Juegos de todos los colores

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1. Juegos para días de lluvia. Emilio Miraflores (coord.) 2. 365 juegos. Elio Giacone 3. Juegos y más juegos para el tiempo libre. José A.Montull 4. 66 juegos populares para educar. J.J.Jurado / M.López de la Nieta /V. Yagüe 5. Juegos musicales en la escuela. Alicia Espejo / Amparo Espejo 6. Juegos de ayer para entrenar hoy. Cecilio Bravo 7. 44 juegos auditivos. Ma Pilar Montoro 8. Un juego al día/l. Elio Giacone / Massimo Schiavetta 9. Un juego al día/2. Elio Giacone / Massimo Schiavetta 10. El placer de jugar juntos. Xesús R.Jares 11. 30 grandes juegos. Alfonso Villa 12. Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martínez / Ana Martín 13. Juegos de calle multiculturales. Severino Ballesteros 14. Juegos de mesa del mundo. Severino Ballesteros 15. 366 juegos para educar. Autores Varios 16. El esquema corporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López / A.Martín / D.Martínez

17. Juegos para la animación de espacios acuáticos. Víctor J.Ventosa 18. Juegos de expresión corporal para niños. Sergio Mario Chazin 19. La percepción espacio-temporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López / N.Ruperto 20. Juegos de ambiente. Miguel Ángel Caballero 21. Juegos de tablero. Juan Diego Sánchez Torres 22. Grandes juegos combinados. Jesús Á.Alonso / Rosalía Flores 23. 25 yincanas divertidas. Francisco Javier González / Paula Iñigo 24. Juegos desde los cuentos. Iván Suárez 25. Juegos matemáticos y de razonamiento lógico. Juan Diego Sánchez Torres 26. Juegos para todos. Luis Miguel Bascones 27. 101 juegos tranquilos. J.J.Jurado / M.López de la Nieta 28. Juegos y travesuras de los niños de la posguerra. Antonio Alcoba 29. Juegos para salvar el planeta. Iván Suárez 30. Juegos de todos los colores. Elio Giacone ELIO GIACONE

Introducción 1. JUEGOS DE HABILIDAD Burning incense stick (Taiwán) Chocolonga (Cuba) Ephedrismós (Grecia) Gundasi (Indonesia) Hámsa ibúhesh (Marruecos) Kaab (Arabia Saudita) Kamihikouki (Japón) Kümme pulke laual (Estonia) Kurukuru (Papua Nueva Guinea) Mata la rana (Bolivia) Monsieur Deuxdoigts (Túnez) Nsikwi (Nigeria) Pisok ch'igi (Corea) Saisir et ramasser (Laos)

Spela kula (Suecia) Tres (Camboya) Trija (Malta) Truyen-truyen (Vietnam) 2. JUEGOS EN CÍRCULO Babi i gurneta (Bulgaria) El duelo (España) Hailha (Mauritania) El pasanombres (Suiza) Jeigichagi (Corea) Jocul cu scavne (Rumania) Kasha mu bukondi (Congo) Marapachi olikkirathu (India) Matambula (Angola) Pasando el aro (El Salvador) Sankatana (Leshoto) Seksdagesl®b (Dinamarca) Taruk pajuk (India)

3. JUEGOS POR PAREJAS Ársherez (Marruecos) Chivo perdido (Guatemala) De a dos (Argentina) Der schwarze Reiter (Austria) Dra oxe (Suecia) El alfarero (Paraguay) Éxodo (Guinea) Hoppacik (Turquía) Kholo eveawo (Togo) Kyat hpa khut (Myanmar) Mbili rafiki (Tanzania) Par®velser (Dinamarca) Quitazos (Perú) Rukkung rukkung (India) Sasa kuro (Burkina Faso) Spu markadia (India) Tarnambai (Australia)

Txila (Argelia) 4. JUEGOS DE EXPRESIÓN Y OBSERVACIÓN Aakkosjumppa (Finlandia) Amantnieki (Letonia) Beyné (Guinea) Cublak-cublak suweng (Indonesia) Dithwai (Sudáfrica) Dosu (Benín) El zapato incógnita (España) Formas com o el corpo (Brasil) International shopping (Gran Bretaña) Keerukuju (Estonia) Osnovanie, nebo, voda (Rusia) ¡Parejas! (España) Queimiei? (Portugal) Shyla (Bielorrusia) Sokkokávely (Finlandia) Tomanap (Rumania)

5. JUEGOS PARA UNA FIESTA Al AIRE LIBRE Al garahief (Emiratos Árabes Unidos) Avgoulodromies (Chipre) Bay chim (Vietnam) Chicote (Méjico) Clap and catch (Gran Bretaña) Dados en movimiento (Suiza) El que se suelte (Bolivia) Fti fti (Eritrea) Ivanka (Bielorrusia) Mannetjesspel (Bélgica) Moto kumapiri (Malawi) Neéz deguíaan (Marruecos) Nzuri nzurikado (Zimbabwe) 0hupall (Estonia) Pabitin (Filipinas) Potato race (Gran Bretaña) Ringsteken (Bélgica)

Seiltanz (Alemania) 6. JUEGOS PARA UNA FIESTA EN EL INTERIOR Doszail (Zimbabwe) Ich hab es auch! (Alemania) Ketteryysrata (Finlandia) Knutemor (Noruega) Koekhappen (Holanda) Le jeu du post ¡t (Francia) Le jeu du yéti (Francia) Mádamuna (Estonia) Murhaaja (Finlandia) Pamplemousse (Francia) Snap apple (Irlanda) Stríhání bonbonú (República Checa) Tukhm-jangi (Afganistán) Un anillo en la cuerda (Colombia) Vilnas pu-lana (Letonia) 7. JUEGOS DE MOVIMIENTO

Agawan base (Filipinas) Araw-lilim (Filipinas) E-gar fuk khai (Tailandia) Fjodor (Kazajistán) Jorden er giftig (Dinamarca) Karxarias (Grecia) Ken-ken-pa (Japón) Kewirgei (Kenia) Kutkut (Bangladesh) La lettre rouge (Bélgica) La mica reproductiva (El Salvador) Muoy pi bey (Camboya) Saligaros (Grecia) Shutur bazi (Afganistán) Valgusfoor (Estonia) What's the time, Mister Fox? (Irlanda) Yae long loo (Tailandia) 8. JUEGOS CON PELOTAS O PALOS

Bivoe ebuma (Camerún) Boldstafet (Dinamarca) Chay choi (Vietnam) Cula (Croacia) Fallskjerm (Noruega) Gorodki (Rusia) Maklot (Israel) Muurbal (Holanda) Poi rakau (Malasia) Queen-e-i-o (Irlanda) Sikuténi,Sikuténi (Letonia) Státrold (Dinamarca) Ndoma (Sudáfrica) 9. JUEGOS PARA LOS MÁS PEQUEÑOS Agalmata (Grecia) Bordon (Filipinas) Competencia de zapatos (Chile) Eíkai pakai (Papua Nueva Guinea)

Hunt the ladybird (Irlanda) Jocul cu servetele (Rumania) Kolme palju (Estonia) Mush y gorbe (Irán) Mwindaji na Swala (Tanzania) Ostorcsapó (Hungría) Siksik bulaklak (Filipinas) Skarb na nitce (Polonia) Tenghach (Argelia) Typpa (Suecia) Vamos a la fiesta (Argentina) 10. JUEGOS PARA CUANDO LLUEVE Balabburo (Eritrea) Chajalele (Guatemala) Los cuatro shagai (Mongolia) El gato shagai (Mongolia) Incalta scaunul (Rumania) Inugat (Canadá)

loshomi (Turquía) taran-jaranan (Indonesia) Koffer packen (Alemania) Kokon (Somalia) Ni oui, ni non (Francia) Números con ritmo (Suiza) Pentelitha (Grecia) Pique (Portugal) 11. JUEGOS DE RELACIÓN Balancieren Ball (Alemania) Cember ¡le yürüme (Turquía) Csomó (Hungría) Eisschollenspiel (Alemania) La xarxa (España) Las ollitas (Paraguay) Muunneltu tuolileikki (Finlandia) Octopus race (Gran Bretaña) Palomitas pegadizas (Chile)

Pavuk (Ucrania) Reka (Rusia) Tog (Dinamarca) Tunnelspiel (Alemania) Two truths and a He (Canadá) 12. JUEGOS POR EQUIPOS Admiral (Dinamarca) Clipper ships (Gran Bretaña) Geschenke verteilen (Austria) Granjeros y chanchitos (Méjico) Gusanito (Colombia) Juego del cuerpo (Chile) Kabadi (India) La cruz (España) Mukade (Japón) Munhanganing (Australia) Objects (Gran Bretaña) Ovejas y jabalíes (Argentina)

Pretahování lana (República Checa) Pulo do sapo (Brasil) Saat dunga (Nepal) To nisj ton naiagon (Grecia) Yangolay (Paquistán) 13. JUEGOS DE MESA Apit-sodok (Malasia) Chó-han bakuchi (Japón) Cochon (Francia) Igba-ita (Nigeria) Ko-no (Corea) Langur burja (Nepal) Mmele (Botswana) Mu torere (Nueva Zelanda) Nei pat ko no (Corea) Pinyin (China) Tcheren Petar (Bulgaria) Tihn pathi (India)

Índice por países de origen

El juego es un puente entre los diversos países, entre diferentes culturas. Para los padres, maestros, educadores y animadores es un instrumento que permite superar los obstáculos de comportamiento, de carácter y de idioma, que muchas veces se encuentran cuando se vive y trabaja con los muchachos. Este libro contiene 200 juegos que proceden de todo el mundo. Además de ser un muy útil y original instrumento de animación, podrá también ser un lucrativo medio más para afrontar de un modo alegre y divertido el problema de la multiculturalidad. Los juegos se subdividen según el tipo (juegos de movimientos, juegos de mesa, juegos en caso de lluvia, juegos para una fiesta al aire libre o al interior, juegos para los más pequeños...) para facilitar encontrar de forma sencilla lo que pueda servir en cualquier ocasión. Al final del libro, hay un índice en el que los juegos están clasificados por países de origen, de modo que quien esté trabajando el problema de la multiculturalidad pueda encontrar enseguida lo que busca. Una puesta al día continua de estas páginas (siempre con juegos nuevos) la puede encontrar en .

BURNING INCENSE STICK (Taiwán) Se cubre una tacita de café con una hoja de papel que se mantiene prieta con una gomita. Se apoya sobre el folio una moneda. Los jugadores, por turno, utilizando un barrita de incienso encendida, tratan de quemar el papel alrededor de la moneda; el que haga caer la moneda en la tacita, pierde y paga la apuesta. CHOCOLONGA (Cuba) Se adhiere a una pared un folio con un objetivo arriba, un «blanco» dentro de círculos concéntricos. El primer jugador recibe un marcador y se le vendan los ojos. Con la otra mano detrás de la espalda, el jugador debe alcanzar el objetivo y tocarlo con la punta del marcador, de modo que deje arriba un puntito. Vence el jugador que consigue llegar más cerca del centro del círculo. EPHEDRISMÓS (Grecia) Los jugadores se dividen en grupitos de tres: un caballo, un caballero y un entrenador. Al caballo se le vendan los ojos. El caballero recibe una piedra plana y se sube a la espalda del compañero. Otra piedra plana se sitúa en el terreno de juego, en medio del campo, de modo que quede de pie. Al dar la salida, el entrenador guía al caballo con palabras (dándole indicaciones sobre lo que debe hacer...) hacia la piedra que está en medio del campo. El caballero no puede intervenir de ningún modo, sino que ha de limitarse a que darse en la silla, a la espera de que el caballo se acerque al objetivo. Cuando el entrenador cree que el caballo está lo suficientemente cerca de la piedra, lo para (siempre usando solamente la voz...), y el caballero trata de golpearla con el canto que tiene en las manos.

Los diversos grupos juegan uno tras otro. Vence el que consigue golpear la piedra que está en medio del campo, empleando menos tiempo que los demás. GUNDASI (Indonesia) Se coloca en el suelo un bote vacío y junto a él veinte guijarros, de los cuales, uno es de color distinto de los otros. Por turno, los jugadores lanzan al aire este último guijarro y van echando los otros en el bote, uno cada vez, antes de recoger al vuelo la piedrecita lanzada al aire. Después de diez series de lanzamientos, vence el que ha conseguido depositar más guijarros en el bote durante su mejor lanzamiento. HÁMSA IBÚHESH (Marruecos) Se hacen en el suelo cinco pequeños hoyos, a una cuarta uno del otro. Cada jugador, estando a tres pasos de distancia de los hoyos, debe intentar lanzar dentro cinco chinarros. Gana quien ocupa el mayor número de hoyos (y no el que hace que entren más piedras en el hoyo...).

KAAB (Arabia Saudita) Se trazan en el suelo dos líneas, a tres-cuatro pasos una de la otra. Los jugadores cogen diez piedras de la dimensión de una nuez, colocan una de sus piedras en la primera línea y se sitúan detrás de la segunda. Por turno, los jugadores lanzan una de sus piedras, tratando de dar a alguna de las que están colocadas en el suelo. Si lo consiguen, recogen ambas piedras (la que han lanzado y la que han golpeado), hacen otro lanzamiento (siempre situados detrás de la segunda línea), y así en adelante. Cuando yerran, dejan en el suelo la piedra que han lanzado y el juego pasa al jugador siguiente. El que se queda sin piedras deja el juego, que termina cuando no quedan más piedras en el suelo. Vence el jugador que ha conseguido más piedras. KAMIHIKOUKI (Japón) Cada jugador tiene diez minutos de tiempo para que construir su avión de papel y probarlo, después de lo cual lo lanza, al mismo tiempo que los

compañeros, tratando de hacerlo llegar lo más lejos posible. Los aviones se lanzan todos en la misma dirección, a fin de no conseguir ventaja (o desventaja...) a causa de corrientes de aire diferentes de las que soportan los aviones adversarios. El ganador es el que consigue enviar su aeroplano mucho más lejos. KÜMME PULKE LAUAL (Estonia) Se apoya el punto central de un tablón de madera, de un par de metros de largo, sobre una gran piedra o sobre un trozo de madera plano por debajo y curvo por encima, de tal modo que se pueda construir una especie de columpio. Se colocan diez palos de un palmo de largo en el tablón, junto a la extremidad que toca el suelo. Los jugadores, por turno, saltan sobre el otro extremo del tablón, haciendo que salten por alto los palos, los cuales tratan de coger al vuelo, sin poner el pie fuera del tablón. Un punto por cada palo correctamente aprehendido. Los jugadores se turnan para saltar, hasta que uno de ellos llegue a una puntuación deter minada, acordada previamente. En este momento, se termina la serie de saltos (cuando todos los jugadores hayan saltado el mismo número de veces), y se da la victoria al jugador que haya conseguido la puntuación más alta. KURUKURU (Papua Nueva Guinea) Cada jugador se procura un palo de madera, de unos cincuenta centímetros de largo. Estando todos juntos, se elige un blanco (un tronco de un árbol, una roca, una gran cantidad de guijarros...) y se dibuja una línea a cinco pasos de distancia. Por turno, cada jugador lanza su palo contra el objetivo. Si consigue tocarlo, gana un punto. Cuando todos han lanzado, se traza otra línea un paso más atrás, se tiran de nuevo los palos, y así sucesivamente. Con el lanzamiento de la segunda fila se ganan dos puntos, con el de la tercera línea (otro paso más atrás), tres puntos, y así sucesivamente. Si en una línea nadie da en el blanco, se efectúa otra segunda serie de lanzamientos, sin echarse más atrás; y luego, eventualmente, una tercera serie. Si incluso después de esta tercera serie, nadie logró golpear el objetivo, termina el juego. Gana el jugador con la puntuación más alta.

