviar el boceto al cliente para que lo evalúe. En caso de tratarse de un proyecto importante, sería bueno concertar una reunión, pero el 95% de los bocetos serán revisados sin el apoyo que supone una explicación verbal. Enviar un boceto a ciegas vía email, sin un texto que explique el camino que has tomado a partir de las primeras indicaciones, puede resultar fácilmente en una respuesta negativa hacia tu trabajo. No siempre es así, pero ¿por qué correr el riesgo? Aunque sea solo por cortesía, es una buena idea darle a tu cliente una explicación de lo que está mirando. Redacta una explicación sencilla y concisa del trabajo con la que describas tu idea y los detalles que se modificarán en el proceso de transformación del boceto en original. Haz referencia a los colores y a las texturas que pueden cambiar e indica qué elementos requieren un mayor trabajo

—puede ser, por ejemplo, que algunas áreas requieran más dibujos—. Mantén a tu cliente informado, explicándole brevemente tu forma de pensar y las ideas que tienes. Destaca los elementos clave del brieff que te pareció importante explorar y expandir. Recuerda quién es tu cliente: seguramente el diseñador, el director de arte o el director de encargos deberá presentar tu trabajo a alguien más. Podría ir a un editor o a un director creativo con experiencia o podría tener que mostrarlo a un cliente que no está tan al día como el diseñador con quien trabajas. Si colaboras en una campaña de publicidad, por ejemplo, tu trabajo podría ser presentado a un equipo de la empresa para la que trabaja la agencia de publicidad. Podría ser el departamento de marketing de una marca de zapatos o los fabricantes de un detergente para ropa —los cuales no son necesariamente el público ideal que comprende el boceto de una primera idea.

CONSEJO DEL AUTOR: EL FUNCIONAMIENTO DE LAS IMÁGENES — Las imágenes ayudan al público a captar una idea y la función de la ilustración es proporcionar un significado visual a un texto determinado. Las imágenes pueden ser sencillas, complejas, emotivas, esquemáticas o documentales, pero su principal objetivo es presentar un punto de vista y hacer pensar al receptor. Las imágenes desde el punto de vista de la ilustración deberían ser únicas y ofrecer al receptor la visión de algo en un modo diferente al habitual. También deberían ser emocionales y proporcionar una sensación de humanidad, además de ser apropiadas y comprensibles. — La comunicación visual se basa en una combinación de signos y símbolos —la lectura de las imágenes y la decodificación de sus significados es algo que ocurre de forma subconsciente—. La “voz” inherente a una imagen es interpretada por el público, el cual ha aprendido a comprender y descifrar imágenes visuales mediante asociaciones construidas a lo largo de los años. — Para un ilustrador, combinar esos elementos y que a la vez se correspondan con una idea creativa en una imagen no es un reto sencillo.

4.12 Aprobación del cliente. My East End Jason Ford Incluso en lo que aparenta ser una etapa avanzada del desarrollo del trabajo, el cliente solicitó unos cambios con el deseo de que la imagen tuviese un aspecto más moderno, llamativo y con aire de cómic. Se produjeron nuevos bocetos en blanco y negro para presentarlos al cliente antes de trabajar en los originales. La obra final ciertamente tiene un aspecto más atractivo, pero sigue reflejando el trabajo de investigación realizado anteriormente. 118

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ Desarrollo de ideas Descripción del boceto Caso práctico: Damian Gascoigne ≥

Cuando hables sobre tus ideas y tu enfoque muéstrate confiado, habla con claridad y utiliza el boceto para ilustrar tus explicaciones. Si eres de los que se ponen nerviosos en las reuniones, toma algunas notas antes de llegar, trabaja lo que deseas decir y no temas seguir tus anotaciones.

Debes estar preparado para discutir y hablar acerca de tu trabajo y recibir comentarios y consideraciones por parte de quienes miren tus bocetos. Trata de reaccionar positivamente frente a las advertencias y las críticas que recibas sobre el trabajo hecho hasta el momento. No te tomes ninguna crítica sobre tus ideas como algo personal, es normal que sea necesario trabajar más la ilustración para dar al proyecto una forma que satisfaga al cliente. Toma notas y sé educado, pero si crees que tenías buenas razones, asegúrate de que las puntualizas; te respetarán si lo haces. Un ilustrador debe proporcionar un punto de vista y una perspectiva diferente a un proyecto, defiéndelo y confía plenamente en tu contribución.

1. El ilustrador como artista

Si se te brinda la oportunidad de defender tu trabajo en persona, incluso en la etapa de boceto, no la rechaces. Es crucial adquirir experiencia en explicar tu trabajo. Ofrécete para reunirte con tus clientes siempre que puedas. Sentarse y hablar cara a cara en una reunión informativa sobre el proyecto o presentar los bocetos puede ayudar a evitar malas interpretaciones por ambas partes.

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

4.12 119

Caso práctico: Damian Gascoigne Damian Gascoigne es animador profesional, cineasta, ilustrador y docente. Sus trabajos de animación se han presentado en concursos c sos y festivales de animación de todo el mundo, y han sido premiados y nominados num merosas mación veces. Reparte su tiempo entre la anim comercial y los proyectos de ilustració ón quina para clientes como la agencia neoyorq o The McCann Erikson, el periódico británico Guardian y WPP Marketing. Recientem mente ha estado enseñando animación en la ea. Universidad Nacional de Seúl, en Core

4.13

120

El enca argo

Reacción inic cial

Original definitivo

4. Transmitir conceptos

Damian coloreó con tinta sus dibujos lineales y después los escaneó para retocar digitalmente el color y componer el original definitivo. Se imprimieron imágenes de prueba antes de llegar a la versión final para garantizar que se habían tomado las decisiones más acertadas en cuanto al color y al diseño.

3. Opciones de mercado

Partiendo del d dibujo básico de ideas, Damian creó una serie de bo bocetos iniciales. Después seleccionó aquellos que le parecían dotados de mayor potencial. Llegado a esa fase, empezó a buscar material de referencia en libros y en Internet.

2. El medio es el mensaje

A Damia an le pidieron que hiciese 60 ilustraciones en un plazo de tres semanas. El encargo consistía en crear imáge enes para la web de WPP Marketing que estuvieran n relacionadas con situaciones de recursos huma anos y formación laboral.

≤ Descripción del boceto Caso práctico: Damian Gascoigne Inténtalo tú mismo ≥

WPP Ma arketing, líder mundial en servicios de comunicación y marketing.

1. El ilustrador como artista

El clien nte

5. Planificación y promoción 6. Producción

4.13 Original definitivo Damian Gascoigne Las imágenes finales se publicaron en el website de WPP Marketing. 121

Inténtalo tú mismo Comunicar ideas

El encargo: ilustrar una letra

A la hora de comunicar ideas resulta esencial investigar diversas soluciones posibles al encargo. Este proyecto te ayudará a explorar métodos propios para generar ideas y contribuirá a que aprendas a pensar libremente.

Desarrolla una serie de bocetos en miniatura como respuesta inicial para ilustrar la primera letra de tu nombre. Empieza escribiendo la letra en el papel sobre el que vas a trabajar: eso servirá de recordatorio constante del objetivo de tu encargo.

Materiales Para la fase de respuesta inicial a un encargo no hacen falta toneladas de materiales. Con un útil de dibujo y unas hojas de papel basta y sobra. Hay ilustradores que prefieren usar papel especial para dibujo, otros prefieren utilizar un cuaderno y otros se limitan a usar cualquier trozo de papel que encuentren por ahí. Con el tiempo encontrarás tu propia manera de trabajar.

La idea es trabajar deprisa: dibuja y anota todo aquello que se te ocurra que empiece por esa letra. También puedes empezar a explorar cosas que van más allá de la propia letra. Por ejemplo, la letra p puede hacer que pienses en “perro” y, a su vez, esa palabra te puede hacer pensar en animales. De ese modo el concepto inicial empieza a liberarse de restricciones y tu imaginación podrá echar a volar. Tu objetivo debería ser llenar el máximo de miniaturas posibles. Da alas a tu imaginación y no te preocupes por la precisión visual. Con estas primeras impresiones lograrás poner sobre el papel todas las ideas que se te ocurran. Tu respuesta inicial es importante: nunca se sabe, siempre puedes volver a esas primeras ideas en el futuro. Trata de no dedicar a esta actividad más de noventa minutos. Al limitar el tiempo podrás centrarte en el encargo y evitarás que tu mente divague en exceso.

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Preguntas-resumen

2. El medio es el mensaje

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

1. El ilustrador como artista

1. ¿De qué manera se pueden generar y registrar ideas? 2. ¿Qué información básica conviene recopilar acerca de un proyecto antes de ponerse a trabajar en él? 3. ¿De qué manera puede el ilustrador empezar a explorar en detalle las ideas iniciales para un proyecto? 4. ¿Dónde puede buscar inspiración el ilustrador? 5. ¿Por qué es importante que seamos capaces de explicarle al cliente nuestro trabajo? 6. ¿De qué manera puede contribuir el ilustrador a garantizar que su trabajo sea singular, pertinente y duradero?

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

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Vender el producto. El arte de la autopromoción Portfolios Presencia online Medios de autopromoción La representación de una agencia Técnicas de presentación Caso práctico: Ben Kelly Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

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1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje

A diferencia del diseño gráfico, no existe un camino claramente señalizado y de calidad probada para trabajar como ilustrador independiente. Forjar una carrera puede suponer tanta paciencia como experiencia y suerte. Saber cómo vender el propio trabajo, mantener el interés del cliente y construirse una reputación profesional es una tarea minuciosa.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

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5.1 126

Vender el producto. El arte de la autopromoción

4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

Los ilustradores de renombre que han elegido representarse a sí mismos pueden pasar más de un día a la semana actualizando listas y bases de datos, concertando reuniones y enviando postales y muestras de trabajo, solo para diferenciarse del resto. Este proceso puede ser demasiado rutinario y difícil de mantener cuando se está ocupado trabajando, pero es vital asegurarse un flujo de trabajo constante.

3. Opciones de mercado

El mundo del diseño, la edición y la publicidad se diferencia de las industrias de otros sectores en que la gente raramente permanece trabajando para la misma empresa durante más de un año, frente a los cinco años que se calculan en otro tipo de empresas. Descubrir quién está trabajando con quién y en qué empresa puede llevar tiempo. Incluso una vez completada la lista de directores de arte que trabajan en las revistas de Nueva York, por ejemplo, muchos habrán cambiado de compañía, se habrán trasladado a algún otro sitio o habrán ascendido un escalón en el organigrama.

2. El medio es el mensaje

Cuando las empresas, medianas o grandes, quieren aumentar su cuota de mercado e incrementar las ventas, se promocionan. Contratarán a una empresa de relaciones públicas o a una agencia de publicidad, utilizarán los medios de comunicación, crearán campañas en prensa y experimentarán con medios exteriores o interiores. Para el ilustrador individual, el presupuesto de promoción seguramente será drásticamente más reducido, pero las intenciones son muy parecidas.

La clave para una promoción positiva es asegurarse de que toda la comunicación está enfocada a un público concreto y adecuado. Por ello, la creación de una lista actualizada de posibles clientes es tan importante como crear un material positivo y que merezca la pena para promocionarnos. Cada ilustrador puede necesitar un tipo de lista distinto: algunos pueden tener más que suficiente con una pequeña agenda telefónica repleta de números de teléfono y direcciones, mientras que otros serán partidarios de utilizar un programa informático capaz de enlazar los datos de contacto y que pueda emplearse para enviar emails a grupos específicos así como para imprimir etiquetas con las direcciones de correo de todos los contactos.

Vender el producto. El arte de la autoproducción Portfolios ≥

Tal como comentábamos en el capítulo anterior, hay diferentes aspectos y áreas en el mundo del diseño, la publicidad y la comunicación. Cada uno de ellos ofrece oportunidades a los ilustradores para conseguir encargos y crear trabajo: el secreto está en saber cómo establecer el primer contacto y después en mantener el interés por tu trabajo a lo largo de toda tu carrera.

El público adecuado

1. El ilustrador como artista

Es posible que algunas de las mejores ilustraciones que se hayan creado jamás no lleguen a salir a la luz. Nunca abandonarán la pantalla o la carpeta de trabajos de la persona que las creó, porque esta no se atreverá o no tendrá intención de comprometerse en la promoción de su trabajo. Ser capaz de vender, promover y, en general, informar a quienes encargan las ilustraciones sobre nuestro trabajo es tan vital para trabajar en el sector como la capacidad de crear una imagen partiendo de cero. Sin una campaña de ventas, aunque sea la más sencilla de todas, un ilustrador puede caer en el primer obstáculo que encuentre en su camino.

6. Producción

5.1 Haberdashery, copia gliclée creada para una exposición y exhibida junto a la obra de Steven Lenton. Mia Nilsson Las exposiciones son una más de las muchas maneras que hay de autopromocionarse. 127

Apuntar al objetivo

Bases de datos de contactos La forma más fácil de resolver la dura tarea de recopilar listas de nombres, títulos, direcciones, teléfonos y faxes, correos electrónicos y páginas web es utilizando una de las cada vez más frecuentes empresas de información y contacto que existen. Estas nos proporcionarán en un CD o a través del correo electrónico bases de datos de los empleados de la industria creativa preparadas para ser utilizadas. Aunque el precio de estos servicios no suele ser muy elevado, el ilustrador que acaba de incorporarse al mundo profesional puede considerarlo prohibitivo. Una opción podría ser comprar una lista cada vez, en lugar de intentar abarcar todas las áreas de la industria con un mismo ejercicio de promoción. Estas compañías acostumbran a producir listas independientes para cada uno de los sectores de la industria (diseño, editoriales, prensa y agencias de publicidad) y pueden ser adquiridas de forma separada. Vale la pena recordar que las bases de datos suelen caducar a los seis meses, aunque muchos de los proveedores actualizan sus registros cada tres meses. Una mirada a los anuncios clasificados que aparecen en las últimas páginas de las revistas más destacadas sobre diseño y publicidad puede proporcionarnos información de contacto. La llamada en frío —llamar a posibles clientes con la esperanza de que puedan tener trabajo o quieran recibirnos para presentarles la carpeta de trabajos— raramente funciona. Hubo un tiempo en que los directores de arte de las revistas y los directores creativos de los estudios de diseño dedicaban una tarde a la semana a ver muestrarios y a reunirse con fotógrafos e ilustradores independientes. Desafortunadamente, este espacio mágico parece haber desaparecido en los últimos años, en parte a causa del incremento del volumen del trabajo, pero también porque se han popularizado otros métodos de autopromoción. Los clientes, una vez se ha establecido el primer contacto, están encantados de conversar por teléfono o contactar a través del email para ver las imágenes en la pantalla a partir de ficheros adjuntos o en las páginas web por lo que, para muchos, la reunión cara a cara se ha convertido en un concepto del pasado.

Asegurarse de que el material promocional llegará hasta la persona adecuada es uno de los aspectos más importantes de la autopromoción. Saber cuáles son las empresas y organizaciones más adecuadas requiere documentación e investigación. Saber dónde encajará mejor nuestro trabajo dentro de la industria es también fundamental. No debemos abordar a un estudio de diseño especializado en informes corporativos anuales si somos, por ejemplo, ilustradores de cuentos infantiles. Investigación La investigación constante y profunda de los clientes potenciales puede hacerse de forma regular cada semana o cada mes sin grandes inconvenientes ni gastos. Mantenerse al día de las noticias relacionadas con el sector y los cambios que en él se producen puede ser de gran ayuda y muy productivo. Visitar una buena biblioteca para leer la gran cantidad de prensa relacionada con el diseño y la publicidad, lo mismo que buscar información sobre los proyectos y encargos y los planes que tienen lugar en cada momento, es la forma ideal de adquirir un conocimiento amplio de las tendencias actuales del sector. También es posible recopilar listas de los directores de arte y diseñadores que trabajan en las revistas y periódicos a partir de la información reproducida en las publicaciones.

