Bloque2 INFORMÁTICA II_2021-A.docx KEVIN

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Formación Básica - Segundo Semestre

BLOQUE IISOFTWARE EDUCATIVO Propósito del bloque Evalúa diferentes tipos de software educativos mediante su comparación, para establecer alternativa de apoyo en el desarrollo de las actividades académicas y cotidianas. Interdisciplinaried ad ✔ Ética II ✔ Taller de Lectura y Redacción II ✔ Inglés II ✔ Matemáticas II

Ejes transversales ✔ Eje transversal social ✔ Eje transversal de la salud ✔ Eje transversal ambiental ✔ Eje transversal de habilidades lectoras

✔ Química II

Aprendizajes esperados • Argumenta las ventajas y desventajas del software educativo, valorando la aplicación de éstos en la investigación como en su vida diaria. • Explica mediante una tabla comparativa los diferentes tipos de software libre y comercial con base en sus requerimientos académicos (nombre del software, versión, descripción, URL, requerimientos de instalación). • Evalúa los diferentes sitios de Internet seguros y confiables para realizar descargas de información. Promoviendo el respeto por los Derechos de Autor.

Conocimientos ⮚

Habilidades

Software educativo. ⮚ • Conceptos básicos. • Clasificación. • Uso de software libre ⮚ y comercial de forma responsable. • Descargas. ⮚

Reconoce la diferencia entre Software libre y comercial.

Actitudes ⮚

Identifica los diversos sitios de Internet para investigar, ⮚ clasificar y descargar Software educativo. ⮚ Compara diversas aplicaciones de software educativo como una herramienta para el desarrollo de tareas específicas.

Muestra empatía con sus pares favoreciendo una postura con conciencia social. Externa un pensamiento crítico y reflexivo de manera solidaria. Toma decisiones de manera consciente e informada asumiendo las consecuencias.

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SITUACIÓN DIDÁCTICA Tu maestro de Acción tutorial ha detectado ciertas deficiencias en los temas de algunas de las asignaturas que estás cursando actualmente, por lo que te ha sugerido que te auxilies en las diversas alternativas de software que se encuentran en la red, y que te pueden facilitar tu aprendizaje, así como tu inquietud por ampliar tu conocimiento. Tomando en cuenta lo anterior, te ha solicitado trabajar en equipos para realizar en Google Drive una tabla de ventajas y desventajas del uso del Software Libre o Comercial que te pudiera apoyar en la asignatura con dificultad y que te permita reforzar tus conocimientos. Conflicto cognitivo:



¿Qué debe hacer el equipo de estudiantes para elaborar la tabla de ventajas y desventajas del uso del Software Libre o Comercial de manera simultánea?, y posteriormente poder argumentar si su sitio consultado en Internet es seguro y confiable. CONOCIMIENTOS PREVIOS En binas responde las preguntas que se te presentan, posteriormente comenta las respuestas a través de una discusión guiada por el docente, a la vez que atiendes las explicaciones y ejemplos del mismo.

1.- ¿Sabes qué significa el término software? Menciónalo brevemente. una serie de programas educativos y didácticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje

2.- Proporciona dos ejemplos de software que utilizas en tus actividades escolares: Duolingo Knewton

3.- ¿Dentro del software que has utilizado, de qué manera lo has adquirido? a traves de una computadora

4.- ¿Conoces algún tipo de clasificación del software? no

5.- ¿Sabes cuál es la diferencia entre el software libre y el comercial? Explica brevemente. s el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad El Software Comercial o propietario es aquel que tiene un dueño y su uso se permite mediante una licencia comercial y en la mayoría de las veces pagada

