La Resistencia Base Reglas [ES]

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Contenido:

10 Cartas de Personaje 10 Cartas de Misión (5 de Éxito & 5 de Fracaso) 15 Cartas de Complot (usadas en la expansión "El Complot") 5 Tokens de Equipo 20 Cartas de Votación (10 de Aprobado & 10 de Rechazado) 5 Marcadores de Puntuación (Marcadores Rojos & Azules) 1 Marcador de Ronda 1 Marcador de Votación 1 Token de Lider 3 Tableros

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Objetivo del juego

La Resistencia es un juego social de deducción, con identidades secretas. Los jugadores pueden ser miembros de la Resistencia, que intentan derrocar al gobierno, o Espías que intentan sabotear a la Resistencia. La Resistencia gana la partida si 3 Misiones tienen éxito; los Espías ganan si fracasan 3 Misiones. Los Espías también pueden ganar si la Resistencia no consigue organizar su Equipo de Misión en cualquier punto de la partida (5 votaciones sin éxito en una única mision). Una regla fundamental del juego es que los jugadores puden hablar todo los que deseen, en cualquier momento de la partida, para alcanzar su objetivo. La discusión, manipulación, intuición y la interación social es tan importante para la victoria como las deducciones lógicas.

Cartas y Tokens:

Cartas de Personaje - Determinan la afiliación del jugador (cada jugador es un miembro de la Resistencia o un espía). Las Cartas de Personaje no pueden ser reveladas en ningún punto de la partida. Token de Líder - Designa a los jugadores que formarán el Equipo de Misión.

Token de Equipo

Espía

Cartas de Misión - Determina el éxito o fracaso de la Misión. Cartas de Complot - Acciones adicionales usadas en la expansión "El Complot".

Carta de Complot

Marcadores de Puntuación

Cartas de Equipo - Designa posiciones en el Equipo de Misión. Cartas de Voto - Aprueba o rechaza el Equipo de Misión propuesto por el Líder.

Miembro de la Resistencia

Voto Rechazado

Misión Fracaso

Token de Líder Marcador de Ronda

Voto Aprobado Marcador de Votación

Misión Éxito

Preparación

Coloque el tablero en el centro del área de juego con los Marcadores de Puntuación, cartas de Equipo y las cartas de Mision al lado del tablero. Coloque el marcador de Ronda en el 1º espacio de Mision. Distribuye a cada jugador un conjunto de dos cartas de Voto. Elige aleatoriamente a un Líder, que recibe la carta de Líder. Usa la tabla de abajo para determinar el número de Miembros de la Resistencia y Espías que existirán en la partida: Jugadores

5

6

7

8

9

10

Resistencia 3

4

4

5

6

6

Espías

2

3

3

3

4

2

Baraja el número adecuado de cartas de Personaje. Reparte una carta con la cara hacia abajo a cada jugador. Cada jugador mira en secreto el rol asignado en su carta de Personaje.

Los espías se revelan

Depues de que todos los jugadores conozcan su afiliación, el Líder tiene que garantizar que todos los Espías se reconocen unos a otro, repitiendo el siguiente guión: “Ahora, todos cerrad los ojos.” "Espías, abrid los ojos. Mirad a vuestro alrededor, y estad seguro de que reconoceis a los otros Espías". “Espías, cerrad los ojos. Todos los jugadores deben de tener los ojos cerrados.” “Ahora, todos, abrid los ojos.”

El Juego

El juego consta de varias Rondas; cada Ronda está comprendida de una fase de construcción de Equipo y una fase de Misión. Asignar el Equipo En la fase de Asignación de Equipo, el Líder elige a los jugadores que desearía tener en el Equipo de Misión. Tras esto, todos lo jugadores votan para aprobar/rechazar el Equipo de Misión.

Consejo para la Resistencia: Equipo de Misión Como miembro de la Resistencia necesitas conseguir los Equipos de Misión; dejando un sólo espía en el equipo es suficiente para hacerla fracasar. El Líder propone los miembros del equipo, y todos efectúan un voto. Si la propuesta del Líder no tiene suficientes votos, entonces el siguiente jugador se convierte en el Líder y propone un nuevo equipo.