MATA LA RANA (Bolivia) Se traza un círculo en el suelo de tres palmos de diámetro. En el centro del círculo se dibuja un punto, después de lo cual, se traza una línea a un par de pasos de distancia. De pie detrás de la línea, los jugadores, por turno, lanzan una peonza hacia el círculo. Si la peonza se para justo encima del punto, el jugador mata la rana y gana tres puntos. Si, por el contrario, se detiene en el círculo, pero no en el punto, mata el tigre y gana un punto. Gana el jugador que consigue primero alcanzar una determinada puntuación, que habrán establecido todos juntos antes de empezar el juego.

MONSIEUR DEUXDOIGTS (Túnez)

En una caja, abierta en la parte superior, se colocan cinco cerillas de cocina. Los jugadores, por turno, deben coger una a una las cinco cerillas y colocarlas (sin tirarlas ni dejarlas caer...) al lado de la caja. La primera cerilla debe cogerse utilizando solo los dos dedos pulgares, la segunda con los dos índices, la tercera con dos medios, la cuarta con los anulares y la quinta con los meñiques. Si para cogerla se ayuda de alguna otra forma, la cerilla se ha de poner en la caja, y se ha de repetir el intento. Lo mismo ocurrirá si una cerilla se cae de la mano antes de ser colocada. El jugador que emplea menos tiempo en colocar correctamente su cinco cerillas gana. NSIKWI (Nigeria) Los jugadores se dividen en dos equipos, que se sientan a lo largo de dos líneas paralelas dibujadas en el suelo de dos a tres metros una de la otra. Cada jugador tiene delante de sí una botella de plástico vacía. Los jugadores de uno de los dos equipos reciben una pelota de tenis, y el juego puede comenzar. Los participantes deben lanzar su pelota de tenis contra la botella del oponente que tienen frente a ellos, tratando de echarla fuera. Si tienen éxito, ganan un punto para su equipo. Quien echa fuera la botella de otro contrincante (no del que tiene delante), no solo no gana puntos, sino que también impide que los gane su compañero de equipo que tiene en frente a ese oponente. Terminada la primera serie de disparos, las botellas derribadas se colocan de pie y el juego continúa, aunque con los turnos invertidos: ahora los jugadores del segundo equipo serán los que lancen las pelotas de tenis, y así sucesivamente. El equipo con mayor puntuación, cuando ambos equipos hayan lanzado veinte veces las pelotas de tenis, gana. PISOK CH'IGI (Corea) El pisok es una piedra plana rectangular de la dimensión de la mano de un adulto. Cinco jugadores cada vez. Cada jugador posee seis pisok. Se traza una línea en el suelo y cada jugador coloca una de sus piedras a tres pasos de esa línea, apoyando en el suelo un lado estrecho de ella, para que el pisok se mantenga en pie. El primer jugador lanza, de pie detrás de la línea, las cinco piedras que le quedan, tratando de tirar el pisok que tiene delante. Si al menos

derriba tres de ellas, gana un punto. Los pisok derribados se ponen de nuevo en pie; el segundo jugador lanza sus cinco piedras, y así en adelante. El juego sigue hasta que, al final de una serie de lanzamientos (es decir, cuando todos los jugadores han lanzado el mismo número de veces), uno de los jugadores tiene más puntos que los otros: él será el vencedor. SAISIR ET RAMASSER (Laos) Se traza un círculo en el suelo de un metro de diámetro, y se extienden alrededor una docena de palos, a distancias variables entre dos y cinco metros. Los jugadores, por turno, entran en el círculo, lanzan una pelota de tenis al aire, se apresuran a recoger un palo, lo colocan en el círculo y cogen al vuelo la pelota que desciende al suelo. El palo conseguido también puede dejarse caer en el círculo con tal de que no rebote fuera. La pelota se ha de coger al vuelo teniendo los pies dentro del círculo, sin pisar el borde. El que no comete error puede lanzar de seguido la pelota otra vez y recoger otro palo, y así sucesivamente. Quien no consigue coger al vuelo la pelota estando en el círculo o pisa el borde queda eliminado. Si un palo queda fuera del círculo, se devuelve a su lugar. No se pueden coger dos o más palos al mismo tiempo. El jugador que recupera más palos antes de ser eliminado es quien gana. SPELA KULA (Suecia) Se depositan en el suelo cuatro bolas, formando una pequeña pirámide (tres bolas dispuestas en un triángulo sostienen la cuarta). Por turno, los jugadores, a un paso de distancia, lanzan una bola contra la pirámide, tratando de deshacerla. Quien lo consigue, intenta de nuevo a dos pasos de distancia, y así sucesivamente. El ganador es el que deshace la pirámide desde una distancia mayor.

TRES (Camboya) Por turno, los jugadores se sientan en el suelo con las piernas cruzadas, frente a diez palos de madera. Deben utilizar la mano derecha para lanzar al aire y coger al vuelo una pelota de tenis, y su mano izquierda para coger los palos. Cada vez que se lanza la pelota al aire, deben recoger del suelo un palo. Los palos recogidos han de mantenerse en la mano izquierda, lo que hace cada vez más difícil recoger otro. Cuando el jugador de turno comete un error (no consiguiendo coger al vuelo la pelota, dejando caer al suelo un palo recogido anteriormente o no consiguiendo coger un palo mientras la pelota está en el aire) el juego pasa al jugador siguiente, y así sucesivamente. El ganador es quien consigue recoger más palos antes de cometer un fallo.

TRIJA (Malta) Los jugadores dibujan un cuadrado en el suelo de un paso de lado, se trazan las diagonales y se unen los puntos centrales de los lados opuestos por medio de una línea vertical y de otra horizontal. Una vez hecho eso, colocan una piedra plana en el punto central del cuadrado, aquel en que se cruzan las diversas líneas. Por turno, y estando al menos a dos pasos del cuadrado, los jugadores lanzan, una cada vez, las otras piedras, tratando de hacer que dos de ellas se paren en dos sectores contrapuestos del cuadrado. En el mismo sector, puede haber piedras de dos o más jugadores distintos. Si una piedra es golpeada por otra o se desplaza a otro sector, se deja donde se lanzó. Si se golpea la piedra plana central, se repone en su puesto, al tiempo que se quita del cuadrado la piedra que la ha golpeado. Vence el jugador que es capaz de enviar primero dos piedras en dos sectores opuestos. TRUYEN-TRUYEN (Vietnam)

El primer jugador se sienta con las piernas cruzadas, coge diez palitos (los palitos usados para comer en Oriente) y los arroja en el suelo delante de sí. Hecho esto, toma una pelota de tenis, la echa al aire, coge un palito y recoge al vuelo la pelota antes de que toque tierra. Si tiene éxito, coloca el palito a su lado, lanza de nuevo la pelota al aire, recoge otro palito, y así en adelante. Si consigue recoger uno tras otro los diez palitos, los echa de nuevo en tierra y repite las operaciones anteriores, recogiendo dos palitos cada vez. El juego prosigue, recogiendo tres palitos cada vez, luego cuatro, luego cinco, y así sucesivamente, hasta conseguir coger los diez palitos de un solo intento. Quien comete un error pasa los palitos al jugador siguiente. Si ningún jugador consigue terminar todas las pruebas sin errores, los palitos vuelven a las manos del primer jugador, que sigue el juego en el punto en que tuvo que interrumpirlo. Vence el jugador que consigue recoger primero los diez palitos de un solo intento y echarlos al suelo tres veces, antes de recoger al vuelo la pelota de tenis que va descendiendo a tierra.

BABI 1 GURNETA (Bulgaria) Se nombra a un jugador comprador y los otros se dividen en dos grupos: las ollas y las viejas señoras. Las viejas señoras se disponen en círculo. Delante de cada una de ellas se coloca una olla. El comprador se sitúa en medio del círculo y comienza el juego. El comprador se coloca delante de una vieja señora y entre los dos se inicia el siguiente diálogo: -Vieja señora, ¿quiere vender la olla o empeñarla? -Quiero venderla, quiero empeñarla, pero no quiero dártela a ti. Dicho esto, los dos corren velozmente alrededor del círculo: el comprador girando en sentido del reloj y la vieja señora, en sentido contrario. El que de los dos llegue primero al puesto que quedó libre, se queda allí, mientras que el otro se pone en medio del círculo, con el papel de comprador. El juego prosigue del mismo modo hasta que todas las viejas señoras hayan sido interpeladas al menos un vez. En este momento, ollas y viejas señoras se cambian de puesto y de oficio, y así en adelante. EL DUELO (España) Los jugadores se disponen en círculo, de pie, con los ojos fijos en el árbitro, que también está de pie en medio de ellos. El árbitro vocea los nombres de dos o más jugadores, eligiéndolos de entre los que estén uno junto a otro en el círculo. Los jugadores nombrados se sientan rápidamente en tierra. En cuanto lo hacen, el árbitro grita: «¡Ahora!». Los dos jugadores que están en los extremos de la pe queña hilera de jugadores sentados se vuelven de un salto uno frente al otro y ambos vocean el nombre del compañero. El que consigue hacerlo primero gana un punto. Los jugadores sentados se ponen de nuevo de pie, mientras el árbitro va llamando a los otros, y así sucesivamente. Gana el

jugador que conquista primero su tercer punto. HA1LHA (Mauritania) Se traza un círculo de cinco pasos de diámetro. Los jugadores, por turno, se deben mover a lo largo de la circunferencia de este círculo, saltando a la pata coja, de modo que toquen tierra, alternativamente, por dentro y por fuera del círculo. Quien falla (poniendo el otro pie en el suelo, pisando la línea o tocando el suelo dos veces seguidas en el mismo lado), se para y marca en la circunferencia el punto a donde ha llegado. Es ganador el que recorre más espacio antes de que tenga que pararse por un error propio. EL PASANOMBRES (Suiza) Los jugadores se ponen en círculo. El árbitro llama a uno de ellos, acompañando su nombre con la palabra derecho o bien con la palabra derecha o izquierda. Si ha dicho derecho, el jugador debe decir su propio nombre, si ha dicho derecha debe decir el nombre del compañero que está a su diestra y si ha dicho izquierda, el nombre del que está a su izquierda. En los tres casos, se procede luego a lo largo del círculo en el sentido del reloj, y cada jugador hace lo que haya hecho el compañero nombrado. Los nombres se dicen lo más rápidamente posible, pero de manera clara y sin sobreponerlos uno con el otro. El que se equivoca (dudando demasiado, diciendo un nombre erróneo o sobreponiendo el nombre al del compañero que le ha precedido), recibe una penalización. Las penalizaciones se dan solo cuando la vuelta ha concluido, para no ralentizar el juego, después de lo cual, el árbitro llama a otro jugador, pronuncia una de las tres palabras, y así en adelante. El juego termina cuando se han dado una docena de vueltas. Gana el jugador que concluye el juego con el menor número de sanciones. JEIGICHAGI (Corea) Los jugadores se colocan en círculo y se pasan el uno al otro, al vuelo, un pequeño disco de corcho en el que se han pegado dos o tres plumas de color,

usando cualquier parte del cuerpo, con tal de que no sean las manos (cabeza, pies, brazos, piernas...). Dispuestos todos juntos, es preciso golpear el disco el mayor número de veces factible, haciendo que se mantenga en el aire lo más posible.

JOCUL CU SCAVNE (Rumania) Se colocan en círculo tantas sillas cuantos sean los jugadores más uno. Los jugadores se numeran desde uno en adelante y escriben su número en la mano. Cada jugador se sienta en una silla, al azar, y el juego se inicia. Quien tiene a su derecha la silla vacía dice un número cuaquiera y el jugador con dicho número corre a sentarse en la silla vacía. El que halla a su diestra una silla vacía llama a otro número, y así en adelante. No se puede llamar a un número ya llamado por uno de los tres compañeros precedentes. El que dice un número equivocado, queda eliminado; del mismo modo queda eliminado el que duda demasiado para moverse cuando se le llama o corre hacia la silla

vacía cuando el llamado es otro compañero. Cada vez que un jugador queda eliminado, se quita una silla del círculo. Desde ese momento en adelante, se eliminará también al que diga un número de un compañero que ya ha salido del juego. Vencen los últimos cuatro jugadores que permanecen en el círculo. KASHA MU BUKONDI (Congo) Los jugadores están dispuestos en círculo, cogidos de la mano. Uno de ellos (kasha, antílope) se sitúa en medio del círculo. Los demás jugadores, de la mano, repiten varias veces canturreando las palabras: «Kasha mu bukondi» («¡Antílope en la red!»), mientras que su compañero prisionero trata de salir del círculo. Si lo consigue, se escapa. Los otros jugadores deben repetir una vez más: «Kasha mu bukondi», después de lo cual persiguen al fugitivo. Quien consigue atraparlo, se para en el centro del círculo para continuar el juego, y así sucesivamente. MARAPACHI OLIKKIRATHU (India) Los jugadores se sientan en el suelo, uno junto al otro. El árbitro asigna a cada uno un nombre (de personas, de animales, de flores, de fantasía...), hecho lo cual, llama, usando los nombres que acaba de asignar, a dos jugadores, que se sitúan a unos pasos de los otros, volviendo la espalda a los compañeros, y se les vendan los ojos. Cuando están dispuestos, el árbitro llama a otro jugador, usando también esta vez su nuevo nombre: «Flordealiso, flordealiso, ven, pellizca y vuelve a tu sitio». El jugador llamado se levanta del suelo, va a los compañeros que tienen los ojos vendados, les pellizca delicadamente y vuelve a sentarse. En este momento, el árbitro dice: «¡Desaparecen las cabezas!». Todos los jugadores sentados, agachan la cabeza y la esconden bajo los brazos. Cuando ninguna cabeza está ya visible, el árbitro quita la venda a los dos jugadores vendados y les invita a identificar al que los ha tocado. Vence quien de los dos consigue primero apoyar una mano sobre el hombro del compañero indicado. MATAMBULA (Angola)

Tres jugadores se sitúan en el centro del círculo formado por los compañeros. Cada uno de los tres recibe dos tapas de olla. Los tres se ponen de espaldas uno del otro, y puede empezar el juego. A la orden de salida, los jugadores que forman el círculo lanzan dos balones, tratando de golpear, no de rebote, a los tres adversarios, que se defienden usando las tapas de olla como un escudo protector. El que es golpeado sin que el balón haya tocado antes el suelo ni el escudo ni a un compañero, es eliminado y sale del círculo. El que entra en el círculo para recuperar un balón, no lo puede lanzar contra los tres adversarios, sino que debe pasárselo a un compañero. El jugador que queda por último en medio del círculo, vence la prueba. Las tapas de olla pasan a otros tres jugadores, y así sucesivamente. Cuando todos han pasado la prueba, los vencedores de los varios combates luchan entre ellos, hasta que quede un solo jugador que no ha sido golpeado: este es el ganador. PASANDO EL ARO (El Salvador) Los jugadores se disponen en círculo, de pie y cogidos de la mano. Un jugador, antes de coger de la mano al vecino de su izquierda, mete el brazo en un aro de madera o de plástico (de los comúnmente utilizados en el gimnasio...) y el juego puede comenzar. Los jugadores deben hacer que el aro de madera se deslice a lo largo del círculo de las personas metiendo dentro, por turno, el cuerpo, sin despegar las manos de las de los compañeros. SAN KATANA (Leshoto) Los jugadores se disponen en círculo, de pie, dejando un poco de espacio entre uno y otro. Uno de ellos se sitúa en el centro del círculo y comienza a cantar una respuesta a una canción: él canta una breve estrofa y la repiten los compañeros. Después de la tercera estrofa, cantada y repetida, el jugador que está en el centro del círculo grita el nombre de un compañero, quien debe seguir al cantante, que se escapa de un lado a otro. Al hacer esto, el perseguidor debe seguir con precisión el camino que hace el fugitivo. Si en medio minuto consigue atraparlo, toma su lugar en el centro del círculo. En caso contrario, el fugitivo podrá escoger su sustituto de entre los compañeros del círculo.