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ACTIVIDAD 1 Realiza la lectura “Conceptos básicos de Software Educativo” y resuelve el ejercicio de ventajas y desventajas que se presenta posteriormente. Lectura: CONCEPTOS BÁSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO La gran difusión y versatilidad que tienen las tecnologías de la información y comunicación en la actualidad permiten, además de la transmisión de información para generar conocimiento, el desarrollo de diversas competencias. Aprender con tecnología, brinda a los estudiantes en la actualidad una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas; pero sobre todo, como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación. El software educativo se puede definir como una serie de programas educativos y didácticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje. Dentro del término software educativo se pueden integrar todos los programas o aplicaciones computacionales que sean auxiliares en el proceso de enseñar y aprender, por lo que se puede considerar a los procesadores de texto, hojas de cálculo, gestores de gráficas, entre otros, elementos de este software. Incluso los programas para elaborar crucigramas, sopas de letras y mapas mentales con fines didácticos pueden entrar en esta definición. Mediante software educativo los usuarios reciben información y el objetivo es que ésta sea aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a informaciones complementarias que refuercen o complementen lo adquirido. Una vez asimilada esta etapa procede a la experimentación simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experiencia necesaria. Es utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento. El software educativo o material educativo distribuido mediante las TIC para lograr aprendizajes debe incluir imágenes, sonidos, textos y pueden ser utilizados para cualquier área de conocimiento. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO: Los buenos materiales multimedia son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, debido al buen uso por parte de los estudiantes y a una serie de características, tales como:



Facilidad de uso e instalación: para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.



Sistema de ayuda on-line que solucionará las dudas que puedan surgir.

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Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos.



Sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)



Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo, por ejemplo: diseño claro y atractivo de las pantallas, calidad en la voz, música.



Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios.



Documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla.

VENTAJAS El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros o periódicos puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.



Proporcionar información En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual.



Avivar el interés Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar.



Mantener una continua actividad intelectual Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atención de los alumnos.



Orientar el aprendizaje A través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.

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Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feedback" (la realimentación, también denominada feedback, significa ‘ida y vuelta’ y es, desde el punto de vista social y psicológico, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo formado por seres humanos) inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.



Facilitar la evaluación y control Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.



Posibilitar un trabajo individual y también en grupo Ya que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo. También facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo. DESVENTAJAS

1. Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada. 2. Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar. 3. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. 4. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos, con visiones de la realidad simplista y poco profunda. 5. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. 6. Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados). 7. Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema, pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro".

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8. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. 9. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo; pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. 10. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. 11. Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es. 12. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. 13. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

ACTIVIDAD 2 una “V” las ventajas y con una “D” las desventajas del Software Educativo. Identifica con D V D D D V D D V V V D V V D D D D D D

Adicción Promover un aprendizaje a partir de los errores Aislamiento Distracción Cansancio visual y otros problemas físicos Mantener una continua actividad intelectual Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo Visión parcial de la realidad Proporcionar información Avivar el interés Posibilitar un trabajo individual y también en grupo Aprendizajes incompletos y superficiales Orientar el aprendizaje Facilitar la evaluación y control Falta de conocimiento de los lenguajes Diálogos muy rígidos Problemas con los ordenadores Ansiedad Desorientación informativa Desfases respecto a otras actividades

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ACTIVIDAD 3 Realiza la lectura “Tipos de Software Educativo”. Diseña y elabora un mapa conceptual con los términos más relevantes, así como la clasificación de Software Educativo. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Tipo algorítmico Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje, que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:



Sistemas tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo. El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en: a) Tutoriales o guías. Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Están conformados por los subtemas específicos donde se incluyen cuestionarios relacionados. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Ejemplo: Tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc. b) Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso. Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: los paquetes de Microsoft Office, AutoCAD, COMPAQ, etc. c) Cursos. Los cursos en línea se diseñan con base en la actual tecnología educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participación del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo: cursos para aprender inglés, inglés sin barreras, manualidades, etc.

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Sistemas de Ejercitación y Práctica.

Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario ejemplo: Hot Potatoes, Escuelita Sedna, Clic 2.0, etc.



Libros electrónicos de consulta

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza, ejemplo: Wikipedia, Microsoft Encarta, etc. 2. Tipo heurístico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:



Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado. Ejemplo: la granja, juegos educativos arcoiris/letras.



Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Química, Matemáticas, Informática, entre otros.



Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto, ejemplos: Génesis, Eurisko, entre otros.

