Manual de Juego

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Carta de Alto Mando: cuando un jugador llegue a esta instancia, debe tener dentro de su equipo al menos a 4 Pokémon que puedan combatir. Luego se deben barajar las cartas de Lideres de Alto Mando y se sacan 4 de ellas al azar, sin verlas, deben ponerse al costado izquierdo del tablero de juego, a un lado de la casilla de la Meseta Añil. A partir de ahora el jugador deberá combatir contra todos ellos bajo un sistema de enfrentamiento escalonado, por lo que debe ordenar a los líderes de abajo hacia arriba.

Al enfrentarse el jugador debe tomar la carta de Alto Mando que este más abajo y voltearla, luego debe elegir uno de los Pokémon dentro de su equipo y combatir. Si lo logra derrotarlo, voltea la siguiente carta de Alto Mando, ahora debes elegir otro Pokémon que este dentro de tu equipo (que no haya combatido) y así sucesivamente. Cuando el jugador haya logrado vencer a todos los integrantes que componen el Alto Mando, ¡GANA EL JUEGO! En el caso de que el jugador perdiese al menos 1 combate, debe mover su peón a la última casilla de ciudad o pueblo que haya visitado. Recuerda: Cada vez que un jugador intente enfrentarse al alto mando, se deben barajar todas las cartas juntas y sacar 4 cartas al azar.

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2018

Dependiendo netamente de la carta con la que nos estemos enfrentando, podremos recibir una serie de recompensas. Si es una:

¡Hola a todos! ¡Bienvenidos al mundo de Pokémon!, Me llamo Oak, pero la gente me conoce como el Profesor Pokémon. Este mundo está habitado por unas criaturas llamadas Pokémon. Para algunos, los Pokémon son mascotas. Pero otros los usan para pelear. En cuanto a mi… estudio a los Pokémon como profesión. ¡Tu propia leyenda está a punto de comenzar! ¡Te espera un

Carta del mazo de duelos: Ganas una cantidad de recompensas (objetos y Exp) igual a lo descrito en la carta de Evento que inicio el combate.

mundo de sueños y aventuras con los Pokémon! ¡Adelante!.

Ejemplo: si hubieses logrado la victoria contra una carta de duelo y la carta de evento que la desencadeno es igual a la de la imagen, ganarías 2 puntos de experiencia (Exp) y deberás sacar 2 cartas de objetos del tope del mazo de objetos y ponerlas en tu mano.

AGRADECIMIENTOS Bienvenido al juego Print&Play de tablero del mundo Pokémon diseñado por el equipo de Nebrall Games, aprecia todas las posibilidades que el mismo juego te brinda y sumérgete en el hermoso mundo diseñado por Game Freak inc - The Pokemon Company (Nintendo) pero esta vez en una mesa, charlando con amigos y disfrutando.

Carta de Líder de Gimnasio: Ganas la Medalla correspondiente del Gimnasio, márcala en tu Hoja de Personaje (Pokedex). Además, Capturas el gimnasio, toma la carta del gimnasio y voltéala, ponla delante de ti en la zona de juego a la vista de todos, desde ahora tú eres el líder del gimnasio y si alguien reta al líder del gimnasio a duelo, deberá enfrentarse con uno, dos o tres de tus Pokémon, tu eres el líder, tú eliges la cantidad de Pokémon en combate.

Esta es la versión definitiva de la primera generación del mundo Pokémon, y cuenta con los Pokémon de la primera generación mas todas las líneas evolutivas disponibles de ellos, esperamos recibir tu retroalimentación, esto nos motivara a seguir trabajando en la expansión del juego, creación de nuevas regiones y quién sabe, terminar con todos y cada uno de los Pokémon disponibles y que vendrán en próximas generaciones. En Nebrall somos un pequeño equipo de diseñadores de juegos de mesa de Chile que llevamos años en esto, hasta el momento siempre como hobby, pero siempre buscando formas de publicar nuestras ideas. Yo soy Cristian Marttell, diseñador del sistema de juego, he pasado una dura travesía pensando y maquineando todo el sistema de juego, estas frente a un conglomerado de ideas que al fin han dado frutos, un sistema estable, entretenido y que se renueva tras cada sesión de juego, esperamos puedes descubrir tu propio camino en el mundo Pokémon, compartir tus aventuras y mostrar que siempre puedes ser mejor. En Nebrall Games siempre estamos dispuestos a escuchar sus apreciaciones, por lo que no dudes en comunicarte con nosotros en caso de tener una duda, consulta o recomendación, todas serán tomadas en cuenta para las revisiones tanto del manual como de las cartas mismas. El juego no tiene copyright, por lo que está permitida su reproducción, sin embargo, por obvias razones, queda prohibida la venta del mismo, el juego es completamente gratis y así lo seguirá siendo, sin embargo, y como aprecio a nuestro esfuerzo, te invitamos a apoyarnos en Patreon o a comprar alguno de nuestras otras publicaciones disponibles en nuestra fan page, esto nos permitirá seguir generando contenido y entreteniendo a muchas mas personas. Sin mas que decir, ya esta en tus manos, ¡disfrútalo!

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© 2018 Nebrall Games

© 2018 Pokemon. © 1995-2018

Iquique-Chile

Nintendo/Creatures Inc./ GAME FREAK inc.

Diseñado por: Cristian Marttell Godoy,

The Pokémon Company

Eugenio Robles .

Pokémon, Pokémon character names,

Colaboración: Fabrizio Larroza

Nintendo 3DS, Nintento DS, Wiim Wii U, and

Para más información:

Wiiware are trademarks of Nintendo

Correo: [email protected]

Si eres líder de gimnasio, independiente del lugar del tablero donde se encuentre tu peón, puedes ser retado a duelo si el jugador cae en la casilla donde se encuentra el gimnasio. Si al enfrentarte con otro jugador logras la victoria, es igual como si hubieses ganado un combate contra otro jugador (el te da una carta de objeto y ganas 2 Exp), por el contrario si pierdes, tu le das la carta de medalla (Líder de Gimnasio) él la pone en su zona de juego, además gana 2 Exp y tú debes entregarle una de tus cartas de objeto, sin embargo, no mueves tu peon a la ultima casilla de ciudad que hayas visitado (como sucedería en un duelo normal) y aunque hayas perdido el control de Gimnasio no pierdes la medalla, es decir, una vez que ganes la medalla nadie te la puede quitar. En caso de que un jugador sea líder de un gimnasio pero se ausente durante una sesión de juego, si algún otro jugador decide combatir contra el líder de gimnasio, se enfrentara a su líder por defecto, si el jugador gana el combate, será inmediatamente el nuevo líder de gimnasio, sin embargo, si pierde el combate, la carta de líder de gimnasio se ira directamente con su dueño.

Teléfono +56 9 7372 8491 Para más juegos desarrollados por

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Determinar el Tipo de Ataque: El entrenador buscara siempre ventaja ante el oponente, por lo que designara el tipo de sus ataques buscando debilidades, evitando las resistencias y las inmunidades. Recuerda que siempre es opcional transformar el tipo de los ataques. El tipo de ataque lo designara el jugador que representara a la carta de duelo. Realizar un Ataque: Si el ataque es Físico o Especial, depende netamente del color de la esfera: si la esfera es Roja; este turno, el Pokémon atacara con Ataque Físico, sin embargo, si la esfera es Celeste; este turno, el Pokémon atacara con Ataque Especial. Determinar Daño: si el ataque supera la defensa y logra impactar, el Pokémon activo del jugador recibe una cantidad de puntos de daño igual a la puntuación de daño descrita en el atributo utilizado.

El jugador gana el combate cuando el Pokémon de la carta de duelo reciba una cantidad de puntos de daño igual o superior a los Puntos de Vida, las recompensas pueden variar dependiendo netamente de con quién nos estamos enfrentando.

Cada Pokémon de un duelista tiene una habilidad, la gran mayoría de ellas se activan una vez comience el combate o generan una condición que se perpetua a lo largo de la duración del enfrentamiento, sin embargo, algunas de estas habilidades requieren de la activación voluntaria de su entrenador para poder ser efectivas, en estos casos, la carta vendrá con una habilidad única que explicara el escenario donde debe activarse tal habilidad.

Ejemplo: el Onix de Brock tiene la habilidad de Tormenta de Arena (Puedes utilizar esta habilidad solo una vez por combate. Remueve todos los contadores de combate de Atributos Físicos y Velocidad del Pokémon activo oponente) y su habilidad única nos indica que la activara al momento de que el Pokémon activo oponente tenga 3 contadores de combate sobre él.

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INDICE

03

COMPONENTES DEL JUEGO

04

PREPARACION

05

COMENZAR A JUGAR

06

TURNO

07

DETERMINAR HABILIDAD DEL POKEMON

24

FINALIZAR SESION DE JUEGO

09

TRANSFERIR UN POKEMON

24

DESCRIPCION DE COMPONENTES

10

EVOLUCIONAR POKEMON

25

DADOS Y TAMAÑOS

10

CRIANZA POKEMON

26

TABLERO

11

COMBATE

26

HOJA DE PERSONAJE (POKEDEX)

12

CONTADORES

13

CARTAS

13

CARTAS DE POKEMON

13

CARTAS DE HUEVOS

16

CARTAS DE OBJETOS

16

CARTAS DE EVENTOS

17

CARTAS ESPECIALES

18

CARTAS DE TIPOS

20

CARTAS DE DUELO

21

CAPTURAR UN POKEMON

22

VALORES INDIVIDUALES (IVs)

23

REGLA DE 2 IVs EN UN MISMO ATRIBUTO E IVs LIBRE

23

VALORES INDIVIDUALES (IVs) EN COMBATE

24

RONDA DE COMBATE

27

TURNO DE COMBATE

28

ELECCION DE TIPO DE ATAQUE

30

SUMAR DEBILIDADES, RESISTENCIAS E INMUNIDADES.

31

TABLA DE RESUMEN: DEBILIDAD, RESISTENCIA E INMUNIDAD.

31

COMBATE CONTRA OTRO JUGADOR

32

COMBATE CONTRA CARTAS DE DUELO

33

RECOMPENSA DE LOS COMBATES.