SEKSDAGESM (Dinamarca) Los jugadores se disponen en círculo y se numeran del uno al cuatro, empezando por el más pequeño y procediendo en el sentido de las agujas del reloj. El árbitro vocea uno de los cuatro números. Los jugadores que han recibido ese número (un jugador sí y tres no...) corren alrededor del círculo lo más rápidamente posible. El que ha sido tocado primero por el jugador que corre tras de él, queda eliminado y se coloca en el centro del círculo, al tiempo que los otros vuelven a su puesto. El árbitro proclama otro número, y así sucesivamente. El círculo debe mantener siempre las mismas dimensiones, incluso aunque los jugadores, poco a poco, vayan disminuyendo. Ganan los cuatro jugadores (uno por número) que siguen en juego cuando todos los demás han terminado en medio del círculo. TARUK PAJUK (India) Los jugadores se disponen en círculo en cuclillas. Cada uno de ellos pone los brazos por dentro de las piernas, de modo que toquen el suelo detrás de los pies con las manos. A la orden de inicio, deben tratar de apartarse lateralmente en sentido de las agujas del reloj, sin perder el equilibrio, cantando la canción de las hormigas: «Huh, huh, huh...». El que pierde el equilibrio, sale del círculo y del juego. Gana el que permanece en juego durante más tiempo.

ÁRSHEREZ (Marruecos) Se traza en el suelo un círculo des tres pasos de diámetro, dentro del que toman sitio los jugadores. Uno de ellos (el cangrejo) se pone a cuatro patas, con la espalda vuelta hacia el terreno y la tripa al aire; el otro (el pescador) se queda de pie delante del compañero. A la orden de inicio, el cangrejo debe intentar tocar con un pie al pescador. Ni uno ni otro pueden salir del círculo. Cada vez que el cangrejo consigue tocar al pescador, gana un punto y debe apartarse al menos medio metro detrás, antes de poder reiniciar el ataque. Tres minutos de tiempo, tras los cuales los dos se cambian puesto y papeles. Gana el que de los dos consigue más puntos en la ropa del cangrejo desairado. CHIVO PERDIDO (Guatemala) Los jugadores se dividen en parejas y se alinean en círculo, dispuestos de modo que los dos jugadores que forman cada pareja estén uno detrás del otro. A la orden de juego, los jugadores que están en el exterior (los que están detrás de sus compañeros de pareja...) comienzan a correr alrededor del círculo. Cuando el árbitro vocea una orden («Pasa por debajo de las piernas», «¡Corre hacia adelante!», «¡Pon tus manos sobre tus hombros!»...), deben dar alcance a su pareja y hacer rápidamente lo que se les ha pedido (pasando por debajo de las piernas de su compañero, quedándose delante, poniendo sus manos sobre sus hombros...). Quien se equivoca, es eliminado con su compañero de pareja. Si ninguno se equivoca (y solo en este caso...), se elimina la pareja más lenta (la que realizó la última orden). Ganan las tres parejas que quedan más tiempo en juego. DE A DOS (Argentina)

Los jugadores se dividen en parejas. A cada pareja se le da una bolsa de arena del tamaño de un puño. El árbitro nombra una parte del cuerpo, y los jugadores de cada par deben asegurarse de que mantienen su bolsa entre esa parte del cuerpo de un jugador y del otro. Una sanción para el que no lo consiga. Prosigue el juego de la misma manera, cambiando cada vez la parte del cuerpo a utilizar. Después de un tiempo, el árbitro entrega a cada pareja otra bolsa de arena. Desde ese momento en adelante, señala dos partes del cuerpo. Los jugadores de cada pareja pueden decidir cómo usar las dos partes del cuerpo para retener entre ellas las dos bolsas, siempre que ambos jugadores se sirvan de las dos. Gana la pareja que termina el juego con menos penalizaciones. DER SCHWARZE REITER (Austria) Los jugadores se dividen en pares, cuidando que cada par se componga de un jugador grande y potente (el caballo) y uno más pequeño y menos pesado (el jinete). Cada jinete se sube a horcajadas sobre su caballo. A un caballero (der schwarze Reiter-el Caballero Negro) se le pone un cinta de tela en la cintura, detrás de la espalda, de modo que cuelgue como una cola. A la orden de salida, el resto de caballeros debe tratar de coger esta cinta: el que lo consiga será nombrado caballero negro en la continuación del juego. El que se cae de su caballo y toca el suelo, queda eliminado y fuera del juego hasta que no se cambie el Caballero Negro. Gana el que más se divierta. DRA OXE (Suecia) Los jugadores se dividen en parejas, formadas por un caballo y un caballero. El caballo se pone a cuatro patas, el caballero salta a la grupa, con la pantorrilla al lado de la cabeza del compañero y tumbándose hacia atrás en su espalda. Dos caballos se mueven uno detrás de otro, vueltos en direcciones opuestas, y sus jinetes agarran ambos un solo palo. A la orden de partida, los caballos avanzan y los jinetes han de procurar no caerse de su caballo ni soltar el palo. El que consiga hacerlo durante más tiempo que el otro, gana.

EL ALFARERO (Paraguay) Los jugadores se dividen en parejas. Cada par se sitúa en un lugar diferente en el campo de juego. Uno de los dos jugadores se acurruca en el suelo (es un montón de arcilla...), al tiempo que el otro queda de pie junto a él (es un artista muy hábil...). A la orden de inicio, los artistas tienen que modelar los montones de arcilla para crear esculturas preciosas. Los jugadores que están en el suelo permanecen pasivos y dejan que sean los compañeros los que muevan, según su preferencia, sus piernas, sus brazos, su cuerpo... Los artistas deben trabajar en silencio absoluto, y los montones de arcilla han de mantener la posición en que son colocados por los compañeros artistas. Cuando todas las esculturas estén listas, los artistas vagan de aquí para allá y observan lo que lograron hacer los otros, tras lo cual, los montones de arcilla y los artistas cambian de lugar y tareas. Gana el jugador que más disfrute. ÉXODO (Guinea) Se traza en tierra un gran objetivo consistente en diez círculos concéntricos. Los jugadores se dividen en dos equipos. A la orden de salida, se enfrentan por parejas. Uno de los dos esconde una piedra en una mano y el otro tiene que adivinar en qué mano está. Si lo adivina correctamente, toma él la piedra, la esconde en una mano, y así sucesivamente. Cuando uno de los dos yerra, el otro avanza un puesto dentro de la meta. Ambos se buscan un nuevo oponente dentro del espacio en que se hallan, y así sucesivamente. A medida que el juego avanza, pueden enfrentarse solo los opositores que están en el círculo del objetivo en el que se encuentra (o fuera del objetivo si todavía no se ha entrado en el primer círculo). El que no tenga ya adversarios a los que enfrentarse, se queda donde está. Gana el equipo que consigue hacer llegar primero la mitad de sus jugadores al centro del objetivo. HOPPACIK (Turquía) Dos jugadores se colocan espalda contra espalda y se agarran bajo el brazo por ambas partes. Por turno, cada uno de los dos debe hacer girar al

compañero que tiene a la espalda, levantándole del suelo. Quien se cansa primero, pierde.

KHOLO EVEAWO (Togo) Los jugadores se dividen en parejas y forman dos filas paralelas, espaciadas entre sí un par de metros. Frente a las filas, a dos pasos de distancia de la primera pareja, se sitúa un jugador sin compañero, con las espaldas vueltas hacia las filas. Cuando este jugador grita: «¡Me/e kholo d¡m!» («¡Estoy buscando a un amigo!») y da una palmada, sus dos compañeros que forman el último par (el que está detrás de todos los demás) corren hacia él, saliendo fuera de las filas. Ambos deben pasar delante del compañero solitario y luego volver de nuevo atrás lo más rápidamente posible, recorriendo esta vez el espacio que hay entre las dos filas. En el momento en que un compañero pasa por delante de él, el jugador solitario va tras de él y trata de tocarlo antes de que consiga volver a su sitio. Si tiene éxito, los dos se cambian de lugar y tareas; pero en caso contrario, el perseguidor vuelve a su sitio: no ha

encontrado el amigo que buscaba. En todos los casos, la pareja en cabeza de la fila pasa a la cola, el juego se reanuda, y así sucesivamente. KYAT HPA KHUT (Myanmar) Dos jugadores se enfrentan entre sí en medio del círculo formado por sus compañeros. Durante un rato saltan de un pie al otro; luego, a una señal del árbitro, se echan en el suelo y estiran hacia delante, al ritmo, primero una pierna y luego la otra, continuando así sin detenerse nunca. Quien se pone de pie, se sienta o pone sus manos en el suelo, pierde. El juego entonces sigue con otros dos jugadores en el centro del círculo, y así sucesivamente. MBILI RAFIKI (Tanzania) Todos los jugadores menos uno forman parejas que se colocan una detrás de otra, en fila india. Frente a la fila, a cinco pasos de distancia de la primera pareja, se traza un círculo en el suelo de un par de metros de diámetro. Detrás de otros cinco pasos se traza otro más pequeño, dentro del cual se mueve el jugador sin compañero, con las espaldas vueltas hacia la fila. Cuando este jugador grita: «¡El último par fuera!», sus dos compañeros que componen el último par (el que está detrás de todos los demás) se mueven hacia él, pasando uno de un lado y el otro al otro lado de la fila. Pueden hacerlo a la velocidad que prefieran (incluso muy lentamente), pero es bueno que traten de no hacerse notar por el compañero solitario. Si logran entrar en el círculo grande y cogerse de la mano, ganan un punto cada uno. Cuando el jugador que les vuelve su espalda grita: «Stop», deben pararse de inmediato. El compañero que les ha parado se vuelve hacia ellos y al «¡Todos al puesto!», que grita el árbitro, trata de atraparlos. Los dos pueden decidirse a intentar introducirse en el círculo grande (en el que no se les puede apresar) o volver corriendo de nuevo al punto de partida (poniéndose, también en este caso, a salvo). Si su perseguidor no es capaz de coger a ninguno de los dos, recibe una sanción y vuelve a su lugar. Si atrapa a uno de los dos fugitivos, este último recibirá una penalización y se situará en el círculo pequeño, mientras que el perseguidor irá a hacer pareja con el compañero que se le escapó. En todos los casos, antes de reanudar el juego, la pareja que se acaba de poner a

salvo (o la que se acaba de formar) se pone a la cabecera de la fila. El juego termina después de tantas vueltas como parejas haya, multiplicadas por tres. Los jugadores ganadores serán los que terminen el juego con menos penalizaciones (por lo general, son al menos tres o cuatro). PARÓIVELSER (Dinamarca) Se juega por parejas. Uno de los dos se sienta en el suelo con las piernas unidas estiradas hacia delante. El otro se queda de pie con las piernas ligeramente separadas, de modo que sus pies estén en el exterior de las piernas del compañero, a la altura de sus pantorrillas. A una señal del árbitro, el jugador sentado alarga las piernas y el que está de pie las une con un salto, de modo que se ponga con las piernas juntas, dentro de las de su compañero. Si los pies de uno tocan las piernas del otro, la pareja recibe una sanción. Con sucesivas indicaciones del árbitro, los dos jugadores vuelven de golpe a la posición de partida, y así sucesivamente. El árbitro cambia a continuación la distancia entre las dos señales y castiga con una sanción también a las parejas que, después de una señal, dudan mucho tiempo antes de moverse. Después de un cierto tiempo, acordado anteriormente, los dos jugadores de cada pareja se cambian de puesto y tareas. Pasado un tiempo, el juego termina. Gana la pareja que concluye el juego con menos sanciones. QUITAZOS (Perú) Juego tranquilo, para dos jugadores, que se puede jugar en cualquier lugar. El primer jugador lanza una moneda al suelo, a un par de pasos de distancia de él. El segundo jugador lanza otra moneda, tratando de golpear la del oponente y hacer que se vuelva boca abajo. Si lo consigue, gana un punto, deja la moneda del oponente donde está y lanza de nuevo la suya. Si no lo consigue y su moneda se para, vuelta por la misma cara que la del oponente, los dos recuperan su moneda y el juego vuelve a empezar como antes. Si las dos monedas, en cambio, se han parado vueltas una de una cara y la otra de otra, el juego se reanuda con los papeles invertidos. Gana el jugador con la puntuación más alta, después de un cierto número de minutos, determinados previamente.

RUKKUNG RUKKUNG (India) Los jugadores (hormigas rojas) se dividen en parejas y saltan en cuclillas y con los brazos cruzados, sin alejarse de su pareja. Dando saltos, repiten a continuación «Rukkung, rukkung, rukkung...». Cuando el árbitro vocea «¡Kameape!», cada jugador, manteniéndose en posición de cuclillas y con los brazos cruzados, debe tratar de hacer perder el equilibrio a su compañero de pareja. El que de los dos pierde el equilibrio deja el juego. Se forman nuevas parejas con los jugadores que quedan todavía en el campo, se reinicia, y así sucesivamente. Vence la hormiga roja que se mantenga en juego más tiempo. SASA KURO (Burkina Faso) Los jugadores se dividen en grupos de tres. El menos pesado de los tres se coloca entre los otros dos y los coge por el brazo. A la orden de inicio, los dos levantan al compañero, que alza los pies del suelo, y lo llevan a la línea de llegada. Al hacer esto, no pueden en absoluto ayudarse con el otro brazo. Si el jugador transportado toca el suelo con cualquier parte del cuerpo, los tres quedan eliminados. Si uno de los dos transportadores toca con el otro brazo al compañero transportado, los tres son eliminados. Gana el trío que primero llegue a la meta.