Asignación del Equipo de Misión: Despues del apropiado debate, el Líder toma el número de Tokens de Equipo necesario (usando la tabla inferior) y asigna cada cada Token de Equipo a cualquier jugador, incluído el mismo. Ten en cuenta que cada jugador sólo puede recibir un Token de Equipo. Jugadores

5

6

7

8

9

10

1. Misión

2

2

2

3

3

3

2. Misión

3

3

3

4

4

4

3. Misión

2

4

3

4

4

4

4. Misión

3

3

4

5

5

5

5. Misión

3

4

4

5

5

5

Ralf

Ejemplo: La primera misión en un juego a 5 jugadores requiere un Equipo de 2 jugadores. El Líder pasa los Tokens de Equipo a Paul (él mismo) y Charles, entonces, convoca una Votación.

Paul

Ian

Candice

Charles

Consejo para los Espías: Actúa como la Resistencia Los jugadores de la Resistencia tratan de hacerte daño - piensa rápido y recuerda que si actúas y votas como un jugador de la Resistencia será más difícil que seas detectado. Todos los miembros de la Resistencia querrán ir a las misiones, por lo que tu también deberías ir.

Consejo para la Resistencia: Construye confianza en ti mismo Un buen jugador de la Resistencia no sólo determina quienes son los espías, sino que genera confianza en si mismo. El mejor camino es explicar que es lo que estás intentando hacer y porqué. Cuando los espías son interrogados, pueden tropezar en su red de engaños y exponerse a si mismos.

Votación del Equipo de Misión: Después del apropiado debate, el Líder convoca una votación sobre el Equipo asignado. Todos los jugadores, incluido el Líder selecciona en secreto un Token de Voto. Cuando todos los jugadores hayan seleccionado su Token de Voto, el Líder pide que los Votos sean revelados. Todos los jugadores voltean su Token de Voto, de modo que todos puden ver las votaciones. El Equipo de Misión es aprobado si hay mayoría de Votos aprobados y fracasa si hay mayoría de Votos rechazados. Un empate en la Votación es también un fracaso. Si el Equipo de Misión es aprobado, el juego continúa en la fase de Misión. Si el Equipo es rechazado, el Líder pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y la fase de Asignación de Equipo es repetida. Los Espías ganan la partida si 5 Equipos de Misión son rechazados en una sóla ronda (5 votaciones fracasadas consecutivas). Ralf Paul Candice

Ejemplo: Paul, Charles, Candice e Ian aprueban, Ralf rechaza - la Votación es aprobada, y el juego continúa en la Fase de Misión.

Ian

Charles

Consejo para los espías: Cambia tu Modus Operandi Partida tras partida, los Espías pueden quedar atrapados en patrones predecibles de comportamiento, como nunca fracasar la primera misión. Si la Resistencia puede predecir tu comportamiento, les resultará más fácil descubrir tu identidad.

Consejo para la Resistencia: No confíes en nadie Si no confías en nadie del equipo, entonces considera en rechazar el Equipo de Misión propuesto. Los buenos jugadores de la Resistencia usarán 3 o más votaciones por ronda, observando quien vota sí y preguntándoles porqué. Los Espías se conocen entre ellos, y a veces pueden aprobar una votación sólo porque un Espía fue propuesto en el equipo.

Conducir la Misión Cada jugador del Equipo de Misión tiene que decidir en secreto si quiere apoyar o sabotear la Misión. El Líder entrega las cartas de Misión a cada miembro del Equipo de Misión. Cada jugador en la Misión escoge una carta de Misión y la coloca boca abajo en frente de él. El Líder recoge y baraja las cartas de Misión jugadas antes de revelarlas. La Misión es un éxito sólo si todas las Cartas reveladas son cartas de Misión de Éxito; la Misión fracasa si una (o más) cartas de Misión de Fracaso han sido jugadas. Nota: La Resistencia debe seleccionar una carta de Misión de Éxito; los Espías pueden escoger una carta de Misión de Éxito o una carta de Misión de Fracaso. Nota: La 4ª Misión en partidas de 7 o más jugadores requiere al menos dos cartas de Misión de Fracaso para que la misión fracase. Nota: Se recomienda que dos jugadores distintos barajen las cartas de Misión jugadas y descartadas, antes de ser reveladas. Después de completar la Misión, avanza el Marcador de Ronda al espacio de la próxima Misión del tablero. Señala la Misión exitosa con un Marcador Azul y las Misiones fracasadas con un Marcador Rojo, en el espacio de Misión. El Líder pasa en el sentido de las agujas del reloj, y la fase de Construcción de Equipo de la siguiente Ronda comienza. Ralf

Ejemplo: Paul reparte a él mismo y a Charles, un conjunto de 2 cartas de Misión. Paul coge una Carta de Misión de Éxito, y la coloca boca abajo, Charles coge una Carta de Misión de Fracaso y la coloca boca abajo.

