A Fortaleza de Berdolock - Biblioteca Élfica

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A Fortaleza de Berdolock Um RPG Solitário - Versão 1.1 “Perdida nas brumas das Florestas de Lyzarbhy está Fortaleza de Berdolock, mago terrível, construtor da Torre Negra. Dentro dela existe uma terrível masmorra, onde habitam estranhas criaturas e existem grandes tesouros. Muitos aventureiros tentaram desbravar seus mistérios, mas nenhum deles até hoje retornou...” Crônicas de Lyzarbhy - Tomo XXV Introdução : A Fortaleza de Berdolock é um RPG solitário do qual você pode jogar em qualquer lugar para se distrair, sem mestre ou outro jogador. Basicamente você necessita dos seguintes materiais : 1 folha de papel quadriculado - para desenhar o mapa a medida que vai jogando 1 lápis - para anotações de tesouros e resolução de combates 2 dados de seis lados ( o chamados d6) - para combates e sorteios em geral O Folheto de regras ( este que você está lendo ) 2

Iniciando : Como qualquer RPG, você precisa criar seu personagem. Na Fortaleza de Berdolock, nosso personagem possui as seguintes características : Poder de Ataque (PA) - Capacidade de Infligir dano em um oponente ou criatura. O PA é dado pela arma que você carrega. No jogo o PA inicial é igual a 2d6 ( dois dados de seis lados ), o equivalente a uma espada. Poder de Defesa (PD) - Capacidade de proteção a golpes e ferimentos. O PD inicial é dado pela proteção que você está usando. No jogo o PD inicial é de 7, o equivalente a uma cota de malha e o escudo de madeira. Pontos Vitais (PV) - Capacidade de receber ferimentos, ou seja a resistência vital do personagem. O PV é dado pelo arremesso de 2d6 ( dois dados de seis lados ). Quando o PV é zerado ou fica negativo o personagem está morto. Exemplo de Pontos Vitais : O jogador rola dois dados e tem como resultado 6 em um e 4 no outro, seus pontos vitais são iguais a dez. Para montar o personagem você deve anotar os dados acima em uma folha representando a ficha de personagem. Anote também os equipamentos : 1 espada, cota de malha e escudo de madeira. Reserve um espaço para anotar os tesouros, já que você não tem nenhum ainda.

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O Jogo : O jogo é dividido Turnos que são subdivididos em fases : 1- Movimento 2 - Combate/Danos ( Quando houver ) 3- Recuperação Movimento A movimentação pela Masmorra de Berdolock é feito do seguinte modo. Primeiramente o jogador deve pegar o papel quadriculado e marcar um dos quadrados como ponto de partida. Em seguida ele deverá rolar os 2D6 para iniciar o seu caminho. Dependendo do resultado ele poderá ter quatro tipos de eventos : a) Seção - O jogador deverá desenhar uma seção do labirinto correspondente a seção sorteada b) Encontro - O jogador teve um encontro com um monstro/ habitante da masmorra e devera realizar o combate c) Tesouro - O jogador encontrou algum tipo de tesouro que poderá ser ou não útil para ele em sua jornada pela masmorra d) Armadilha - O jogador foi vítima de uma armadilha Tabela de movimento 2 - Seção 3- Armadilha 4 - Tesouro 5- Seção 6 - Seção 7 - Encontro 8 - Seção 9 - Seção 10 - Seção 11 - Encontro 12 - Tesouro 4

Tabela de seção

As seções representam o caminho que o aventureiro está tomando no momento que está explorando a masmorra de Berdolock. Cada vez que você rola uma “seção” na tabela de movimentação, você deverá sortear na tabela abaixo qual a seção que deverá ser desenhada na folha de papel quadriculada. OBS : Só é permitido encaixar ponta cinza com ponta cinza das seções. Através deste método você estará criando o labirinto e o mesmo sempre ficará diferente para cada vez que você for se aventurar. Encontros Dentro do labirinto você pode “esbarrar” com seus

desagradáveis habitantes. Isto acontece toda vez que você sorteio um encontro na tabela de movimento. Quando acontece um encontro , o jogador entra na situação de combate, ou seja ele tem lutar com estes oponentes.