SPU MARKADIA (India) Dos jugadores se enfrentan en medio del círculo formado por los compañeros. Los dos se ponen a cuatro patas y apoyan el hombro derecho contra el hombro correspondiente del adversario. Dada la orden de empezar, tienen que empujarse los dos, teniendo siempre al menos una rodilla en el suelo, y tratar de hacer caer al oponente. Quien se cae o levanta ambas rodillas del suelo, pierde. TARNAMBAI (Australia) Se trazan dos líneas a veinte pasos de distancia una de otra. Los jugadores se dividen en parejas. Uno de los dos jugadores de cada par es el lanzador y el otro el corredor. A la orden de inicio, los lanzadores, estando detrás de la primera línea, tiran una pelota de tenis a ras de tierra, haciendo que supere la

segunda línea. Al mismo tiempo, los corredores avanzan hacia la segunda línea, agarran la pelota (¡solo después de que haya pasado la línea!) y la vuelven al punto de partida. Un punto para la pareja que lo consigue primero. Si la pelota no pasa la segunda línea, no la puede coger el corredor. Gana la pareja que alcanza primero una puntuación acordada de antemano. TXILA (Argelia) Los jugadores se dividen en dos equipos. Los del primer equipo se dividen en parejas y los del segundo equipo se distribuyen por el campo, cada uno a su gusto. Cada pareja del primer equipo recibe una pelota y el juego puede comenzar. A la orden de inicio, las parejas de jugadores del primer equipo persiguen a sus oponentes y tratan de golpearlos con la pelota que tienen en sus manos, lanzándola contra ellos. Quien es golpeado, queda eliminado y deja el juego. Los jugadores en pareja deben estar siempre cogidos de la mano, sin separarse nunca uno de otro. Si lo hacen, deben pararse durante diez segundos antes de que puedan reanudar el juego. Cuando todos los jugadores del segundo equipo han sido eliminados, los dos equipos se intercambian los papeles. El equipo que elimina a todos los oponentes en menos tiempo, gana.

AAKKOSJUMPPA (Finlandia) Se forman equipos de seis a ocho jugadores cada uno. Un jugador por equipo se aleja de los demás. El árbitro entrega a cada equipo una palabra formada por tantas letras cuantos son los jugadores del equipo menos aquel que se ha alejado. Cada jugador debe dar vida con su cuerpo a una de las letras que forman la palabra. Los jugadores que se han alejado de los otros reciben papel y lápiz y vuelven con los compañeros. Cada uno de ellos debe escribir en el papel que ha recibido, la palabra que forman sus compañeros de equipo. El juego se repite, cambiando los jugadores que se alejan y las palabras que hay que componer, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores se hayan alejado una vez de sus compañeros. Gana el equipo que cometa menos errores en la identificación de las diversas palabras. AMANTNIEKI (Letonia) Los jugadores se dividen en dos equipos. Los del primer equipo eligen una profesión, que los adversarios deberán tratar de identificar. Tres jugadores del primer equipo mimetizan tres diferentes acciones relacionadas con el oficio elegido. Si alguna acción resulta incomprensible porque es imitada mal, el árbitro puede pedir a cualquier otro jugador del mismo equipo que repita la mímica. Si el segundo equipo adivina la profesión elegida, gana un punto; si no, se queda con las manos vacías. En ambos casos, en la continua ción, los jugadores del segundo equipo eligen un oficio, imitan tres acciones, y así sucesivamente. Los jugadores que imitan las acciones deben ser siempre diferentes. El juego termina cuando todos los jugadores han mimetizado tres diferentes acciones. El equipo que concluye el juego con mayor puntuación es el que gana.

BEYNÉ (Guinea) Los jugadores forman un gran círculo en torno a uno de ellos, cogidos de la mano. El jugador que está en medio vocea el nombre de un objeto visible desde el punto en el que se encuentra. Todos los demás tienen que correr para tocar el objeto y volver al círculo, tratando de no ser tocados por el compañero. Quien es tocado antes de llegar a lugar seguro, recibe una sanción. Para estar a salvo se tiene que estar en la zona donde estaba el círculo al principio y estar cogido de la mano por lo menos de un compañero. Para ayudar a los jugadores a rehacer el círculo siempre en el mismo lugar, puede ser útil que el jugador se siente en medio, en una silla (que será también el centro de los círculos sucesivos). Cuando todos se hayan puesto a salvo o hayan sido capturados, el jugador del centro del círculo se cambia de puesto y de tarea con uno de los compañeros que ha tocado (a su elección...), se comienza el juego desde el principio, y así sucesivamente. El ganador es el jugador con la menor penalización tras diez minutos de juego. CUBLAK-CUBLAK SUWENG (Indonesia) Un jugador, elegido al azar, se arrodilla en tierra, se tapa los ojos con las manos y apoya su frente contra el suelo. Todos los demás se sitúan a sus espaldas. Uno de ellos da vueltas entre los otros y lleva en sus manos una piedra, mientras todos cantan juntos: «Cublakcublak suweng, suwenge tenggelenter, mambu ketundung gudel, pa empo lera /ere, sopo ngguyu ndeliake». Cuando la canción está a punto de llegar al final, el jugador esconde la piedra entre las manos de un compañero. Al final de la canción, el jugador arrodillado en el suelo, se sienta vuelto hacia sus compañeros y los observa con atención, mientras apuntan los índices hacia él, cantando varias ve ces: «Sir, sir pong ndelik gopong». Cuando el jugador que está sentado en el suelo cree saber quién tiene la piedra, dice el nombre. Si lo adivina, intercambia lugar y tarea con el compañero, y si falla, se arrodilla de nuevo con los ojos tapados y la frente en el suelo. En ambos casos, el juego empieza desde el principio. El que se equivoca dos veces debe cumplir una penitencia decidida por los compañeros. En este caso, el juego ha de empezar con un nuevo

jugador elegido a suertes, y así sucesivamente. DITHWAI (Sudáfrica) Cada jugador consigue diez piedras y las mira con cuidado, con el fin de ser capaz de distinguirlas de las de sus compañeros, después de lo cual, se construye un montículo de tierra de veinte centímetros de diámetro y cinco de alto, procurando que la parte superior sea cóncava, a modo de boca de un volcán, y pone encima sus diez piedras. Cuando todo está listo, un jugador se aleja de los demás. Un segundo jugador toma tres piedras del montículo del compañero y las mezcla con las de otros montículos. El jugador que se había alejado vuelve de nuevo entre sus compañeros y busca las tres piedras que le faltan. Según va encontrando una, corre a dejarla en su montículo. Si toma una equivocada, debe devolverla a su lugar. Cuando haya recuperado las tres, le toca a otro jugador alejarse de sus compañeros, y así sucesivamente. Cuando todos se han sometido a la prueba, vence el jugador que empleó menos tiempo en recuperar sus tres piedras.

DOSU (Benín) Seis jugadores cada vez. Uno de los participantes (el Jefe) hace cinco montículos de arena y esconde una concha (o un guijarro...) en uno de ellos, tratando de no dar pistas a sus compañeros (que lo observan con atención) de dónde la ha ocultado. A la orden de inicio, cada jugador elige un montecillo rápidamente, que se otorga al que primero pone su mano encima. Quien escogió el que tiene dentro la concha, queda eliminado y deja el juego. El Jefe hace cuatro montones de arena, esconde la concha, y así sucesivamente. El jugador que queda en el juego el último es el nuevo jefe, el juego recomienza, y así sucesivamente. Vence quien se convierte en jefe más veces. EL ZAPATO INCÓGNITA (España) Juego para los más pequeños. Los jugadores observan con atención los zapatos de sus compañeros. Un jugador se vuelve de espaldas a los demás y cierra los ojos. El árbitro elige otros tres jugadores, hace que se sienten en el suelo uno al lado del otro con las piernas hacia delante, y los cubre con una sábana, de modo que queden fuera solo los zapatos. El jugador, vuelto de la otra parte, se gira, abre los ojos, se acerca a los tres compañeros (de los que solo ve los zapatos) y trata de averiguar quiénes son, para poder saludarlos uno a uno, apretándoles un pie al tiempo que pronuncia su nombre. Si adivina los tres compañeros, puede escoger quién de los tres ha de ocupar su puesto; pero de lo contrario, la elección la hará el árbitro El juego continúa del mismo modo, siempre con tríos nuevos de jugadores bajo la sábana. Vence el que más se divierta. FORMAS COM 0 EL CORPO (Brasil) Los jugadores se dividen en equipos de cinco o seis. El árbitro grita el nombre de un objeto y cada equipo debe representar la imagen de ese objeto utilizando los cuerpos de sus jugadores. El objeto puede ser representado tanto en tres dimensiones (estando de pie y también dándole profundidad) como en dos (tumbándose en el suelo). El equipo que represente más

fielmente el objeto (a juicio del árbitro), se anota un punto. El juego continúa del mismo modo y termina después de haberse representado una docena de objetos. El equipo que termine el juego con la puntuación más alta, gana. INTERNATIONAL SHOPPING (Gran Bretaña) Los jugadores se dividen en equipos, que se distribuyen en torno a la habitación, lo más lejos posible el uno del otro. Un jugador de cada equipo va junto al árbitro, al tiempo que los otros tres zumban o silban (para no oír lo que el árbitro le dice a su compañero). El árbitro comunica a todos los jugadores que se han acercado a él el nombre de un objeto que tienen que comprar (igual para todos). Los jugadores regresan donde su equipo y tratan de hacerles entender a los compañeros de qué objeto se trata, sin decir absolutamente una palabra. El equipo que adivina primero el objeto, gana un punto. Otro jugador de cada equipo va junto al árbitro, y así sucesivamente. El juego termina cuando todos los jugadores han acudido tres veces al árbitro. El equipo que concluye el juego con la puntuación más alta, gana. KEERUKUJU (Estonia) Un jugador (el escultor) coge una mano de un compañero (la primera estatua) y le hace dar muchas vueltas a su alrededor. Después de tres o cuatro vueltas, lo deja marchar y el compañero se tambalea de un lado a otro agitando los brazos, para luego detenerse de repente y quedarse quieto: he aquí dispuesta la primera estatua. El escultor repite todo eso con otros cinco compañeros, y luego elige entre las seis estatuas, la que le parece mejor. El jugador seleccionado se convierte en el nuevo escultor, y así sucesivamente. OSNOVANIE, NEBO, VODA (Rusia) Los jugadores se disponen en círculo alrededor de uno de ellos. Este último señala a un compañero y dice: «Osnova - niel» («¡Tierra!») o bien «Nebo!»

(«¡Cielos!») o también «Voda!» («¡Agua!»). En el primer caso, el jugador en cuestión debe responder con el nombre de un mamífero, en el segundo caso con el nombre de un pájaro y en el tercero, con el nombre de un pez. El juego continúa de la misma forma, alternando al azar las tres palabras y llamando a intervenir siempre a nuevos jugadores. El que repita un nombre que ya se haya dicho, el que vacile demasiado y quien se equivoque (¡el murciélago y la ballena, por ejemplo, son mamíferos y no son un ave y un pez!) se intercambia lugar y tareas con el compañero que está en el centro del círculo. ¡PAREJAS! (España) Se preparan tantas cartulinas del tamaño de una carta de juego como jugadores haya. En el medio de estas tarjetas se escriben los nombres de otros tantos animales, cada uno diferente entre sí. Estos nombres se copian luego en las otras cartulinas. Cada jugador recibe una cartulina, elegida al azar. A la orden de inicio, cada jugador imita su animal en absoluto silencio y busca al compañero que está imitando al mismo animal. Cuando lo ha encontrado, corren juntos hacia el árbitro. Un punto para las tres primeras parejas que llegaron y una penalización para las tres últimas. El árbitro recoge las cartulinas, las distribuye al azar, y así sucesivamente. Después de una docena de repartos, el juego termina. Vence el jugador que consigue la puntuación final más alta (los puntos ganados menos las penalizaciones recibidas).

QUEIMIEI? (Portugal) Se trazan en el suelo diez cuadrados de tres pies de lado, juntos uno al otro, para formar una larga línea. El primer jugador se sitúa en frente del primer cuadrado, y tiene los ojos vendados. Salta con ambos pies en el cuadrado y pregunta: «ZQueimiei?» («¿Me he quemado?»). Sus camaradas responden: «¡Naó queimou!» («¡No te has quemado!») si no pisa las líneas del cuadrado; o por el contrario: «¡Queimou!» («¡Te has quemado!»), si las ha pisado. Si no ha pisado las rayas, salta con los dos pies al cuadrado siguiente, repite la pregunta, y así sucesivamente. Si las ha pisado, deja el juego y pasa la venda al siguiente compañero. Cuando le toque a él reanudar el juego, lo reiniciará a partir del último cuadrado al que llegó correctamente. Vence el que entre el primero sin quemarse en el décimo y último cuadrado. SHYLA (Bielorrusia) Los jugadores se sientan en círculo, al lado uno del otro, con las piernas dobladas y las manos escondidas debajo de las piernas. Uno de ellos se pone

en el centro del círculo y cierra los ojos. El árbitro entrega una pelota de tenis a un jugador del círculo. Cuando se haya escondido la pelota (debajo de las piernas del jugador que la recibió), el que está en el centro del círculo puede abrir sus ojos y debe tratar de averiguar quién tiene la pelota en la mano. La pelota pasa de un jugador a otro dando vueltas por el círculo durante un tiempo, a veces en un sentido y a veces en otro, siempre bien escondida debajo de las piernas cruzadas de los jugadores. Si el jugador del centro del círculo falla tres veces en identificar al dueño de la pelota, tiene que cumplir una pequeña penitencia, elegida por el tercer jugador al que ha nombrado por error. Aquel que ha sido descubierto con la pelota en la mano, intercambia puesto y tarea con el jugador del centro del círculo, y así sucesivamente. SOKKOKÁVELY (Finlandia) Juego para practicar al aire libre, en un lugar lleno de árboles. El árbitro prepara, oculto a los jugadores, un camino indicado por una larguísima cuerda que pasa, a diferentes alturas, de árbol en árbol. Para hacer más difícil la tarea de los jugadores, la cuerda puede incluso descender a la tierra y estar atada a una piedra o dar vueltas alrededor de una gran roca, etc. Por turno, los jugadores, con los ojos vendados, son conducidos al inicio del camino, que deben realizar sin errores, en el menor tiempo posible. TOMANAP (Rumania) Los jugadores eligen una letra del alfabeto, después de lo cual, cada uno de ellos escribe en su propio folio, siete palabras que comiencen con la letra que escoja: una nación, una ciudad, una montaña, un río, un nombre propio de persona, un animal y una planta. En Rumania, las iniciales de estas siete categorías forman la palabra tomanap, el título del juego.

Quien escribe primero las siete palabras, gana un punto. Otro punto va para el que escribe el mayor número de palabras distintas de las de sus compañeros. El juego continúa luego con otra inicial, y así sucesivamente. El jugador que gana primero siete puntos (tantos como letras hay en el título del juego), vence.

Al QARAHIEF (Emiratos Árabes Unidos) Cada jugador coge dos latas vacías, las agujerea en cada lado y pasa a través de los agujeros una cuerda fuerte. Los jugadores forman sobre la línea de salida. Cada uno de ellos monta sobre las latas, cogiendo y manteniendo tensas las cuerdas con las manos. A la orden de partida, los jugadores atraviesan el campo usando las latas a modo de calzado. Para hacerlo, deben conseguir coordinar los pasos con el movimiento de las manos que mantienen tensas las cuerdas, levantando y bajando los dos calzados. Gana el jugador que alcanza primero la meta. AVGOULODROMIES (Chipre) Los jugadores forman uno junto al otro con una cuchara en la boca. Sobre cada cuchara se coloca un huevo. A la orden de salida, los jugadores salen y atraviesan el campo sin tocar en absoluto ni el huevo ni la cuchara con las manos. Gana el que alcanza primero, correctamente, la meta.