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E labora aquí tu mapa conceptual Nombre del alumno: KEVIN RODRIGUEZ MARTINEZ

Grupo: 202

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ACTIVIDAD 4 El docente formará equipos para realizar un debate sobre el tema: Software Libre vs Software Comercial, donde se exponga claramente la postura de cada equipo y al finalizar permita reflexionar y concluir de manera escrita su opinión personal sobre el tema en forma de resumen. SOFTWARE LIBRE El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público significa que no está protegido por el copyright, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del mismo, en cambio el software libre protegido con Copyleft impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre. También es conveniente no confundir el software libre con el software gratuito, éste no cuesta nada, hecho que no lo convierte en software libre, porque no es una cuestión de precio, sino de libertad. Para comprender este concepto, debemos pensar en la acepción de libre como en “libertad de expresión”. La libertad para utilizar un programa significa que cualquier individuo u organización podrán ejecutarlo desde cualquier sistema informático, con cualquier fin y sin la obligación de comunicárselo subsiguientemente ni al desarrollador ni a ninguna entidad en concreto. (Culebro et al., 2016). En el caso del software libre, sin embargo, el dueño del programa (normalmente quien lo ha hecho) tiene una visión bastante diferente sobre lo que los usuarios deberían poder hacer. Por eso, si recibes un programa libre, el autor te está permitiendo que:



Lo uses como mejor te parezca.



Puedas estudiar cómo funciona, y modificarlo si quieres.



Lo redistribuyas a quien quieras.



Distribuyas copias modificadas, si quieres.

Estas son las llamadas “cuatro libertades” del software libre. Estas libertades se plasman en la licencia que acompaña al programa. En ella, el autor garantiza a quien reciba el programa que puede ejercerlas. Por eso, en el fondo, lo que define si un programa es libre o no es este detalle legal: que la licencia garantice estas libertades. Para poder ejercer las cuatro libertades es preciso recibir el código fuente (algo así como los planos del programa), que permite hacer modificaciones de forma cómoda. De esta característica del software libre viene su otro nombre en inglés, “open source software”. En español, es común verlo traducido como “software de fuentes abiertas” o “código abierto”. (González, 2011).

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Ejemplos de software libre: - Sistema Operacional Linux - Lenguajes Java y PHP - Base de datos MySQL - Programa de oficina Open Office Software comercial El software comercial o propietario es aquel que tiene un dueño y su uso se permite mediante una licencia comercial y en la mayoría de las veces pagada, pues tiene un costo. El software comercial no es diferente comercialmente de cualquier otro producto, sólo teniendo en cuenta que aun pagando por un software estarás recibiendo sólo la licencia o derecho de uso y no estarás comprando el software propiamente dicho. Las empresas más importantes en el mercado de Software Comercial son: Microsoft, Adobe, Corel, Autodesk, Apple, entre otras. Ejemplos de Software Comercial: - Sistema operativo Windows - Paquete de oficina Office (Word, Excel, PowerPoint) - Aplicación para el tratamiento de imágenes Photoshop - Suite para desarrollo web Dreamweaver, Flash y Fireworks - Software para diseño gráfico vectorial Corel Draw ¿Cuál usar? ¿Software Libre o Software Comercial? Usar software libre y software comercial es una decisión de cada empresa o persona. El precio, licencia, modelo de negocios, soporte y funcionalidades son algunos puntos que deben ser considerados. Sitios Web recomendados para descargas seguras Se sugieren algunos de los sitios web que se recomiendan y que no incluyen crapware (versiones de prueba, que caducan aproximadamente a los 30 días y difíciles de reinstalar) en los instaladores ni publicidad:

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E labora aquí tu resumen

El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta, son las llamadas “cuatro libertades” del software libre. Estas libertades se plasman en la licencia que acompaña al programa, Para poder ejercer las cuatro libertades es preciso recibir el código fuente (algo así como los planos del programa), que permite hacer modificaciones de forma cómoda. El software comercial o propietario es aquel que tiene un dueño y su uso se permite mediante una licencia comercial y en la mayoría de las veces pagada, pues tiene un costo. El software comercial no es diferente comercialmente de cualquier otro producto, sólo teniendo en cuenta que aun pagando por un software estarás recibiendo sólo la licencia o derecho de uso y no estarás comprando el software propiamente dicho. Usar software libre y software comercial es una decisión de cada empresa o persona. El precio, licencia, modelo de negocios, soporte y funcionalidades son algunos puntos que deben ser considerados.