5.2 128

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

Vender el producto. El arte de la autoproducción Portfolios ≥

1. El ilustrador como artista 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción

5.3

6. Producción

5.2 Crocodile, pieza autopromocional Damian Gascoigne Llevar el material promocional hasta la mesa de la persona adecuada en el momento oportuno forma parte del proceso de marketing. 5.3 Mermaid, postal autopromocional Jack Taylor Trabajos de autopromoción como este pueden contribuir a dar visibilidad y reconocimiento al ilustrador.

129

5.4 Perverted Science, libro autopromocional Andrew Rae La producción y edición de un book de promoción supone un compromiso financiero enorme, pero en este ejemplo, creado por Andrew Rae de Peepshow, el libro también fue su catálogo para una exposición en la que participó en Londres. 130

Marketing por correo electrónico /¿mailing digital?

6. Producción

Un sistema popular para crear postales bien impresas sobre material bueno es constituir un grupo de ilustradores y fotógrafos —suficientes para llenar una plantilla— y buscar impresores independientes que realicen el trabajo. En este caso, vale la pena recordar que este sistema supone un volumen de trabajo considerable para la persona que se encargará de coordinar la recogida de los originales, seguir el cumplimiento de los pagos, la preparación de los archivos digitales para el impresor y asegurarse de que la fecha de entrega para cada uno de los artistas se cumple. Muchos grupos de ilustradores o colectivos de artistas coordinan la programación de sus impresiones, lo cual les permite una actualización constante de sus materiales promocionales.

5. Planificación y promoción

Hoy en día muchos ilustradores prefieren enviar sus muestras de trabajo por correo electrónico. Esto funciona de manera bastante parecida a como lo hacen sus contrapartidas impresas, pero puede resultar más rápido y barato y lograr más difusión. ¡El inconveniente, está claro, es que son más fáciles de olvidar o de “enviar a la papelera”!

4. Transmitir conceptos

Los resultados son variados: algunas imprentas solo proporcionan una prueba digital del color que no nos dará ninguna información sobre la calidad ni nos garantizará la coincidencia del color entre el original y la impresión final. Por lo general, obtenemos lo que pagamos.

Para que un material promocional sea efectivo, debe captar la atención del receptor y presentar los hechos y la información de contacto de una forma clara e interesante.

3. Opciones de mercado

Tradicionalmente los ilustradores suelen producir postales como muestras de su trabajo. Son relativamente baratas de producir y de enviar y los directores de arte y diseñadores suelen tener sistemas de archivo para guardarlas como futuras referencias. Las postales suelen tener un tamaño A6, pero un A5 a doble cara puede parecer más profesional. Existen muchas empresas de impresión que se han consolidado en el mercado de producción de postales, muchas de las cuales trabajan exclusivamente para fotógrafos freelance, modelos, actores e ilustradores. Sus tarifas pueden ser razonables puesto que imprimen planchas o plantillas enteras de postales y no empiezan la producción e impresión hasta que han recogido suficiente material para llenar la plancha o plantilla.

2. El medio es el mensaje

Postales

Las postales pueden dejar indiferentes a algunos ilustradores que consideran que como individuos creativos deberían producir materiales promocionales acordes con esta creatividad, es decir, algo más personal y memorable. Es cierto que otros formatos pueden ser interesantes y llamar la atención del receptor en el primer momento, pero la esperanza de vida de estas piezas debe ser cuestionada. Si es demasiado grande para enviarla por correo postal o para pegarla en la pared o en un tablón de anuncios, o si ocupa demasiado espacio sobre la mesa de trabajo, seguramente será conservada durante unas horas en lugar de unos meses. Cada mañana los diseñadores y directores de arte abren su correo, que mayoritariamente contiene materiales promocionales de creativos independientes, y deben decidir en muy poco tiempo cuáles conservarán y cuáles eliminarán.

Vender el producto. El arte de la autoproducción Portfolios ≥

Establecer el primer contacto con un cliente potencial es importante y crear la impresión adecuada, vital. Un acercamiento profesional será crear un mensaje y simplemente enviarlo al receptor por correo. Saber qué enviar y cómo empaquetarlo es vital para el éxito del intento.

1. El ilustrador como artista

Promociones impresas

Correo postal

131

Portfolios Sin un portfolio de trabajo que le respalde, incluso el mejor envío publicitario sería una oportunidad perdida. El portfolio es el instrumento individual más importante en el que un ilustrador debe invertir tiempo, energía, atención al mínimo detalle y dinero. Sin un buen portfolio que trabaje a tu favor, tardarás en recibir el próximo encargo. Puede parecer que un portfolio es simplemente una selección de trabajos en una carpeta de algún tipo, pero asumir esta afirmación podría costarle a un ilustrador perder el proyecto de sus sueños. Decir que un ilustrador vive y muere por la fuerza de su portfolio no es una exageración. Tener un portfolio excelente, bien bajo el brazo o bien en la web, es esencial.

Portfolios analógicos Incluso en esta era digital, los portfolios reales y materiales siguen siendo la base de la autopromoción. Guía de compras La regla principal es invertir dinero en algo que funcione bien, pero que también tenga buena apariencia. Utilizar una carpeta de plástico raído está bien si eres un estudiante que quieres transportar el trabajo de tu casa a clase. Sin embargo, si quieres que te tomen en serio y pretendes competir con los mejores, necesitas dar la mejor presentación posible a tu trabajo. Todas las tiendas de material gráfico disponen de gran variedad de productos que encajarán con cualquier presupuesto, pero todo el dinero destinado al portfolio es una buena inversión. Adquirir un estuche donde colocar fundas transparentes perfectamente ordenadas o una carpeta de piel con anillas y cremallera puede no ser barato, pero ambos resisten bien el paso del tiempo y supondrán una aportación elegante en tu favor. Una asa cómoda y de calidad también es importante así como un espacio para guardar tus tarjetas fuera del portfolio. Una carpeta de anillas es muy práctica porque puede crecer contigo y ampliar su contenido no tiene mayor complicación. Debes tener en cuenta que la piel mejora con el paso del tiempo pero el plástico no. No debes olvidar tampoco que el soporte que elijas debe estar en consonancia con el tamaño en el que generalmente trabajas; si dudas, pide consejo en la tienda. Recuerda que la cartera de presentación es tan importante

para un ilustrador independiente como la limusina para el chófer, por lo que no es momento de ahorrar. Boceto y diseño Un gran portfolio solo es grande si el trabajo que contiene lo es. Comprar una carpeta carísima de piel italiana será tirar el dinero si el trabajo que va a contener no está a la altura. Seleccionar de forma adecuada qué trabajos deben incluirse y cuáles no puede ser complicado para el principiante y la mejor forma de adquirir experiencia es con la práctica, tras intentarlo y equivocarse varias veces. Puedes pedir consejo a tus clientes, solicitar su opinión acerca de tu portfolio y ajustarlo de acuerdo con sus comentarios. Si dudas en incluir una determinada pieza de tu trabajo, ya habrás respondido a tu propia duda. Solo debes incluir el trabajo del que te sientas orgulloso y del que puedas hablar positivamente en una reunión. No debes sentirte obligado a incluir un proyecto que le gusta a tu madre; solo debes incluir aquellas imágenes que sabes que funcionarán. Presenta trabajos que demuestren tus capacidades como ilustrador. Demuestra que puedes responder a un brieff y que dispones de un estilo o forma de trabajar muy variado pero al mismo tiempo muy particular. Puedes añadir trabajos en los que quede claro el contexto en el que fueron usados. No recortes tu imagen, muéstrala junto con el resto de la página de la revista. Así, el director de arte se sentirá más confiado si ve que ya has sido contratado con anterioridad. Incluye trabajos que te proporcionen trabajo; algunas piezas colocadas en un portfolio brillan con luz propia, debes seleccionar aquellas que puedan llamar más la atención. Piensa cuidadosamente el orden en que situarás las imágenes. Empieza con una imagen sencilla pero llamativa, quizá una que la gente reconozca fácilmente. Trata de terminar de forma similar y agrupa las imágenes según hacia dónde tengas previsto dirigir tu presentación. Organízalas por temas, por colores, por contexto o por enfoques, lo que mejor se adapte al trabajo. Presenta las imágenes en un espacio amplio antes de empezar —en el suelo de tu estudio, si está limpio— de forma que puedas verlas todas a la vez. No tomes una decisión hasta que hayas probado unas cuantas combinaciones, haciendo listas en un papel para recordar las mejores variaciones. 132

2. El medio es el mensaje 3. Opciones de mercado

≤ Vender el producto. El arte de la autopromoción. Portfolios Presencia online ≥

4. Transmitir conceptos

Concéntrate a la hora de plantear la distribución, por ejemplo, una carpeta A3 tiene mejor aspecto si solo se muestra una imagen por página. No llenes demasiado las páginas, si dejas espacio alrededor de la imagen, ésta respira y puede ser absorbida más fácilmente sin que otras imágenes distraigan la mirada. Utiliza en toda la carpeta el mismo color para las páginas de soporte; la consistencia funciona bien en estos casos. Resístete a mostrar las imágenes enmarcadas, puede parecer recargado e innecesario. Añade etiquetas en cada página, si crees que van a ayudar al receptor, pero debes asegurarte de que empleas correctamente las tipografías. Mantén una fuente sencilla y utiliza tipos como Arial o Helvetica. Alinea el texto a la izquierda y deja un espacio alrededor del límite de la página. Sitúa las leyendas en una posición estándar en todas las páginas, mantén las descripciones cortas y utiliza el mismo formato en todo el portfolio. portfolio

1. El ilustrador como artista

Es fácil incluir demasiado trabajo o demasiado poco y el equilibrio solo se consigue con la experiencia. Una norma general es incluir entre 10 y 15 fundas, que dejan espacio para mostrar entre 20 y 30 imágenes. Todo lo que pase de esta cantidad no será observado de forma apropiada, diluyendo la experiencia, y si presentas menos material, el receptor se quedará con la duda de si realmente estás preparado para trabajar.

5. Planificación y promoción 6. Producción

5.5 Estuche de presentación Ian Wright Elegir el mejor formato para un portfolio es crucial. Presentar el trabajo en fundas sueltas, como se ha hecho aquí, permite ajustar cada presentación de forma individual en función del cliente. 133

Mantenimiento y actualización Poner el portfolio a trabajar es solo parte del problema, mantenerlo en buen estado y hacer que funcione bien es una tarea regular que requiere una atención constante. Limpia las fundas con un trapo de algodón humedecido con gasolina para encendedor, reemplaza las que estén dañadas y sustituye cuidadosamente las imágenes que se hayan despegado o que deban cambiarse. Todas son tareas que llevan muy poco tiempo pero de las que uno fácilmente se olvida. Es necesario actualizar regularmente el portfolio, añadiendo nuevos trabajos y eliminando las piezas más antiguas para mantener su eficacia. Tanto si lo que necesita es una revisión general o una simple sustitución de unas cuantas imágenes, tener que hacerlo a última hora puede suponer una falta de sincronización en el proceso de presentación. Un portfolio debe estar siempre a punto. Cuando se prepara un portfolio para enviarlo a un cliente, es recomendable comprobar que está actualizado. Sintonizar la selección para que encaje con el receptor o el posible trabajo para el cual nos la han pedido es, lógicamente, el siguiente paso. Así, por ejemplo, será mejor presentar más ejemplos de diseños de cubiertas de libros que de fundas para CD si la carpeta se va a presentar al departamento de arte de una editorial.

de mensajería son de fiar y algunos portfolios han sido extraviados en grandes empresas. De nuevo, aunque no sea barato, esta posibilidad debería ser sopesada por aquellos que tienen sus portfolios moviéndose constantemente por la ciudad o que incluso los envían fuera del país, algo que ocurre cada vez con mayor frecuencia. También puede resultar muy útil crear duplicados del portfolio si se está muy solicitado. Perder un trabajo porque el portfolio está retenido en una oficina en algún lugar al otro lado de la ciudad y no puede llegar a tiempo hasta el cliente es muy frustrante, pero puede pasar. Crear más de un portfolio es caro, pero con solo un trabajo en prensa se pueden cubrir los gastos y, para el profesional en activo, estar listo, preparado y organizado es fundamental. Finalmente, sé un poco experimental; incluye piezas de trabajo personal en las últimas páginas de tu portfolio. Es recomendable que les añadas una leyenda de forma que el receptor vea fácilmente que son obras no realizadas por encargo. Mostrar ejemplos de nuevas líneas de trabajo desarrolla la creatividad. Si estás presente durante la presentación de tu portfolio, sé positivo y muéstrate orgulloso. Necesitas hacer justicia a tu portfolio y viceversa.

Algunos consejos CONSEJO DEL AUTOR: EL PORTFOLIO

Añade muestras y material promocional en el bolsillo trasero de tu portfolio de modo que puedas ofrecer al director de arte o al diseñador un recordatorio permanente de tu trabajo al concluir tu presentación. Asegúrate de que todos tus datos de contacto son fácilmente visibles en la parte externa del portfolio. Es imprescindible si quieres que un mensajero pueda devolvértela.

— Debes estar al corriente en todo momento de dónde se encuentra exactamente tu portfolio. Etiquétalo en la parte exterior con todos tus datos de contacto. — Los departamentos de mensajería suelen ser los responsables de devolvértelo. Asegúrate de que la información del remitente está clara. — Añade al portfolio algunas muestras que el cliente pueda quedarse, él solo recordará tu trabajo dependiendo de la fuerza que tengan estas muestras. — Tener un duplicado del portfolio previene la pérdida de encargos cuando el original está retenido en algún otro sitio. — Presenta tus ilustraciones experimentales en la parte final del portfolio y etiquétalas claramente. Un buen director de arte querrá conocer todas las perspectivas desde las que puedes enfocar tu trabajo. Puede ser también un buen motivo de conversación.

Para aquellos ilustradores que tienen trabajo constantemente, puede resultar muy práctico abrir una cuenta con una empresa de mensajería. La posibilidad de llamar directamente a una empresa en la que se puede confiar cuando se presenta la urgencia de tener que enviar el portfolio a un posible cliente ahorra mucho tiempo y estrés. Otro aspecto para tener en cuenta es la posibilidad de contratar un seguro para tu portfolio; no todas las empresas 134

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

5.6 Carpeta de piel McFaul McFaul utiliza un portfolio de espiral con tapas de piel que le permite ajustar fácilmente el orden en que presenta el trabajo.

135

“... estar listo, preparado y organizado es fundamental.”

≤ Vender el producto. El arte de la autopromoción. Portfolios Presencia online ≥

Portfolios digitales Con la misma importancia que su equivalente físico, el portfolio digital requiere mucha planificación, revisión, imaginación y una valoración de la perspectiva del receptor. Presentación en forma de diapositivas Las presentaciones de diapositivas son fáciles de elaborar y utilizar y pueden prepararse rápidamente. Busca en la web aplicaciones gratuitas que contengan presentaciones de diapositivas sencillas o adquiere un programa de este estilo, pero que no sea caro. Arrastrar un pequeño archivo digital a una aplicación abierta solo es complejo cuando no se tiene experiencia. Editar el orden de aparición, el tiempo de duración de cada imagen en la pantalla y decidir cuatro órdenes sencillas para ajustar la transición o el fundido entre imágenes no requieren muchos criterios estilísticos y será suficiente para obtener una presentación de aspecto profesional. Las presentaciones de diapositivas pueden grabarse en un CD o enviarse por correo electrónico.

Un buen programa de presentación permite añadir una animación o una película que se visualiza directamente desde la aplicación. Esto facilita, por ejemplo, preparar una imagen animada que muestre la elaboración de algún detalle del trabajo, ofreciendo una visión más general del trabajo presentado. Estos formatos tienen un segundo aspecto a su favor, pues pueden utilizarse para la promoción. La gran ventaja sobre los materiales impresos es que el coste financiero inicial es considerablemente inferior. Permiten cambios constantes y actualizaciones, posibilitan crear presentaciones específicas para un público o un cliente determinados y pueden mostrar muchas más imágenes que las tradicionales carpetas de anillas. El precio de un CD, un sobre y los sellos de envío es mucho menor que la factura de un mensajero por un viaje de la misma distancia. Asimismo, el precio permite olvidarse de si el CD será devuelto o no. Es un tipo de presentación práctica que funciona bien como herramienta de venta y promoción.