Paul

Ian

Candice

Charles

Paul baraja las dos cartas de Misión y las baraja antes de revelar que la Misión falló. Coloca un Marcador Rojo en el primer espacio de Misión en el tablero, avanza el Marcador de Ronda al segundo espacio de Misión en el tablero y avanza el Token de Líder en sentido horario.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras 3 Misiones exitosas o 3 Misiones fracasadas. La Resistencia gana si las 3 Misiones son éxito. Los Espías ganan si las 3 Misiones fracasan. Los Espías ganan la partida si 5 Equipos de Misión son rechazados en una sola ronda (5 Votaciones rechazadas consecutivas).

Consejos para los Espías: Nunca te rindas

Incluso si eres descubierto como espía, aún tienes un rol que jugar, manteniendo los otros espías seguros. Usa tu estado como espía conocido, para crear confusión y descontento entre los miembros de la Resistencia mientras proteges los restantes espías ocultos.

Consejos para la Resistencia: Usa toda la información

La información en La Resistencia surge en múltiples niveles. En primer lugar los patrones de votación, en segundo los resultados de la Misión, y en tercer lugar las pistas que puedes discernir de las interacciones entre jugadores. Los miembros de la Resistencia deben usar la información que disponen para eliminar la infestación Espía.

Variantes:

La Resistencia es un juego altamente dependiente del grupo de juego, sé libre de experimentar con diferentes variantes. Dos variantes populares son: Trabajar por Objetivos - Las Misiones no tienen que ser emprendidas en orden. El Líder propone una Misión de Equipo (usando el Marcador de Ronda) antes de la fase de Asignación de Equipo. El número de jugadores en el equipo corresponde con la Misión seleccionada por el Líder. Los jugadores votan tanto en la Misión y el Equipo propuesto por el Líder. Cada Misión sólo puede ser intentada una única vez. La 5ª Misión sólo puede ser seleccionada tras haber completado exitosamente otras dos Misiones. Espías Ciegos - Salta el paso "Los Espías se revelan".

¿Los Espías ganan con demasiada frecuencia? No es fácil derrocar a un gobierno poderoso. Puedes contar que los espías ganarán una proporción significante de las veces con las reglas centrales del juego, particularmente cuando juegues con 7 o más jugadores. Las cartas de Complot de la expansión (incluida) proporciona información adicional a la Resistencia, y oportunidades para los espías de ser más engañosos.

EL COMPLOT AUMENTA Una expansión para La Resistencia

"El Complot aumenta" introduce las cartas de Complot. Estas cartas proporcionan oportunidades adicionales a los Roles de los personajes para ser identificados u ocultados. Las cartas de Complot están marcadas para indicar que cartas son incluidas en la partida según el número de jugadores. Partidas de 5-6 jugadores usan 7 cartas de Complot; partidas con 7+ jugadores usan las 15 cartas de Complot. Las cartas de Complot no son secretas. Dales la vuelta tan pronto como sean repartidas y mantenlas a la vista durante el tiempo que permanezcan en juego.

Distribuyendo Cartas de Complot

Al inicio de cada Ronda el Líder roba las cartas de Complot (1 para 5-6 jugadores, 2 para 7-8 jugadores y 3 para 9-10 jugadores) y las distribuye a los otros jugadores (no a si mismo). Recuerda que sólo hay 5 Rondas en la partida.

Jugando Cartas de Complot

Hay 3 tipos de cartas de Complot. Las cartas con el icono Líder ( ) son usadas de inmediato y luego descartadas, aquellas cartas con un icono "uno" ( ) son guardadas hasta usarlas, y una carta con un icono cuadrado ( ) permanece en juego durante toda la partida. Si surge una situación en la que múltiples Cartas de Complot pueden ser usadas, la prioridad y orden se determina por la proximidad al Líder (empezando con el Líder en el sentido de las agujas del reloj). Cada jugador elige jugar cualquier carta pertinente, un jugador no puede pasar y entonces posteriormente elige jugar cartas más tarde en la misma oportunidad. La información obtenida por el uso de una carta de Complot puede ser debatido, pero el Personaje de un jugador, o cartas de Misión nunca pueden ser mostradas a otros jugadores.