BAY CHIM (Vietnam) Los jugadores se dividen en dos grupos. Los del primer grupo forman un círculo grande y se dividen en parejas. Se quedan donde están y alzan los brazos y apoyan las manos contra las del propio compañero, consiguiendo así dar vida a muchas puertas abiertas. A la orden de partida, los jugadores del segundo grupo deben pasar a través de esas puertas (bajo los brazos de los compañeros...) una y otra vez, contando en voz alta cuantas puertas abiertas atraviesan. Cuando el árbitro grita: «Stop», los jugadores que están en el círculo bajan de golpe los brazos. Quien es cogido prisionero queda eliminado y se sienta en medio del círculo. A una nueva orden, los jugadores que están todavía en liza vuelven a empezar a pasar a través de las puertas, contando de nuevo desde donde habían quedado en el momento del «Stop» precedente, y así en lo sucesivo. La primera parte del juego termina cuando quedan en juego no más de tres jugadores. En este momento, los dos grupos se cambian de puesto y tareas, y el juego empieza desde el principio. Terminada también esta segunda parte, gana el que ha conseguido (tanto en uno como en otro grupo) atravesar más puertas antes de haber sido obligado

(por eliminación o por finalización del juego) a pararse. CHICOTE (Méjico) Los jugadores se colocan en círculo, las piernas extendidas. Uno de ellos (el chicote, el látigo) se escapa, dando vueltas en torno al círculo, al tiempo que otro lo persigue, dándole chicotazos y tratando de golpearlo muchas veces con un pañuelo enrollado. Después de quince-veinte segundos, el árbitro silba. Desde ese momento en adelante, el fugitivo se puede poner a salvo, pasando bajo las piernas de un compañero. El perseguidor pone el pañuelo detrás del compañero bajo el cual ha pasado el fugitivo y empieza a correr, transformándose en el nuevo chicote. El compañero recoge el pañuelo, se hace nuevo perseguidor, y así sucesivamente. CLAP AND CATCH (Gran Bretaña) Los jugadores se disponen en círculo alrededor del árbitro, que se queda mirando a uno de ellos y le lanza un balón. El jugador debe conseguir batir palmas una vez, antes de agarrar el balón al vuelo. El árbitro, después de haber fijado los ojos en un jugador, puede incluso no lanzarle el balón o mirar a los ojos a otro. El que bata palmas antes de que el balón haya sido lanzado, se arriesga, por tanto, a recibir una penalización (si el árbitro decide lanzar el balón a otro jugador). Una penalización recibe también el que no consigue coger el balón cuando se lo lanzan y el que no consigue batir palmas antes de coger el balón. Gana quien, trascurrido un cierto tiempo que se ha señalado antes, tiene menos sanciones. DADOS EN MOVIMIENTO (Suiza) Se disponen los jugadores en torno a un cuadrado de al menos diez metros de lado, que contiene un folio y un bolígrafo. Cuando el árbitro lo indique, escriben su nombre en el folio, lo dejan en el suelo con el lápiz al lado y echan a correr al medio del cuadrado, donde, según van llegando, se ponen en fila india. Por turno, lanzan dos dados, hacen la suma de su valor, salen del

cuadrado, hacen tantas cabriolas (flexiones, agachadas o cualquier otro ejercicio gimnástico decidido anteriormente) cuanta es la suma obtenida, escriben el resultado en su folio y vuelven al medio del cuadrado, parándose al final de la fila. El juego prosigue sin parar durante diez-quince minutos, al término de los cuales, cada jugador hace la suma de todas las cifras que ha escrito en su folio. Gana el que termina el juego sin cometer errores (el castigo es la descalificación) y con el resultado más alto. También se puede jugar con tres o más dados. EL QUE SE SUELTE (Bolivia) Juego de movimiento, que se ha de hacer en un espacio amplio, con un suelo blando, para atenuar las eventuales caídas. Los jugadores se distribuyen en círculo cogidos de la mano y empiezan a dar vueltas en el sentido del reloj, cada vez más rápidamente, can tando todos juntos: «¡El que se suelte tiene penitencia!». Cuando el círculo se rompe, los dos jugadores que han provocado la ruptura separando sus manos, son eliminados y se colocan en medio el círculo, donde permanecen inmóviles. A partir de ahora, serán eliminados también los jugadores que choquen con los compañeros que permanecen firmes en el círculo. Prosigue el juego hasta que no queden en el círculo más que cuatro o cinco jugadores. Ellos escogen la «penitencia» para los demás. FTI FTI (Eritrea) Los jugadores se colocan en círculo. Todos juntos cantan una canción, repitiendo rítmicamente una serie de cuatro gestos: se da un salto, se pone en cuclillas tocando tierra con ambas manos al lado de los pies, se da otro salto, se salta lanzando los brazos al aire. El que pierde el ritmo porque se cansa o se equivoca, sale del círculo y continúa cantando batiendo palmas. Es ganador el último jugador que quede en liza. IVANKA (Bielorrusia)

Se traza en el suelo un círculo grande (el bosque) en medio del cual se dibuja un pequeño cuadrado (la casa del hombre del bosque). Dentro del cuadrado se coloca una muñeca de trapo (Ivenka). Un jugador (el hombre del bosque) se sitúa en medio del círculo con una ramita en la mano, al tiempo que todos los demás (los cisnes) quedan fuera. Dada la orden, los cisnes deben tratar de coger la Ivanka y sacarla fuera del círculo sin dejarse tocar ni por el hombre del bosque ni por su ramita mágica. Los cisnes que son tocados son eliminados, y dejan el juego. El hombre del bosque no puede salir del círculo. Los cisnes no pueden pasarse la Ivanka unos a otros. Si el cisne que ha cogido la muñeca de trapo es capturado, la deja otra vez en el pequeño cuadrado. El cisne que consigue sacar la Ivenka sustituye al hombre del bosque en la continuación del juego. MANNETJESSPEL (Bélgica) Se cuelga de un árbol un saquito de arena, de modo que quede a unos dedos del suelo. Junto al saquito, a cierta distancia, se colocan cinco bolos. Entre uno y otro bolo debe quedar un espacio que permita pasar el saquito. Por turno, los jugadores echan hacia atrás el saquito, haciendo que se mantenga tensa la cuerda que lo sostiene, y lo dejan llegar hacia los bolos. El que tira el bolo central gana 25 puntos. Los dos bolos que están al lado del bolo central dan 50 puntos y los dos laterales otorgan 100 puntos. Gana el jugador con la puntuación más alta, tras un cierto número de lanzamientos decidido de antemano. MOTO KUMAPIRI (Malawi) Se forman dos círculos concéntricos, compuestos por el mismo número de jugadores, de modo que haya entre los dos círculos dos pasos de distancia. Un jugador se para fuera del círculo mayor. A la orden de inicio, los dos círculos empiezan a dar vueltas: el de dentro, en sentido del reloj; el de fuera, en sentido contrario. Cuando el jugador que está fuera del círculo grande grita: «Wazimal!» (¡Incendio!), los dos círculos se paran y los jugadores del círculo interior saltan a la grupa sobre los compañeros del círculo externo. Simultáneamente, el jugador solitario salta también él a la grupa de un

compañero del círculo grande, dejando de este modo sin cabalgadura a un jugador del círculo pequeño. El que se queda de pie se coloca fuera del círculo exterior, se reinicia el juego y así sucesivamente, cambiando de cuando en cuando de puesto y de tarea los dos círculos de jugadores. NEÉZ DEGUÍAAN (Marruecos) Se traza en el suelo un gran círculo alrededor del cual se alinean los jugadores. Cuando el árbitro grita: «¡Dentro!», los jugadores deben saltar dentro del círculo; si grita: «¡Fuera!», deben saltar fuera. Cuando estén en la parte adecuada del círculo, han de dar un pequeño salto en el sitio. El que se equivoca queda eliminado y se aleja del círculo. Gana quien permanece en juego más tiempo. NZURI NZURIKADO (Zimbabwe) Los jugadores se disponen en círculo, de pie y cogidos de la mano. Dada la orden, empiezan a dar vueltas lentamente en el sentido de las agujas del reloj. Uno tras otro, sin prisas, levantan su pierna derecha y la apoyan sobre la mano derecha, que tiene firmemente la izquierda del jugador siguiente. De este modo se ven obligados a continuar girando, dando saltos sobre el pie izquierdo. Según el juego continúa, es preciso coordinar los propios saltos con los de los demás jugadores. Solo así se evitará que el círculo se rompa, lo que ocasionaría el fin del juego. Vence el que se divierte más. OHUPALL (Estonia) A los jugadores se les ata un globito en el tobillo, con una cuerda de unos treinta centímetros de largo. A la orden de salida, los jugadores deben tratar de estallar los globos de los contrarios pisándolos. El que se quede sin globo queda eliminado y deja el juego. Vence el jugador con el globo intacto todavía cuando todos los de los demás han estallado.

PABITIN (Filipinas) Se cuelga de una rama de árbol y de otro apoyo suficientemente fuerte, un palo de un par de metros de largo paralelamente al suelo y suspendido de modo que se pueda elevar, bajar, inclinar de una parte o de la otra, columpiar... A este palo se le atan, con cuerdas de lana coloreada y de diferente largura, diez-quince pequeños premios, de más o menos valor. Los jugadores (tres o cuatro cada vez) se colocan bajo el palo y tratan de coger un premio. El árbitro (sentado en la rama o con un sistema de cuerdas) mueve continuamente el palo, alejando los premios de las manos de los jugadores, colocándolos en su nariz, haciéndolos columpiar de un lado a otro, y así sucesivamente. El que consigue coger un premio se lo queda y deja el juego. Quien, después de un cierto tiempo, no ha conseguido coger ninguno, se queda con las manos vacías. POTATO RACE (Gran Bretaña)

Se colocan en un extremo del campo tantas ollas cuantos sean los jugadores. En el medio del campo se esparcen patatas de todos los tamaños. Cada jugador recibe dos cucharas para empezar a jugar. Dado el inicio, cada jugador recoge una patata usando solo las dos cucharas (sin ayudarse de las manos o de cualquier otra parte del cuerpo) y la lleva a su olla. Hecho esto, marcha a recoger (siempre con las cucharas) otra patata, y así sucesivamente. El que toque, aunque sea involuntariamente, una patata con cualquier otra cosa que no sean las cucharas, se queda inmóvil durante cinco segundos. Cuando ya no queden patatas que recoger, termina el juego y se pesan las patatas de cada olla. Vence el jugador que haya recogido en conjunto las patatas que pesen más. RINGSTEKEN (Bélgica) Se cuelgan de una cuerda tensa a un par de metros del suelo, cinco aros de veinte-treinta centímetros de diámetro. Los jugadores, por turno, suben en bicicleta con un palo de escoba en la mano derecha, pedalean hacia los aros y, sin pararse ni poner los pies en el suelo, intentan meter el palo en un aro. Cinco tentativas por jugador y vence el que haya conseguido coger con el palo más aros distintos. SEILTANZ (Alemania) Se extiende en el suelo una cuerda de unos veinte metros de largo, haciendo que dé algunas amplias curvas (tantas más curvas cuanto más hábiles con la bicicleta sean los jugadores). Por turno, cada jugador tiene treinta segundos de tiempo para seguir la cuerda montado en su bicicleta, pasando lo más cerca posible, pero sin tocarla. Una sanción cada vez que se toque la cuerda o se aleje más de un palmo, y cinco penalizaciones si no llega a tiempo al final de la carrera. El jugador que termina el juego con el menor número de penalizaciones gana el juego. Si hay empate entre dos o más jugadores, gana el que se haya acercado más a la cuerda, a juicio indiscutible del árbitro.

DOSZAIL (Zimbabwe) Los jugadores danzan al compás de la música, dando saltos sobre un solo pie y batiendo palmas. A una señal del árbitro, deben dar cinco palmadas, siempre al ritmo, contra las manos de un compañero, y luego reinician la danza, como al principio. Quien posa el otro pie en el suelo queda eliminado. Es ganador quien danza durante más tiempo que los demás. ICH HAB ES AUCH! (Alemania) Se disponen en un círculo tantas sillas como jugadores intervengan menos uno. Los jugadores se sientan uno en cada silla. El que se queda sin puesto mira a los jugadores y dice: «Cambia de puesto el que...», y añade una característica común a dos o más jugadores (color del jersey, si tiene gafas, el corte de pelo...). La característica puede incluso no ser visible (mes de nacimiento, número de hermanos o hermanas, su equipo de fútbol preferido...). El que tiene esa característica debe levantarse y correr a ocupar otra silla, escogiéndola entre las que han quedado libres en ese momento. También intenta sentarse el jugador solitario: si lo consigue, su puesto de pie lo ocupa el que se ha quedado sin silla; en caso contrario, debe escoger otra característica y tratar de ser más rápido. El juego prosigue del mismo modo, siempre con nuevas características. Vence quien se divierte más. KETTERYYSRATA (Finlandia) Se esparcen en el suelo unos treinta folios, a no más de un paso de distancia uno de otro. Por turno, los jugadores deben pasar lo más velozmente posible sobre los treinta folios. Se penaliza con cinco segundos cuando un pie pisa

fuera de los folios y con diez segundos por cada folio que no se ha pisado. Es ganador el jugador que ha empleado menos tiempo en total. (Tiempo que se obtiene sumando el empleado más las penalizaciones).

KNUTEMOR (Noruega) Ocho-diez jugadores cada vez. Uno de ellos (knutemor) se aleja de los otros, quienes se cogen de las manos, formando un pequeño círculo. Después, se entremezclan (siempre cogidos de las manos...) y pasan bajo los brazos o bajo las piernas de los otros hasta construir un único ovillo. El jugador que se había alejado debe intentar deshacer el nudo de brazos y piernas, diciendo a los compañeros qué deben hacer (y ayudándoles, si es el caso...). Mientras desovillan el nudo, los jugadores deben estar siempre cogidos de las manos. Si por por cualquier motivo dos manos se separan una de la otra, es preciso unirlas otra vez (¡sin aprovecharse de lo sucedido para deshacer un poco el nudo!), antes de proseguir el juego, que se repite después más veces,

cambiando cada vez ya el jugador que debe alejarse de los otros, ya la disposición de los que se quedan en el círculo. Vencen los jugadores que consigan deshacer el nudo de brazos y piernas de los compañeros. KOEKHAPPEN (Holanda) Se cuelgan de una cuerda, de tres o cuatro metros de largo, una decena de galletas, y se mantiene la cuerda tensa, a la altura de la boca de los jugadores. Uno de ellos, con una venda en los ojos, se debe acercar a la cuerda con las manos detrás de la espalda y tratar de coger con la boca una galleta, que podrá luego comerse. Puede ser muy divertido movilizar el juego colgando la cuerda un poco más alto, de tal modo que los jugadores tengan que saltar para coger con la boca las galletas. En este caso, los jugadores no tienen vendados los ojos y, además, participan todos juntos en el juego. Se asigna a cada uno de ellos una determinada galleta y no pueden coger otras distintas. LE JEU DU POST IT (Francia) El árbitro escribe en tantos post-¡t (taco de papel con una línea adhesiva, que se pueden pegar donde se quiera) como jugadores haya, los nombres de otros tantos personajes célebres; después de lo cual, pega cada post-it en la frente de un jugador, sin dejarles ver el nombre que contiene. Los jugadores se disponen en círculo. Por turno, cada jugador hace una pregunta al compañero de su derecha, referente al personaje propio. Cuando un jugador cree que sabe cuál es el nombre del personaje que tiene en la frente, lo comunica a los demás. Si se equivoca, deja el juego. Si acierta, el juego sigue durante una vuelta entera al círculo, de modo que también todos los demás puedan (después de hacer una última pregunta) tratar de adivinar su propio personaje. El que acierta sigue en el juego, el que se equivoca queda eliminado. En este momento, el círculo se estrecha (se van los jugadores eliminados), el árbitro sustituye por otros los post-it (contienen nuevos personajes) de los jugadores que queden, y así sucesivamente. Vence el jugador que sigue en el juego cuando todos los demás han sido eliminados.