35

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 1 Tablero  6 Peones (de diferentes colores).  555 Cartas: Cartas de Pokémon (197): 6 Pokémon Iniciales

81 de Pokémon Básico (Pokeball/Rojo) 80 de Pokémon 2da etapa (Superball/Azul) 24 de Pokémon 3ra etapa (Ultraball/Amarillo)

Al entrar en un duelo, debes elegir un Pokémon de tu equipo y enfrentarlo al Pokémon del oponente. Al inicio de la batalla contra una carta de duelo, líder de gimnasio o del alto mando, debes comprender que todas estas seguirán el mismo esquema de turno de un combate normal; Rondas y Turnos. El jugador que lanzara las tiradas de ataque y estará a cargo de utilizar la carta de duelo, será un jugador seleccionado democráticamente por la mayoría de los jugadores, en caso de que no se puedan poner de acuerdo, será el jugador que va a combatir quien decidirá quién utilizara la carta de duelo a enfrentar. Las cartas de duelo tienen un apartado en la zona media izquierda de la carta donde especifica “COMBATE” con 3 esferas y estas con letras en su interior, estas indicaran los CC que obtendrá el Pokémon y los ataques que utilizara. Las esferas se activaran en orden descendente, comenzando por la de más arriba y terminando con la de más abajo, y en caso de que el combate siga, se repetirá la secuencia, para esto debes tomar en consideración lo siguiente:

6 de Pokémon Legendarios (Ultraball/Violeta) Cartas especiales (28): 17 de Mega Evolución 11 de Objetos Especiales Cartas de Huevo (32) Cartas de Duelo (56):

Asignación de Contadores de Combate: en la fase de turno de combate adecuada (Asignar CC), el Pokémon recibirá un CC en un atributo determinado por la letra escrita dentro de la dentro de la Esfera; A: indica que ganara 1 CC en el Ataque del color que tenga la Esfera; Rojo – Físico y Celeste – Especial. D: indica que ganara 1 CC la Defensa del color que tenga la Esfera; Rojo – Físico y Celeste – Especial. V: esta es una esfera especial, tiene un borde de color verde oscuro. En este caso el Pokémon ganara un contador de combate en velocidad.

40 cartas de Duelo 8 cartas de Líderes de Gimnasio 8 cartas de Alto Mando Cartas de Objetos (144)

Ejemplo: el Onix de Brock, pondrá un CC en Defensa Especial (D en esfera Celeste), durante su segundo turno de combate, pondrá un CC en Defensa Fisica (D en esfera Roja) y finalmente durante tercer turno de combate, pondrá nuevamente un CC en Defensa Fisica (D en esfera Roja).

Cartas de Eventos (80)

40 situaciones 40 misiones Cartas de Tipos (18)

 Contadores (47): Contadores de Combate (CC) (15) Contadores de Puntos de Daño (20)

 Hoja de personaje o Pokedex (6, una por cada jugador).  1 set de 6 dados de diferentes caras d4, d6, d8, d10, d12 y -04-

d00 (porcentual).

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El jugador retado (quien estaba en la casilla cuando otro jugador cayó y entraron en duelo) elige uno, dos o tres de sus Pokémon y lo coloca boca abajo frente a él, uno más adelante que los otros, este será su Pokémon activo, mientras los otros (si hubiese elegido 2 o 3) serán tu Reserva. Luego, el jugador retador (quien cayó en la casilla donde ya estaba el otro jugador activando el duelo), elige la misma cantidad de Pokémon, elige uno como su Pokémon activo y los otros (si hubiesen serian su reserva). Finalmente, se voltean todas las cartas de Pokémon, revelando cuales son los Pokémon involucrados y cuál es el Pokémon activo de cada jugador.

Los jugadores solo podrán atacar con sus Pokémon activos y designar como objetivos de su ataque solamente a los Pokémon activos del oponente. Se sigue el sistema de rondas y turnos de combate planteados anteriormente, sin embargo se agrega la acción de poder intercambiar al Pokémon activo, Megaevolucioar uno de tu Pokémon y de otorgar puntos de combate a los Pokémon que están en tu reserva.

Se arma el tablero sobre la mesa y cada jugador elige un peón. Se barajan los mazos de cartas de Pokémon por separado y diferenciados por las partes de atrás (Pokeball/fondo rojo y Superball/fondo azul), no barajes el mazo de Ultraball/fondo amarillo, de Masterball/ fondo violeta o cartas especiales (con mega piedra/ fondo salmón), debido que estos solo se podrán conseguir a través de evoluciones, mega evoluciones o misiones, luego coloca los mazos boca abajo a la derecha del tablero. Posteriormente, se deben barajar en mazos separados las cartas de objetos y de eventos, colócalos boca abajo en sus respectivas zonas en el centro del tablero. Se colocan las cartas de líderes de gimnasio al costado izquierdo del tablero de juego a la vista de todos, luego baraja por separado las cartas de Alto Mando y las cartas del mazo de duelos, colócalas boca abajo al costado izquierdo del tablero de juego. Finalmente, cada jugador debe recibir una Ficha de Personaje (Pokedex) y debe rellenar sus datos básicos (nombre del jugador y personaje si lo desea).

Intercambiar Pokémon activo: durante el inicio de la ronda y antes de calcular la velocidad de los Pokémon involucrados, puedes intercambiar a tu Pokémon activo por uno que este en tu reserva, si lo haces, el nuevo Pokémon que ingrese al combate tendrá velocidad total 0 (cero) hasta el inicio de la próxima ronda. Megaevolucionar: al inicio de la ronda de combate, antes de calcular la velocidad y después de intercambiar al Pokémon activo, puedes jugar una megaevolución sobre tu Pokémon activo (si corresponde), si lo haces, remueve del combate a la carta de Pokémon normal, reemplazándola por la carta de megaevolución, traspasando todo el daño recibido a este nuevo Pokémon. Solo puedes megaevolucionar un Pokémon por combate y solo puedes mega Evolucionar a tu Pokémon activo. Otorgar puntos de combate a un Pokémon en tu reserva: es una estrategia viable enviar a un Pokémon al combate para luego preparar a otro en tu reserva y que este tenga la opción de tener un ataque potente o una velocidad asombrosa, sin embargo, no descuides a tu Pokémon activo, este podría ser de utilidad en un futuro. Gana el combate quien logre derrotar a todos los Pokémon del oponente. En respuesta a que todos los Pokémon de los jugadores queden fuera de combate al mismo tiempo, se considera un empate, por lo que ambos perdieron y nadie recibe recompensa.

El jugador que pierde el duelo debe entregar una de las cartas de objetos que tenga el jugador oponente y debe mover su peón a la última casilla de ciudad o pueblo que haya visitado. Además el jugador ganador obtiene 2 Exp.

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Cada jugador toma al azar uno de los 6 Pokémon Iniciales disponibles, todos los jugadores deben comenzar con uno, luego, remueve del juego los Pokémon iniciales sobrantes. Los jugadores deben registrar su Pokémon en la Hoja de Personaje (Pokedex) y luego se deben calcular los “valores individuales” (IVs) del Pokémon inicial. Los Pokémon Iniciales comienzan con 3 IVs, por lo que solo debes lanzar 3d6 para determinar en cuales atributos los tiene. Posteriormente, cada jugador toma 2 cartas del tope del mazo de objetos y las pone en su mano, luego marca en su hoja de personaje (Pokedex): 2 Puntos de Experiencia (Exp) y 5 Pokeball.

Finalmente se colocan los peones de los jugadores en la casilla inicial (Pueblo Paleta) y se decide mediante un método al azar quien comienza a jugar. El sentido de los turnos que continúan serán en sentido de las agujas del reloj, por lo que continuara jugando el jugador a la derecha y así sucesivamente.

Ejemplo: Cristian comienza con un Pidgey, por lo que lo anota en su Hoja de Personaje (Pokedex), luego al lanzar sus IVs, obtiene +1 en sus Puntos de Vida, +1 en su Ataque Físico y +1 a la Defensa Especial marcándolo tanto en la Hoja de Personaje como en los círculos del mismo Pokémon. Finalmente le pone como nombre a su personaje Titex, toma 2 cartas del tope del mazo de objetos, luego marca 2 Exp y 5 Pokeball en su Hoja de Personaje (Pokedex).

Tenemos que tomar en cuenta que los tipos de Pokémon nos otorga una variada cantidad de combinaciones de tipos, por lo que existen ocasiones en lo que algunos Pokémon son débiles contra un tipo, pero a la vez con resistentes debido a su otro tipo, por ejemplo: Dewgong de tipo principal Agua y Secundario Hielo; presenta resistencia contra ataques de Fuego por su tipo Agua pero debilidad por su tipo Hielo, si hacemos el cálculo de Debilidades y Resistencias según lo visto previamente, comprobaremos que no habrían modificadores el dado de ataque, debido a que aumentaremos el dado de ataque y luego lo reduciremos, quedando siempre con el mismo tamaño de dado. Sin embargo, en el caso de que un Pokémon sea débil e inmune, o resistente e inmune, solo deberemos tomar en consideración la inmunidad.

DEBILIDAD

RESISTENCIA

INMUNIDAD

ESPECIAL

Si es Débil en uno de los tipos, aumenta en 1 el tamaño del dado de ataque utilizado (Físico o Especial) (máximo d12)

Si es Resistente en uno de los tipos, reduce en 1 el tamaño del dado de ataque utilizado (Físico o Especial) (mínimo d4)

Si es Débil en dos tipos, aumenta en 1 el tamaño del dado (máximo d12) y aumenta en 1 el daño.

Si es Resistente en dos tipos, Reduce en 1 el tamaño del dado (mínimo 1d4) y reduce en 1 el daño (mínimo 1).

No puede ser objetivo del ataque de ese tipo, sin embargo, si no hubiese opción, por ejemplo; un Pokémon Lucha tratando de atacar a uno de tipo fantasma, al hacerlo, Reduce en 1 el daño (hasta un mínimo de 1) y el Pokémon atacante recibe 1 punto de daño para poder atacar.

Si es Resistente en uno de sus tipos y débil con el otro, no pasa nada.

Si es débil o resistente con un tipo y tiene inmunidad con el otro, no puede ser objetivo de ese ataque con ese tipo.

Recuerda utilizar las cartas de tipos como apoyo para poder calcular los modificadores obtenidos en el combate, revisa la sección de tipo de cartas para ver mas información sobre ellas.

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Cada vez que un Pokémon ataque, además de determinar el atributo utilizado, debe designar uno de los tipos que tiene su Pokémon, es con este tipo que se declara como atacante, por ejemplo, un Bulbasaur, puede decidir Atacar con un ataque de tipo Planta o Veneno, por que posee ambos tipos, sin embargo, un Charmander solo posee tipo fuego así que no tiene mucha elección.

Crianza de huevo: si tienes un huevo Pokémon, puedes realizar una tirada de “Crianza de Huevo” (ver pagina 26).