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Tabela de Encontro 1- Aranha Gigante - PA - 2d6 PD - 7 PV 15 2 - Morto Vivo - PA - 2d6 PD - 5 PV 8 3 - Fantasma - PA - 2d6 PD - 9 PV 10 4 - Orco - PA 2d6 PD - 6 PV 7 5 - Troll - PA 2d6 PD 8 PV 14 6 - Guerreiro do Caos PA 2d6 PD 9 PV 12 O Combate

Cada criatura possui o mesmo conjunto de características que o jogador, ou seja PA, PD e PV. Quando o jogador encontra a criatura, ele deverá rolar num d6 para iniciativa e fazer outro rolamento para a iniciativa da criatura. Quem tirar o maior número ataca primeiro. ( exemplo: o jogador rolou o dado e obteve 5 de iniciativa; ele rolou o dado para a criatura e tirou 4. Quem ataca primeiro é o jogador, depois o monstro.) Como atacar Para atacar o jogador deverá inicialmente pegar o número de dados equivalente ao seu poder de ataque, ( Se seu poder de ataque é 2d6, ele deverá rolar dois dados de seis lados para atacar ) e em seguida pegar o equivalente para o poder de ataque da criatura ( um Guerreiro do Caos tem PA de 2d6, logo ele deverá rolar dois dados de seis lados no ataque da criatura ) Se ele ganhou a iniciativa, ele deverá rolar os dados equivalentes ao seu PA, subtrair o resultado do PD da criatura e o número que restou é o número de pontos vitais 6

perdidos pelo oponente. Exemplo : O jogador está atacando um Orco com PD 6. Ele rola os dados e tira 5 em um rolamento e 4 em outro rolamento, sendo o total de 9. Como o PD do Orco é 6 a diferença é 3 ( 9 do PA menos 6 do PD do Orco ), o jogador tira 3 pontos vitais do Orco. Exemplo : O jogador ataca um Troll com PD de 8. Ele rola os dados de seu PA e obtém 3 em um rolamentos e 4 em outro rolamento. A diferença é de -1, logo o ataque foi sem efeito, o golpe ficou na resistente couro do Troll Quando o jogador efetuou seu ataque é a sua vez de rolar os dados para o ataque do monstro. O procedimento é o mesmo acima, só que ele deverá retirar os pontos de seu personagem quando ele for ferido. Término do combate : O combate termina quando um dos oponentes tiver seus pontos vitais zerados. No caso do jogador ter seu personagem morto, precisará montar um novo e reiniciar a exploração da masmorra. No caso da criatura, ele foi morta pele personagem do jogador. Terminado o combate se o jogador tiver poção de cura, ele pode recuperar seus pontos vitais, caso contrário ele permanecerá ferido até que saia da masmorra ou morra na mesma.

Tesouros Os tesouros são itens encontrados pelo jogador ao caminhar pela masmorra. Ele deve anotar em seus equipamentos os tesouros por ele encontrados, afim de lembra-se do que carrega. No caso de uma espada por exemplo, ele substituí sua antiga pela nova, bem como a Armadura mágica, deve substituir a cota de malha. 7

Tabela de Itens ( D6) 1 - Espada Mágica 2 - Poção de Cura 3 - Anel detetor de armadilhas 4 - Armadura Mágica 5 - 1d6 x 1000 peças de ouro 6 - Item amaldiçoado - 1d6 de dano Cada tesouro possui uma característica especial no jogo. São elas : a) Espada Mágica - Aumenta o PA do personagem para 3d6. O jogador só pode carregar uma espada mágica b) Poção de cura - Recupera todos os pontos vitais perdidos do personagem, colocando-os na sua condição original. O jogador pode usar a poção de cura após o combate ou antes de movimentar-se. Obs: Uma vez usada uma poção de cura deve ser eliminada dos equipamentos que o jogador carrega. Ele só pode carregar no máximo 4 poções. c) Anel detetor de armadilhas - Inibe a ação de uma armadilha. Caso possua este anel o jogador que ao sortear armadilha na tabela de movimento deve ignorar este sorteio e rolar os dados novamente. O jogador só pode ter um Anel de detecção de armadilha d) Armadura Mágica - Aumenta o PD do jogador para 9. O jogador só pode usar uma armadura mágica. e) 1d6 x 1000 peças de ouro - O jogador deverá rolar um d6 para determinar quantas moedas de ouro ele encontrou. Ele pode carregar no máximo 14.000 moedas. f) Item amaldiçoado - Um item que guarda uma maldição deixada pelo próprio Berdolock. O jogador que encontrar este item deverá rolar um d6 e retirar de seus pontos vitais o número obtido. ( se ele obtém 3 na rolagem do dado ele deverá retirar 3 pontos vitais ) Obs: Se por acaso seus pontos vitais forem zerados desta maneira, o personagem estará morto, cabendo ao jogador 8