Un aspecto clave de este tipo de aplicaciones de software es que se ejecutan independientemente: no requieren que el ordenador donde se abren tenga el software preinstalado. Así, cualquier máquina será capaz de reproducir la presentación sin que se presenten dificultades técnicas. Software de presentación CONSEJO DEL AUTOR: EL PORTFOLIO DIGITAL

Microsoft y Apple también crean programas que pueden ser preparados para funcionar sin ninguna o con muy poca intervención del receptor. Esto es ideal para aquellos que eligen crear presentaciones más estructuradas, en lugar de utilizar las presentaciones de diapositivas estándares de algún programa. Se puede añadir texto, lo que permite incorporar leyendas que identifiquen las imágenes o algunos títulos al comienzo y al final de la presentación. También se pueden colocar los datos de contacto, además de un copyright y unas advertencias sobre la restricción de uso.

— Los programas de última generación te permitirán crear cualquier presentación digital que podrá ser leída tanto desde plataformas PC como Macintosh. — Prueba tu presentación en varios ordenadores y pantallas para ver cómo la visualizará tu cliente. Eso sí, hazlo antes de empezar a realizar copias. — Pregunta a tus clientes habituales si les gusta este tipo de presentación. Las nuevas compañías de medios y las empresas de animación y productoras estarán bastante habituadas a este formato, pero las editoriales tal vez no. — Intenta hacer que tu portfolio digital sea fácil de usar y tenga un funcionamiento dinámico. Tus posibles clientes no aceptarán esperar a que empiece tu presentación, ni continuarán la navegación si es compleja o poco práctica.

136

Presencia online

137

6. Producción

Es importante que el acceso a tus datos de contacto sea fácil, aunque lo más seguro es publicar únicamente la dirección de correo electrónico —recuerda que es imposible controlar quién puede estar visitando tu web.

El diseño general del sitio puede perfilarse una vez se ha resuelto el diagrama de la estructura. Es una ventaja conocer el aspecto que tendrá la web y la sensación que producirá; resolver cuestiones de diseño es más fácil al comenzar un proyecto. El diseño debería complementar el trabajo de ilustración que alberga la web y no distraer a quien lo está mirando. Mantén la mínima cantidad de texto, puesto que a la mayoría de la gente no le gusta leer páginas y páginas de texto en la pantalla. Crea leyendas que identifiquen los puntos clave del trabajo y asegúrate de que todas las imágenes encajan bien en la pantalla, sin necesidad de desplazarse arriba y abajo para verlas enteras.

5. Planificación y promoción

Podrías añadir otros contenidos, como una introducción de bienvenida y un resumen de tu biografía con información sobre tu formación, proyectos recientes, futuras exposiciones, etcétera. Estudia cómo agruparás el trabajo en secciones; todos los encargos editoriales pueden estar en un área, las cubiertas para libros y los proyectos para estudios de diseño en otra, etcétera. Deja una sección para mostrar tus proyectos personales y aquellos trabajos que no han surgido de ningún encargo y los visitantes verán la dirección que toma tu trabajo.

4. Transmitir conceptos

Decide el contenido de tus perfiles antes de pensar en su aspecto. Piensa la función que te gustaría que desarrollase. Si solo vas a tener una webportfolio, puede contener imágenes y leyendas, pero quizá sería una oportunidad malgastada.

La mejor advertencia para aquellos que trabajan en su primera web es intentar mantener las cosas simples. Nada es más desconcertante o desalentador que una web mal diseñada por la que es difícil navegar. Dibuja un diagrama sencillo de la estructura básica antes de empezar a trabajar en el sitio. Identifica cada una de las diferentes áreas con un recuadro y enlaza ese cuadro mediante líneas para mostrar cómo navegará el usuario en la página. Completar el diagrama puede costar varios intentos, pero este ejercicio hará que te plantees todas las preguntas acerca del contenido y la estructura, aunque todavía no puedas responder a todas ellas.

3. Opciones de mercado

Contenido

Planificación, diseño y navegación

2. El medio es el mensaje

Decide quién diseñará tu web. Si lo haces tú mismo, márcate objetivos realistas y un plazo de tiempo determinado. Plantéate la contratación de un diseñador de webs, tienen más experiencia y proporcionarán conocimientos a tu proyecto —quizá un recién graduado que intente ampliar su propia carpeta de trabajos—. Si tienes amigos diseñadores, pueden estar dispuestos a aceptar ilustraciones a cambio de trabajar en tu web, por lo que no pierdes nada por preguntar.

Algunos ilustradores han descubierto que la web les ofrece la posibilidad de poner a la venta, desde su propia tienda online, series limitadas de serigrafías o incluso una gama reducida de camisetas, lo que supone una fuente de ingresos extra. Es poco probable que las demandas de este negocio se desborden sin control, pero puede tener suficiente interés como para compensar el tiempo y la inversión iniciales.

≤ Portfolios Presencia online Medios de autopromoción ≥

Antes de pensar en tu presencia online, debes investigar los perfiles de otros ilustradores. Comienza por obtener las direcciones de agrupaciones de ilustradores. La Asociación de Ilustradores de Londres tiene enlaces con los sitios de todos sus miembros. Busca más enlaces en anuarios y accede a sus páginas a través de Google. Aprende cómo utilizan los demás la web como medio para albergar una carpeta antes de embarcarte en la tuya propia.

Otra área de contenido muy útil para incluir sería un apartado de enlaces recomendados a otras páginas. Los enlaces de tu web hacia otras webs pueden significar que ellos también añadan enlaces desde las suyas hacia la tuya, por lo que se incrementa la cantidad de tráfico potencial. Es recomendable contactar con los otros ilustradores antes de crear un link para saber si se tendrá en consideración el enlace en la otra dirección también.

1. El ilustrador como artista

Tener un sitio web es imprescindible, como también lo son crecientemente los blogs y la presencia en las redes sociales. Una página web que funcione de un modo útil y razonado requiere un conocimiento previo del medio.

La navegación debería ser fácil sin llegar a ser demasiado obvia. Asegúrate de que todas las áreas de la web puedan visitarse sin que el receptor deba salir o utilizar el botón de retorno del navegador. Piensa en el camino que seguirán los usuarios que accedan a todos los apartados de tu sitio web y cerciórate de que ninguna área requiere más de unos pocos clics del ratón para acceder a ella. La gente quiere acceder a la información rápidamente y sin complicaciones. Aunque la mayoría de los usuarios tendrá conexiones rápidas a Internet, algunos quizá no y debes tenerlo en cuenta cuando pienses en el contenido. Una forma de saber que la velocidad de descarga de las páginas será rápida es mantener las dimensiones de las imágenes pequeñas y no añadir detalles animados innecesarios.

Mantenimiento, actualización y promoción

muestra más de un millón de resultados en Google, mientras que el concepto “ilustrador editorial, Nueva York” limita la búsqueda a 100.000. Promocionar nuestra página web mediante una postal enviada a través del correo tradicional puede parecer un paso atrás en la tecnología, pero realmente puede incrementar la concienciación y el número de visitas. Enviar por correo electrónico un enlace a nuestra página incluyendo algunas imágenes en baja resolución incrementará también la conciencia de que existimos. Sin una audiencia, una página web permanecerá en un rincón de la superautopista de la información sin ningún sitio adonde ir. Tanto las muestras de trabajo manuales como las digitales son la sal de la vida del ilustrador profesional y sin ellas sería imposible conseguir incluso el primer encargo.

De la misma forma que un portfolio requiere atención constante, también la requiere su versión online. Mantenerla actualizada con trabajos nuevos, presentación de próximas exposiciones y otros acontecimientos es crucial y no tiene por qué llevarnos demasiado tiempo. Comprobar que la página se ve bien en diferentes máquinas, pantallas y navegadores forma parte del proyecto de desarrollo, pero debe comprobarse periódicamente.

CONSEJO DEL AUTOR: SITIOS WEB — Si no estás muy familiarizado con el diseño web, ¿para qué dedicar tiempo y energía en aprender el funcionamiento de nuevos programas que probablemente no necesitarás utilizar más que esta vez? ¿Por qué no proponerle un trueque de habilidades a un buen diseñador web? Puedes ofrecerte a realizar las ilustraciones que necesite. — Siéntate y planifica tu web meticulosamente, buscando las de otros muchos ilustradores antes de empezar. Así encontrarás lo que te parezca que funciona mejor y evitarás cometer los errores que han cometido otros antes que tú. — Piensa en tu público; la información profesional o personal que se incluye normalmente en un currículum vítae o en una breve biografía será suficiente para la mayoría de los clientes. Evita la tentación de contar la historia entera de tu vida, céntrate en los aspectos más relevantes: educación, exposiciones, lista de clientes, etcétera. — Titula los trabajos que presentes. Adjunta información sobre cada pieza de tu trabajo: cliente, breve descripción del proyecto, título y medio para el que se creó. Esto asegurará que el receptor interprete tus imágenes como encargos y no como imágenes abstractas fuera de contexto.

Tener un perfil online que no se promociona debidamente es casi tan inútil como no tenerlo. La promoción puede ser tan simple como asegurarse de que las palabras clave están incluidas en la portada, que es donde los buscadores encuentran la información acerca del sitio e identifican lo que contiene. Utilizar una gama de palabras clave nos ayudará a ampliar las posibilidades de aparecer en los buscadores pero, seamos realistas; la palabra ilustrador

5.7 Web para Trina Dalziel Esta web tan dinámica y personal muestra claramente el estilo de la ilustradora. Es a la vez interactiva y de fácil navegación. Consta de secciones bien diferenciadas donde se muestra la variedad que caracteriza el trabajo de esta ilustradora. 138

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

5.7

139

≤ Portfolios Presencia online Medios de autopromoción ≥

Medios de autopromoción El ilustrador con ganas de promocionarse debería planificar su estrategia para conseguir impactar al cliente y que este vea su portfolio o consulte su web para ver más muestras de su trabajo, y que en el mejor de los casos haga un encargo. La publicidad nunca se crea con la intención de asegurarse un trabajo para toda la vida o para exponer una historia o un perfil profesional en profundidad, por lo que la clave es la sencillez. No es aconsejable enviar un resumen de la trayectoria o un currículum vítae demasiado extensos; debería ser la calidad del trabajo la que condujera a la aproximación. Muchos graduados de la escuela de arte están encantados de anunciar dónde estudiaron y qué licenciatura obtuvieron y se frustran cuando se dan cuenta de que el receptor está interesado simplemente en la calidad de los trabajos presentados en el portfolio. Crear un planningg anual para la mesa o un calendario de pared, por ejemplo, puede funcionar como elemento promocional efectivo: son objetos útiles que funcionan como recordatorios del trabajo del ilustrador. Recuerda, sin embargo, que prácticamente todas las imprentas, las agencias de fotografía, los bancos de imágenes y tiendas de material de oficina tendrán la misma idea y, probablemente, mayores presupuestos, por lo que el primer lunes de enero todos los directores de arte de la ciudad pasarán casi toda la mañana abriendo grandes sobrees con calendarios en su interior.

Las piezas promocionales que pretenden llamar la atención como detalles decorativos para el despacho suelen ser las que menos tiempo duran. Los objetos que requieren construcción probablemente permanecerán sin construir. La creación de un objeto que funcione bien, que inspire, que sorprenda o que consiga hacer aparecer una sonrisa, en cambio, sí que producirá resultados. A los clientes les gusta que les sorprendan, estarán encantados y valorarán el tiempo y la energía dedicados a crear un elemento promocional que comunica de forma efectiva. Los ilustradores que crean carteles, estuches con imágenes, libros elaborados artesanalmente y cualquier tipo de objetos promocionales trabajados con originalidad seguro que recibirán solicitudes para presentar sus portfolios. El secreto está en crear un objeto promocional que esté bien enfocado, bien diseñado y que merezca la pena recibir.

5.8 Contact, Contact Publishing Para garantizar la inclusión en un anuario opta por la opción de pago; normalmente se editan en el primer cuatrimestre del año y son enviados directamente a las mejores empresas de la industria. 140

141

6. Producción

Otra razón para tener en cuenta el anuario es la siguiente: todos los anuarios ofrecen como incentivo a quienes solicitan su inclusión en su edición anual la entrega de entre quinientas y mil copias impresas de la página individual donde aparece el trabajo del artista, sin ningún cargo extra sobre el coste de la contratación del espacio. Esto significa que el ilustrador individual dispone, además de la inserción en el anuario, de una pieza de promoción preparada para utilizarla en sus objetivos comerciales.

5. Planificación y promoción

Entrar en los anuarios puede ser caro, solo aparecen una vez al año y pueden dar la impresión de un mercado de ganado creativo, pero tienen un beneficio que supera cualquier percepción negativa: se distribuyen gratuitamente a todos aquellos que contratan ilustración dentro de la industria; se envían a las agencias de publicidad, editoriales y estudios de diseño y siempre son conservados y utilizados a menudo como referencia. Apuntar y hacer blanco sobre esta gran audiencia de un solo golpe con una pieza de promoción profesional no es nunca fácil y por esta razón es fundamental aparecer en un anuario.

4. Transmitir conceptos

El tercer tipo de anuario es más restrictivo, puesto que la entrada está reservada a las agencias de ilustración, que son las que contratan las páginas. Esto beneficia a aquellos que utilizan el anuario: saben que todos y cada uno de los ilustradores presentados puede ser contactado a través de sus agentes. A muchos clientes les gusta negociar solo con agencias, pero detallaremos esta cuestión más adelante en este mismo capítulo.

3. Opciones de mercado

La segunda categoría de anuario también funciona como un índice a todo color del trabajo de los ilustradores y los datos de contacto, pero debe pagarse una cuota para entrar, que normalmente se basa en una tarifa por página y por esta razón este anuario se considera más una representación general de la industria que una colección de los mejores trabajos producidos. Estos anuarios muestran trabajos que encajan con todos los gustos, pero no todos son muy buenos.

2. El medio es el mensaje

El primero, y definitivamente el más ansiado de los tres, es el anuario de trabajo que ha sido seleccionado y juzgado por miembros distinguidos de la industria. Esos anuarios son compilados y publicados por organizaciones como la Sociedad de Ilustradores de Nueva York y la Asociación de Ilustradores de Londres y suelen presentarse durante una exposición en la que se muestran los trabajos seleccionados. La SOI (Society of Illustrators) de Nueva York fue fundada en 1901 y desde entonces ha publicado más de cuarenta y siete anuarios titulados simplemente Illustrators, mientras que la AOI (Association of Illustrators) de Londres, constituida en 1973, ha publicado veintiocho ediciones de su anuario Images.

≤ Presencia online Medios de autopromoción La representación de una agencia ≥

Los anuarios suponen otra forma de promoción y el ilustrador deberá investigar qué tipo de anuario está más en consonancia con sus objetivos promocionales. Existen tres tipos diferentes de anuarios donde los ilustradores aspiran a ver incluido su trabajo y todos funcionan igual de bien, aunque siguen caminos algo diferentes.

La competencia por ser incluido en cada categoría de los anuarios de la SOI y la AOI es muy dura. Para muchos, la solicitud de espacios se ha convertido en una especie de ritual anual, a pesar de no saber nunca qué será lo que llamará la atención de los jueces para pasar a la selección final y nunca son pocos los que esperan conseguir entrar en el libro y la exposición que lo acompaña.

1. El ilustrador como artista

Los anuarios

La representación de una agencia Si la idea de diseñar una campaña agresiva de publicidad y ventas, manteniendo las listas de contacto actualizadas y coordinando la entrega y la recepción de tus portfolios te parece inmanejable, podría ser oportuno contratar a una agencia de ilustración que te represente.

para un proyecto particular. El agente puede ser la primera persona en recibir una llamada cuando se acerca un encargo. Algunos agentes han estado en el negocio muchos años y se han establecido como expertos en el campo, lo cual no es fácil de conseguir como artista individual.