Es con este tipo elegido, que se determina las debilidades, resistencias o inmunidades de los ataques de un Pokémon. Debilidad: Determina la capacidad de causar mayores daños de un tipo contra otro, cuando un Pokémon utiliza un ataque de un tipo contra el cual el Pokémon oponente es débil, este aumenta el tamaño del dado de Ataque en 1 (hasta un máximo de d12), sin embargo, si el Pokémon objetivo del ataque, presenta debilidad en ambos tipos, además de aumentar el tamaño del dado de ataque en 1 (hasta un máximo de d12), aumenta el daño a causar en 1. Ejemplo: si un jugador con un Pikachu (Eléctrico) designa como tipo Eléctrico su Ataque, aumentara el tamaño de su dado de ataque en 1 contra un Tentacruel (Agua/Veneno), sin embargo, contra un Gyarados (Agua/ Volador) aumentara el tamaño de su dado de ataque en 1 (con un máximo de d12) y obtendrá +1 al daño. Resistencia: La resistencia a ciertos tipos de ataque, le otorga al Pokémon la capacidad de reducir las probabilidades de ser impactado como de reducir menor daño, cuando un Pokémon utiliza un ataque de un tipo contra el cual el Pokémon oponente es resistente, este reduce el tamaño del dado de Ataque en 1 (hasta un mínimo de d4), sin embargo, si el Pokémon defensor presenta resistencia en ambos tipos contra el ataque el oponente, además de reducir el tamaño del dado de ataque en 1 (hasta un mínimo de d4), reducirá el daño a causar en 1 (hasta un mínimo de 1). Ejemplo: si un jugador con un Charmander (Fuego) designa como tipo Fuego su Ataque, reducirá el tamaño de su dado de ataque en 1 contra un Wartortle (Agua), y contra un Omanyte (Roca/Agua) reducirá el tamaño de su dado de ataque en 1 (con un mínimo de d4) y obtendrá -1 al daño (con un mínimo de 1).

Movimiento: Lanza el dado de 6 caras (1d6) y mueve tu peón una cantidad de casillas igual al resultado obtenido, no puedes retroceder durante una misma acción de movimiento, sin embargo, puedes cambiar la trayectoria al encontrarte con una bifurcación. Solo puedes moverte entre casillas que estén conectadas, si una casilla no está conectada por una línea, no podrás avanzar a ella. Al finalizar en una casilla activa su efecto. Como parte de una acción de movimiento, puedes gastar 2 Exp para aumentar el tamaño del dado de movimiento en 1 hasta un máximo d10. Pokémon salvaje: voltea una carta de Pokémon del mazo correspondiente según la Pokeball impresa en la casilla: Pokeball (fondo rojo en su parte trasera); toma la carta del tope de Pokémon básico, puedes intentar capturarlo (ver pagina 21). Superball (fondo azul en su parte trasera); toma la carta del tope de Pokémon 2da etapa, puedes intentar capturarlo (ver pagina 21). En el caso de que no puedas capturarlo, no quieras o se escape al intentarlo, finaliza tu turno. Evento: voltea una carta de evento mostrándola a todos los jugadores, si es una carta de:

INMUNIDAD: Aquellos que presenten inmunidad de ataques, no podrán ser atacados con el tipo contra el cual es resistente. Si esto sucede, y por comparación de tipos es imposible designar un tipo para atacar durante un turno, y de no haber otra opción, el Pokémon atacante podría causarse 1 punto de daño, reducir en 1 su puntuación de daño (mínimo 1) y atacar.

Duelo: toma la carta del tope del mazo de Duelos, elige uno de tus Pokémon e intenta derrotarlo, si lo haces, ganas la recompensa, caso contrario, mueve tu peón a la última ciudad o pueblo por el que hayas pasado.

Ejemplo: si un Machop (Lucha) se encuentra en combate contra un Gastly (Fantasma/Veneno), al inicio de la Fase de Ataque del Machop, se vería imposibilitado para elegir uno de sus tipos para atacar (Fantasma es inmune a Lucha), por lo que como no tiene otra opción, tendría que causarse 1 punto de daño, reducir el daño en 1 (hasta un mínimo de 1) y atacar.

Misión: activa la misión, si ya tuvieses otra misión en juego, puedes seguir con ella o descartarla y reemplazarla con esta, déjala a un tu lado del juego a la vista de todos los jugadores.

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Suceso: activa su efecto.

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Sitio de Interés: puedes detener tu movimiento sobre una de estas casillas como si hubieses obtenido un resultado como para quedar sobre ella. Si el sitio de interés es una ciudad o pueblo, puedes: Ir de compras: elige una de las siguientes opciones: 1.– Obtienes 1 Pokeball 2.- Gasta 2 Exp: Obtienes 2 Pokeball y 1 Superball.

3.- Gasta 2 Exp: Obtienes 1 Ultraball. 4.- Gasta 3 Exp: voltea las 3 cartas del tope del mazo de

Defensa: determina la dificultad a superar en caso de que tu Pokémon sea objetivo de un ataque, por lo que si el oponente decide usar Ataque Físico, la dificultad a usar Defensa Física y si el oponente usa Ataque Especial, la defensa a usar seria Defensa Especial. En el caso de que el resultado del ataque sea igual o inferior a la defensa, el ataque a fallado, por lo que se pasa directamente a la fase final. Ejemplo: siguiendo el mismo ejemplo anterior, ahora enfoquémonos en la defensa Especial del Eevee del Jugador 2, la cual es 2 como base, sin embargo, tiene 2 IVs en ella, dando un total de Defensa 4, por lo que el resultado final de la tirada de combate es 1d6+2 a dificultad 4. El Jugador 1 lanza su dado de Ataque Especial y obtiene un 5 en el dado, sumando el modificador (+2) el resultado final es de 7, superando la dificultad impuesta por el Eevee oponente (4) e impactando en él.

objetos, toma una de ellas y descarta las otras dos.

Retar al líder de gimnasio vigente: si es que hubiese un gimnasio. Intercambio de Pokémon entre Jugadores: Si dos jugadores se encuentren en la misma casilla de Pueblo o Ciudad, pueden ponerse de acuerdo para intercambiar uno o mas Pokémon, si lo hacen ambos jugadores deben pagar 2 Exp. por cada intercambio. Además, ambos deben acordar si deben pagar un precio extra por el Pokémon intercambiado, Ejemplo: una o más cartas de Objeto o puntos de Experiencia (Exp).

Intercambio o Venta de Objetos: no existe un precio establecido para los objetos, por lo que si un jugador quiere intercambiar con otro, simplemente se traspasan las cartas de objetos, sin embargo, si un jugador desea venderle un objeto a otro jugador, el precio se puede establecer entre 1 y 10 puntos de experiencia (Exp).

Objeto: toma una carta de objeto y ponla en tu mano.

Si caes en la misma casilla que otro jugador, y esta casilla no es un Sitio de Interés; ignora lo impreso en la casilla, ambos jugadores entran en un duelo.

Terminas tu turno y comienza el turno del jugador a tu derecha. Si durante esta fase tienes más de 5 cartas de objetos en tu mano, descarta hasta tener sólo 5 en tu mano.

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+2

= 7

4

Daño: es la cantidad de puntos de vida que resta al Pokémon oponente si un ataque logra impactar. Recuerda que si la cantidad de daño es igual o superior a los Puntos de Vida de un Pokémon, este quedara fuera de combate. Aquellos jugadores que tengan a todos sus Pokémon combatientes fuera de combate, perderán.

Ejemplo: terminado el ejemplo, el Bulbasaur del Jugador 1 causa 1 punto de daño al Eevee oponente, colocando un contador de daño sobre él. Fase Final: el jugador concluye su ataque y comienza el turno de combate del jugador oponente desde la Fase de colocación de contadores de combate. Cuando ambos jugadores hayan pasado por una Fase Final, se considera terminada la ronda de combate, dando inicio a otra, en la cual se deben volver a calcular las velocidades de los Pokémon involucrados y determinar quien actúa primero.

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1.- Asignar Contadores de Combate (CC): dependiendo de las características propias de un enfrentamiento, los entrenadores dan ordenes, lineamientos o explicar la estrategia a utilizar a sus Pokémon. En el juego, esto se grafica con los Contadores de Combate (CC). Durante esta fase, el jugador elige un atributo y coloca un CC sobre él. Durante esta fase, puedes asignar 1 CC a un atributo determinado: Ataque o Defensa (Físico o Especial) o a la Velocidad del Pokémon. Cada CC otorga +1 al total del atributo asignado. Es así como tanto en velocidad como en alguna de las defensas, 1 CC otorga +1 a estos atributos, sin embargo, 1 CC adhiere +1 al resultado total de un ataque, es decir, sucede lo mismo que con 1 IVs. Un Pokémon no puede tener mas de 3 contadores de combate sobre él (a menos que una habilidad diga lo contrario). Ejemplo: continuando, el Jugador 1 decide que quiere acabar rápidamente con el Eevee del Jugador 2, por lo que otorga 1 CC en Ataque Especial, de esta manera aumentar sus posibilidades de impactar. 2.- Ataque: el jugador atacante debe elegir el Tipo de Ataque (esto permitirá determinar, debilidad, resistencia o inmunidad, ver más adelante) y el Atributos de combate que desea usar; Ataque Físico o Ataque Especial, cuando lo haga toma un dado del mismo tamaño indicado en el atributo y lo lanza, a ese resultado le suma los IVs que el Pokémon tenga en ese atributo y los contadores de combate que tenga sobre él. Ejemplo: el jugador 1 designa el tipo Planta de Bulbasaur para su ataque, al determinar debilidades, resistencias e inmunidades, se da cuenta de que su ataque no recibirá modificadores por ello. Continuando, elige su Ataque Especial. Su Atributo en Ataque Especial es d6 y tiene 1 IVs en el, por lo que preliminarmente lanzaría 1d6+1, sin embargo, recordemos que el Jugador 1 a decidido colocar 1 CC para asegurar que el ataque impactara y causara daño en el Eevee oponente, al hacerlo, la tirada de Ataque Especial aumentara en 1, teniendo un resultado final de 1d6+2. En el caso de que durante un ataque el jugador obtenga un 1 natural en su ataque, este fallara inmediatamente el ataque, independiente de los modificadores que tenga, se considerara un fallo inmediato, terminando su turno de ataque y continuando con la secuencia del combate..