LE JEU DU YÉTI (Francia) Se juega en una habitación completamente oscura. Sin que lo sepa nadie, se nombra a un jugador yéti. Luego todos los jugadores (incluso el yéti) se distribuyen por la habitación poniendo los brazos por delante de sí. Cuando un jugador toca a un compañero, le pregunta: «¿Yéti?». Si el compañero le hace la misma pregunta, los dos siguen cada uno por su camino. Si, por el contrario, el compañero calla, es el yéti. El que lo ha tocado le pone una mano sobre el hombro y se sitúa en la estancia detrás de él. El que sigue al yéti se comporta como él, manteniéndose en silencio cuando le tocan. El juego termina cuando ya nadie pregunta «¿Y éti?» en la estancia, porque todos los jugadores están ya en fila uno detrás de otro. MÁDAMUNA (Estonia) Un jugador, escogido por suerte, da a los demás una orden. El último que la sigue es el Mádamuna: «El que toque el último aquella mesa es Mádamuna», «El que se ponga el último los zapatos de otro es Mádamuna», y así sucesivamente. El que se hace Mádamuna da otra orden, y así se continúa. Gana el que más se divierte. MURHAAJA (Finlandia) Se cierran las persianas, se recogen las cortinas, se apagan las luces, etc., hasta conseguir una oscuridad completa. Todos los jugadores menos uno (que se queda firme donde está) se distribuyen por un lado y otro de la habitación, buscándose un refugio donde no sea fácil ser descubiertos. El jugador que ha quedado firme de pie cuenta lentamente hasta cincuenta, y después grita: «¡Firme donde estés!», y todos se paran al instante (tanto si han encontrado su refugio como si todavía no lo han conseguido). Moviéndose con cautela, el jugador que ha gritado sale en búsqueda de los compañeros, que no se pueden mover en absoluto. Cuando encuentra uno, grita: «iUno!», y se para firme en su puesto, al tiempo que el compañero le sustituye en la búsqueda de los demás. Cuando el nuevo buscador encuentra un compañero, grita: «iDos!», se

cambia con él de puesto y tarea, y así en adelante. Según va avanzando el juego, si un jugador encuentra a un compañero que ya había sido encontrado antes por otro, no puede gritar un nuevo número, sino que recibe una penalización y prosigue su búsqueda. Cuando la mitad más uno de los jugadores ha sido encontrado, se interrumpe el juego. Todos los jugadores que no han sido encontrados por nadie ganan un punto; uno de ellos asume el papel de primer buscador, el juego comienza desde el principio, y así sucesivamente, siguiendo hasta que no queden ya ganas de jugar. Vence el jugador que termina el juego con la puntuación final más alta (puntos ganados menos las penalizaciones recibidas). PAMPLEMOUSSE (Francia) Los jugadores se colocan en círculo, de pie. Dada la orden de inicio, empiezan a decir un número cada uno y caminan a lo largo del círculo en sentido de las agujas del reloj. Los números múltiplos de tres o que contengan el tres en el mismo deben ser sustituidos con la palabra «Pamplemousse». ¡Todo debe hacerse con la máxima seriedad, sin reírse! Quien se equivoque al contar o se ría, se sienta en el suelo. Cuando el juego se interrumpe para que se siente en el suelo un jugador, entonces se reanuda siempre por el jugador siguiente al que ha sido eliminado, que prosigue contando (y no empieza desde el principio...). Vence el jugador que se mantiene el último de pie. SNAP APPLE (Irlanda) Se cuelga de una cuerda una manzana, de tal modo que penda a la altura de los ojos de los jugadores. Cuatro jugadores se sitúan a tres pasos de la fruta, dispuestos como una rudimentaria rosa de los vientos, y se les vendan los ojos. Dado el comienzo, se colocan con los brazos hacia delante a la altura del pecho (para amortiguar un eventual encontronazo entre ellos, sin correr el riesgo de tocar la manzana con las manos) e intentan dar un mordisco a la fruta. Para hacerlo, les pueden ayudar los consejos que les van dando los compañeros, pero no deben de ninguna manera usar las manos. Gana el primero de los cuatro que consigue dar un mordisco eficaz a la manzana.

v.STRIHÁNÍBONBONU (República Checa) Se cuelgan de una cuerda tensa, desde una y otra parte de la habitación, con un hilo de coser, unos caramelos. A los jugadores, por turno, se les venda los ojos, y tienen que cortar con unas tijeras el hilo del que cuelga un caramelo, sin ayudarse con la otra mano. El que lo consigue en un tiempo preestablecido anteriormente, se puede comer el caramelo conseguido.

TUKHM-JANGI (Afganistán) Los jugadores se enfrentan de dos en dos. Cada uno tiene en la mano un huevo duro. El primero tiene el brazo tieso delante de sí, con el huevo en la mano, con la punta vuelta hacia lo alto. El segundo tiene el brazo, también tenso, un poco más alto que el del compañero, con el huevo en la mano con la punta hacia abajo. El segundo jugador golpea con su huevo el huevo del compañero. Si uno de los dos huevos se rompe, gana el jugador que tiene el huevo aún intacto. Si ninguno de los dos huevos se rompe, los dos jugadores se cambian de posición: ahora, el primero es el que golpea el huevo del

segundo, y así sucesivamente. UN ANILLO EN LA CUERDA (Colombia) Los jugadores, dispuestos en círculo, tienen con ambas manos una cuerda en la que se ha metido un pequeño anillo. A indicación del árbitro, van pasándose este anillo de uno a otro, haciéndolo correr por la cuerda, al tiempo que un compañero suyo, firme en el centro del círculo, intenta descubrir quién tiene el anillo en la mano. Cuando cree que lo sabe, para el juego y dice el nombre del compañero que ha sido cogido infraganti. Si lo adivina, los dos se cambian el puesto; en caso contrario, el juego sigue sin cambiar los papeles. VILNAS PUSANA (Letonia) Los jugadores se sientan alrededor de una mesa cuadrada o circular, con las manos totalmente bajo la mesa, en cuyo centro se ha colocado una bolita de algodón o de lana. A la orden de inicio, deben intentar, soplando, enviar la bola hacia los contrarios. El que es tocado por la bolita recibe una penalización, como también la recibe quien saque aunque sea solo una mano de debajo de la mesa. Si la bolita cae de la mesa, la penalización la recibe el jugador más cercano a bolita caída. Trascurrido un cierto tiempo, establecido en principio, gana el jugador con el menor número de sanciones.

AGAWAN BASE (Filipinas) Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en una de las dos mitades del campo de juego rectangular. En los extremos opuestos del campo, se dibujan en el suelo dos círculos de un par de metros de diámetro (las bases de los equipos), y el juego puede empezar. Dada la orden de inicio, los jugadores de los dos equipos deben intentar entrar en la base del equipo contrario sin ser atrapados. Para obligar a parar a un adversario en su propia mitad del campo, hay que tocarlo. Los jugadores que han sido tocados se paran donde han sido cogidos y pueden ser liberados por un compañero del equipo, que a su vez lo toque. Es necesario estar al menos a tres pasos de distancia de la propia base y de cualquier adversario capturado. Cuando un jugador entra en la base contraria, su equipo gana un punto. Todos los jugadores vuelven a su mitad del campo, y se reanuda el juego. Cada uno tiene dos tiempos de diez minutos, y gana el equipo que concluya el juego con la puntuación más alta. ARAW-LILIM (Filipinas) Juego para jugar al aire libre, en un lugar donde haya una mezcla de sol y de sombra. Un jugador persigue a los otros, tratando de tocarlos cuando están en el sol. Los fugitivos pueden salvarse refugiándose en la sombra, donde no pueden ser cogidos. En caso de duda, se cuenta la parte del cuerpo que toca el perseguidor: si está en el sol, el fugitivo se considera preso, mientras que en el caso contrario, está a salvo. El que es tocado, se cambia de lugar y tareas con el perseguidor. El jugador que más disfruta es quien gana.

E-GAR FUK KHAI (Tailandia) Se dibujan en la cancha de juego dos círculos, uno dentro del otro. El círculo más grande debe tener un diámetro de alrededor de un metro y medio, mientras que el más pequeño, unos treinta centímetros. Se colocan en el interior del círculo más pequeño, diez guijarros redondos (los huevos del cuervo). Uno de los jugadores (el cuervo) se arrodilla en el espacio comprendido entre los dos círculos, y el juego puede empezar. Los jugadores deben tratar de distraer al cuervo para cogerle los huevos. Quien es tocado por el cuervo debe alejarse por lo menos diez pasos del nido antes de que pueda reemprender el juego. No se puede entrar con los pies en el círculo grande ni coger más de un huevo cada vez. Se pueden hacer cosquillas al compañero-cuervo, pellizcarle un poco, empujarlo con gracia (todo y siempre sin dejarse tocar con sus manos), pero no se le puede echar fuera del círculo. Cuando todos los huevos hayan sido retirados del nido, al cuervo se le tapan

los ojos y los otros jugadores esconden los huevos por uno u otro lado. Una vez ocultados todos los huevos, se quita la venda de los ojos al cuervo, que inicia otra vez su búsqueda. Quien ha escondido el huevo que ha sido encontrado primero, tomará el lugar del cuervo cuando se prosiga el juego. Gana el jugador que más disfruta. FJODOR (Kazajistán) Se delimita un campo cuadrado con cuatro pequeñas bases en las esquinas. Cuatro jugadores se sitúan en las bases, con una pelota de tenis en la mano. Todos los demás se distribuyen dentro del cuadrado y corren de un lado al otro. Cuando el árbitro grita «Stop», el que va corriendo debe pararse de inmediato y quedarse inmóvil como una estatua. Entonces (y no antes...), el que está en los ángulos lanza su pelota de tenis, intentando golpear a un compañero. Si lo consigue, los dos se intercambian de puesto y tareas; de lo contrario, el juego sigue con los papeles sin cambio. No se puede uno mover para evitar ser golpeado. El golpe de rebote no vale. Gana quien, tras un cierto tiempo establecido de antemano, ha estado durante menos veces en las esquinas. JORDEN ER GIFTIG (Dinamarca) Dos jugadores mantienen una cuerda tensa a la altura de sus rodillas y corren al encuentro de los otros. Cuando la cuerda llega delante de ellos, los otros jugadores deben saltarla sin tocarla. El que la toca o tropieza, o no salta y para de este modo la cuerda, queda eliminado y deja el juego, que se reanuda aumentando cada vez más la velocidad con la que los dos jugadores que tienen la cuerda corren al encuentro de los otros. La altura a la que se tiene la cuerda es, por el contrario, siempre la misma. Gana el jugador que se mantiene en juego más tiempo. KARXARIAS (Grecia)

El árbitro esparce por el suelo tantos lienzos viejos como jugadores haya divididos por tres. Un jugador es nombrado karxarias (tiburón), y el juego puede empezar. Entonces, todos los jugadores se escapan de un lado al otro por el campo, perseguidos por el tiburón, que trata de capturarlos tocándolos. Los jugadores se pueden poner a salvo subiendo sobre los lienzos, pero no debe haber más de tres en la misma balsa de salvamento. Si hay cuatro, la balsa se hunde, los cuatro jugadores deben escapar rápidamente, al tiempo que el árbi tro quita el paño del campo. No se puede permanecer en el mismo lienzo durante más de cinco segundos. Cada vez que son capturados tres jugadores, el árbitro quita un lienzo del campo. El juego termina cuando queden solo tres jugadores en fuga. El que de los tres ha buscado refugio en un lienzo menos veces que los otros dos (a juicio inapelable del árbitro...), gana y coge el puesto del viejo karxarias cuando el juego continúe. KEN-KEN-PA (Japón) Se dibujan en el suelo muchos círculos de medio metro de diámetro, a veces uno tras otro y otras uno al lado del otro. Por turno, los jugadores deben saltar de un círculo a otro. El primer salto debe ser hecho con un solo pie (ken), el segundo también (ken), el tercero tocando tierra con los dos pies (pa), y así en lo sucesivo. Quien equivoca el orden o pisa una línea, deja el juego. Vence el que es capaz de ir más adelante a lo largo del camino sin equivocarse ni dudar. KEWIRGEI (Kenia) Se trazan dos líneas a ocho-diez metros la una de la otra. A mitad del espacio entre estas dos líneas se colocan veinte tapas metálicas, dispersas en el suelo. Un jugador se coloca al lado de las tapas y todos los demás se sitúan detrás de las dos líneas: la mitad detrás de la una; la otra mitad detrás de la otra. Dada la orden, el jugador que está en medio del campo debe tratar de construir una torre, colocando las tapas una sobre otras sin ser golpeado por una pelota que le lanzan los compañeros. Quien recoge la pelota cuando está entre las dos líneas, no puede lanzarla, sino que debe pasarla a un compañero

para que lo haga él. Si el jugador del medio del campo consigue construir la torre, puede obligar a todos los compañeros a hacer una pequeña penitencia. Si es golpeado por la pelota antes de haber conseguido terminar la torre, deja el puesto al compañero que ha lanzado la pelota. Antes de reanudar el juego, todas las tapas deben de nuevo ser esparcidas en el suelo. KUTKUT (Bangladesh) Se traza en el suelo un patrón rectangular de dos cuadrados (de treintacuarenta centímetros de lado) de base, por cuatro de altura. Por turno, los jugadores lanzan una piedra (llamada chara) en el primer cuadrado, inspiran profundamente e impulsan la piedra hacia delante, de un cuadrado a otro, saltando sobre un pie solo y golpeándola con el pie sobre el que están saltando. Mientras hacen esto, deben repetir continuamente: «Kutkut!», sin tomar aliento. Si la piedra o el pie se quedan parados sobre una línea o salen del patrón, el jugador queda eliminado, algo que le ocurrirá también si no logra llegar al cuarto cuadrado sin tomar aliento. En el cuarto cuadrado, el jugador puede descansar un poco e inspirar de nuevo a fondo antes de iniciar el camino de vuelta a lo largo de los cuatro cuadrados que restan. Cuando un jugador termina la ruta (o es eliminado), entra en juego otro, y así sucesivamente. Gana el primero que consigue terminar correctamente un número de carreras decidido antes de comenzar a jugar. LA LETTRE ROUGE (Bélgica) Se trazan dos líneas en el suelo, a unos diez pasos la una de la otra. Un jugador se coloca detrás de la primera línea, todos los otros detrás de la segunda. Los jugadores que están detrás de la segunda línea eligen una letra del alfabeto y se sitúan uno junto a otro en su fila. El jugador solitario vocea una letra. El que tiene esa letra en su nombre da un paso adelante. El jugador solitario grita otra letra, y así sucesivamente. Cuando el jugador solitario grita la letra elegida por los compañeros, estos le responden: «Lettre rouge!» («¡Letra roja!») y vuelven corriendo a la línea de la que habían salido. El jugador solitario debe seguirles e intentar atrapar a uno antes de que se ponga a salvo detrás de la línea. Si tiene éxito, los dos cambian de lugar y de tareas;

de lo contrario, el juego se reanuda con el mismo jugador solitario del principio (y otra letra roja...), y así sucesivamente. LA MICA REPRODUCTIVA (El Salvador) Un jugador persigue a otros que huyen de un lado a otro, sin salir nunca del espacio delimitado. El primer jugador que es atrapado junta la mano con el compañero, el segundo con la mano del primero, y así sucesivamente, formando una cadena cada vez más larga. Cuando la cadena tiene seis jugadores, se divide en dos. A continuación, serán dos los jugadores que tratarán de atrapar a los compañeros que han permanecido libres, y así sucesivamente. El juego termina cuando el último jugador también ha sido capturado. Vence el que más se divierte. MUOY PI BEY (Camboya) Se colocan en el suelo dos cuerdas, paralelas, a un metro de distancia una de la otra. Los jugadores se alinean en fila india a unos pasos de una de las dos cuerdas. Cada vez que el árbitro grita: «¡Muoy, pi, bey!» («¡Uno, dos, tres!»), el jugador que está en cabeza de fila echa a correr y salta el espacio comprendido entre las dos cuerdas, sin pisar ninguna de las dos. El que se equivoca queda eliminado, se coloca junto al árbitro y es el que dice a los compañeros: «Muoy, pi, bey!» hasta que algún otro cometa un error y tome su puesto. Cuando todos los jugadores han saltado, se aleja la segunda cuerda medio metro, y así sucesivamente. Gana el jugador que consigue saltar más lejos, sin cometer ningún error. SALIGAROS (Grecia) Juego que se hace en un suelo liso y libre de agujeros (el asfalto de una plaza, la tierra batida de un patio, el pavimento de una cancha...). Se dibuja en el terreno una gran espiral, de largura constante y de dos palmos (una concha gruesa de caracol...). Los jugadores, por turno, colocan una piedra en la boca de la concha y levantando un pie del suelo, con el otro empujan la piedra a lo

largo de la espiral, dando saltos solo sobre ese pie. Ni la piedra ni el pie deben tocar las líneas de la espiral. Si lo hace, el jugador es eliminado. El que alcanza el centro de la espiral sin errores, debe volver atrás de igual manera. Si logra salir de ella sin errores, gana un roubos. Cuando un jugador sale de la espiral (vencedor o eliminado), entra en juego otro, y así sucesivamente. Vence el jugador que primero gane tantos roubos cuantos se haya decidido, con el acuerdo de todos, antes de empezar el juego.