Las agencias son un enlace con el mundo profesional muy práctico para aquellos ilustradores demasiado ocupados que no quieren perder su tiempo dedicándose a los negocios colaterales de esta disciplina, para quienes creen que no son suficientemente buenos en este aspecto o para quienes no les gusta reunirse con nuevos clientes regularmente. Tener una “cara” externa es una herramienta extraordinariamente útil para muchos. Por este y por muchos otros factores, están dispuestos a invertir un porcentaje de sus honorarios en dicho servicio.

La mayor parte de las agencias comparten la presión y el coste de la publicidad con sus artistas, al haberse establecido la regla informal de que la agencia pagará un porcentaje de los costes equivalente al porcentaje que obtendrá de los honorarios. Algunas, además, pagarán por aparecer en alguna importante publicación promocional anual de agencias, pero cada compañía tiene sus costumbres. Cuando la relación es buena, muchos artistas se encuentran con que la mayor parte del trabajo empieza a llegarles a través de la agencia y como consecuencia sienten una menor necesidad de realizar su propio material promocional. Esto puede suponer una enorme liberación.

Los aspectos positivos Sigue existiendo la polémica acerca de los pros y los contras relativos a la representación de una agencia, pero para aquellos que están felizmente albergados en la cartera de una agencia, la mayor parte de los aspectos son positivos. Poder delegar las negociaciones económicas de un proyecto en otra persona que esté más preparada y tenga más práctica en este tipo de trabajos puede suponer un auténtico descanso para muchos. Tener un agente que se preocupe por calcular los honorarios para un proyecto potencial o real puede incrementar el presupuesto final; muchos ilustradores tienen problemas para entender el mercado y conocer exactamente el precio de su trabajo. Para una agencia no es nada raro solicitar y recibir cuotas mucho más elevadas de lo que el propio ilustrador cree que debería ser. Eso hace que la agencia de representación pueda mantenerse; un agente puede cargar unos honorarios el 25 % más elevados de los que presentaría el artista individual y así está creando su porcentaje de un proyecto.

Las agencias entregan las carpetas y presupuestan los proyectos potenciales. Ambas tareas pueden suponer una

AGENCIAS DE REPRESENTACIÓN - PROS — Los agentes no sienten temor ni vergüenza a exigir los mejores honorarios posibles. Cuanto más elevado sea el presupuesto, mayor será su porcentaje. — A pesar de que los agentes puedan cargar entre un 20 % y un 30 % del presupuesto final, puede ser que obtengan un acuerdo más sustancioso de lo que conseguiría el ilustrador por sí solo. — Algunas agencias de publicidad tratarán con los artistas solamente a través de su agencia; por lo tanto, no tener agente puede significar no trabajar para algunas empresas. — Los agentes tienen experiencia en dirigir carreras profesionales y pueden ayudarte a decidir qué dirección debes tomar en tu trabajo. Ellos ven muchas más carpetas de trabajo de las que tú verás nunca. — Muchos ilustradores odian tener que asistir a reuniones; no les gusta todo el proceso que acompaña a un proyecto. Los agentes asumen gustosamente esta responsabilidad.

Los buenos agentes se relacionan con su lista de clientes, conocen su mercado y entienden profundamente el negocio de la ilustración. Los mejores agentes han pasado mucho tiempo con directores de arte, jefes de compras y diseñadores, y han construido una relación casi de amistad con todos ellos. Los clientes confían en los buenos agentes cuando buscan consejo acerca del artista más apropiado

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5. Planificación y promoción

Sean los que sean los pros y los contras de los agentes y el papel que representan, es aconsejable obtener un conocimiento práctico a partir de la propia experiencia. Si buscas un agente, trata de reunirte con tantos como sea posible, envía muestras a las agencias que mejor se ajusten a tu propio punto de vista y métodos de trabajo. Solicita el consejo de ilustradores que estén representados, conoce los estilos y la profundidad de los ilustradores que ya están en las agencias que te interesan. Debes estar preparado. Si tienes talento, es posible que más de una agencia esté interesada en representarte: no te cases con la primera, considéralas a todas y entonces decídete.

4. Transmitir conceptos

Las cuestiones de comunicación son otro inconveniente. Muchos clientes prefieren que la cadena de la comunicación sea tan corta como sea posible y un agente sólo se considerará un eslabón más en la cadena del teléfono loco.

3. Opciones de mercado 6. Producción

— Algunos clientes rehúsan trabajar con agencias. Quieren el contacto directo con el ilustrador con quien van a trabajar y creen que el mejor trabajo es el que se produce a través de la cadena más corta. — Hay clientes que se resisten a pagar los elevados honorarios que puede exigir una agencia; ven a los agentes como mercenarios. — Tratar de mantener un gran nivel de ventas puede suponer una elevada presión financiera y también puede limitar la creatividad de algunos ilustradores. Muchos pueden preferir dirigir ellos mismos su promoción y sus ventas. — Algunos agentes exigen que todo el trabajo pase por la agencia, lo que significa que deberá pagarse al agente un porcentaje de los honorarios obtenidos del trabajo diario proveniente de contactos y clientes conseguidos a lo largo del tiempo. — No todos los ilustradores confían en los agentes: a algunos les parece inapropiado que un hombre de negocios trate asuntos de creatividad al mismo tiempo que actúa como intermediario.

Los agentes esperan que los artistas interesados en unírseles cuenten ya con un catálogo sustancioso y un flujo regular de encargos. Aun así, pueden exigir que un artista trabaje únicamente a través de la agencia y entregue todos los datos de sus clientes al firmar el acuerdo de colaboración. Otro inconveniente importante es que no todos los clientes están preparados para trabajar con agentes, puesto que algunos tienen fama de ser muy fríos y de exigir unos honorarios poco razonables, y solo trabajarán directamente con los artistas.

2. El medio es el mensaje

AGENCIAS DE REPRESENTACIÓN - CONTRAS

No obstante, no todos los aspectos de la representación de una agencia gustan a todos los artistas. Las agencias de ilustración son negocios y, para seguir haciendo negocio, deben representar a artistas que estén de moda y que reciban encargos. Las agencias no son partidarias de correr riesgos creativos y eso puede tener un efecto de frenado en la industria, ignorando a los nuevos talentos.

≤ Medios de autopromoción La representación de una agencia Técnicas de presentación ≥

La representación de una agencia también significa que el artista se evita la tarea de perseguir las órdenes de compra y el resto del papeleo que se deriva de un proyecto. Tampoco deberá producir los aburridos informes que detallan los parámetros de utilización de un determinado original. Y tampoco tendrá que pensar en llamar constantemente a un departamento de contabilidad pasados treinta días de la fecha de una factura preguntando por qué permanece impagada. No hay que preocuparse por nada, un agente eficiente se encargará de todo.

Los aspectos negativos

1. El ilustrador como artista

inversión en tiempo que no genera beneficios a no ser que se conviertan en encargos reales. Los ilustradores que controlan sus propios asuntos de negocios pueden perder demasiado dinero persiguiendo trabajos que no se consolidarán. El artista acostumbra a pasar por alto este aspecto de la representación de una agencia, pero este trabajo es la base del éxito y la reputación de una agencia.

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5.9 144

Técnicas de presentación

5. Planificación y promoción 6. Producción

5.9 Imágenes de Lichfield Callum Ives A la hora de presentar un trabajo al cliente, algunos ilustradores prefieren elaborar una serie de ilustraciones completamente terminadas. Después se las pueden enseñar a la persona que les ha hecho el encargo para que escoja entre ellas.

4. Transmitir conceptos

Sobre todo, es importante ser uno mismo, pero en una versión confiada, próxima y motivada. Ten en cuenta esto cuando entres en una reunión, comprobarás que es cierto.

3. Opciones de mercado

Habla poco y claramente y céntrate en la información durante la presentación de tu portfolio o cuando presentes bocetos u originales a un cliente. Puede ser recomendable recordar algunas historias que contextualicen una o dos piezas del trabajo. Los clientes podrían ver tu trabajo y reunirse contigo en un estudio ruidoso si la sala de reuniones no está disponible. No dejes que eso te desoriente. Puede ser que otras personas del estudio te interrumpan preguntando cosas o que suenen los teléfonos. Trata de olvidarte de todo y sé profesional; inquietarte no te llevará a ninguna parte.

Asegúrate de parecer profesional: el mundo de la publicidad y el diseño son ambientes bastante flexibles e informales, pero es importante sentirse y estar apropiadamente vestidos. La higiene personal no debería ser una cuestión que debatir: ser limpio y ordenado es un deber. Algunas reuniones requerirán un traje: la presentación del arte final de un proyecto ante el cliente que lo ha encargado sería un ejemplo. De la misma forma que es importante tener un duplicado de tu portfolio en el estudio, tener un recambio de ropa preparado, por si surge una reunión imprevista, podría ser un problema menos que resolver.

2. El medio es el mensaje

Cuando presentes tu portfolio es importante confiar en tu trabajo, aunque existe una frontera muy fina entre la confianza y la arrogancia; muéstrate convencido y sé positivo sobre lo que haces y cómo trabajas. Una actitud amistosa es mucho más agradable que una actitud fría y poco natural, pues muchos clientes eligen con quién trabajarán basándose más en su personalidad que en su muestra de trabajos.

No temas tomar notas, pues es mejor tener sobre el papel algo a lo que recurrir tras la reunión. Al obtener tanta información en tan breve tiempo es posible que olvides algunos aspectos. Lleva un bloc de notas y un bolígrafo y tenlos a mano al empezar la reunión.

≤ La representación de una agencia Técnicas de presentación Caso práctico: Ben Kelly ≥

Las técnicas de presentación no tienen ningún secreto, pero pueden suponer un problema para algunos artistas. A pesar del entrenamiento recibido en la escuela de arte, donde constantemente deben justificar las obras realizadas, a menudo defendiendo los trabajos ante un grupo, muchos ilustradores no se comunican con claridad en las reuniones con sus clientes.

Demuestra entusiasmo tanto por el negocio de tu cliente como por el tuyo y documéntate sobre la empresa con la que vas a reunirte. Busca proyectos recientes y sé capaz de hacer preguntas y comentarios que muestren que conoces su trabajo y su situación actual. Al mismo tiempo debes ser consciente de la necesidad de escuchar, puesto que cuando se está nervioso es fácil hablar demasiado; si te encuentras en esa situación debes tranquilizarte y tomar aire.

1. El ilustrador como artista

Independientemente de si trabajas con un agente o tú solo, deberás pasar mucho tiempo haciendo presentaciones a los clientes, empezando por la primera reunión.

145

Caso práctico: Ben Kelly Ben Kelly es ilustrador profesional, artista y docente. Sus trabajos se han publicado en revistas, periódicos y tarjetas de felicitación. También expone sus pinturas en galerías de todo el Reino unido.

El encargo El Manchester City Football Club nombró a Ben su artista residente. Su encargo consistió en documentar las experiencias de los aficionados del Manchester City en los días de partido.

El enfoque En respuesta al encargo, Ben elaboró material en forma de bocetos tomados a pie de campo. También empleó fotografías, cuando le pareció conveniente, y se sirvió de esa información visual como base sobre la que después elaborar las pinturas.

Aprobación Durante toda su residencia, Ben mostró al club los progresos de su trabajo.

Finalización Las pinturas creadas por Ben durante su residencia en el Manchester City se expusieron en el National Football Museum y en el City of Manchester Museum, ubicado en el estadio.

5.10 Painting the blues. Páginas del cuaderno de bocetos y pintura final Ben Kelly Las pinturas de Ben Kelly captan la atmósfera y la emoción que se viven en un partido de fútbol del Manchester City. 146

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

5.10

147

≤ Técnicas de presentación Caso práctico: Ben Kelly Inténtalo tú mismo ≥

Inténtalo tú mismo Hacerlo realidad

El encargo: folleto autopromocional en zigzag

La autopromoción y la presentación son habilidades que se van desarrollando con el tiempo y que deben ir actualizándose constantemente. Este ejercicio te ayudará a pensar en quién eres y en cómo promocionarte mejor.

Materiales Fotografías de ti mismo, papel, material de ilustración (rotuladores, pintura, etcétera), cámara. Una hoja larga de papel plegada en zigzag.

¿Quién eres? Empieza dibujando una serie de miniaturas o bocetos simples de cosas relacionadas contigo. Puede tratarse de cosas de comer, colores, sonidos, estaciones del año, bebidas, flores, zapatos, estados de ánimo... la lista es infinita. Una vez hayas dibujado un montón de imágenes, crea con ellas un folleto plegado en zigzag que puedas usar como vehículo de autopromoción. Puedes darle el tamaño que desees, pero no conviene que exceda el formato A5 o Legal una vez plegado. Puedes optar por poner una imagen diferente en cada cara o bien por crear una imagen lineal que recorra todo el folleto a lo largo, pero siempre tiene que ser representativa de ti.

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Preguntas-resumen

2. El medio es el mensaje

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

¿De qué modo puede autopromocionar su trabajo un ilustrador? ¿Qué ventajas tiene la autopromoción? ¿Cómo promocionan su trabajo tus ilustradores favoritos? ¿Cómo te gustaría que la gente descubriese tu trabajo?

1. El ilustrador como artista

1. 2. 3. 4.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

149

Organización del estudio Recursos y documentación Consejos de producción Consejos legales Caso práctico: Howard Read Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

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Capítulo 6 — Producción 1. El ilustrador como artista 2. El medio es el mensaje

Los ilustradores pueden sufrir tecnofobia: son capaces de sumergirse en la creación artística de imágenes, pero cerrarse ante las realidades y las formalidades de la producción y los aspectos tecnológicos. Sin embargo, adquirir una amplia base de conocimientos permite al ilustrador estar al día proporcionándole la libertad, flexibilidad y comprensión requeridas para enfrentarse a los retos tecnológicos de la profesión.

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

151

El kit fundamental Tal como hemos planteado anteriormente, los ilustradores suelen trabajar combinando diferentes medios y la mayoría empieza buscando los materiales con los que mejor se han sentido durante los últimos años en sus estudios de arte y diseño. A lo largo de la carrera profesional se va comprendiendo cada vez más cómo se comportan los materiales en términos de producción, un aspecto que no suele tratarse en profundidad en los programas educativos de la mayoría de las escuelas de diseño. Antes de tratar las exigencias que se plantean en la etapa de producción de un proyecto, es importante conocer los elementos básicos y los materiales que los ilustradores utilizan a diario en sus estudios.

Material básico Encuentra los materiales con los que trabajes mejor. Prueba varios productos y marcas, pero decide cuáles proporcionan los resultados con los que te sientes más satisfecho. No existe una marca perfecta de pintura acrílica, ni un lápiz definitivo; solo materiales con los que nos gusta trabajar. Tanto si trabajas con pintura en spray y descubres que una boquilla determinada es la que mejor funciona o que cierto enjugador arrastra la tinta sobre la pantalla de una forma más efectiva, es una cuestión de elección. La mejor forma de conocer las herramientas y materiales es probándolos y aprendiendo de los errores. Aprende a seguir tu instinto y no temas pedir la opinión de los demás.

Debes estar preparado para conceder el beneficio de la duda a determinados materiales, puesto que no todos pueden dominarse en minutos y la mayoría requieren tiempo para que los métodos de trabajo se adapten a ellos. Cuando encuentras un pincel específico o un tono de pintura que resulta, es fantástico. Puede que sientas la misma satisfacción cuando domines un aspecto concreto de un programa informático que te permita realizar correctamente una acción que proporciona un aspecto especial a un trabajo. Es difícil que encuentres en una misma tienda todos los productos con los que mejor trabajas y es posible que debas visitar diferentes establecimientos antes de encontrar el tipo, la marca o la gama concreta que necesitas. Las tiendas de material artístico tienen algo en su ambiente que provoca excitación y respeto, como cuando un niño entra en una tienda de caramelos. La compra online nos permite ahorrar mucho tiempo, pero puede ser una experiencia estéril. Vagar por los pasillos de Pearl Paint, en Canal Street (Nueva York), el London Graphic Centre, en Covent Garden o Tokyu Hands, en el distrito Shinjuku de Tokio, es una experiencia imposible de reproducir a través de una pantalla. Hay algunos elementos del kit de material básico que han sido fundamentales para el ilustrador desde el nacimiento de la disciplina. Otros se han convertido en materiales esenciales en los últimos años, con la llegada y la implantación de los nuevos sistemas de trabajo digitales.