-28-

A medida que avance la partida, te darás cuenta de que este juego no se puede terminar en unas pocas horas, teniendo que realizar mas de una sesión de juego para que un jugador se alce con la victoria. Es por esto, que tienes que tomar en consideración los siguientes puntos a la hora de terminar una sesión de juego, para que los jugadores sepan donde están sus peones en el tablero y tengan una noción de los Pokémon en sus equipos: Para finalizar una sesión, el ultimo en jugar las rondas siempre será el ultimo que juegue durante una sesión: cuando comenzó el juego, se eligió quien jugaría el primer turno, por lo tanto, quien este a la izquierda este jugador, se considerara siempre el último turno de una ronda, y en caso de terminar una sesión, será este jugador quien juegue el último turno de la sesión. De esta manera todos jugaran la misma cantidad de turnos por sesión. Punto de guardado: para comenzar la próxima sesión en la misma casilla que quedamos la sesión pasada, en la hoja de personaje (Pokedex), a un costado del nombre del jugador podemos encontrar un recuadro que dice (Casilla), debemos anotar allí la casilla en la que se encuentra nuestro peón. Anotar siempre los IVs de los Pokémon en la hoja de personaje: si bien por temas prácticos en el combate los IVs pueden ser marcados en las cartas de los Pokémon, por extravíos del mismo o por perdidas de la carta, se podrá volver a imprimir y los IVs que ya están registrados evitaran confusiones a la hora de asignárselos al nuevo. Siempre lleva un registro. Registrar la misión en curso: en la sección de anotaciones, debes registrar la misión que te encuentras cursando, y si ya avanzaste en ella o cumpliste uno de sus objetivos, te refrescara la memoria a la hora de comenzar una nueva sesión. Guardar las cartas: la hoja de personaje (Pokedex) está hecha en forma de sobre, aprovéchalo para guardar adentro de esta todas las cartas y contadores que tengas (Pokémon, objetos, misiones, etc.).

+2 Vencer al Alto Mando y ser el mejor entrenador Pokémon de la Región, para esto, un jugador debe controlar al menos 3 de los 8 gimnasios y haber ganado todas las medallas, lo que le dará acceso para pasar por la “Calle Victoria” (casilla 196) a intentar derrotar al alto mando, si lo hace, ¡será el nuevo campeón!

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En el presente juego se utilizan en una serie de componentes como un tablero, dados de diferentes caras, contadores y cartas, muchas cartas.

Durante el desarrollo de las partidas se usaran dados de diferentes caras, sin embargo, utilizaremos una abreviatura para no extendernos en la explicación de la cantidad de caras que debe tener cada dado al momento de usarlo, es así como un dado de 4 caras es 1d4, uno de 6 caras es 1d6, uno de 8 caras es1d8, uno de 10 caras es 1d10 y uno de 12 caras es 1d12. Por otro lado, cabe recalcar que cuando se utilice la terminología d100, o dado de 100 caras, se deben utilizar 2 dados de 10, uno de ellos será las unidades y otro las decenas, a esto se le conoce como dado porcentual, dando un resultado posible entre 1 (0-1) y 100 (0-0). El resultado máximo obtenido en un dado determina el tamaño del mismo, y mientras más alto sea el resultado máximo que se puede obtener en uno, mayor será su tamaño, es así como se ordenan los tamaños de menor a mayor: 1d4 < 1d6 < 1d8 < 1d10 < 1d12. Entonces, cuando se hable cambiar el tamaño de un dado, pasaras a lanzar uno de más caras (aumentar) o de menos caras (reducir). Ejemplo: si reduzco 1d6, pasa a ser 1d4, sin embargo, si aumento 1d6 pasa a ser 1d8, por obvias razones, no puedo disminuir 1d4 ni aumentar 1d12 debido a que respectivamente son el menor tamaño y el mayor tamaño de dado.

Al comienzo de la ronda de combate se podrán realizar los cambios de Pokémon y Megaevoluciones, para luego determinar quien actuara primero durante los turnos de combate. Cambiar Pokémon activo: durante el inicio de la ronda y antes de calcular la velocidad de los Pokémon involucrados, puedes cambiar a tu Pokémon activo por uno que este en tu reserva, si lo haces, el nuevo Pokémon que ingrese al combate tendrá velocidad total 0 (cero) hasta el inicio de la próxima ronda.

Megaevolucionar: al inicio de la ronda de combate, antes de calcular la velocidad y después de cambiar al Pokémon activo, puedes jugar una Megaevolución sobre tu Pokémon activo (si corresponde), si lo haces, remueve del combate a la carta de Pokémon normal, reemplazándola por la carta de Megaevolución, traspasando todo el daño recibido a este nuevo Pokémon. Solo puedes Megaevolucionar un Pokémon por combate y solo puedes Megaevolucionar a tu Pokémon activo. Determinar el orden en que los Pokémon van a actuar: se comparan las velocidades de ambos Pokémon involucrados, el jugador con el Pokémon con mayor velocidad actúa primero. En caso de que ambas velocidades sean iguales, cada jugador lanza 1d6 y suma ese resultado a la velocidad total y vuelve a determinar la velocidad de los Pokémon involucrados, en caso de volver a tener la misma velocidad, se repite el proceso. Ejemplo: jugador 1 y Jugador 2 se enfrentan en un Combate, Jugador 1 utiliza un Bulbasaur, mientras que Jugador 2 un Eevee, se determinan las velocidades totales de ambos (base escrita en la carta del Pokémon + los IVs en Velocidad + los Contadores de Combate en Velocidad) y el Bulbasaur tiene un total de 3 mientras que el Eevee igual tiene un total de 3 (2 escrito + 1 CC en Velocidad), por lo que ambos jugadores deben lanzar 1d6 para sumar su resultado y desempatar. Al hacerlo, el jugador 1 obtiene 6 mientras que el jugador 2 obtiene un 4, dando un total de 9 para el jugador 1 y 6 para el jugador 2, por lo que el Jugador 1, dueño del Bulbasaur, actúa primero durante esta ronda de combate. Recuerda siempre que la velocidad de los Pokémon se calculan todas las rondas, por lo que si tu Pokémon no actúa primero durante las rondas de ataque, podría hacerlo la próxima si le colocas algún contador de combate en velocidad cuando sea tu turno de combate.

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Durante las partidas, podrás conseguir cartas de huevos, los cuales podrás criar, para ello, al inicio de tu turno, antes de realizar una tirada de avanzar, puedes realizar una tirada de “Crianza de Huevo”, esto consiste en tirar 1d4 y sumar modificadores de habilidades u cartas de objetos, el resultado se anotara en la zona inferior izquierda de la hoja de personaje (Pokedex), este será acumulativo con el paso de los turnos y cuando logres completar los 10 puntos, el huevo eclosionara y deberás voltear la carta de huevo mostrándoles a todos lo que has obtenido.

El tablero representa el mapa por el cual los jugadores se van a mover. En esta edición contamos con el mapa de Kanto, región que pertenece a la primera generación de los títulos de Pokémon. En la zona inferior izquierda del mapa esta la simbología del mismo.

Por otro lado, como ya dijimos anteriormente, podemos observar que en cada casilla se logra ver un símbolo. Cuando un jugador cae en esa casilla, se activa el efecto correspondiente.

En caso de que al finalizar una sesión de juego, aun no logres eclosionar el huevo, debes devolver la carta de huevo al mazo de cartas y anotar en tu Hoja de Personaje (Pokedex) que tienes un huevo en crianza. Al iniciar una siguiente sesión de juego, toma la carta del tope del mazo huevo y continua la crianza como si fuese el huevo de la sesión pasada.

Además, todas las casillas cuentan con un numero, desde el 1 (Pueblo paleta) al 205 (Meseta Añil), estos números están allí para servir de referencia a las cartas de eventos, donde se explican las casillas por donde se deben pasar o a las que se debe ir para completar las misiones.

El combate está determinado por una serie de Rondas de combate que se dividen en Turnos de combate y que a su vez cada uno de ellos se subdividen en fases. Al comienzo de la ronda se determina mediante la comparación de velocidades quien actuara primero (primer turno), también se podrá cambiar al Pokémon activo si el combate tiene mas de un Pokémon involucrado o Mega evolucionar al Pokémon activo. Al comienzo del turno de combate, el jugador asigna un contador de combate (CC) a uno de sus Pokémon involucrados (no necesariamente puede ser su Pokémon activo), luego designa el Atributo utilizado (Físico o Especial), el tipo de ataque (Ejemplo: Fuego, Agua, Hada, etc.) y lo ejecuta, si el ataque impacta, causa una cantidad determinada de daño.

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Esta es una explicación vaga y sencilla del sistema de combate que abordaremos a continuación, sin embargo, toma en cuenta estos aspectos básicos para entenderlo mas en profundidad.

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La hoja de personaje es un sobre que te permitirá realizar anotaciones y registrar los avances de tu personaje, objetos obtenidos, puntos de experiencia y los Pokémon que logras capturar.

3

1.– Datos personales: aquí encontramos 3 apartados, el nombre del jugador, el nombre del personaje y en caso de jugar mas de una sesión, la casilla donde finalizo una sesión el peón del jugador.

1

4

2

2.– Registro de Exp, Objetos e Índice de Eclosión: desde arriba abajo podemos encontrarnos con; la cantidad de puntos de experiencia (Exp) del personaje, los objetos que tiene, las distintas Pokeball y el dado que lanzan al usarlas para capturar (Pokeball d4, Superball d6 y Ultraball d8) y finalmente el índice de Eclosión del huevo que estas criando.

5

3.– Registro de Medallas: cada vez que ganes en un gimnasio marca el recuadro correspondiente, para registrar las medallas obtenidas. 4.– Registro de Pokémon: de izquierda a derecha en cada una de las filas nos encontramos con: a. b. c. d. e.

Espacio para el nombre Registro de IVs (puntos de Vida, Velocidad, Ataque y Defensa: Física y Especial Si el Pokémon tiene la habilidad especial Si tienes dentro de tu equipo la megaevolucion. Habilidades aprendidas con objeto - TM: en la parte superior anota el numero de la TM y en el recuadro inferior el nombre, así podrás recordar cual es la habilidad actual del Pokémon

a

b

c

d

e

5.- Anotaciones: realiza todas las anotaciones que creas relevante a la hora de jugar, las misiones que estas cumpliendo, los objetivos que quieres lograr, lo que necesitas para sobrepasar un obstáculo, lo que sea. Parte trasera: revisa la parte trasera de la hoja de personaje (Pokedex), allí encontraras resúmenes de acciones que realizaras constantemente en el juego, calculo de IVs, Determinar Habilidad, Ir de Compras, etc.