criar um novo e iniciar uma nova partida. Repetição dos itens : Caso o jogador já possua um item qualquer do tesouro deverá obedecer as regras de limitação de carregamento dos mesmos. ( se ele achar uma espada mágica, e já possuir uma, infelizmente ele não poderá ficar com duas !). No caso de peças de ouro, ele deverá seguir as limitações impostas. O item amaldiçoado pode ser achado várias vezes, e causar o dano tantas vezes quanto for achado ! Armadilhas Armadilhas são eventos especiais que causam danos ao jogador direto ignorando seu PD. Cada armadilha possui um número de d6’s equivalentes que o jogador deverá retirar de seus pontos vitais. No caso de desmoronamento do teto, o jogador tem seu personagem automaticamente morto. Obs : Se o jogador possuir um anel de detecção de armadilhas, as mesmas não causam efeito algum. Ele deverá rolar os dados novamente na tabela de movimentação. Tabela de Armadilhas ( D6) 1 - Alçapão - 1d6 de dano 2 - Chuva de Dardos - 1d6 de dano 3 - Ácido - 3d6 de dano 4 - Chuva de Flechas - 2d6 5 - Gás - 1d6 6 - Desmoronamento de teto - Morte Terminado o jogo : O jogador termina o jogo caso seu personagem seja morto, ou consiga encontrar a saída da masmorra. Ele só consegue “encontrar” a saída após 30 rodadas na tabela de movimentação. A partir daí ele usará a Tabela de Saída. Para ver se conseguiu “sair” da Fortaleza de Berdolock. 9

Tabela de saída : 1 - Você continua andando pelo labirinto, role o dado na tabela de encontros, pois “alguém” ou “alguma coisa” o “achou”! Se sobreviver a luta role o dado novamente nesta tabela 2 - Você foi o único a encontrar a saída deste lugar infernal ! Poderá agora contar as terríveis aventuras que passou na Fortaleza de Berdolock ! 3 - Você entrou num trecho muito escuro da masmorra e sem querer tropeçou num buraco no chão. Perde 1 ponto vital, pois você na queda se machucou ! Role o dado novamente nesta tabela 4 - Você está se aproximando da saída, mas uma enorme pedra bloqueia o caminho, role de novo nesta tabela. 5 - Um esqueleto de um antigo aventureiro aponta para uma possível, indicação da saída da masmorra. Role um dado, se o número for par você está livre da Fortaleza de Berdolock, se for impar, role novamente o dado nesta tabela. 6 - O desespero e a fome tomam conta de você. Há dias vaga a esmo dentro desta masmorra infernal e a saída até agora não apareceu. Role um dado, se você obter como resultado 1,2 ou 3, finalmente você encontrou a saída, caso contrário, você é mais uma vítima da masmorra ! Saindo da masmorra, o jogador completou sua aventura. Anote os equipamentos e a quantidade de peças de ouro que ganhou. Querendo e tendo coragem você poderá entrar novamente com o seu personagem para enfrentar os terríveis perigos nas masmorras da Fortaleza de Berdolock !

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Projeto de Jogo : Antonio Marcelo e Jorge Bentes Editoração : Antonio Marcelo Jogadores de Teste : Antonio Marcelo, Salvador Brumm, Jorge Bentes e Abel. Riachuelo Games : e-mail : [email protected] Vi s i t e a n o s s a H o m e P a g e : http:// www.riachuelogames.com.br/ Estão disponíveis dicas, perguntas e respostas sobre A Fortaleza de Berdolok e outros jogos

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Ficha do Personagem Nome :

Ferimentos

Tesouros

Equipamentos :

Observações

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