Descripción detallada de las Cartas Comunicación Intervenida - Usar inmediatamente - El jugador a quién el Líder pase esta carta, debe mirar la carta de Personaje de un jugador adyacente. Creador de opinión - Efecto permanente - El jugador a quién el Líder pase esta carta, debe seleccionar y revelar su token de Voto antes de que cualquier jugador seleccione su Voto. El efecto de esta carta permanece hasta el fin de la partida. Si dos "Creadores de opinión" están en juego, los 2 jugadores mostrarán sus votos simultámente. Establecer confianza - Usar inmediatamente - El Líder debe pasar su carta de Personaje a otro jugador para examinarla. Compartir opinión – Usar inmediatamente - El jugador a quién el Líder pase esta carta, debe pasar su carta de Personaje a otro jugador (incluido el Líder) para examinarla. Sin confianza - Un sólo uso - El jugador a quién el Líder pase esta carta, debe usar esta carta para rechazar un equipo de Misión aprobado (Voto aprobado). Usando esta carta carta cuenta como un Voto de Rechazo.

Vigilancia estrecha - Un sólo uso - El jugador a quién el Líder pase esta carta, puede usarla para examinar una carta de Misión jugada. Usar esta carta no requiere que un jugador anuncie su uso antes de que las cartas de Misión se jueguen, y no afecta a la carta de Misión jugada. Multiples cartas de Misión pueden ser comprobadas en una sóla ronda, pero no más de un jugador puede comprobar la misma carta en una ronda. Líder Fuerte - Un sólo uso - El jugador a quién el Líder pase esta carta, puede convertirse en Líder. El uso de esta carta debe ser anunciado antes de que el Líder realice alguna acción (robar las cartas de Complot o distribuir las cartas de Equipo). Cuando se juegue un "Líder Fuerte", otro "Líder Fuerte" no puede ser jugado hasta realizar una Votación. En el punto de Mira - Un sólo uso - El jugador a quién el Líder pase esta carta, puede usarla para forzar a un jugador a jugar su carta de Misión boca arriba. El jugador que juegue esta carta debe anunciar su uso y el jugador objetivo antes de que cualquier jugador en el equipo de Misión seleccione su carta de Misión. Asumir responsabilidad - Un sólo uso - El jugador a quién el Líder pase esta carta, debe coger una carta de Complot de otro jugador.

Ejemplo: El Líder roba "Comunicación intervenida" y "Lider Fuerte". El Líder pasa "Comunicación intervenida" a Denis, quién la usa inmediatamente para mirar la carta de Personaje de Paula (que está sentada al lado de Denis). Denis puede hacer cualquier declaración (verdadera o falsa) sobre la afiliación de Paula, pero no puede mostrar a nadie la carta de Personaje. El Líder pasa "Líder Fuerte" a Charles, Charles no puede jugar la carta inmediatamente, y la guarda para jugarla más adelante. FAQ: ¿Debería introducir nuevos jugadores en el juego avanzado inmediatamente? Sí, no hay razón para no iniciar nuevos jugadores en la experiencia de grupo jugando al juego avanzado. Pero no sería prudente dejar a los nuevos jugadores ser el primer Líder, ya que sería muy difícil si comienzan el juego como Espías. Creditos: Diseño de juego: Don Eskridge Desarrollo del Juego: Travis Worthington Diseño / Ilustración Gráfica: Luis Francisco, Jordy Knoop, Michael Rasmussen, George Patsouras, Jordan Saia, Maryam Khatoon, Luis Tomas, Vinh Mac, Alex Murur Agradecimientos: Thanks to Brian Carpenter, Eric Hehl, Martin Burley for playtesting and the Berkeley Boardgamers, Mike Lee, Pete Vasiliauskas for assisting the development of “The Plot Thickens” expansion. Special thanks to Eric Zimmerman, Katie Salen, Chris Jones, the BGG community, the Eskridges, Narae, Thomas and Jessica, DoPa, Team Don, and many more. WWW.INDIEBOARDSANDCARDS.COM Unofficial fan content/ neslužbeni prijevod pravila Hrvatski prijevod: Matija Opašić
La Resistencia Base Reglas [ES]

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