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Si gastas una cantidad de Exp en un Pokémon igual a su índice de evolución, busca en el mazo correspondiente su evolución y descarta la fase anterior. Por otro lado, existen algunos Pokémon que en su recuadro de índice de evolución tienen un logo de un objeto determinado, es aquel objeto que debes descartar para poder evolucionarlo: Piedra evolutiva: debes descartar el objeto que tiene por nombre “piedra evolutiva” para poder evolucionar. Disco: debes descartar cualquier objeto que tiene por nombre “TM” (Maquina de Técnica). Obsequio: debes descartar el objeto que tiene por nombre “Obsequio” para poder evolucionar. Debes registrar esta evolución en la misma línea de la hoja de personaje (Pokedex), reemplazándolo. Este nuevo Pokémon hereda todos los IVs del antiguo, además hereda la habilidad de su etapa anterior, a menos que salga un símbolo de “dado” en la parte inferior de la carta, esto indica que debes volver a determinar su habilidad. En la carta misma, por tema de espacio, solo se indica el índice de evolución donde o esta una cifra numérica o está el símbolo del objeto necesario, sin embargo, no tiene escrito en ningún lado en que Pokémon se transforma, por lo que te invitamos a investigar las líneas evolutivas del Pokémon que quieres evolucionar para así poder encontrarlo en el mazo adecuado y reemplazarlo, sin embargo, es importante recalcar que para entender esto de las evoluciones, existen 4 formas diferentes de evolucionar: Evolución lineal: la mayoría de los Pokémon utilizan este método, es en donde A se transforma en B y luego en C. Ejemplo: Charmander > Charmeleon > Charizard. Evolución Ramificada: Eevee es un claro ejemplo de esto, es en donde A, dependiendo de ciertas condiciones se puede transformar en B, C, D, F, etc. Obviamente a modo de juego, el simple hecho de cumplir con la condición indicada en el índice de evolución del Pokémon, puedes buscar cualquiera de estas evoluciones y reemplazarlo. Ejemplo: al utilizar el objeto de “Piedra Evolutiva” en Eevee, puedes buscar una de sus evoluciones para reemplazarlo. Evolución Mixta: este tipo de evolución se da en casos de generaciones más avanzadas de Pokémon, en este caso, el Pokémon tiene 2 opciones para evolucionar, y al igual que en el caso anterior, es cosa de buscar solo una de ellas para reemplazarlas. Por ejemplo: Poliwhirl puede evolucionar en Poliwrath o Politoed, sin embargo, en ambas se requiere una “Piedra Evolutiva”, al usarla, busca solo una de ellas para reemplazar a tu Poliwhirl. Evolución Doble: esta es una característica típica de al menos solo un Pokémon en la actualidad, Nincada al evolucionar, obtienes a dos Pokémon; Ninjask y Sheninja, cuando esto pase, debes procurar que uno de ellos reemplace al Pokémon anterior, ambos deben volver a lanzar su tirada de habilidad y debes tener espacio para ambos en tu hoja de personaje (Pokedex) para obtenerlos, en caso contrario, deberás transferir uno de ellos. 2 medallas

2da etapa

Para poder realizar la acción de evolucionar a nuestros Pokémon, entre 3ra etapa los jugadores deben controlar una cantidad determinada de medallas, 4 medallas esto no quiere decir que el jugador que desea 6 medallas Megaevoluciones evolucionar tenga que tener algunas medallas; si no que, las acciones evolutivas dependen de la cantidad de gimnasios en total que estén bajo el control de uno o mas jugadores. Revisa la escala de evoluciones en foros de Pokémon especializados en el tema: es.pokemon.wikia.com/wiki/WikiDex para mas información.

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Los IVs otorgados para ataque, suman 1 por cada uno de ellos a la tirada de ataque, por ejemplo; si el ataque Físico es de 1d4 y tiene IVs 2, el resultado final es 1d4+2, o en su efecto, al resultado obtenido en 1d4 se le suma 2. Los IVs otorgados en defensa, suman 1 por cada uno de ellos en defensa, por ejemplo: si la defensa física de un Pokémon es 3 y tiene 1 IVs sobre esta, la defensa final será de 4.

Si el Pokémon obtiene la habilidad especial, en la sección del registro del Pokémon de tu Hoja de Personaje (Pokedex), haz una Marca en la columna con la E amarilla marcada, asi diferenciar si el pokemon tiene o no tal habilidad. Recuerda que cada Pokémon solo puede tener una habilidad, a menos que el mismo tenga una habilidad que diga lo contrario (Arceus por ejemplo).

Contadores de Daño: cuando un Pokémon esta en combate inevitablemente recibirá puntos de daño, cuando lo reciba, deberás colocar sobre él una cantidad de contadores de daño, igual a la cantidad de daño recibido. El Pokémon que tenga sobre él una cantidad de contadores de daño igual o superior a sus puntos de vida queda fuera de combate.

1

2 E

3

6 4

5

Siempre que tengas al menos dos o más Pokémon puede transferir uno de ellos y obtener 2 Exp (puntos de experiencia) por cada uno de ellos, sin embargo, si tienes seis Pokémon en tu equipo y obtienes un séptimo, estás obligado a transferir uno de ellos (obteniendo los 2 Exp de todas maneras). Finalmente, cabe recalcar que no puedes tener más de seis Pokémon en tu equipo. Obviamente, no puedes transferir a todos tus Pokémon, recuerda que debes llevar un Pokémon acompañante, este no puede ser transferido, dejando como regla que siempre debes tener al menos un Pokémon. Solo puedes realizar Transferencias durante tu turno, a menos claro de que debas realizarlo obligatoriamente en caso obtener un Pokémon que no quepa en el tu equipo.

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Contadores de Combate (CC): nos permiten marcar los modificadores que recibirán los Pokémon durante el combate, estos a su vez se diferencian en colores y símbolos, cada uno de ellos aumentan las distintas características según la simbología dentro de ellos (Velocidad, Ataque y Defensa (Física o Especial). Recuerda siempre que un Pokémon no puede tener más de 3 contadores de combate sobre él, a menos que una habilidad diga lo contrario. Ejemplo: durante un combate, el Jugador 1 logra entregar 3 contadores de combate a Pidgey; uno en velocidad, otro en Ataque Físico y otro en Defensa Especial.

Todos los Pokémon, tienen 2 habilidades (excepto los Pokémon iniciales), una de ellas es su habilidad básica y otra es su habilidad especial (descrita con una E en un recuadro amarillo), al momento de capturar un Pokémon, lanza 1 dado de 6 caras (1d6), si el resultado es: 1, 2, 3 ó 4: la habilidad del Pokémon es la Básica. 5 ó 6: la habilidad del Pokémon es la Especial.

Existen 2 tipos de contadores:

En el presente juego, existen una serie de diferentes cartas que podrás adquirir en el desarrollo del mismo, todas y cada una de ellas están diseñadas para que la mecánica del juego sea comprensible y sencilla, pero eso no quita que tenga cierta dificultad al momento de estar jugando. En el presente apartado te mostramos cada una de estas cartas.

Se separan en 4 mazos diferentes, cada uno de ellos representados por una Pokeball y por un color en su parte trasera: Pokeball/Rojo: Pokémon Básico. Superball/Azul: Pokémon de segunda Etapa. Ultraball/Amarillo: Pokémon en tercera etapa. Masterball/violeta: Pokémon Legendario.

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Si analizamos cada una de estas cartas, podremos ver en ellas los siguientes atributos: 1.– Número, Nombre y tipo/s de Pokémon: en la parte superior derecha de la carta. 2.- Tipo/s: el símbolo más grande ubicada en el costado superior derecho de la carta representa el tipo principal, y el otro su tipo secundario. 3.- Ilustración: dibujo del Pokémon.

4.- Índice de Captura: los Pokémon Básicos, en 2da etapa y los Legendarios lo tienen, debido a que solo ellos podrán aparecer en su forma salvaje, este representa la dificultad que debes superar al momento de querer capturarlo en su estado salvaje. 5.- Índice Evolutivo: indica la cantidad de Experiencia (Exp) que necesitas para poder evolucionar a un Pokémon. Existen algunos Pokémon que no necesariamente necesitan de puntos de experiencia para poder evolucionar, sino más bien, requieren de descartar un objeto específico (ver más adelante). 6.- Mega Piedra: indica que el Pokémon puede utilizar el objeto “Mega piedra” y así poder mega evolucionar en combate. Cuando hagas esto, debes buscar el Pokémon en el mazo de cartas especiales y ponerlo en tu equipo. Recuerda siempre que las mega evoluciones no cuentan como el límite máximo de Pokémon que puedes tener en tu equipo. 7.- Atributos de Combate: existen 3 categorías diferentes de atributos de combate: Vitales, Físicos y Especiales. a.-Vitales: mide tanto la rapidez con la que realiza sus movimientos (velocidad), como la cantidad de daño que debe recibir el Pokémon antes que quedar fuera de combate (Puntos de Vida)

X X

Velocidad: indica la rapidez con la que actúa el Pokémon, durante un combate, quien tiene mayor velocidad atacara primero. Recuerda que la velocidad se mide al inicio de cada turno de combate. Puntos de Vida: indica la cantidad de daño que puede recibir. Si el daño que recibe un Pokémon es igual o superior a sus puntos de vida, queda fuera de combate.

b.- Físicos: determina la potencia física del ataque de tu Pokémon, un mordisco, arañazo, tacleada o patada, son representados con este atributo de combate. Está ubicada en el costado inferior izquierdo de la carta con una línea de color rojo, desde arriba abajo está indicado el daño, el ataque y la defensa. Daño: indica la cantidad de daño a los puntos de vida que recibe el Pokémon ha sido impacX tado tras un ataque Físico (ver más en combate). ATAQUE Ataque: indica el tamaño del dado que debes lanzar al momento de querer atacar contra la DX defensa Física del Pokémon oponente. Defensa: indica la dificultad que debes superar en la tirada de ataque Físico para lograr DEFENSA impactar.

X

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Al momento de capturar un Pokémon, lanza 1 dado de 4 caras (1d4), este determina la cantidad de veces que tendrás que lanzar el dado de IVs (1d6), si obtienes: 1.- el Pokémon obtiene +1 a los puntos de vida. 2.- el Pokémon obtiene +1 a su velocidad. 3.- el Pokémon obtiene +1 al ataque físico. 4.- el Pokémon obtiene +1 a la defensa física. 5.- el Pokémon obtiene +1 al ataque especial 6.- el Pokémon obtiene +1 a la defensa especial.

2

1

Una vez lo determines, en la sección de tu hoja de personaje (Pokedex) donde 3 5 registraste a este Pokémon, marca en las casillas la cantidad de IVs obtenidas, también existe la posibilidad de usar unas pequeñas esferas que están alrede6 dor de la carta de Pokémon (Círculos de IVs) y, aprovechando de que este es 4 un juego Print&Play, en caso de rayar la carta, puedes imprimirla nuevamente para posteriores juegos, sin embargo, el registro oficial de los IVs de un Pokémon, siempre será la Hoja de Personaje (Pokedex). - ¡ALTO! - No es necesario que anotes a todos los Pokémon que captures; es claro que no todos los Pokémon que captures cumplan con tus expectativas o tengan IVs que sean de tu agrado o no sean competitivos, es por esto que debes recurrir siempre a evaluar la situación, revisar si al menos su habilidad es útil y recordar siempre que puedes transferirlo y convertirlo 2 Exp (puntos de experiencia) que podría ayudarte a conseguir un Pokémon mas fuerte, o a evolucionar otro que ya tienes. Optimiza el tiempo tanto de tu turno para que el juego sea mas dinámico y entretenido.