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ACTIVIDAD 5 Revisa la siguiente tabla del uso del software libre y comercial, con la finalidad de auxiliarte en tu actividad integradora.

• • • • • • •

Uso del software libre y comercial de forma responsable Software libre Software comercial Existen aplicaciones para todas las • Como se trata de un software comercial, las plataformas (Linux, Windows, Mac Os, compañías que lo producen, cobran dinero entre otros). por el producto. El precio de las aplicaciones es mucho • No se puede copiar. menor, la mayoría de las veces son • Restricciones en el uso, adquisición de licencias. gratuitas. • No se puede modificar. Libertad de copia. • No se puede redistribuir. Libertad de modificación y mejora. • La mayoría del software comercial es Libertad de uso con cualquier fin. privado, pero hay software libre comercial y Libertad de redistribución. hay software no libre no comercial. El usuario no depende del autor del • Cuenta con más opciones de software de software. terceros y soporte general de la industria. • Ofrece beneficios en construcción de aplicaciones a medida.

ACTIVIDAD INTEGRADORA Revisa en equipos la tabla comparativa sobre el uso responsable del Software Libre y Comercial y utiliza la herramienta Google Drive para realizar una tabla de ventajas y desventajas del uso del software libre o comercial que te pudiera apoyar en la asignatura con dificultad y que te permita reforzar tus conocimientos, así como indicar su versión, una breve descripción del software, URL de donde descargarlo y sus requerimientos de instalación. Finalmente argumenta: ¿por qué tu sitio consultado en Internet es seguro y confiable?

Formación Básica - Segundo Semestre PREPÁRATE PARA EL EXAMEN Nombre del alumno:

Grupo:

Después de haber terminado el Bloque II, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas: 1.- Cristel encontró el siguiente concepto en Wikipedia: "Son todos los programas creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje". ¿A qué concepto se refiere? A) Software básico B) Software institucional C) Software de oficina D) Software educativo 2.- Jazmín utiliza un software cómodo, amigable y con un diseño atractivo multimedia (texto, gráficas, audio y video). ¿A qué características corresponden estas descripciones? A) Facilidad de uso e instalación/Calidad del entorno audiovisual. B) Ayuda on line/Versatilidad. C) Documentación/Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. D) Sistema de Evaluación y seguimiento. 3.- Lorena está interesada en utilizar un software educativo para ayudarse en las materias que le imparten en la escuela, pero antes de instalarlo desea conocer cuáles son las ventajas y desventajas de utilizar dicho software. Ayuda a Lorena a identificar de la siguiente lista las ventajas de utilizar un software educativo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Facilita la enseñanza individualizada. El software desvaloriza los ojos del aprendiz. Los aprendices pierden rápidamente e intentan adivinar la respuesta. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Reduce el tiempo de aprendizaje. Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos. Las computadoras son convertidas en simples máquinas de memorización costosa.

A) 1,3,5,7

B) 1,2,4,6

C) 1,4,5,6

D) 1,2,4,5

4. Ricardo está usando un programa educativo y quiere identificar cuáles de las siguientes opciones serían algunas desventajas. 1) Orienta el aprendizaje 2) Adicción 3) Aviva el interés 4) Aislamiento A)1,4

B) 2, 4

C) 3, 1

D) 2,3

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5.- Ayuda a Perla a identificar qué tipo de software educativo permite llevar lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. A) Tutoriales

B) Cursos

C) Simuladores

D) Sistemas expertos

6.- Eduardo se encontró el siguiente concepto en PC-Magazine: “Es aquel software que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado, acompañado de su código fuente”. ¿A qué concepto se refiere Eduardo? A) Software comercial

B) Software educativo

C) Software libre

D) Software de control

7.- Son algunas de las características del Software comercial: 1. Libertad de copia 2. No se puede modificar 3. Gratuitas 4. Tienen costo A)1,4

B) 2, 3

C) 3, 1

D) 2,4
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