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El ordenador

Cuando pienses en la compra de un equipo digital, de nuevo es útil que pidas consejo. La mayoría de la gente

Entre los requerimientos digitales básicos siempre se encuentra el ordenador, y el mayor dilema empieza con la elección entre un PC o un Apple Mac y la opción entre uno de mesa o un portátil. La elección vendrá dictada principalmente por tus preferencias personales, pero merece la pena valorar la opción de un ordenador portátil. Ten en cuenta el beneficio que puede suponer tener la capacidad de trabajar en el estudio y también en casa, así como tener la posibilidad de hacer presentaciones o llevar tu trabajo a cualquier parte. Los ordenadores portátiles pueden esconderse para evitar el riesgo de robo y pueden conectarse a una gran pantalla de sobremesa cuando se

4. Transmitir conceptos

Actualmente es imposible pensar que un ilustrador pueda trabajar con éxito sin tener acceso a las herramientas digitales, una idea inconcebible a principios del siglo XXI. Todos los aspectos de un proceso de trabajo pueden ser digitalizados, desde el artista que crea todo el trabajo en la pantalla o escanea sus dibujos originales para retocarlos o colorearlos en el ordenador, hasta aquel que simplemente adjunta sus artes finales a un correo electrónico para enviarlos a su cliente.

3. Opciones de mercado

Básicos digitales

2. El medio es el mensaje

Todos los artistas conocen, o descubren rápidamente, la diferencia entre un lápiz de mina dura y otro de mina blanda, cómo fijar un dibujo a carbón, o las ventajas de una goma de silicona por encima de las clásicas de oficina; el truco está en hacer que los materiales se ajusten al usuario.

Hablar con otros ilustradores y recibir sus recomendaciones es de gran ayuda. No tiene ningún sentido comprar un ordenador de gama alta con capacidad para reproducir gráficos en 3D en pocos segundos a un precio desmesurado si trabajas con acuarelas y solo pretendes utilizar la máquina para enviar tu trabajo a través del correo electrónico o buscar información en Internet para tus proyectos.

El kit fundamental Organización del estudio ≥

Incluso para el artista digital, el papel es el punto de partida. El papel se presenta en multitud de formatos, pesos y acabados, y la elección del material depende del uso que se haga de él. No tiene sentido intentar utilizar acuarelas sobre un bloc de papel especial para pintar con rotuladores: usar el sentido común es determinante la mayoría de las veces.

tiende a comprar lo que necesita a medida que lo requiere, actualizando y adaptando su equipo poco a poco. La mayor parte de los estudiantes ha utilizado el equipo que le ha proporcionado la escuela durante los diferentes cursos y cuando se gradúan se dan cuenta de que deben adquirir por primera vez algún kit de material básico.

1. El ilustrador como artista

Básicos analógicos

5. Planificación y promoción 6. Producción

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necesita un área de trabajo mayor. Quizá tienen menos potencia que un modelo de mesa pero son más que adecuados para la mayoría de los ilustradores. El escáner El escáner es uno de los elementos que más se utiliza y, aunque sea una versión pequeña, de tamaño A4, es esencial para introducir en el ordenador las imágenes dibujadas a mano y las referencias impresas recogidas. Para quienes pretenden dibujar directamente en un programa determinado, la tableta digital es también fundamental. Puede llevar algún tiempo adquirir su dominio completo, pero muchos ilustradores digitales experimentados creen en ella. La impresora Contar con una impresora que permita imprimir las imágenes para mantener la carpeta de trabajo actualizada es importante, pero no se debe confiar en estas impresoras como herramientas para comprobar los colores de un trabajo. El proceso que emplea una impresora digital económica para crear los colores de impresión es muy diferente del proceso a cuatro tintas utilizado en las imprentas litográficas industriales contratadas por las editoriales.

La cámara Una buena cámara digital es imprescindible, tanto como herramienta para captar imágenes como para fotografiar el material de referencia. Ser capaz de captar una figura en varias posiciones y trasladarla posteriormente a cualquier aplicación para dibujarla o retocarla hace el trabajo figurativo mucho más rápido y menos dependiente de los métodos tradicionales. La invasión de figuras vectorizadas y tratadas de los últimos años ha nacido directamente de la relativa sencillez de este proceso. Copias de seguridad Hacer copias, almacenar y archivar el trabajo es una molestia pero es primordial en el trabajo digital. Algunos ilustradores freelance pueden haber sufrido unos cuantos bloqueos de ordenador y la pérdida de varios archivos antes de que se den cuenta de que deben empezar una pauta regular de realización de copias de seguridad. Aunque es recomendable copiar los archivos de trabajo en un disco duro externo, estos no son indestructibles y no deben considerarse lugares completamente libres de riesgos para archivar trabajos. Puedes encontrar pequeños discos externos a un precio por megabyte razonable, pero también es importante realizar copias en CD o DVD, así como crear duplicados de cada uno de estos discos. Acostúmbrate a guardar un conjunto de datos en lugares diferentes; es mejor estar preparados por si ocurre algo inevitable.

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Organización del estudio

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos

Los dos tipos de estudio cuentan con ventajas e inconvenientes y ambos requieren ser considerados meticulosamente. Trabajar junto a otros puede

2. El medio es el mensaje

La ilustración freelance es una disciplina predominantemente individual: la mayor parte del trabajo se realiza en un espacio separado del cliente y se entrega al final del proceso. Hasta que el correo electrónico se convirtió en el sistema más habitual de envío, los ilustradores tendían a trasladarse a las ciudades, donde había más posibilidades de recibir un encargo. Si elegían seguir viviendo en una zona alejada de la ciudad, ajustaban su forma de trabajar para que les permitiera cumplir los plazos de entrega. Aunque el correo electrónico ha

La decisión entre trabajar solo en un estudio o con un grupo es una cuestión de gustos. Muchos ilustradores prefieren la soledad y el silencio de un espacio donde no serán interrumpidos por otros artistas amigos, mientras que otros son incapaces de concentrarse sin el zumbido y el ruido habitual de un espacio compartido. Es recomendable no precipitarse empujados por la excitación de crear un estudio en grupo sin haber experimentado el trabajar solo. Igualmente, invertir tiempo y dinero en convertir el cuarto de invitados en un estudio cuando estás completamente desacostumbrado a trabajar solo puede ser un compromiso y un sacrificio innecesario.

≤ El kit fundamental Organización del estudio Recursos y documentación ≥

La decisión más importante que todo ilustrador debe tomar es dónde construirá su estudio. Esta decisión puede estar influida por el método de trabajo, por cuestiones económicas o por gustos personales. Para algunos, el estudio será simplemente la mesa de la cocina o la habitación del fondo, mientras que para otros será un despacho alquilado en un estudio de diseño o un estudio tipo loft compartido en una zona especial de la ciudad. Encontrar el lugar que mejor se ajusta a las propias necesidades es fundamental para crear un entorno que favorezca el trabajo creativo. Montar un estudio puede suponer un reto excitante, pero es importante planificar pensando en el futuro.

convertido la entrega en una opción instantánea y el teléfono móvil ha asegurado que la comunicación sea constante, la mayoría de los ilustradores siguen prefiriendo trabajar en las áreas urbanas. Esto puede tener relación bien con la necesidad o el deseo de reunirse cara a cara con el director de arte o el diseñador de un proyecto o también puede tener que ver con la mayor facilidad que supone para promocionarse, puesto que la cercanía agiliza la presentación de la carpeta de trabajos.

1. El ilustrador como artista

¿Solo o en grupo?

5. Planificación y promoción 6. Producción

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proporcionarte un entorno inspirador, interesante y donde te sentirás apoyado. Pero también puede llegar a sacarte de quicio, molestarte, entorpecerte y ser frustrante. Para aquellos que eligen trabajar solos, los beneficios del estudio individual pueden residir en la libertad y el espacio personal que ofrece esta opción. Los inconvenientes, sin embargo, incluyen no tener la posibilidad de debate, de cambiar impresiones, ni de recibir feedback acerca de una idea o un proceso de trabajo por parte de un colega. Aunque para muchos sea una ventaja, pueden pasar horas sin ninguna comunicación directa con otro individuo. Para quienes eligen asociarse o crear un estudio compartido, repartir los costes del equipo utilizado puede ser económicamente beneficioso y permite acceder a una tecnología que en el caso de estar solo permanecería fuera de su alcance. Comprar una buena cámara digital, alquilar una fotocopiadora, instalar una pequeña cocina o invertir en una gran mesa de ping-pong son gastos mucho más asequibles cuando se reparten entre varios.

Herramientas de comunicación Tanto en la opción individual como en la del grupo existen varios puntos básicos que requieren atención inmediata. Contar con un teléfono móvil con crédito es un deber, como también lo es un teléfono fijo que pueda desviarse al móvil. Cada vez son más los móviles que incorporan tecnología de correo electrónico y eso puede suponer una ventaja cuando se está reunido fuera del estudio todo el día. La primera opción de contacto para muchos clientes es el correo electrónico. Es imprescindible también una conexión de alta velocidad a Internet, puesto que enviar archivos con originales a través del correo electrónico, especialmente los archivos grandes, puede significar la pérdida de un tiempo precioso. Ocasionalmente, los filtros de las empresas devuelven los correos cuando no reconocen al emisor o el tamaño del archivo adjunto es demasiado grande. Controlar esos aspectos sin una banda ancha puede llevar demasiado tiempo y el tiempo es oro a la hora de entregar un trabajo.

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3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos

Los ilustradores pueden ser desordenados; pinturas, tintas, recortes de papel, cinta adhesiva, pegamentos, ceras de colores y papeles adhesivos estarán esparcidos por todas partes. El ordenador y sus periféricos se ubican en medio de esta gran variedad de materiales de la vieja escuela.

2. El medio es el mensaje

Para montar un espacio de trabajo que funcione adecuadamente, permita la creatividad, la experimentación y las tareas oficiales diarias como la creación de ilustraciones, deben tenerse en cuenta una serie de factores. Debe reservarse un espacio dedicado a pensar, para la documentación y para realizar las tareas de facturación y seguimiento de los pagos, además de la organización del portfolio. Teniendo en cuenta consideraciones de salud y seguridad, del mismo modo que debe calcularse la altura del monitor y la posición del teclado para asegurar una postura correcta, deben adoptarse prácticas laborales seguras en el manejo de materiales potencialmente peligrosos como las pinturas en spray y los adhesivos. Colocar un monitor alejado de la luz directa y asegurarse de que los cables eléctricos no cruzan a lo largo del suelo de la sala son requisitos para un lugar de trabajo adecuado.

≤ El kit fundamental Organización del estudio Recursos y documentación ≥

Los espacios de trabajo varían pero el estudio de un ilustrador raramente es un espacio aburrido. La tecnología digital pareció que convertiría los estudios creativos de diseño en entornos parecidos a oficinas estériles, con grandes cajas de color crema y gris, que albergarían oscuros ordenadores y monitores. El estudio de un ilustrador, sin embargo, parece haber conservado gran parte de la gracia y la frivolidad de la escuela de arte. Es un hecho que los grupos de diseño deben convencer a sus clientes, a quienes les preocupa seriamente no tener la impresión de que acceden a un entorno profesional, mientras que los ilustradores crean espacios en los que ellos se sienten cómodos trabajando. Sin la presión de las visitas de los clientes, el estudio se convierte en una extensión de la expresión artística del ilustrador. No es extraño encontrarse con salvajes colecciones de animales de peluche, juguetes y kits de modelaje, cerámicas de segunda mano, pósteres de algún comic y cosas parecidas adornando las paredes y estantes del estudio.

1. El ilustrador como artista

Cuestiones de seguridad

El espacio de trabajo

5. Planificación y promoción 6. Producción

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Recursos y documentación Los ilustradores necesitan inspiración y materiales de referencia. Algunos clientes mantienen la idea de que a los artistas les vienen las ideas y temas como caídos del cielo y crean bocetos a partir de ellos sin recurrir a imágenes reales. Sin embargo, la realidad es muy distinta. Cada ilustrador construye su propia biblioteca de referencia, recorriendo librerías de segunda mano, buscando ejemplares fuera de circulación o fotografiando y coleccionando referencias fotográficas de símbolos de las calles, añadiendo constantemente elementos referenciales y fotografías a su archivo. Viejas revistas de bricolaje, manuales de instrucciones, colecciones de sellos, carátulas de discos, etiquetas de cajas de cerillas, todo es coleccionado y clasificado. Conservar colecciones y bibliotecas no es fácil. Los ilustradores deben tener un espacio organizado para acceder a los objetos y archivos almacenados, pueden necesitar una combinación particular de colores o un boceto realizado tiempo atrás, para inspirarse. Algunos ilustradores usan cajas para almacenarlo, otros grandes archivadores pero, sea cual sea el sistema, el archivo juega un papel fundamental en el proceso de creación de ilustraciones. Con la capacidad cada vez mayor de los discos duros, almacenar fotografías es más fácil y muchos están adoptando este sistema para organizar su documentación. Muchos ilustradores argumentarían que no existe nada que sustituya al objeto real; sentir la calidad del papel, respirar la esencia de la tinta y manipular un objeto real es parte del proceso de inspiración. Acceder a una imagen nunca ha sido tan rápido: enormes archivos de imágenes libres de derechos están disponibles en CD. Lo mismo ocurre con el clip-art y los grabados victorianos, y la mayoría están disponibles en librerías, tiendas de informática, distribuidores de arte y diseño e Internet. Buscar referencias visuales online cuesta segundos con Google, una de las herramientas más importantes de la última década.

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1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

≤ Organización del estudio Recursos y documentación Consejos de producción ≥

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

Consejos de producción Consejos de producción pueden darse tantos como para llenar libros enteros. Las librerías están repletas de títulos que garantizan al lector el aprendizaje y el dominio del software de producción. También hay numerosas revistas mensuales que ofrecen a sus lectores trucos y consejos, pero la mayoría de las orientaciones y consejos no están dirigidos a ni relacionados con los ilustradores. Nada puede igualar las lecciones que extraerás de la práctica y, poco a poco, irás aplicando el conocimiento adquirido con tus proyectos iniciales en los siguientes encargos que recibas. Trabajar en el campo de la ilustración requiere algunos conocimientos especializados que al ilustrador principiante pueden parecerle un campo minado. El mejor consejo es aprender el significado de los conceptos técnicos y la terminología que se utiliza en impresión y producción. Si no estás seguro de lo que significa “a sangre” (impreso hasta el límite del papel), por ejemplo, no temas preguntarlo. Con frecuencia te encontrarás con diseñadores y directores de arte que acostumbran a utilizar términos y frases de producción con tanta frecuencia que pueden olvidar que quizá los recién llegados no dominen el lenguaje. Nunca debes abandonar una reunión sin haber entendido completamente las especificaciones técnicas del trabajo que se te encarga: cualquier error puede significar un coste en tiempo y dinero, es decir, debes asegurarte de que la comunicación es clara y que todo está completamente explicado, y si no es así, pregunta.

divide los colores en porcentajes de cada uno de los cuatro colores de la cuatricromía: cian (C), magenta (M), amarillo (Y) y negro (K), ya que es la forma en que se imprimen la mayoría de trabajos. Colores especiales En algunas ocasiones puede añadirse un quinto o incluso un sexto color al proceso de impresión. Se conocen como colores “especiales” o “directos” y deben estar especificados correctamente usando referencias Pantone. Los colores especiales se utilizan cuando es imposible crear un color mediante la combinación de las cuatro tintas de la cuatricromía —como ocurre por ejemplo con los tonos metalizados o fluorescentes—, o cuando una tinta ha de coincidir de la forma más exacta posible con la forma más pura de determinado color. Los colores directos se mezclan a mano y se aplican en una plancha separada de las cuatro planchas hechas para los cuatro colores CMYK. Los directos solo se emplearán para proyectos muy específicos; no es posible, por ejemplo, especificar una tinta plateada para una ilustración que acompañará un artículo en una revista. No obstante, sí sería apropiado plantear esta opción para una imagen que aparecerá en la portada de una revista, pero una propuesta como esta siempre debe plantearse al director de arte en la etapa inicial de briefing, en lugar de

Gestión del color Conoce tus objetivos y comprueba que el formato de archivo sea correcto antes de empezar un proyecto, es mejor no esperar a tener el trabajo muy avanzado para hacerlo. Uno de los errores más comunes consiste en ignorar el formato de los archivos que se requieren para la producción de los originales en el proceso de diseño. Prepara los archivos para ser impresos en CMYK, que 6.1 Primarios aditivos Cuando la luz es emitida (por una pantalla, por ejemplo), el color se crea mediante tres colores primarios: rojo, verde y azul. La combinación de estos tres colores genera luz blanca. 160

5. Planificación y promoción 6. Producción

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4. Transmitir conceptos

6.2 Primarios sustractivos. Cuando la luz es reflejada (por una superficie impresa, por ejemplo), el color se crea mediante tres colores primarios: cian, magenta y amarillo. La combinación de estos tres colores genera el negro.