Un Pokémon no puede tener más de dos puntos de IVs en un mismo atributo, si esto sucede, el jugador obtiene 1 IVs libre por cada punto por sobre 2 en un mismo atributo, este IVs puede ser gastado en cualquier otro atributo de este Pokémon que el jugador decida. Ejemplo: Jugador 1 captura un Bulbasaur, al lanzar la cantidad de IVs obtiene un 4, lo que quiere decir que debe lanzar 4 veces el dado de 6 caras o 4d6, al hacerlo obtiene los siguientes resultados: 2-2-2-1, lo que quiere decir que su Bulbasaur tendrá IVs 2 en Velocidad, 1 en Puntos de Vida y 1 IVs libre, que en este caso el jugador decide utilizar en Ataque Especial. De esta misma manera, existen cartas o habilidades que te permiten aumentar la cantidad de IVs de un Pokémon, para estos casos, la regla se sigue aplicando, por lo que independiente de lo que se haga, un Pokémon no podrá tener 3 IVs en un mismo atributo. Sin embargo, cabe recalcar que si se utilizo un objeto que aumento por sobre 2 los IVs de un Pokémon, este objeto no tiene ningún efecto y se descartará. -23-

Cuando un Pokémon salvaje aparezca, tendrás la oportunidad de atraparlo, para hacerlo: Puedes gastar hasta 3 puntos de experiencia cantidad de puntos de experiencia, cada punto sumara 1 al resultado final de la tirada. Luego, deberás gastar un punto de Pokeball anotado en tu Hoja de Personaje (Pokedex) o una carta de Objeto y lanzar un dado del tamaño indicado: -Pokeball: d4 -Superball: d6 -Ultraball: d8

Suma el resultado obtenido, la Exp gastada y algún otro modificador otorgado por habilidades y/u otros objetos: Si el resultado es igual o mayor al índice de captura del Pokémon, lo has capturado. Ejemplo: un jugador intenta capturar a Porygon, su índice de captura es 3 y decide utilizar una Pokeball (d4), sin embargo, desea utilizar 1 Exp para asegurar parcialmente la captura. Al lanzar obtiene un 2 en la tirada mas 1 de la Exp gastada, su resultado de captura es 3, igualando la dificultad impuesta y atrapándolo. Si el resultado es menor al índice de captura del Pokémon, este escapa, a menos que quieras gastar 1 Exp, si lo haces puedes volver a intentarlo, si vuelves a fallar, esta vez debes gastar 2 Exp y así sucesivamente. Ejemplo: un jugador intenta capturar a Porygon, su índice de captura es 3 y decide utilizar una Pokeball (d4), y decide no gastar puntos de Exp, obteniendo un 2 en la tirada, al ser un resultado inferior al índice de captura del Pokémon (la dificultad), a fallado la captura, pudiendo gastar 1 Exp para volver a intentarlo. Si el resultado es 1 en la tirada de dado (un 1 natural), independiente de los puntos de experiencia gastados o los modificadores sumados a la tirada, el Pokémon escapa y no puedes seguir intentando la captura. Ejemplo: un jugador intenta capturar a Porygon, su índice de captura es 3 y decide utilizar una Pokeball (d4), sin embargo, obtiene un 1 la tirada del dado (1 natural), fallando la captura y escapando el Pokémon, incluso si sumado a los 2 Exp, da 3 como resultado, lo mínimo necesario para capturarlo.

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Cada Pokémon capturado anótalo en tu Hoja de Personaje (Pokedex) y luego calcula sus Valores Individuales (IVs).

c.- Especiales: determina la capacidad del Pokémon de controlar los elementos (agua, fuego, etc), proyectar y controlar rayos, liberar gases tóxicos, es decir, controlar las energías y moldearlas a su favor. Está ubicada en el costado inferior derecho de la carta del Pokémon con una línea de X color celeste, desde arriba abajo está indicado el daño, el ataque y la defensa. ATAQUE Daño: indica la cantidad de daño a los puntos de vida que recibe el Pokémon ha sido impactado DX tras un ataque Especial (ver más en combate). Ataque: indica el tamaño del dado que debes lanzar al momento de querer atacar contra la DEFENSA defensa Especial del Pokémon oponente. Defensa: indica la dificultad que debes superar en la tirada de ataque Especial para lograr X impactar. 8.- Habilidades: cada Pokémon tiene dos habilidades (salvo los Pokémon iniciales y las Mega Evoluciones que tienen una habilidad determinada), una de ellas es una habilidad común (a la izquierda de la carta) y otra es una habilidad especial (a HABILIDADES la derecha de la carta, indicada con una E amarilla), al momento de capturar un Pokémon recuerda que se tiene que deterE E minar solo una de ellas (ver más adelante). En el caso de evolucionar un Pokémon y esta nueva etapa tenga un símbolo de dado de 6 caras en la parte baja de su recuadro de habilidad, el jugador debe lanzar el dado para determinar nuevamente su habilidad. 7

11

4

2

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a b

c 8

9.- Habilidad única: algunos Pokémon tienen una habilidad única, escrita en la misma carta sobre un recuadro de color rojizo, el efecto se activa automáticamente si se cumple la condición, en caso de que no exista una condición descrita para su activación, puedes activarla cuando quieras.

10.- Círculos de IVs: estos círculos están puestos en pares en las casillas contiguas a los atributos de Puntos de Vida, Velocidad, Ataque y Defensa (Física o Especial), marca con un lápiz, los IVs que tenga el Pokémon rellenando una de estas esferas, así será más fácil recordar sus atributos mejorados con IVs al momento de entrar en un combate (esta anotación no reemplaza a la que se debe registrar en la Hoja de Personaje (Pokedex).

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Dentro de los distintos mazos disponibles esta el mazo de cartas de huevo, obtendrás estas cartas al momento de utilizar un objeto con el nombre de “huevo de Pokémon”, encontrar cartas con el nombre “Nido Pokémon” en el mazo de Pokémon básico o completando misiones de cartas de eventos. Cuando obtengas uno, toma la carta superior del mazo de cartas de huevos y sin voltearl o verla ponla a un costado de tu zona de juego, es importante saber que no la puedes voltear la carta hasta que el huevo haya eclosionado. Solo puedes llevar uno de estos contigo, si lo tienes, al inicio de tu turno, puedes realizar una tirada de Crianza de Huevo, de esta manera favorecer el nacimiento del Pokémon. Existen habilidades que son únicas de este tipo de cartas, e incluso de Pokémon cuya única forma de conseguir es a través de este tipo de cartas (Pokémon en etapa Bebe). La carta de un Pokémon bebe cuenta con todos los parámetros básicos de un Pokémon normal, sin embargo, tendrá una sola habilidad. Además, otras cartas de huevo tendrán un símbolo de una Pokeball, esto significa que al momento de eclosionar, debes tomar la carta del tope del mazo de Pokémon de Básico (Pokeball/Rojo), aplicar la habilidad del huevo, determinar los IVs, determinar la habilidad del Pokémon y ponerlo dentro de tu equipo como si lo hubieses capturado. En el caso de obtener una carta de “Nido Pokémon” al momento de eclosionar un huevo, debes descartarla hasta tomar una carta diferente del tope de Pokémon básico.

Existen 4 tipos diferentes de objetos: Objeto: son cartas que al activar su efecto, se descartan inmediatamente. Herramienta: son objetos de uso permanente, cada uno de ellos te da una bonificación en una acción determinada, sin embargo, si tienes dos con el mismo nombre, solo recibirás la bonificación de uno de ellos. Por ejemplo: si Jugador 1 tiene 2 veces la carta de objetoherramienta “Pokedex V1.0”, solo obtendrá +1 a la tirada de captura, y no un +2.

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A lo largo y ancho del mundo Pokémon, los personajes no son los únicos entrenadores que preparan a sus Pokémon para protagonizar combates, estos personajes son representados con las Cartas de Duelo. Estas cartas son iguales a las cartas de los Pokémon, sin embargo, cuentan con 2 variantes importantes que se deben considerar: 1.– Secuencia de Combate: ubicada al costado superior izquierdo de la carta, donde dice “COMBATE”, se presentan 3 esferas que indican los contadores de combate que recibirá y el atributo que utilizara para atacar (ver mas en pagina 33).

1

2

2.– Habilidad de Activación: algunas habilidades de Pokémon, requieren de la activación voluntaria del entrenador, aquí podemos ver las condiciones necesarias para activar la habilidad propuestas por la carta de duelo (ver mas en pagina 34). También debemos considerar que existen 3 tipos de cartas de combates, cada una de ellas en un mazo aparte: Duelista: representa a viajeros o a entrenadores que se están preparando al igual que tu para enfrentar al alto mando y ser el nuevo campeón. Estas se activan mediante cartas de eventos. Líder de Gimnasio: 8 cartas en total, cada una de ellas representa a un importante contrincante que debe ser vencido para poder ingresar a vencer al alto mando. En la parte trasera de la carta esta la medalla que defienden, al llegar a un pueblo o ciudad que tenga una medalla dibujada en el, podrás intentar vencer al líder de gimnasio. ¡Alto!, recuerda que si un jugador tomo control de un gimnasio, él se considerara el nuevo líder. Integrante del Alto Mando: representa a los principales exponentes del combate de una región. Se activan al llegar a la casilla de alto mando, son virtualmente mas fuertes que los lideres de gimnasio.

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Las cartas de tipos te sirven como cartas de referencia rápida para determinar en un combate las Debilidades, Resistencias e Inmunidades de los Pokémon que serán objetivos de un ataque. Estas cartas deben estar a la mano de cada jugador que lo necesite, úsalas para determinar la estrategia planteadas en un combate para obtener ventaja de los objetivos que vas a retar a duelo. Además, la parte trasera de la carta, tiene el logo del tipo al que representa para tener una referencia rápida de búsqueda. Estas cartas se ocupan en la fase para determinar el Tipo de Ataque que quieres elegir (ver más en combate), en esa fase, al designar uno de los tipos que presenta tu Pokémon activo, busca las cartas de tipos del Pokémon oponente y revisa sus debilidades y resistencias al tipo que elegiste para atacar. Cada una de las cartas tienen 3 apartados: Debilidad (línea Roja), Resistencia (línea Celeste) e Inmunidad (línea gris), indicando en cada uno de ellos las acciones que se deben realizar en caso de que el Pokémon objetivo del ataque presente al menos uno de ellos. Ejemplo: en la imagen mostrada, un jugador ataca con Magmar, selecciona su único tipo, Fuego y busca las cartas del tipo del Pokémon oponente (Paras), Bicho y Planta, se va a la sección de debilidad y se percata que tanto Planta como Bicho tienen debilidad contra los ataques de Fuego, por lo que Magmar aumentara el tamaño del dado de ataque y causara 1 punto de daño extra, tal como lo indica la carta de Tipo. Debes considerar que en el mundo Pokémon, existen 18 tipos diferentes de Pokémon, cada uno de ellos tiene propiedades distintas; ventajas y debilidades en combate. Si bien el juego al lanzar dados tiene un factor suerte, este es claramente controlable para quienes manejen este aspecto tan importante, los tipos de Pokémon, por lo que el conocimiento de ellos puede llegar a ser un factor decisivo a la hora de designar uno de tus Pokémon para sobrellevar un duelo y lograr la victoria. Analiza todas las posibilidades, revisa cada una de estas cartas y aprende a jugar con ellas, es el mejor consejo que se le puede dar a alguien que va a iniciar su aventura con este juego.