SHUTUR BAZI (Afganistán) Los jugadores se dividen en dos equipos, que se distribuyen en los extremos opuestos del campo. Cada equipo elige su capitán, que se mantiene en pie, mientras que todos los otros jugadores (los camellos) se ponen a cuatro patas. El capitán del primer equipo se acerca al capitán adversario y le dice: «He perdido un camello, puede ser que esté en medio de los tuyos...». El adversario le responde: «Ven y mira». El capitán del primer equipo da vueltas en medio de los camellos adversarios. Cuando él quiere, toca a uno en la

espalda y grita: «¡Este es mío!»; entonces sale corriendo. Todos los camellos adversarios lo persiguen, tratando de atraparlo antes de que llegue hasta el fondo del campo. Si alguno consigue atraparlo, todos los perseguidores se ganan el derecho de volver atrás montados a caballo sobre sus oponentes. El juego continúa después con papeles invertidos, y así sucesivamente. Gana el jugador que más disfruta. VALGUSF00R (Estonia) Se trazan dos líneas en el suelo, a ocho-diez pasos una de la otra. Detrás de la primera línea se alinean todos los jugadores (los automovilistas) menos uno (el policía urbano), que, por el contrario, se pone detrás de la otra línea. El árbitro vocea el nombre de un color y todos los automovilistas se desplazan hacia la línea opuesta. Quien lleva una prenda de vestir que contiene ese color puede alcanzar la línea sin estorbo, mientras que el que no tiene nada de ropa con ese color debe escapar del policía, que tratará de tocarlo. El que es tocado adecuadamente recibe una sanción, que también recibe el policía cada vez que toca a un jugador que no debería (porque lleva algo del color requerido...). Naturalmente, los jugadores pueden tratar de engañar al funcionario, tanto corriendo si usan el color requerido o paseando (con su propio riesgo y peligro...) como si no lo usan. El color pedido debe ser visible. En caso de litigio, el jugador que es desafiado se sitúa frente al árbitro y pone las manos en jarras; si el árbitro llega a ver el color señalado, tiene razón él, pero en caso contrario, tiene razón su perseguidor. Cada tres vueltas se cambia de policía urbano. Cuando todos los jugadores han hecho de guarda urbano, el juego termina. Quien termina el juego con el menor número de sanciones, gana. WHAT"S THE TIME, MISTER FOX? (Irlanda) Los jugadores se disponen uno al lado del otro, a lo largo de la línea del centro del campo. El árbitro llega al final del campo y se vuelve de espaldas a ellos. Cada jugador, quedándose donde está, se vuelve en la dirección que prefiera, y el juego puede comenzar. Por turno, los jugadores vuelven la cara

hacia el árbitro (de modo que no sepa de en qué sentido se han vuelto...) y le preguntan: «¿Qué hora es, Mister Fox?». El árbitro responde indicando una hora («¡Las seis y veinticinco!») y todos los jugadores tienen que dar tantos pasos como indique la aguja de las horas en la dirección indicada por la manecilla de los minutos. Por supuesto, la dirección que tendrán que tomar será diferente para cada uno de ellos, puesto que estaban vueltos hacia distin tas direcciones al partir. Una vez realizados los pasos requeridos, deben quedar vueltos en esa dirección (que se convierte en su nueva dirección de partida...). A medida que el juego avanza, los jugadores obligados a salir de campo son eliminados. Si Mister Fox, en lugar de indicar una cierta hora, responde: «¡Es la hora del almuerzo!», todos los jugadores deben correr hacia el extremo del campo opuesto a donde está él, que partirá inmediatamente a perseguirlos para tratar de tocarlos antes de que puedan ponerse a salvo. Una sanción para aquel que sea tocado y para el que haya sido eliminado anteriormente; después de lo cual, el juego se reanuda con todos los jugadores dispuestos de nuevo a lo largo de la línea del centro del campo, vueltos en direcciones diferentes. Se termina tras unas diez persecuciones, dando la victoria a los jugadores con menos penalizaciones. YAE LONG 100 (Tailandia) Cuatro jugadores (las lagartijas) están unidos con dos cuerdas, atadas a sus costados primero, y luego una a la otra, por la mitad (un niño travieso ha atado entre ellas las colas de las lagartijas). En las cuatro esquinas de un cuadrado frente a los cuatro jugadores, se colocan otros tantos pañuelos (es decir, las guaridas de las lagartijas). A la orden de salida, cada lagartija trata de llegar a su guarida, obstaculizada por las tres compañeras. Gana quien recoge primero su pañuelo.

BIVOE EBUMA (Camerún) Juego por equipos, que se puede realizar donde quiera que haya posibilidad de moverse un tanto. Los jugadores se dividen en dos equipos. Se trazan en el suelo tres líneas paralelas, a un par de pasos de distancia una de la otra. Los dos equipos se alienan a lo largo de las dos líneas externas. Un jugador recibe un balón y se inicia el juego. Los jugadores de los dos equipos lanzan el balón hacia delante y hacia atrás, de un equipo al otro y viceversa, sin interrupciones ni vacilaciones. El que lanza el balón debe hacerlo estando detrás de su línea externa, el que lo recibe puede moverse hasta la línea central (pero debe luego volver a su puesto para relanzarlo...). El jugador que coge el balón, antes de que pueda relanzarlo, debe echarlo al aire, batir las manos, dar un salto con ambos pies pisando en el suelo con energía y recoger el balón al vuelo. Una sanción para el que deje caer el balón que le han lanzado correctamente, el que yerra el orden de acciones que debe realizar antes de relanzarlo y a quien lo lanza mal (demasiado cerca, demasiado lejos, demasiado fuerte...). El equipo que reciba primero tantas penalizaciones cuantos sean sus jugadores, pierde el juego. BOLDSTAFET (Dinamarca) Los jugadores de cada equipo se disponen en fila india, excepto uno, que se coloca con un balón en la mano detrás de una línea trazada en el suelo a tres pasos del primero de los compañeros, vuelto hacia él. Dada la orden de inicio, este jugador lanza el balón al primero de los compañeros, que lo atrapa al vuelo, se lo relanza y se sienta en el suelo. El jugador solitario lanza la pelota al primero de los compañeros que está de pie (el segundo de la fila), y así sucesivamente. A medida que el juego progresa, habrá cada vez más jugadores sentados, y el balón será lanzado a jugadores cada vez más distantes. Si el balón cae al suelo, el que lo lanzó debe recuperarlo, volver al

sitio y relanzarlo. Gana el equipo cuyo último jugador consigue sentarse primero en el suelo, después de haber relanzado correctamente el balón.

CHAY CHOI (Vietnam) Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo se subdivide en dos grupos, que forman en fila india, en los extremos opuestos del campo de juego, un grupo delante del otro. Al primer jugador de uno de los dos grupos se le da un balón, y el juego puede empezar. A la orden de inicio, los jugadores con el balón atraviesan el campo corriendo, entregan el balón en las manos del compañero que está en cabeza de la fila formada por el grupo segundo de su equipo y van a situarse al final de esa fila. Los jugadores que han recibido el balón corren a llevarlo al primero del otro grupo, y así sucesivamente. Gana el equipo que consigue primero volver a la posición de partida, después de que todos sus jugadores hayan atravesado dos veces el campo (una vez en una dirección y otra en otra) con el balón en la mano.

VGULA (Croacia) Cada jugador está equipado con un palo de un metro de largo, después de lo cual, se excava un agujero de cuarenta centímetros de diámetro en el centro del campo y, a un par de metros de este, tantos pequeños agujeros de unos diez centímetros de diámetro como jugadores haya menos uno. Todos los jugadores apoyan un extremo de su palo en el centro del agujero central, y el juego puede comenzar. A indicación del árbitro, los jugadores corren a introducir su palo en uno de los agujeros pequeños que circundan el agujero central. El que no lo consigue debe alcanzar una pelota (o una lata o una piedra redonda...) situada a un par de metros del círculo formado por los pequeños agujeros. Usando el propio bastón, debe tratar de empujar la pelota dentro del agujero central, al tiempo que todos los compañeros tratarán de impedírselo. La pelota solo y siempre se puede tocar con los palos. El jugador que se queda sin agujero (el que está empujando la pelota) puede tratar de introducir su palo en un agujero, si un compañero se despista y no lo vigila, obligándole de este modo a asumir su puesto. En este caso, el juego se reinicia con la pelota situada de nuevo a dos metros del círculo formado por los pequeños agujeros, cada uno de los cuales tiene dentro el bastón de uno de los jugadores. Quien, en el momento en el que es obligado a empujar la pelota, consigue hacerla llegar al interior del agujero central en menos de un minuto, gana un punto. Si pasado el minuto, la pelota no está en el hoyo central y el jugador no ha conseguido hacerse reemplazar por un compañero, recibe, por el contrario, una sanción. En ambos casos, el juego se reanuda con todos los palos dentro del agujero central. FALLSKJERM (Noruega) Juego por equipos. Cada equipo (de diez a quince jugadores) agarra los bordes de un gran lienzo, en medio del cual el árbitro pone dos o más balones. En conjunto, los jugadores mantienen la tela no tensa durante un tiempo, y luego la elevan de golpe, de modo que los balones salten por el aire. Los balones deben ser lanzados lo más alto posible, y luego cogerlos al vuelo. El equipo que, en un momento determinado del juego, ya no tiene

balones en su lienzo (porque los dejó caer todos al suelo), es eliminado. Vence el equipo que, pasado cierto tiempo, hizo volar más alto los balones. GORODKI (Rusia) Se traza un cuadrado en el suelo (la ciudad-gorod) de dos metros de lado. A seis pasos de un lado del cuadrado, se traza una primera línea (polukon) y a seis pasos de esta, una segunda (kon). Dentro del cuadrado, junto al lado que está enfrente de las dos líneas, se ponen cinco palos de unos veinte centímetros de largo, disponiéndolos en forma de una figura al gusto. El primer jugador se sitúa detrás de la línea más lejana (kon) y lanza una vara de cerca de un metro de largo contra los palos, tratando de hacerlos salir fuera del cuadrado. Cuando un palo cae fuera del cuadrado, el jugador puede acercarse y desde ese momento en adelante, efectuar los lanzamientos siguientes de la vara desde la primera línea (polukon). Cuando todos los palos hayan sido golpeados y expulsados del cuadrado, se ponen en su lugar de partida y el juego pasa al jugador siguiente. Un punto para el que consigue echar fuera del cuadrado los palos, con el número más bajo de lanzamientos. El juego continúa luego poniendo los palos en forma de otra figura, y así sucesivamente. El que tiene más puntos al final de quince series de lanzamientos, gana. El juego se puede también realizar por equipos. En este caso, los jugadores se alternan en los lanzamientos, efectuando dos de seguido por cabeza. MAKLOT (Israel) Se colocan en el suelo tres varas, situadas paralelamente a un paso una de la otra. Por turno, los jugadores deben superar las varas en tres saltos, sin pararse y pisando siempre con un solo pie entre una y otra vara. El que no lo consigue, queda eliminado; se alejan un poco más las varas una de la otra, se reanuda el juego con las mismas reglas del principio, y así sucesivamente. Gana quien permanece en juego más tiempo.

MUURBAL (Holanda) Los jugadores se colocan en fila, uno detrás de otro, frente a una pared. El primero lanza con fuerza un balón contra la pared, procurando hacerlo rebotar a no más de un metro del suelo. Cuando el balón vuelve atrás, todos los jugadores, uno tras otro, deben esquivarlo. El que es tocado por el balón queda fuera del juego. Si alguno queda eliminado, el primer jugador reanuda el juego (a menos, por supuesto, que no sea él quien ha sido golpeado). En caso contrario, el primer jugador se sitúa al final de la fila, y el que está ahora delante de todos sus compañeros lanza el balón contra la pared. Vence el jugador que siga en juego cuando todos los otros hayan quedado eliminados. POI RAKAU (Malasia) Todos los jugadores se colocan en círculo, de pie y con un palo en la mano. Uno de ellos apoya su palo en el suelo y se coloca en el centro del círculo. Por turno, los compañeros le tiran sus palos y él se los devuelve sin vacilaciones. Si un palo cae al suelo, el que lo ha lanzado recibe una sanción y sustituye al compañero del medio del círculo. Si el palo lo ha lanzado el jugador que está en medio del círculo, se queda donde está y la sanción la

recibe ya él, ya el compañero que no ha cogido correctamente el palo. Gana quien, después de diez minutos de juego, tiene menos sanciones. QUEEN-E-I-0 (Irlanda) Un jugador da la espalda a los compañeros que se distribuyen detrás de él. El jugador que está vuelto cierra los ojos y lanza una pelota detrás de sí. El que la coge la puede ocultar detrás de la espalda o entregársela a un compañero para que sea él quien la esconda detrás de sí. Todos los jugadores ponen las manos detrás de su espalda y gritan: «Queen-e-i-o!». El que ha lanzado la pelota abre los ojos, se vuelve, observa a los compañeros sin moverse de donde está y trata de adivinar quién tiene la pelota en la mano. Si lo consigue, se intercambia el puesto y las tareas con él; en caso contrario, se queda donde está. En ambos casos, el juego prosigue luego con nuevos lanzamientos de la pelota, y así sucesivamente. VSIKUTENI, vSIKUTENI (Letonia) Se colocan en un círculo, con el asiento mirando hacia fuera, tantas sillas como jugadores haya, menos uno. Un jugador con un palo en la mano gira alrededor de las sillas donde están sentados sus compañeros, canturreando: «Sitekuni, sikuteni, cuervos, cuervos». Al hacerlo, de cuando en cuando, toca las rodillas de un compañero con el palo. Según van siendo tocados, los jugadores se ponen en fila detrás de él, cada uno con las manos en los flancos del jugador que está frente a él, y le siguen alrededor del círculo. Cuando todos los compañeros están en fila detrás de él, el jugador los lleva de un lado a otro durante un tiempo, luego tira al suelo el bastón y todos (¡incluyéndose él mismo!) corren hacia las sillas. Quien se queda sin puesto va a recoger el bastón, da vueltas alrededor del círculo, y así en lo sucesivo. 0STATROLD (Dinamarca) Todos los jugadores excepto uno (el perseguidor) reciben un balón. Dada la orden, los jugadores huyen de un lado a otro, buscando no ser tocados por el

compañero sin balón. Si al escapar dejan caer el balón, deben recogerlo antes de continuar la huida. Cuando son tocados, se paran con las piernas separadas y pueden ser liberados por un compañero que haga pasar su balón bajo las piernas de ellos. El que acaba de ser liberado no puede ser perseguido antes de que pasen al menos cinco segundos. Cada dos minutos, se cambia de perseguidor. Vence el que más se divierte.