3. Opciones de mercado

El formato final del archivo dependerá del tipo de proyecto; algunos clientes prefieren que el original les llegue como archivos TIFF (Tagged Image File Format), otros exigen JPEG (Joint Photographic Experts Group) o EPS (Encapsulated Postcript). La mejor forma de actuar es concretar estos aspectos al inicio del proyecto. También debes asegurarte de que la resolución sea la correcta; un error frecuente pero fácilmente evitable es crear una pieza de trabajo en 72 dpi cuando se esperaba un original en 300 dpi. La mayoría de las cuestiones de producción pueden resolverse si se establece una estrecha comunicación; cualquier lapsus en la comunicación puede provocar resultados inesperados, indeseados y sorprendentes.

2. El medio es el mensaje

Cuando realices una ilustración para un proyecto que no se va a imprimir, sino que se verá solamente en pantalla (a través de la web, en televisión o animación), dispón los archivos en el formato RGB. De esta manera todos los colores se crean a partir de combinaciones de rojo (R), verde (G) y azul (B). Estos tres son los colores primarios que componen la luz y se conocen como “colores primarios” o “primarios aditivos”. Aunque el formato RGB es el indicado para proyectos que se publicarán en pantalla, es recomendable que no te fíes de la representación de los colores según la muestra el monitor, a menos que haya sido correctamente calibrada. Una vez hecho esto, un buen monitor reproducirá colores para pantalla muy ajustados, pero siempre presentará solo una aproximación para los proyectos que deban imprimirse. Por esta razón es importante comprobar el porcentaje de pérdida de cada color utilizado confrontándolo con una guía Pantone o con muestras impresas de proyectos anteriores.

Los formatos de archivo son importantes para trabajar correctamente; al cliente solo debes entregarle archivos cerrados, imágenes planas, sin que pueda acceder a las capas a partir de las que has construido el proyecto. Así, el ilustrador se protege frente a un mal uso de sus datos y evita cualquier tentación. El objetivo es garantizar que todos los posibles cambios o modificaciones serán realizados por el ilustrador. Así, los archivos que dan al cliente libertad para escalar e imprimir la imagen, pero no para abrirla ni alterarla son la opción más segura. El ilustrador conserva el derecho de propiedad de cada una de las imágenes que crea, a menos que no se haya especificado lo contrario. No permitir que otros cambien o alteren una imagen garantiza cierta protección contra las imágenes aparecidas en medios impresos que pueden devaluar el trabajo del ilustrador.

≤ Recursos y documentación Consejos de producción Consejos legales ≥

Trabajo para pantalla

Formatos de archivo

1. El ilustrador como artista

presentarla como la única alternativa cuando se entrega el arte final. Añadir colores especiales siempre aumenta los costes de impresión y producción.

Consejos legales Un aspecto que a menudo se pasa por alto en el quehacer diario y en la organización de la carrera a largo plazo de un ilustrador son las cuestiones legales y las responsabilidades relacionadas con el pago de impuestos. A pesar de que la ilustración no suele figurar en las listas de profesiones con problemas para mantenerse en el lado correcto de la ley, es recomendable conocer y comprender bien todas las posibles implicaciones asociadas a los términos legales.

Un gestor te aconsejará sobre los detalles exactos que debe incluir tu factura —entre los más obvios se encuentran tu nombre y tu dirección—. Menos evidente, pero igualmente importante es que las facturas se numeren correlativamente, lo cual es un requisito legal. El gestor también te aconsejará sobre los términos y condiciones que debes aplicar a tus clientes, aunque un abogado también puede ofrecerte un consejo experto.

Si vas a desarrollar una carrera remunerada en la ilustración, debes comunicar a Hacienda que estás desarrollando una actividad económica. Existe una regla no escrita que afirma que las personas creativas tienen problemas con los números y las operaciones matemáticas; aprende a organizarte pronto y asegúrate de que construyes tu negocio sobre una base sólida desde el principio.

Contactar con un abogado será muy útil cuando requieras información y consejo sobre cuestiones de propiedad intelectual, puesto que es fundamental que te asegures de conservar los derechos de tus imágenes. Diferenciar la tarifa que aplicarás por ceder el uso de la imagen a un cliente, o por todos los derechos de una imagen puede ser complicado —aquí podría ser de utilidad hablar con un agente, o como mínimo pedir consejo a un abogado relacionado con un grupo profesional del sector.

Antes de nada, debes localizar la oficina más cercana de la Agencia Tributaria y solicitar orientación para plantear tu empresa o actividad —asegúrate de tener todos los aspectos en cuenta—. Normalmente no se esperará que pagues impuestos hasta que las cifras anuales alcancen cierto nivel, pero esto puede ocurrirte rápidamente en cuanto empieces a recibir trabajo, es decir, es mejor estar prevenido.

Una buena defensa no se construye sobre la ignorancia; tendrás que saber a la perfección cómo puedes establecer un negocio completamente legal. Debes saber qué hacer en todo momento y es importante estar preparado.

Contrata los servicios de un gestor —pide consejo a otros ilustradores, quizá te recomienden alguno—. Elige a alguien que tenga cierto conocimiento de la profesión y del funcionamiento de la fiscalidad de las profesiones creativas. Un buen gestor te recomendará los caminos que debes seguir, explicándote los riesgos antes de que se presenten y señalándote métodos para eliminar una posible carga de impuestos innecesarios. Te cobrará unos honorarios por sus servicios, pero este gasto compensará las cantidades que te ahorrarás siguiendo sus consejos.

6.3 Spires Amy Jones Es importante estar al tanto de todos los inconvenientes legales y económicos antes de lanzarse a vivir de la ilustración. 162

1. El ilustrador como artista

2. El medio es el mensaje

3. Opciones de mercado

4. Transmitir conceptos

5. Planificación y promoción

6. Producción

6.3

163

≤ Consejos de producción Consejos legales Caso práctico: Howard Read ≥

Caso práctico: Howard Read Howard Read es ilustrador profesional y docente. Su trabajo editorial se ha publicado en The Financial Times, The Independent, The Sunday Timess y The Economist.

El encargo La tarde de un miércoles, Howard recibió un correo electrónico del director de arte de la revista The Guardian Weekend en el que le preguntaba si le gustaría ilustrar un artículo de la columna “Cómo...” titulado “Cómo... decorar”. El artículo pretendía tratar desde un punto de vista humorístico la manera que tienen los humanos y los animales de decorarse a ellos mismos y de decorar su entorno. Antes de dar su confirmación, Howard se interesó por todos los aspectos del encargo: los bocetos, el original definitivo, el formato del trabajo, las tarifas y el texto del artículo. Le dieron un plazo de dos días.

6.4 Ilustración editorial para la revista The Guardian Weekend Howard Read Si un ilustrador es capaz de entregar un encargo a tiempo y dentro del presupuesto, es más que probable que vuelvan a contratarlo en el futuro. 164

Visto bueno

Original definitivo

4. Transmitir conceptos

Al trabajar en el original final, Howard retocó la figura y los elementos y estableció una gama de colores. Una vez terminado, el original se escaneó y se le envió al director de arte dentro del plazo acordado.

3. Opciones de mercado

En este caso, el director de arte quedó satisfecho con los bocetos y no hizo falta revisión alguna. De haber sido necesario revisar el trabajo, Howard habría tenido que responder a toda prisa debido a la brevedad del plazo impuesto. Después, el director de arte habría tenido que aprobar esa revisión. Una vez obtenido el visto bueno, se habría podido empezar a trabajar en el original definitivo.

2. El medio es el mensaje

≤ Consejos legales Caso práctico: Howard Read Inténtalo tú mismo ≥

Howard empezó leyendo cuidadosamente el texto y tomando notas sobre ideas para posibles elementos que podrían incluirse en la ilustración. Empezó a dibujar sus primeras impresiones y fue incluyendo posibles figuras y otros elementos. Después pasó a hacer bocetos sencillos en blanco y negro de las ideas y se los envió al director de arte del The Guardian para que diera su visto bueno.

1. El ilustrador como artista

Reacción inicial

Finalización El trabajo que se acabó imprimiendo en la revista le dio a la columna un toque de humor y de personalidad.

5. Planificación y promoción

6.4

6. Producción

165

Inténtalo tú mismo Producción

El encargo: hacer una visita por tu zona

Todo ilustrador precisa contar con recursos y referencias. Con la evolución de Internet y la mayor disponibilidad de material impreso, nunca ha sido tan fácil acceder a todo tipo de recursos. Pese a tal disponibilidad de material, siempre es importante que generemos recursos propios mediante nuestros cuadernos de dibujo. Este ejercicio te ayudará a desarrollar la pericia a la hora de recopilar referencias y recursos.

Visita un museo de tu zona y llévate el cuaderno de dibujo. Muchos ilustradores emplean sus cuadernos para almacenar recortes y otro material impreso y usarlos como fuente portátil de referencias. Cuando vayas al museo, da un vistazo a tu alrededor y dedica un rato a dibujar detalles de los objetos allí expuestos. Puede que te inspiren los motivos de determinada tela o los rostros policromados en alguna cerámica antigua. ¡Sea lo que sea lo que te inspire, dibújalo! Hacer fotos es una forma rápida de registrar objetos, pero no logra sustituir al acto de dibujar. Cuando dibujamos en nuestro cuaderno siempre recordamos el momento, el lugar, los olores... es mucho más que limitarse a pulsar un botón.

Materiales Cuaderno, material de dibujo, cinta adhesiva, cámara.

Tal vez debas visitar el museo más de una vez para captar todo aquello que llama tu atención. Ten siempre a mano un cuaderno, pues nunca se sabe cuándo vas a encontrar alguna cosa que atraiga tu interés y que puedas añadir a tu próxima ilustración. Otra opción es acudir a mercadillos callejeros para ver qué objetos interesantes e inspiradores puedes encontrar.

166

Preguntas-resumen

2. El medio es el mensaje

≤ Inténtalo tú mismo Preguntas-resumen

1. El ilustrador como artista

1. ¿A qué tipo de problemas de producción puede tener que enfrentarse el ilustrador? 2. ¿Adónde pueden acudir los ilustradores en busca de inspiración o información útil? 3. ¿Cómo se puede organizar un espacio de trabajo para que sea seguro y cómodo? 4. ¿Qué precauciones puede adoptar el ilustrador para protegerse ante problemas legales o económicos?

3. Opciones de mercado 4. Transmitir conceptos 5. Planificación y promoción 6. Producción

167

Direcciones de interés Billie-Jean www.billiejean.co.uk

Maria Forrester www.mariaillustrator.blogspot.com

Mark Boardman www.mark-boardman.com

Pete Fowler www.monsterism.net

Petra Börner www.petraborner.com

Blair Frame www.blairframe.co.uk

Anthony Burrill www.anthonyburrill.com

Damian Gascoigne www.eastwing.co.uk

Annelie Carlström www.anneliecarlstrom.se www.anneliecarlstrom.blogspot.com www.woo.se www.agencyrush.com

Han Hoogerbrugge www.hoogerbrugge.com

Trina Dalziel www.trinadalziel.com

Insect www.insect.co.uk

Ian Dodds www.iandodds.co.uk

Sarah Jennings http://sarahj2810.tumblr.com

Miles Donovan www.milesdonovan.co.uk www.peepshow.org.uk www.blackconvoy.com www.art-dept.com

Adrian Johnson www.adrianjohnson.org.uk www.centralillustration.com www.blackconvoy.com

McFaul www.mcfaul.biz www.centralillustration.com www.ba-reps.com www.blackconvoy.com Roderick Mills www.heartagency.com Mr Bingo www.mr-bingo.co.uk

Margaret Huber www.margarethuber.com

Mia Nilsson www.mianilsson.com www.woo.se www.picassopictures.com Henry Obasi www.henryobasi.com www.ppaint.net Pinky www.misterpinks.com Andrew Rae www.andrewrae.org.uk www.peepshow.org.uk www.blackconvoy.com

Tom Duxbury www.eastwing.co.uk

Matt Jones http://mattjonesillustration.daportfolio. Howard Read www.eastwing.co.uk com

Sara Fanelli www.sarafanelli.com

Ben Kelly www.benkellyland.co.uk

Kustaa Saksi www.kustaasaksi.com

Louise Fenton www.louisefenton.co.uk

Olivier Kugler www.olivierkugler.com

Tado [email protected]

Jason Ford www.heartagency.com

Chrissie Macdonald www.chrissiemacdonald.co.uk www.peepshow.org.uk

Jack Taylor http://cargocollective.com/jtdesign/ filter/Illustration

168

Direcciones de interés Bibliografía ≥

Will Tomlinson www.williamtomlinson.com Tim Vyner www.timvyner.com Akira Wakui www.wakuiweb.com Autumn Whitehurst www.awhitehurst.com Ian Wright www.mrianwright.co.uk

169

Bibliografía Alan Aldridge Los Beatles: canciones ilustradas Emecé Editores, Buenos Aires, 1998 Gavin Ambrose y Paul Harris Fundamentos del diseño creativo Parramón, Barcelona, 2004 Laird Borrelli Ilustradores de moda hoy Acanto, Barcelona, 2001 Steve Caplin y Adam Banks The Complete Guide to Digital Illustration Ilex, Lewes (Inglaterra), 2003 Martin Dawber Marcar tendencia. Ilustradores de moda contemporáneos Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 2005 Nicholas Gould Contact 19. Illustrators & Visionists Elfande, Leatherhead (Inglaterra), 2003 Steven Heller y Marshall Arisman The Education of an Illustrator Allworth Press y The School of Visual Arts, Nueva York, 2000

Ian Noble Picture Perfect. Fusions of Illustration and Design RotoVision, Hove (Inglaterra), 2003 Adam Pointer Clin D’Oeil. A New Look at Modern Illustration BIS (Book Industry Services) Publishers, Ámsterdam, 2004 Gerald Saint Head Heart & Hips. The Seductive World of Big Active Die Gestalten Verlag, Berlín, 2005 Peter Thaler Pictoplasma Die Gestalten Verlag, Berlín, 2001 Roger Walton The Big Book of Illustration Ideas Harper Design International, Nueva York, 2004 Mark Williams The Visual Dictionary of Illustration AVA Publishing SA Lawrence Zeegen Digital Illustration. A masterclass in Creative Image-Making RotoVision, Hove (Inglaterra), 2005