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Maquina de Técnica (Technical Machine o TM): en cada una de ellas se encuentra enumerada la técnica y el nombre de la habilidad que otorga. Estas cartas permiten a los jugadores borrar la habilidad que tenía un Pokémon y otorgarle la que esta descrita en la carta, para hacerlo, en cada una de ellas se especifica que se debe pagar 3 puntos de experiencia. Cuando modifiques la habilidad de un Pokémon, escríbelo en la última columna de la lista de Pokémon en la Hoja de Personaje (Pokedex), de esta manera sabrás que tu Pokémon no tiene ninguna de las habilidades impresas en la carta, si no una totalmente nueva. Una vez utilices esta carta, descártala. Baya: son frutos o alimentos que se pueden encontrar en el entorno salvaje del mundo Pokémon. Estas cartas no cuentan para el límite máximo de cartas de objetos que puedes llevar, además existen una serie de efectos que requieren tener cartas de este tipo entre tus objetos, ya sea para completar una misión o tener un efecto extra. Cuando no queden cartas de objetos en el mazo, baraja las cartas de objetos descartadas y vuélvela a colocar en la zona determinada. La cantidad máxima de objetos que un jugador puede llevar son 5, sin embargo, existen objetos que pueden ampliar este límite, por lo cual, si al terminar un turno la cantidad de objetos que tienes exceden la cantidad máxima de objetos que tu personaje puede portar, debes descartar el excedente hasta quedar con una cantidad de objetos igual a la capacidad máxima de tu personaje.

Los eventos son cartas que le darán objetivos secundarios diferentes a tu personaje y le motivaran a recorrer el tablero en busca de puntos de experiencia (Exp), objetos únicos y especiales o incluso encontrarse con un raro Pokémon Legendario para atrapar. En este apartado encontraras dos tipos de cartas; las Situaciones y las Misiones. Las Situaciones: son cartas que activan su efecto y luego se descartan (pudiéndose cumplir o no el efecto), entre ellas podemos encontrar las cartas de Duelo y las cartas de Intercambio.

Cartas de Duelo: como en la carta misma se explica, tomas una carta de duelo y entras en combate con ella, sin embargo, estas cartas te indican la cantidad de cartas de objeto y experiencia (Exp) que obtienes al ganar el combate.

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Cartas de intercambio: permiten transferir uno de tus Pokémon, ganar 2 Exp por ello y además ganar un bono de Exp indicado en la carta, lo que además te la posibilidad de tomar una carta de Pokémon del tope del mazo determinado y ponerlo dentro de tu equipo tal cual como si lo hubieses atrapado (por lo que debes determinar sus IVs y su habilidad). Cartas de Misión: son cartas que le darán objetivos diferentes a los jugadores, incitándolos a recorrer todo el mapa y llegar a casillas determinadas, en ellas se indican dos partes, la primera que es la que está más arriba es la misión, donde nos dice lo que debemos hacer para completarla (ir a una casilla determinada por ejemplo). El siguiente apartado de esta misma carta es la recompensa, indicada mas debajo de la carta, todas estas tienen el símbolo de objeto y el símbolo de Exp, indicando la cantidad de objetos que debes robar del tope del mazo y la cantidad de Exp que debes marcar en tu hoja de personaje (Pokedex) respectivamente, sin embargo, algunas tienen un texto que indica que lograste obtener algo especial, un objeto especial o la posibilidad de enfrentarte a un Pokémon legendario por ejemplo, sea como sea, si lograste cumplir la misión, cobra la recompensa. Puedes desestimar y descartar la misión cuando quieras, para hacerlo, solamente debes descartarla. También debes considerar que solo puedes cursar una carta de misión a la vez, por lo que si ya estás en una y al caer en una casilla de evento te toca una nueva, puedes descartar la nueva y quedarte con la antigua, o quedarte con la nueva y descartar la antigua (incluso aunque ya hayas completado parte de la misión).

Este mazo de cartas contiene todas aquellas cartas que solo se pueden obtener si se cumple un requisito necesario, aquí podemos encontrar las megaevoluciones y cartas de Objeto-Herramienta que solo se pueden conseguir completando una carta de Evento-Misión específica. Este mazo esta a la vista de todos los jugadores, y cada uno de ellos puede echarle un vistazo cada vez que quiera o pueda. Megaevoluciones: tienen la misma cantidad de atributos que un Pokémon normal, sin embargo, cuentan con una habilidad preestablecida que no se puede cambiar. Además, estas solo se juegan en combate y aunque tengas más de una en tu equipo, solo puedes utilizar una megaevolucion por combate, las cartas de megaevolucion no cuentan para el límite de Pokémon que puedes llevar en tu equipo, además, si un jugador cumple con los requisitos para obtener una de estas cartas pero esa ya la tiene otro juga-18dor, no podrá recibirla.

Ejemplo: Jugador 1 tiene una mega piedra y un Gyarados, lo que por lógica le permitiría obtener un Mega Gyarados, sin embargo, el Jugador 2 ya tiene a Mega Gyarados, por lo que el Jugador 1 podrá gastar su megapiedra en Gyarados, pero esta fallara, se descartara y no recibirá nada. Es importante recalcar, que el mantenimiento de una carta de megaevolucion es netamente dependiente de que el Pokémon megaevolucionado siga estando dentro de tu equipo, por lo que si pierdes o transfieres un Pokémon del cual tengas la carta de megaevolución, la perderás, devolviéndola al mazo de cartas especiales.

Recuerda anotar la adquisición de estas megaevoluciones adquiridas en la columna determinada para ello en la sección de lista de Pokémon de la Hoja de Personaje (Pokedex). Recomendación: si vas a jugar con personas novatas en el mundo Pokémon, te recomendamos remover del juego todas las cartas de megaevolucion y objetos “Megapiedra” del mazo de objetos, de esta manera tanto el juego como los combates serán más fluidos. Utiliza estas cartas para agregar mayor dificultad al enfrentamiento con otros jugadores.

Objetos Especiales: estos objetos son únicos, por lo que si en determinado caso, un jugador ya tiene un objeto y vuelve a jugar una carta de misión que le permita obtenerlo, solo recibirá la experiencia y no el objeto. Ejemplo: Jugador 1 completa la misión que le permite obtener la Masterball, sin embargo, Jugador 2, que había completado la misión con anterioridad ya había obtenido el objeto y aun no lo utiliza, por lo que aun sigue bajo su control, por lo que el Jugador 1 solo recibirá la experiencia por completar la misión, mas no el objeto que aun está en poder de otro jugador. Pokémon Inicial: estas cartas tienen un reverso distinto, sin embargo entran en esta categoría de cartas por el simple hecho de que son únicas, y las que no se usen seran removidas del juego. Al inicio recibiras uno de ellos, se diferencia de los pokemon salvajes por que viene con una habilidad establecida, siendo incapaz de obtener alguna habilidad especial incluso después de la utilización de objetos.

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A partir de ahora, cada tablero tendrá sus propias Cartas de Eventos que estarán marcadas con el nombre de la región en la parte posterior de las cartas, por lo que cuando decidas utilizar un tablero determinado para iniciar la campaña, recuerda utilizar las cartas de Eventos que correspondan.

En las nuevas versiones del tablero, encontraras nueva simbología: Túnel: debes armar un Túnel.

Pokeathlón: paga 3 Exp y toma una carta de Pokeathlón, los demás jugadores pueden pagar 3 exp y participar en ella. Criador Pokémon: si no estas criando un huevo, puedes gastar 3 Exp, toma una carta de huevo, puedes comenzar con su crianza. Torre de Batalla: Gasta 4 Exp: Elige un Pokémon de tu equipo, luego toma la carta del tope del alto mando y véncelo en un duelo, si lo haces, ganas 1 objeto especial “Medalla Victoria”. Zona Safari: Gasta 2 Exp: lanza 1d6: si obtienes 1 a 4: aparecerá un Pokémon básico, si obtienes 5 ó 6: aparecerá un Pokémon de segunda etapa. Si capturas a este Pokémon, obtendrá inmediatamente 1 IVs extra (lanza el dado para determinar su valor). Alto mando: puedes intentar derrotar al alto mando.

Se modifica la habilidad de tipo Tierra: Geomancia, otorgándole mayor jugabilidad y adecuándola al nuevo sistema de cartas de Túneles; GEOMANCIA: No recibes penalizador en casillas de caverna. Cuando crees un “Tunel”, luego de hacer la tirada y antes de sacar las cartas, puedes decidir si sumar 1 o restar 1 a la tirada. También se modifica la habilidad de la habilidad de tipo Hada: Empatía Mímica:

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EMPATIA MIMICA: si el Pokémon activo oponente recibe contadores de combate, pon un contador del mismo valor sobre este Pokémon. Este Pokémon puede tener hasta 4 contadores de combate sobre él.

2019

Profesor Elm: “¡Aquí estás! Tengo que pedirte un favor. Estoy llevando una nueva investigación Pokémon en este momento. Me preguntaba si podrías ayudarme. Mira... Estoy preparando el discurso que daré en una conferencia. Pero hay algunas cosas que todavía no llego a comprender. ¡Bueno! Necesito que cuides de un Pokémon que capturé hace poco”.

Siguiendo el ejemplo anterior, la carta de Pokeathlón “Prueba de Equipo” requiere de tener o elegir 3 Pokémon en tu equipo, en este caso, usaremos a Sneasel, Togetic y Heracross (quienes tienen marcados sus respectivos IVs) como los seleccionados para realizar el Pokeathlón.

3

AGRADECIMIENTOS Bienvenidos nuevamente al juego Print&Play de tablero del mundo Pokémon diseñado por el equipo de Nebrall Games, aprecia todas las posibilidades que el mismo juego te brinda y sumérgete en el hermoso mundo diseñado por Game Freak inc - The Pokemon Company (Nintendo) pero esta vez en una mesa, charlando con amigos y disfrutando. Esta es la segunda versión del juego que introduce el mapa de la región de Johto, incluyendo los Pokémon de segunda generación mas todas las líneas evolutivas disponibles de ellos, esperamos recibir tu retroalimentación, esto nos motivara a seguir trabajando en las siguientes expansiones del juego, creación de nuevas regiones y quién sabe, terminar con todos y cada uno de los Pokémon disponibles y que vendrán en próximas generaciones. En Nebrall somos un pequeño equipo de diseñadores de juegos de mesa de Chile que llevamos años en esto, hasta el momento siempre como hobby, pero siempre buscando formas de publicar nuestras ideas.

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El juego no tiene copyright, por lo que está permitida su reproducción, sin embargo, por obvias razones, queda prohibida la venta del mismo, el juego es completamente gratis y así lo seguirá siendo, sin embargo, y como aprecio a nuestro esfuerzo, te invitamos a apoyarnos en Patreon o a comprar alguno de nuestras otras publicaciones disponibles en nuestra fan page, esto nos permitirá seguir generando contenido y entreteniendo a muchas mas personas. © 2019 Nebrall Games

Sin mas que decir, ya esta en tus manos, ¡disfrútalo! www.pokemon.com

© 2019 Pokemon. © 1995-2019 Nintendo/Creatures Inc./ GAME FREAK inc. The Pokémon Company Pokémon, Pokémon character names, Nintendo 3DS, Nintento DS, Wiim Wii U, and Wiiware are trademarks of Nintendo

Iquique-Chile Diseñado por: Cristian Marttell Godoy, Eugenio Robles . Colaboración: Fabrizio Larroza Para más información: Correo: [email protected] Teléfono +56 9 7372 8491 Para más juegos desarrollados por Nebrall Games visitar:

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Como todos los Pokémon seleccionados de nuestro equipo deben participar en al menos una prueba, asignamos una prueba a cada uno de los Pokémon.

1. Para superar la primera Prueba utilizaremos a Sneasel, por lo que al seguir la Secuencia de Prueba, deberemos lanzar 1d6 ( de Sneasel) y sumar 2 (Modificador de Prueba), obteniendo un 3 en el dado, dando un resultado final de 5 (3+2). 2. Para la segunda prueba utilizaremos a Togetic, en este caso deberemos utilizar su Ataque Especial, por lo que lanzaremos 1d6 ( de Togetic), sumaremos 1 (IVs de Togetic en ese atributo) y finalmente 1 (Modificador de Prueba), sin embargo, ¡hemos obtenido un 1!, activando el efecto del “Desafío” del Pokeathlón, “Si obtienes un 1 en una tirada de prueba, no sumas ese resultado ni sus modificadores al resultado final”, por lo que el resultado de esta prueba se cancela y daría un total de 0. 3. En la tercera y ultima prueba, aprovecharemos el potencial de Heracross utilizando su Ataque Físico, por lo que lanzaremos 1d8 ( de Heracross) y sumaremos 1 (IVs de Heracross en ese atributo) y restaremos 2 (Modificador de Prueba), obteniendo un 5 en el resultado del dado, dando un total de 4 (5+1-2). Sumamos el resultado de las 3 pruebas y tendremos el resultado final que compararemos con el resto de participantes (en caso de que mas jugadores participen) o con la dificultad impuesta con la carta (en caso de ser el único participante), dando un resultado de 9 ( 5+0+4). PRUEBA 1

5

+

PRUEBA 2

0

+

PRUEBA 3

4

=

TOTAL

9

-A1—07-

podrás encontrar una dificultad base en la parte inferior izquierda de la carta, si al sumar las 3 pruebas logras superar la Dificultad Base, podrás cobrar la recompensa total (2 objetos), pero en el caso de que el resultado sea igual o menor, fallaras la prueba y no recibirás objeto alguno.

Cuando debas armar un túnel, pon el contador “E” (Entrada) en la casilla de “Túnel” por donde ingresaste y luego pon el contador “S” (Salida) en otra casilla con el símbolo de “Túnel”.

1 2

1.– Nombre y Tipo de Pokeathlón. 2.– Numero de Pokémon necesarios para poder participar en el Pokeathlón: debes elegir un numero igual de Pokémon en tu equipo para participar en las pruebas. Todos los Pokémon que elijas deben participar en al menos una prueba.

Estas cartas representan los distintos caminos y recovecos de los túneles que existen en el basto mundo de Pokémon, donde según las habilidades y suerte del aventurero, encontrara distintas rutas.

7

3

Posteriormente, toma la carta de “Entrada” y colócala en la parte inferior del tablero donde esta escrita la letra “E”, luego lanza 1d6 y toma una cantidad de cartas del tope del mazo de Túneles igual al resultado obtenido, coloca estas cartas en orden de aparición a continuación de la carta de “Entrada”, formando un camino. Finalmente coloca la carta de “Salida” al final del camino formado. El Túnel se mantendrá armado, mientras el peón de un jugador se encuentre dentro de él, por lo que si otro jugador ingresa al Túnel, debes considerar si la casilla que utilizo para ingresar tenia el contador “E” o “S”.

4 5

6

3.- Esfera e pruebas: estos modificadores te indicaran el atributo que debes utilizar (si es azul el atributo es Especial, si es roja el atributo es Físico y si es Verde, deberás revisar la Secuencia de la Prueba que indicara si sumas el atributo de Velocidad o Vida). 4.– Secuencia de la Prueba: en esta línea se indica lo que se debe sumar para realizar la prueba; Ejemplo: siguiendo la carta de muestra, la primera esfera al ser roja utilizaras el atributo Físico del Pokémon elegido, luego si observamos la Secuencia de la Prueba: “Dado de Ataque (Físico o Especial) + Mod. De Prueba”, es decir, debes lanzar el dado de Ataque Físico del Pokémon elegido (sumando IVs si el Pokémon designado tuviese) y sumar 2 (numero indicado en al esfera). Debes continuar con el resto de esferas hasta obtener 3 resultados y sumarlos para obtener un Total.

Si un jugador termina una partida dentro de un Túnel, debe marcar la casilla con el contador “E” como su casilla de guardado. Por ejemplo: si caes o pasas por la casilla 30, deberás poner el contador de Entrada (E) en la casilla 30 y el contador de Salida (S) en la casilla 115. Luego al lanzar el dado de 6 caras obtienes un 2, por lo que tomaras dos cartas del tope del mazo de Túneles y en orden de aparición las pondrás una tras otra formando el camino.

5.- Dificultad Base: utiliza este numero a superar en el caso de que solo un jugador participe en el ´Pokeathlón, si no supera la dificultad impuesta, perderá la prueba y no recibirá recompensas.

6.- Recompensa: indica la cantidad de cartas de objetos que reciben el o los jugadores que participen en el Pokeathlón. 7.- Desafío: este será un efecto continuo, que afectara todo el desarrollo de las pruebas, pudiendo modificarlas y otorgando mayor dificultad a ellas.

-A1—06-

-03-A1—03-

Los Unowns son Pokémon que aparecen por distintas circunstancias, la primera de ellas y las mas obvia, es que caigas en una casilla con el símbolo de Unown en ella y la segunda es que saques una carta de “Unown” del mazo de Pokémon básico cuando caigas en aquella casilla, cuando esto suceda, podrás tomar la carta del tope del mazo de Unown e intentar capturarlo con el método tradicional. Las cartas de Unown tienen 3 habilidades y no tienen atributos de combate como el resto de los Pokémon, la primera de ellas es estándar para todos y cada uno de ellos, detallando “lo que es y lo que puede hacer”. La segunda indica que al transferirlo obtendrás experiencia extra y la ultima, la que los diferencia dependiendo de la letra o símbolo que sea, es el “PODER OCULTO”, una habilidad desequilibrante que podrán usar tanto dentro de un combate como fuera de este.

Cada líder de Gimnasio tiene su propio método de entrenamiento que fortalece a sus Pokémon, desarrollando sus propias técnicas y habilidades que los hacen únicos, estas son conocidas como las Técnicas Ocultas (TO). Una carta de TO es una carta especial que sigue el mismo sistema que una carta de TM (Maquina de Técnica), sin embargo, son entregadas al vencer al líder de gimnasio predeterminado (la carta de líder de gimnasio), es decir, el primer jugador que derrote a la carta de Líder de Gimnasio (y no a un jugador que controle un gimnasio determinado), recibirá la carta de TO correspondiente. Cada Gimnasio tiene una TO asignada que podrás encontrar en el mazo de cartas especiales. Ejemplo: si un jugador derrota al líder de Gimnasio de ciudad Malva en la Región de Johto; “Falker Pidgeotto”, recibirá la T02-01 “Respiro”, transformándose inmediatamente en el nuevo líder de gimnasio, por lo que si otro jugador gana esta medalla retando a este nuevo líder, no recibirá la carta, debido a que no estará derrotando al líder “Original”. -A1—04-

La Pokeathlón pertenece a una nueva mecánica dentro del juego, estas representaran todas las competencias que no están relacionadas directamente con el combate. Sin embargo, cualquier Pokémon que no pueda participar en un combate, no podrá participar en una Pokeathlón. Los eventos de Pokeathlón se activan al caer en la casilla con el símbolo de Pokeathlón y pagando 3 EXP. Cuando una carta de Pokeathlón se active, todos podrán participar pagando 3 EXP.

X X

Cada Pokeathlón consta de 3 pruebas, en ellas deberán participar una cantidad de Pokémon de tu equipo igual a lo que se indique en la carta (en caso de no tener la cantidad de Pokémon necesarios, no podrás participar, incluso aunque puedas pagar la cantidad de experiencia necesaria para hacerlo). Los modificadores de las 3 pruebas se encuentran dentro de las 3 esferas ubicadas al costado izquier-

+ do de la carta, las esferas de pruebas se activaran en orden descendente, comenzando por la de más

X arriba y terminando con la de más abajo.

+

Cada prueba se desarrolla por separado, cada jugador deberá desarrollar las 3 pruebas y cada Pokémon utilizado para el Pokeathlón debe participar en al menos 1 de las pruebas. Cada prueba otorgara un numero que se sumara en un total final, la suma de estos 3 valores individuales otorgara el resultado del Pokeathlón que cada jugador a obtenido, ordena los resultados de mayor a menor y asigna lugares, desde el primero hasta el ultimo lugar. X

En el caso de que dos o mas jugadores compartan el mismo lugar, deberán desempatar lanzando 1d6, quien tenga el mejor resultado obtendrá el lugar en conflicto desplazando al otro jugador al lugar inferior, en el caso de que vuelvan a empatar, deberán lanzar nuevamente el dado de 6 caras hasta obtener un resultado diferente. El primer lugar toma una cantidad de cartas de objetos igual a la cantidad de participantes +1, las verá y elegirá 2 de ellas, pasara el resto de cartas al segundo lugar quien elegirá 1 de ellas, repite esta secuencia con el resto de -A1—05participantes. Todos los participantes recibirán al menos 1 objeto.
Manual de Juego

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