Angus Hyland Pen and Mouse. Commercial Art and Digital Illustration Laurence King Publishing, Londres, 2001 Angus Hyland y Roanne Bell Hand to Eye. Contemporary Illustration Laurence King Publishing, Londres, 2003 Jeremy Myerson y Graham Vickers Rewind. Forty years of Design and Advertising Phaidon Press, Londres, 2002

170

Sitios web de utilidad Agencias

Anuarios

House of Illustration (R. U.) www.houseofillustration.org.uk

Advocate Art (Londres) www.advocate-art.com

3x3 www.3x3mag.com

Illustration Friday (R. U. y EE. UU.) www.illustrationfriday.com

Agency Rush (Londres) www.agencyrush.com

American Illustration www.ai-ap.com

Illustration Mundo (internacional) www.illustrationmundo.com

Central Illustration Agency (Londres) www.centralillustration.com

AOI Images www.aoiimages.com

Illustrators’ Partnership of America (EE. UU.) www.illustratorspartnership.org

Debut Art (Londres, Nueva York, París) www.debutart.com

Communication Arts www.commarts.com

La Maison des Artistes (Francia) www.lamaisondesartistes.fr

Dutch Uncle (Londres, Nueva York, Tokio) www.dutchuncle.co.uk

The Association of Illustrators (R. U.) www.theaoi.com The Graphic Artists’ Guild (EE. UU.) www.graphicartistsguild.org The Society of Artists’ Agents (R. U.) www.saahub.com The Society of Illustrators (EE. UU.) www.societyillustrators.org The Society of Publication Designers (EE. UU.) www.spd.org

Eastwing (Londres) www.eastwing.co.uk

≤ Bibliografía Sitios web de utilidad Glosario ≥

Organizaciones:

Creative Handbook www.chb.com Creative Review Annual www.creativereview.co.uk/the-annual D&AD Annual www.dandad.org

Eye Candy (Londres, Nueva York) www.eyecandy.co.uk Heart Agency (Londres, Nueva York) www.heartagency.com Sugar (Tokio) www.sugarinc.net

Directory of Illustration www.directoryofillustration.com Le Book www.lebook.com Lüerzer’s 200 Best Illustrators Worldwide www.luerzersarchive.net

Traffic (Nueva York) wwww.trafficnyc.com

Tokyo Illustrators’ Society (Japón) en.tis-home.com

The Artbook www.theartbook.com The Black Book www.blackbookmag.com

Urban sketchers (internacional) www.urbansketchers.org

The I-Spot www.theispot.com Workbook www.workbook.com

171

Glosario Agente Individuo u organización autorizados formalmente para representar a un artista o ilustrador. El agente fomenta, garantiza y lleva a cabo los tratos comerciales en nombre del artista a cambio de unos honorarios o una comisión.

Animación Ilusión de movimiento generada a base de secuencias de imágenes o ilustraciones. Las técnicas empleadas en animación pueden ir del 2D y el 3D hasta la plastilina, el stop-motion y la animación digital.

Anuarios Catálogos anuales de ilustradores y sus trabajos. Los anuarios se distribuyen a directores de arte, compradores de obras de arte y diseñadores con fines promocionales. En la página 171 figura una lista de algunos de los anuarios de ilustración más conocidos.

Brainstorming Proceso de resolución de problemas consistente en generar un gran número de ideas y reflexiones, registrarlas y esbozarlas. Se pueden emplear diversas técnicas, como las asociaciones de imágenes o palabras, los símiles o los mapas conceptuales, para lograr que no dejen de fluir las ideas y los conceptos.

El briefing g debe detallar cuál es el objetivo del encargo y brindarle al ilustrador toda la información técnica del trabajo.

Cliente Individuo u organización que paga por los servicios o el trabajo de otro individuo u organización. En el caso de la ilustración, el cliente puede ser una gran agencia de publicidad o un diseñador gráfico independiente.

Colaboración Convergencia de las habilidades de diversos profesionales en un mismo proyecto. La colaboración entre artistas puede llevar a generar nuevas ideas y trabajos que se salgan de lo habitual.

Cuaderno de dibujo Especie de diario visual en el que el ilustrador o el artista puede registrar ideas, reflexiones, garabatos, fuentes de inspiración, materiales encontrados y notas textuales. El cuaderno es uno de los elementos indispensables que debe llevar consigo el ilustrador.

Diagrama Dibujo o ilustración cuya finalidad es representar cómo funciona alguna cosa. Puede mostrar las partes de un todo y cómo interactúan unas con otras. También entran en esta categoría los gráficos de tarta, las secciones transversales, los mapas y los planos.

Briefing Instrucciones previas que se dan a un ilustrador, diseñador o artista cuando aborda un nuevo proyecto.

que el ilustrador traduzca lo que ven sus ojos en forma de una representación bidimensional utilizando para ello la línea, los matices y la forma.

Dibujo del natural Dibujar directamente lo que se está viendo. El dibujo del natural requiere

172

Digital En ilustración, el empleo de ordenadores y equipos electrónicos para crear un original. Hoy en día los ilustradores pueden generar trabajos sirviéndose de diversas herramientas digitales, como dispositivos portátiles, cámaras, tabletas o escáneres.

Director de arte Persona que supervisa la apariencia visual y la producción de una publicación, una película o una campaña publicitaria. El director de arte suele trabajar con ilustradores, diseñadores, redactores publicitarios y editores para garantizar la fluidez y la calidad estética a lo largo de todo el proyecto.

Diseño gráfico Empleo de texto e imagen para crear un mensaje visual. El diseño gráfico, mediante la combinación de tipografía, composición e imagen, puede usarse para packaging, publicidad, revistas, libros, periódicos, animación, señalización, web y branding.

Esbozado Proceso de crear contornos y líneas básicas de una representación visual mediante alguna herramienta de dibujo. El esbozo suele ser la base de cualquier ilustración.

Escuela universitaria, facultad u otra institución de enseñanza superior que ofrece cursos de artes visuales como fotografía, escultura, dibujo, pintura, ilustración, moda o medios digitales.

Estilo Apariencia o aire especial que emana del trabajo de un artista o ilustrador y que lo distingue del de los demás. Cada ilustrador tiene su estilo propio y es ese estilo el que lo hará atractivo a los clientes. Pero cabe recordar que los estilos cambian y están siempre sujetos al vaivén de las modas.

técnica debe ser tan fiel como sea posible y debe realizarse siempre a escala.

Imagen en mapa de bits Imagen representada por medio de píxeles. Las imágenes de mapa de bits tienen una resolución fija y no pueden ampliarse sin perder calidad.

Imagen vectorial Imagen que contiene objetos de dimensiones modificables, definidos por fórmulas matemáticas. Estas imágenes no dependen de la resolución, por lo que pueden ampliarse sin pérdida de calidad.

Inspiración Fotografía Captación de la luz para reproducir una escena visible. La fotografía se usa con frecuencia en ilustración, tanto como referencia como para crear y promocionar los trabajos.

Cualquier cosa puede suscitar una idea o reflexión, lo que a su vez puede servir de base para un concepto artístico. Podemos hallar inspiración en cualquier parte, ya sea visitando una feria de antigüedades o viajando por el extranjero.

Fotomontaje Imagen compuesta por varias imágenes fotográficas, ilustraciones u otros materiales gráficos.

Grafiti Pinturas, tallas, garabatos o dibujos hechos en las paredes y en el mobiliario urbano. El grafiti, cuyo mensaje suele ser de carácter político o social, se ha empleado como acción de protesta durante cientos de años.

Ilustración técnica Representación visual precisa de un objeto tridimensional. La ilustración

Interpretación Proceso de traducción y explicación de algo. La interpretación es subjetiva y compone la base de la mayor parte del trabajo del ilustrador.

Logotipo Marca visual que se emplea con fines de identificación. Los ilustradores se ven implicados muchas veces en la creación de logotipos y marcas, puesto que su trabajo puede ofrecerle al cliente la posibilidad de contar con una identidad visual única.

173

Personaje Ilustración que retrata a una figura con rasgos humanos. En una ilustración pueden emplearse personajes para que el público se identifique con el trabajo.

Publicidad Disciplina creativa y comercial en la que se suele pedir a artistas, diseñadores e ilustradores que produzcan trabajos que ayuden a que los clientes promocionen sus servicios o productos para determinado público.

Reportaje Forma de comunicación visual por la que se siguen y se documentan determinados hechos con el fin de informar de ellos y registrarlos.

Storyboard Planificación visual de algo en forma de secuencia o serie de representaciones visuales. Se emplea sobre todo en animación y en cine.

Yuxtaposición Disposición de varios elementos unos junto a otros con el fin de resaltar sus similitudes o diferencias. La yuxtaposición puede ser un instrumento sumamente efectivo en la ilustración y el diseño y dar lugar a todo tipo de significados y asociaciones.

≤ Sitios web de utilidad Glosario Índice alfabético ≥

Escuela de arte

Índice alfabético Los números de página en cursiva remiten a ilustraciones.

A abogados 162 Adobe Illustrator 40 Adobe Photoshop 38, 40 agencias de ilustración 58 representación de 142-143 agencias publicitarias 72 Aldridge, Alan 12 animación 73 anuarios 140-141, 141 aplicaciones vectoriales 36, 40 archivar ideas 106, 106-107, 7 158 archivos digitales, copias de seguridad de 155 arte, ilustración como forma de 16 autopromoción del ilustrador 46, 127-128, 131, 136, 137-138, 140, 141 autores 65

B Bawden, Edward 12 Beatles, The 12 Beck, Ian 13 Billie-Jean (ilustrador) 32-33 Blake, Peter 12 Boardman, Mark 87 bocetos 60-61, 105, 116, 116-117, 7 118-119 para libros ilustrados 65 Börner, Petra 70 brainstorming 111 brieff 59, 101 Bubbles, Barney 13 Burrill, Anthony 84-85, 84, 85

C calendarios promocionales 140 cámaras 155 camisetas 86, 137 campañas publicitarias 72, 73, 73, 74, 75 carátulas de disco 12-13, 46 Carlström, Annelie 31, 68

carrera en ilustración 13, 23, 36, 99 casos prácticos Ben Kelly 17, 7 146, 146, 6 147 Damian Gascoigne 120-121, 120-121 Howard Read 164-165, 164, 165 John Clementson 24-25, 24-25 Olivier Kugler 90-91, 90, 91 Tim Vyner 48-50, 48, 49, 50-51 Cheese, Chloe 13 Chwast, Seymour 13 Clementson, John 24-25, 24-25 colaboración con un estudio 82-85, 82-83, 84, 85 encargo 82 entrevista 84-85 collage 38 colores de impresión 155 colores primarios aditivos 160 sustractivos 161 comunicación visual 57, 61, 102, 118 conceptos 97, 114 contactos 128 contexto 100 contratos 83 órdenes de compra 83 copyright 70, 161, 162 correr riesgos 115, 143 Crumb, Robert 12 cuadernos de dibujo 96, 97, 98, 99, 108 currículum vítae 140 cursos 16, 22

D Dalziel, Trina 139 Dean, Roger 13 departamento de compras 72 dibujo 30, 31-32, 31, 32-33, 35 dirección de arte 58, 59, 60-61, 65, 69, 72 discográficas 78-79 diseño gráfico 16, 57 diseño textil 70, 70 documentación 60, 103 Dodds, Ian 56

174

Donovan, Miles 18, 19 Duxbury, Tom 46-47

E Eckersley, Tom 12 Edelmann, Heinz 12 edición (de libros) 65 email 131 encargo 58-59, 60-61, 65, 69, 75, 82 English, Michael 12 entorno de trabajo 109, 157 entrevistas 80-81 Anthony Burrill (ilustrador colaborador) 84-85, 84, 85 Autumn Whitehurst (ilustradora de prensa) 62, 63 Han Hoogerbrugge (ilustrador emprendedor) 88, 88, 89 Henry Obasi (ilustrador publicitario) 76-77, 77 Kustaa Saksi (ilustrador de la industria discográfica) 80-81, 80, 81 Sara Fanelli (ilustradora de libros) 66, 67 Stina Persson (ilustradora de moda) 71 escáneres 155 escuela de arte 16, 22 espacio de trabajo 109, 157 estilos de ilustración 99 estuches de presentación 133 estudios de diseño gráfico 82-85 contratos y órdenes de compra 83 relación profesional 82 experimentación 31, 38, 98, 157

F Face, The 18, 19 facturación 58, 83 Fanelli, Sara 66, 67 Fenton, Louise 100 Fern, Dan 13 Ford, Jason 110, 111, 114-115, 116, 117, 118, 119 formatos de archivo 160, 161 Forrester, Maria 37

G Games, Abram 12 Gascoigne, Damian 120-121, 120-121, 128 gestión del color 160-161, 160-161 gestión del tiempo 103, 109 gestor 162 Glaser, Milton 12 glosario ideológico visual 102 Google, búsqueda de imágenes en 105, 108 Griffin, Rick 12 Grimwood, Brian 13 grupos de prueba 75

H Hardie, George 13 Harte, Glynn Boyd 13 herramientas de comunicación 157 Hogarth, Paul 13 Holland, Brad 13 Holyhead, Bush 13 honorarios 58, 69, 70, 72, 75, 142-143 Hoogerbrugge, Han 88, 88, 89 Huber, Margaret 96, 97

I ideas, documentación y recopilación 103-104 ilustración contemporánea 12-13 ilustración de libros 64-67, 64, 65, 67 dirección de arte 65 encargo de 65 entrevista 66 libros infantiles 65, 67 ilustración de moda 69-71 dirección de arte 6931, encargo 69 entrevista 71 ilustración editorial 58-63, 59, 60, 63 bocetos 60-61

calendario 61 dirección de arte 58, 60-61 encargo 58-59, 60-61 entrevista 62 ilustración en colaboración 82-85, 82-83, 84, 85 entrevista 84-85 ilustración para la industria discográfica 78-81, 78-79, 80-81 carátula de disco 12-13, 46 casas discográficas 78-79 entrevista 80-81 ilustración publicitaria 72-77, 72, 73, 74, 75, 77 ejecutivo de cuentas 72 encargo de 75 entrevista 76-77 grupos de prueba 75 honorarios 75 imágenes de prueba 75 pitch 75 imágenes de prueba 75 imágenes, búsqueda de 105, 10 impresión del color 160 impresoras 155 impuestos 162 Insect (ilustradores) 78-79 inspiración 106-109, 110, 112-113 investigación de ideas 99 Ives, Callum 144

J Jennings, Sarah 98 Johnson, Adrian 34 Jones, Amy 163 Jones, Matt 30, 108 Jones, Peter 13

libros infantiles 65, 67 llamada en frío 128

M Macdonald, Chrissie 41 manuscritos iluminados 64 marketing 69 material de referencia 108, 155 materiales 36, 152-153 elección de 35 McFaul (ilustrador) 135 medios 36 combinación de 42 escoger 35 nuevos 20 peculiares 38 Mills, Roderick 64 Mills, Russell 13 moodboardss 104 Moscoso, Victor 12 Mr Bingo (illustrador) 20, 21

N Nilsson, Mia 23, 60, 126 novelas gráficas 90-91, 90-91

O Obasi, Henry 76-77, 77 ordenadores 44-46 elección de 154 órdenes de compra 83 organización del espacio de trabajo 109 del estudio 156-157

P

K Kelly, Ben 17, 7 146, 146, 147 Kia Motors, campaña publicitaria 72, 73, 74, 75 Kugler, Olivier 90-91, 90, 91

L legalidad 162 Le-Tan, Pierre 13 175

pago 83 pensamiento creativo 97, 101, 103, 106-107 archivar ideas 106, 106-107, 7 158 comunicación visual 57, 61, 102, 118 investigación de ideas 99 moodboardss 104 recopilar ideas 106, 108 tomar notas 104

≤ Glosario Índice alfabético Agradecimientos ≥

fotografía 40, 64 fotomontaje 40 Fowler, Pete 72, 73, 74, 75 Frame, Blair 36 futuro de la ilustración 46

Agradecimientos periódicos 58 Persson, Stina 71 Pinky (ilustrador) 38 pitch 75 planificación 103-105 plazos de entrega 58, 72, 103 Pollock, Ian 13 portfolios 132, 143 analógicos 132-134, 133, 135 de espiral 135 digitales 136-138 estuches de presentación 133 mantenimiento 134 seguro 134 postales 131 presencia online 137-138, 139 presupuestar un trabajo 75, 143 producción 160-161 proyectos personales 86-88, 87, 88, 89 entrevista 88 punk 13

T

R

W

Rae, Andrew 42-43, 130 Rawle, Graham 13 Read, Howard 59, 106-107, 7 164-165, 164, 165 realismo 114 rechazo (de una idea) 61 recopilar ideas 106, 108 redactor publicitario 72 reunión 101, 119, 145 revistas 58 Rockwell, Norman 12

Wakui, Akira 22 web 137-138, 139 Whitehurst, Autumn 62, 63 Wright, Ian 133

Tado (ilustradores) 82-83 Taylor, Jack 129 técnicas 36 analógicas 20 de presentación 145 tecnología digital 20, 42, 44, 45, 46, 154-155, 161 formatos de archivo 161 tiendas online 137 Till, Peter 13 tomar notas 104 Tomlinson, Will 39 transmitir conceptos 58, 96-99, 96, 97, 98 ubicación de las ilustraciones (en página) 59

V Voormann, Klaus 12 Vyner, Tim 48-50, 48, 49, 50-51

Y Yokoo, Tadanori 13

El editor quisiera dar las gracias a las personas que amablemente contribuyeron con sus trabajos a la primera edición y que han permitido que los reproduzcamos aquí de nuevo: Billie-Jean Anthony Burrill Miles Donovan Sara Fanelli Jason Ford Pete Fowler Han Hoogerbrugge Margaret Huber Insect Adrian Johnson Chrissie Macdonald McFaul Roderick Mills Mr Bingo Henry Obasi Chris Pelling Pinky Andrew Rae Carl Rush Kustaa Saksi Tado Will Tomlinson Akira Wakui Autumn Whitehurst Ian Wright Gracias también a Mark Boardman, Petra Börner, Annelie Carlström, Tom Duxbury y Mia Nilsson por su consideración al aportar sus trabajos.

S Saksi, Kustaa 80-81, 80, 81 salud y seguridad 157 Scarfe, Gerald 13 Searle, Ronald 12 Shahn, Ben 12 Sharp, Martin 12 Steadman, Ralph 13 Steinberg, Saul 12

Gracias a Nigel Owen y Rob Brinkerhoff por sus comentarios sobre el texto original. Louise Fenton desea dar las gracias a todos aquellos que han aportado nuevos trabajos a esta edición, quienes han demostrado que la ilustración sigue siendo una actividad floreciente. 176

Principios de ilustración La ética profesional Lynne Elvins / Naomi Goulder

Nota del editor

Introducción

Aunque el tema de la ética no es nuevo, su consideración dentro de las artes visuales aplicadas no es tan frecuente como sería de desear. Nuestro objetivo en este libro es ayudar a las nuevas generaciones de estudiantes, educadores y profesionales a encontrar una metodología que les permita estructurar sus opiniones y reflexiones sobre esta área fundamental.

La ética es un tema complejo que entrelaza la idea de las responsabilidades sociales con un amplio abanico de consideraciones relativas al carácter y a la felicidad del individuo. La ética concierne a virtudes como la compasión, la lealtad y la fortaleza, pero también la confianza, la imaginación, el humor y el optimismo. La cuestión ética fundamental, tal y como fue planteada en la antigua filosofía griega, es: ¿qué debo hacer? Ir en pos de una “buena” vida no solo plantea inquietudes morales sobre la repercusión que nuestras acciones puedan tener sobre los demás, sino también inquietudes personales sobre nuestra propia integridad.

Esperamos que estas páginas acerca de la ética profesional proporcionenuna plataforma para la reflexión y un método flexible para incorporar las inquietudes éticas a la tarea de educadores, estudiantes y profesionales de la moda. Nuestro enfoque está estructurado en cuatro partes: La introducción pretende ser una instantánea inteligible del panorama ético, tanto en términos de desarrollo histórico como de temas predominantes en la actualidad. El marco sitúa las consideraciones éticas en cuatro áreas y se cuestiona acerca de las implicaciones prácticas en las que podemos incurrir. Marcar nuestra respuesta a cada una de estas preguntas en la escala incluida a tal efecto y comparar las respuestas entre sí nos permitirá realizar una exploración más profunda de nuestras reacciones. El caso práctico propone el análisis de un caso real sobre el que se plantean unas preguntas éticas que deben ser consideradas en profundidad; esto constituye el núcleo del debate (en lugar de un análisis crítico), de tal manera que no existen respuestas predeterminadas, sean correctas o incorrectas. Una bibliografía complementaria nos invita a considerar con mayor detalle determinadas áreas de particular interés.

En los tiempos modernos, las cuestiones éticas más importantes y controvertidas han sido las de índole moral; con el crecimiento de la población y los avances en la movilidad y en las comunicaciones, no es de extrañar que las consideraciones acerca de cómo estructurar nuestra vida en común sobre el planeta hayan pasado a ocupar un primer plano. Para los artistas visuales y los comunicadores no debería resultar sorprendente que estas cuestiones se hayan incorporado al proceso creativo.

Algunas consideraciones éticas ya están ratificadas por las normativas y leyes gubernamentales o por los códigos deontológicos. Así, por ejemplo, el plagio y la vulneración de la confidencialidad pueden ser considerados delitos punibles, la legislación de varias naciones considera ilegal excluir a personas discapacitadas del acceso a la información o a los edificios, y el comercio de marfil como materia prima ha sido prohibido en muchos países. En estos casos, se ha trazado una clara línea que delimita lo que es inadmisible. Sin embargo, la mayoría de las cuestiones éticas sigue estando abierta al debate, tanto entre expertos como entre legos en la materia, lo que nos lleva a tomar nuestras propias decisiones sobre la base de nuestros propios valores o principios rectores. ¿Qué es más ético, trabajar para una institución caritativa o para una compañía comercial? ¿Resulta poco ético crear algo que otros pueden encontrar feo u ofensivo?

Este tipo de preguntas específicas puede conducir a otras de tipo más abstracto. Por ejemplo, ¿deben preocuparnos únicamente las consecuencias de nuestras acciones sobre los seres humanos o debemos también prestar atención a sus repercusiones sobre el mundo natural? ¿Está justificado promover la aplicación de la ética incluso cuando ello conlleva sacrificarla por el camino? ¿Debería existir una única teoría unificada de la ética, como la tesis utilitarista, que defiende que la mejor línea de actuación es la que conduce a la consecución de la máxima felicidad para el mayor número de personas? O ¿deberían darse siempre diferentes valores éticos que condujesen a la persona en direcciones diversas? Es posible que, a medida que nos adentremos en el debate ético y nos involucremos con estos dilemas personal y profesionalmente, nuestra manera de ver las cosas o nuestro punto de vista sobre los demás se transformen. La prueba de fuego, sin embargo, consistirá en observar (mientras reflexionamos sobre estas cuestiones) si, a semejanza de nuestro pensamiento, nuestra manera de actuar también se transforma. Sócrates, el “padre” de la filosofía, propugnaba que la gente actuaría “correctamente” de manera natural si sabía qué era lo correcto; sin embargo, esto nos conduce a una nueva pregunta: ¿cómo sabemos qué es lo correcto?

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Un marco para la ética

Nosotros ¿Cuáles son nuestras convicciones éticas?

Nuestro cliente ¿Cuáles son nuestras condiciones de trabajo?

El elemento clave en todo aquello que hacemos es nuestra actitud hacia las personas y los asuntos que nos rodean. Para algunas personas, la ética forma parte activa de las decisiones que toman cotidianamente como consumidores, votantes o trabajadores profesionales; hay quienes apenas piensan en la ética, aunque esto no les convierte automáticamente en personas poco éticas. Las creencias personales, el estilo de vida, la política, la nacionalidad, la religión, el género, la clase social o la educación pueden influir sobre nuestra percepción ética.

Las relaciones laborales resultan clave para la inclusión de la ética en un proyecto, y nuestra conducta cotidiana es la demostración de nuestra ética profesional. De entre todas nuestras decisiones, la que causará un mayor impacto es la elección de aquellos con quienes trabajamos. Las compañías tabacaleras o los comerciantes de armas son ejemplos que se suelen citar a la hora de considerar dónde debe trazarse la línea, aunque muy raramente las situaciones reales llegan a ser tan extremas. ¿En qué momento deberíamos rechazar un proyecto por una cuestión ética? ¿Hasta qué punto la realidad de tener que ganarnos la vida afecta a nuestra capacidad de elección?

Si utilizásemos la escala, ¿en qué lugar nos colocaríamos a nosotros mismos? ¿Qué elementos tenemos en cuenta cuando tomamos una decisión? Compara resultados con tus amigos o colegas.

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¿En qué lugar de la escala colocaríamos nuestro proyecto? ¿Cuál es el resultado de compararlo con nuestro nivel de ética personal?

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Nuestros requisitos ¿Qué impacto causan los materiales que utilizamos? Recientemente, hemos sabido que muchos materiales de origen natural escasean; al mismo tiempo, somos cada vez más conscientes de que algunos materiales artificiales pueden causar efectos dañinos a largo plazo sobre las personas o el planeta. ¿Qué sabemos de los materiales que utilizamos? ¿Sabemos de dónde provienen, qué distancia han recorrido y bajo qué condiciones se obtienen? Cuando nuestra creación ya no sea imprescindible, ¿resultará fácil y seguro reciclarla? ¿Desaparecerá sin dejar rastro? ¿Son estas cuestiones responsabilidad nuestra o escapan a nuestro control? Marca sobre la escala el nivel ético de los materiales que hayas seleccionado.

Nuestra creación ¿Cuál es el propósito de nuestra obra? Entre nosotros, nuestros colegas y el proyecto acordado, ¿qué conseguirá llevar a cabo nuestra obra? ¿Cuál es su finalidad en la sociedad? ¿Contribuirá a esta de manera positiva? ¿Debería nuestro trabajo dar como resultado algo más que el éxito comercial o el premio al tesón? ¿Debería nuestra creación ayudar a salvar vidas, educar, proteger o inspirar? La forma y la función son dos pautas establecidas según las cuales puede juzgarse una obra, pero existe muy poco consenso acerca de las obligaciones de los artistas visuales y de los comunicadores para con la sociedad, o sobre su papel en la resolución de problemas sociales o medioambientales. Si buscamos el reconocimiento por ser los creadores, ¿hasta qué punto somos responsables de lo que creamos y dónde termina esa responsabilidad? Marca sobre la escala el nivel ético de la finalidad de tu obra.

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Caso práctico

Uno de los aspectos relacionados con la ilustración que suscita un dilema ético es el de los dibujos satíricos donde se representa a personas en situaciones ficticias. En la sátira se ridiculizan o se parodian temas y, pese a que normalmente un dibujo tiene la finalidad de divertir, el propósito es muchas veces atacar algo que el ilustrador desaprueba. Se pueden emplear caricaturas crueles y exageradas para divertir y a la vez fomentar el debate. En ocasiones, cuanto más ridícula sea una ilustración, más consigue plantear alguna cuestión y hacer pensar al espectador; ejemplo de ello son las tiras cómicas sobre política. Pero lo que para una persona puede ser divertido y estimular su reflexión puede resultar muchas veces sumamente ofensivo e irritante para otra. ¿Corresponde al ilustrador saber dónde está la diferencia entre la provocación inteligente y el mal gusto extremo o bien deberían los lectores aceptar que la ilustración satírica tiene que generar cierto grado de ofensa si pretende cumplir su papel?

El Comics Code

En 1953 se formó el United States Senate Subcommittee on Juvenile Delinquency, un subcomité del senado de Estados Unidos para la lucha contra la delincuencia juvenil. En 1954 empezó a celebrar sesiones centradas específicamente en las influencias de la industria del cómic. Se presentaron diversas líneas argumentales como prueba contra los cómics, como niños que mataban a sus padres o mujeres con graves deformaciones. El detractor de los cómics Fredric Werham se presentó ante el comité para afirmar que “mientras exista la industria del cómic no habrá seguridad en los hogares”. Se concluyó que no existía una intención deliberada por parte de las editoriales por promover dichos contenidos, sino que se limitaban a seguir las exigencias de la demanda y a perseguir unos beneficios legítimos. Cuando se levantó el subcomité, determinados grupos cívicos, vendedores y otros políticos pidieron al sector del cómic unas normas de comportamiento. Como respuesta a esto, todas las editoriales, salvo tres, crearon la Comics Magazine Association of America (CMAA) y eligieron a Charles F. Murphy como máximo representante. Su labor consistió en crear y aplicar un código de preceptos que contribuyese a recuperar la confianza del público. Las nuevas normas prohibían mostrar cualquier clase de actitud benévola con las actividades criminales y estipulaban que no podía faltarse al respeto a las

autoridades o a las instituciones. Vetaron el uso de palabras como “horror” y “terror” en las portadas y prohibieron rigurosamente cualquier insulto o ataque hacia grupos raciales o religiosos. Tampoco se permitía representar a mujeres con vestimenta “lasciva”. Con estas y otras medidas, la CMAA se declaró moralmente responsable de la juventud estadounidense. En 1955, el subcomité del senado hizo públicas sus conclusiones y se propuso vigilar de cerca el código de la CMAA. En 1956 se había ya disipado toda controversia sobre los contenidos de los cómics y la preocupación sobre la delincuencia juvenil pasó a centrarse en la televisión, el cine y el rock and roll.

¿Es poco ético ilustrar actividades criminales?

Inesperadamente, el código fue revisado de nuevo en 1970 después de que el departamento de Salud, Educación y Bienestar Social pidiese a Marvel Comics que incluyera una historia contra las drogas en uno de sus títulos. En la historia, un amigo de Peter Parker (alter ego de Spiderman) empieza a consumir drogas y Peter se enfrenta a los traficantes: Spiderman salva al hombre, que estaba “colocado hasta las cejas”, cuando este salta desde la azotea de un edificio pensando que podía volar. Pero el código de la CMAA no permitía ningún tipo de representación de drogas y, por tanto, la historieta no logró ser aprobada. Pese a ello, Marvel acabó publicando el cómic. Resultó ser un superventas y, en consecuencia, se revisó el código para que tuviese en cuenta el talante del público lector más liberal.

Le Corbusier.

¿Logran los códigos éticos que las profesiones sean más éticas? ¿Ilustrarías alguna publicación de un organismo gubernamental?

Prefiero dibujar que hablar. Dibujar es más rápido y da menos cabida a las mentiras.

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Bibliografía complementaria

AIGA, Design business and ethics, AIGA, Nueva York, 2007 Eaton, Marcia Muelder, Aesthetics and the Good Life, Associated University Press, Cranbury, Nueva Jersey, 1989 Ellison, David, Ethics and Aesthetics in European Modernist Literature, Cambridge University Press, Cambridge, 2001 Fenner, David E. W. (ed.), Ethics and the Arts: an Anthology, Garland Reference Library of Social Science, Nueva York, 1995 Gini, Al y Marcoux, Alexei M. (ed.), Case Studies in Business Ethics, Prentice Hall, Upper Saddle River, Nueva Jersey, 2008 McDonough, William y Braungart, Michael, Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things, North Point Press, Nueva York, 2002 [Versión castellana: Cradle to Cradle (de la cuna a la cuna): rediseñando la forma en que hacemos las cosas, McGraw-Hill, Madrid, 2005] Papanek, Victor, Design for the Real World: Making to Measure, Thames & Hudson, Londres, 1972 United Nations, Global Compact: The Ten Principles, www.unglobalcompact.org/AboutTheGC/TheTenPrinciples/index.html
Lawrence Zeegen Silvia Pujol Darío Giménez 2012. Principios de ilustración

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