NDOMA (Sudáfrica) Cada jugador tiene un palo curvado hacia la punta, como los palos de hockey. Se juega con una pelota de tenis. La pelota se coloca en el centro del campo, y cada jugador trata de mantener su posesión cuanto más tiempo le sea posible, tocándola solo con el bastón. Por supuesto, al hacerlo, es obstaculizado por los otros jugadores, que intentan quitársela. No se otorga ningún punto, sino que la victoria es para aquel que demuestre más habilidad en controlar la pelota.

AGALMATA (Grecia) Un jugador (la mamá) se aleja unos cuantos pasos de los demás (los hijos), cierra los ojos y cuenta en voz alta, lentamente, hasta diez. Los demás se ponen en situaciones graciosas y se quedan inmóviles como estatuas. Terminado de contar, la mamá da vueltas entre los hijos, tratando de hacerlos mover, hablar o reír. Al hacer esto, no obstante, no se puede acercar nunca a menos de un paso del jugador a quien se dirige. Los hijos se pueden también mover, hablar o reír, pero solo cuando no los vea la mamá. Si alguno es cogido en fallo, se cambia de puesto con la mamá, el juego comienza desde el principio, y así sucesivamente. Vence quien se divierte más. BORDON (Filipinas) Los jugadores, sentados en círculo, tienen las manos juntas, como si estuvieran rezando. El árbitro mete entre las manos de uno de ellos un pequeño anillo, sin que los otros se enteren de dónde lo ha escondido. Un jugador se coloca en medio del círculo, y el juego puede empezar. A la orden de inicio, los jugadores, sentados, saludan una y otra vez a sus vecinos, acercando sus manos juntas a las de los compañeros. Al hacer esto, el que tiene el anillo se lo pasa a un vecino, que lo pasa a otro jugador, y así sucesivamente. El jugador que está parado en el centro del círculo debe hacer todo lo posible para descubrir quién tiene el anillo en las manos. Cuando cree que lo sabe, para el juego y comunica al árbitro el nombre del compañero que ha sido descubierto. Si lo adivina, los dos se cambian de puesto; en caso contrario, el juego continúa sin cambio de tareas, y así en lo sucesivo. COMPETENCIA DE ZAPATOS (Chile) Se dividen los jugadores en dos equipos, se quitan las zapatillas y hacen un

gran montón, mezclándolas con las de los contrarios. En torno a ese montón, se traza un círculo de seis pasos de diámetro. Dada la orden, todos los jugadores entran en el círculo y van en busca de sus zapatillas. Cuando hayan encontrado una, deben salir del círculo y calzársela, antes de ir en busca de otra. El que encuentra la segunda zapatilla antes de haberse calzado la otra, debe dejarla donde está y no puede empujarla hacia los bordes del círculo para encontrarla después más fácilmente. Se puede ayudar a los propios compañeros de equipo a encontrar sus zapatillas, pero no se puede hacer con una de sus propias zapatillas en la mano. Una vez calzada la segunda zapatilla, ya no se pude entrar en el círculo. Vence el equipo que antes se presente ante el árbitro con todas sus zapatillas calzadas correctamente.

EÍKAI PAKAI (Papua Nueva Guinea) El juego toma el nombre de un insecto que vive en los plátanos. Durante el juego, los participantes imitan su movimiento con las manos. Se forma un círculo con tres-cinco jugadores, unos junto a los otros. Cada jugador coge con el pulgar e índice de una mano el dorso de la mano de un compañero, como para darle un ligero pellizco. Al hacerlo, las manos forman poco a poco una torre vertical. Cuando todos lo han hecho, quien tiene las manos debajo de todas las demás dirige el juego, haciendo bajar y alzar la torre a su gusto, al ritmo de la frase: «Ei-kai pa-kai, ko-ke-kai pa-kai...» repetida cuatro veces. Al terminar la cuarta y última vez, todos gritan: «¡To-ma-to k-e-sau!» («¡La cuerda se ha roto!»), y las manos se separan una de otra de golpe. El juego se

reanuda con un nuevo orden de las manos en la torre (y un nuevo jugador que dirige el juego), y así sucesivamente. HUNT THE LADYBIRD (Irlanda) El árbitro dibuja en cartones cuadrados de cinco centímetros de lado tantas mariquitas cuantos son los jugadores multiplicados por dos. Las mariquitas dibujadas en los cartones pueden ser de diversos colores, tener un número distinto de puntitos, estar más o menos cubiertas en una hoja, y así sucesivamente. Los cartones se esparcen por el campo de juego, con las mariquitas bien a la vista. Los equipos forman uno junto al otro en la línea de partida, todos con sus jugadores dispuestos en fila india. A la orden de inicio, el primer jugador de cada equipo echa a correr para coger una mariquita, vuelve atrás, la coloca delante de los compañeros, manda salir al segundo jugador del equipo, y así en lo sucesivo. Cuando no haya más cartones en el campo, cada equipo procura exponer sus mariquitas de dos en dos, juntándolas de modo que tengan al menos una característica común. Ninguna mariquita puede formar parte de dos conjuntos (ni aun tomando en consideración las características diferentes). Vence el equipo que consigue formar más parejas con los cartones que ha recogido. En caso de igualdad, gana, entre los equipos empatados en el primer lugar, el que tiene más mariquitas que han quedado solas. JOCUL CU SERVETELE (Rumania) Los equipos forman uno junto al otro en la línea de partida, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india. En medio del campo, se esparcen tantas toallitas de papel como jugadores hay, multiplicados por dos. Al fondo del campo, según los equipos que haya, se coloca una olla. Dada la orden, el primer jugador de cada equipo se pone a cuatro patas, llega al centro del campo, recoge con la boca una toallita, la lleva (siempre moviéndose a cuatro patas) a la olla de su equipo, vuelve atrás, se pone de pie, manda que salga el segundo jugador, y así en lo sucesivo. Termina el juego cuando ya no quedan toallitas que recoger. Vence el equipo que más toallitas haya recogido en su olla.

KOLME PALJU (Estonia) Los jugadores se disponen en círculo, vueltos de espalda al centro, y formando de dos en dos, uno delante del otro. Entre una pareja y otra de jugadores debe haber al menos un metro. A la orden de partida, un jugador elegido anteriormente, se escapa alrededor del círculo, perseguido por otro. Para ponerse a salvo, el perseguido puede entrar en el círculo y pararse ante una pareja de compañeros, gritando: «¡Tres son demasiados!». En este caso, el jugador (de la pareja) de fuera del círculo debe correr tras el perseguidor del principio, que de esta manera es el perseguido. Ahora será él, si quiere ponerse a salvo, el que debe pararse detrás de una pareja de compañeros, gritando: «¡Tres son demasiados!», y así sucesivamente. Cuando un jugador es apresado, recibe una sanción y cambia de tarea con su perseguidor. Gana el jugador que termina el juego con el menor número de sanciones. MUSH Y GORBE (Irán) Todos los jugadores menos dos (Mush, e/ gato, y Corbe, el ratón) se dividen en grupos de a cuatro. Tres de los cuatro se cogen de la mano, formando así un pequeño círculo (la guarida), dentro del cual se coloca el cuarto (un ratoncito, a seguro en su guarida que lo acoge). Dada la orden, el Mush persigue al Gorbe que, para escapar de sus garras, se puede refugiar en una guarida. El ratoncito que estaba a seguro en aquella guarida se convierte en el nuevo Gorbe y se escapa de inmediato fuera. Cuando un ratón es apresado, se convierte en gato. Mush toma el puesto de un compañero-guarida (a su gusto), este último se convierte en el nuevo Gorbe, y así en lo sucesivo. El que se divierte más, es el ganador. MWINDAJI NA SWALA (Tanzania) Se venda los ojos a dos jugadores y se les nombra Mwindaji (cazador) y Swala (gacela). Todos los demás forman un amplio círculo alrededor de los compañeros, cogidos de la mano. Dada la orden de inicio, el cazador trata de

tocar a la gacela, que hace todo lo posible para escapar de él. Cada cinco-diez segundos, primero el cazador y después la gacela deben batir palmas. Los jugadores del círculo están callados y no dejan salir ni a Mwindaji ni a Swala. Cuando el cazador atrapa a la gacela, sus puestos lo toman otros dos jugadores, y así en lo sucesivo. Gana el cazador más rápido en atrapar a su gacela y también triunfa la gacela que consigue escapar durante más tiempo de su perseguidor.

OSTORCSAPÓ (Hungría) Los jugadores se disponen en fila india, cada uno con las manos sobre el hombro del compañero que le precede. El cabeza de fila se va colocando por diversos sitios del campo y los compañeros deben seguirlo sin separase uno de otro. Quien deja de tocar los hombros del compañero que va delante, es eliminado y deja el juego. El cabeza de fila va a situarse al final de la misma (con todos los jugadores que en ese momento tiene detrás) y el juego se reanuda con un nuevo cabeza de fila: el jugador que estaba inmediatamente detrás del eliminado. Son vencedores los dos últimos jugadores que

permanecen en juego. SIKSIK BULAKLAK (Filipinas) Se sientan los jugadores uno junto a otro, formando una única línea recta. Uno de ellos se aleja unos cuantos pasos de los demás y les vuelve la espalda. A la orden de inicio, los jugadores sentados se pasan de uno a otro el bulak (un mechón de algodón blanco...), partiendo de un extremo de la fila y dirigiéndose hacia el otro, sin cambiar nunca de dirección. Uno de ellos, cuando recibe el bulak, lo esconde (en el bolsillo, en un zapato, bajo la camiseta...). Cuando se ha escondido el bulak, el árbitro grita el «preparados». El jugador que está de espaldas a sus compañeros se vuelve hacia ellos y trata de adivinar (ayudándose de las caras de los demás, que tratan de mantenerse impasibles), quién tiene el bulak. Puede también ayudarse del tiempo transcurrido entre la orden de inicio y el «preparados». Si lo adivina, toma su puesto el que ha escondido el bulak y ha sido descubierto; en caso contrario, el árbitro decidirá quién debe alejarse de los demás. SKARB NA NITCE (Polonia) Se esconde en la sala un pequeño objeto atado a un hilo de lana de diezquince metros de largo. Se desenrolla el hilo, haciéndolo pasar de un lado a otro; a veces a la vista, otras veces a escondidas. Se entrega la punta libre del hilo a un jugador y se da el comienzo. El jugador debe «re-enrollar» el hilo, cuidando de no romperlo, hasta encontrar y recuperar el pequeño objeto. Se repite después el juego, siempre con nuevos objetos escondidos, con los otros jugadores. Gana el que enrolla el hilo por completo y recupera más deprisa el objeto. TENGHACH (Argelia) Se traza en el suelo un círculo de siete pasos de diámetro. Se sienta en el medio del círculo un jugador, otro (el guardián) se pone de pie junto a él y

todos los demás se dispersan alrededor del círculo. Los jugadores alrededor del círculo deben intentar tocar en el hombro al compañero que está sentado en el suelo, sin dejarse tocar por el guardián. Si el guardián toca a alguien, el jugador tocado se sienta en medio del círculo, el que estaba sentado se convierte en guardián y el guardián sale del círculo, y así sucesivamente. TYPPA (Suecia) Los jugadores, por turno, se tumban en el suelo boca arriba, ponen detrás de sí, a cierta distancia de la cabeza, la typpa (un pequeño manojo de ramitas atadas juntas), hacen girar los pies sobre sí mimos hasta hacerlos pasar más allá de la cabeza, cogiendo con los pies la typpa, y la lanzan delante de sí, cuanto más lejos puedan.

VAMOS A LA FIESTA (Argentina) Se esparce por la estancia vestimenta de toda especie y dimensiones. Los jugadores se dividen en parejas. Dada la orden, cada pareja escoge y se lleva consigo ocho prendas recuperadas de un lado y otro de la habitación. Hecho lo cual, cada jugador se viste, con la ayuda de su compañero, cuatro de las

ocho prendas recogidas. Cuando todos están preparados, comienza la música. Los jugadores danzan hasta que se para la música. Entonces deben cambiar una prenda con su compañero de pareja, y ponérsela. Vuelve a empezar la música, y así en lo sucesivo. Cada vez que se para la música, es necesario cambiar la ropa que no se ha cambiado anteriormente. El juego termina después de la cuarta interrupción, cuando cada jugador está vestido del mismo modo que su compañero al comienzo de la danza. Vence el que se divierte más.

BALABBURO (Eritrea) Los jugadores se colocan a lo largo de una línea trazada en el suelo a tres pasos de distancia de un muro, y lanzan por turno, una moneda contra él. Si una moneda cae a menos de un palmo de distancia de otra, el que la ha lanzado recoge las dos. Cuando un jugador ya no tiene más monedas, deja el juego. Vence quien consigue primero las monedas de todos los contrarios. Se puede realizar el juego también sustituyendo las monedas por botones de diversas dimensiones. CHAJALELE (Guatemala) Se toma un botón grande y se hace pasar una cuerda, de unos cuarenta centímetros de largo, a través de los dos agujeros. Se cogen los extremos de la cuerda y se enrollan a modo de una trenza, haciéndolos dar vueltas en sentido de las agujas del reloj con una mano y en sentido contrario con la otra. Alejando las manos una de la otra, la cuerda se desenrolla con rapidez, haciendo girar rápidamente el botón y provocando un ruido sordo: «Run run run...». Se puede luego repetir el juego, sustituyendo el botón por cualquier otro objeto similar (una tapa metálica, un pedazo circular de madera, la tapa de una lata de plástico...) en los que se han practicado dos agujeros para que pase la cuerda. Cambiando forma y materiales, se consiguen sonidos diferentes cada vez. LOS CUATRO SHAGAI (Mongolia) Es un juego tradicional que se juega con los shagai (las tabas). Estos tienen cuatro caras que se denominan con el nombre de cuatro animales que viven en la estepa mongola: la oveja, la cabra, el camello y el caballo. Se juega con cuatro shagai. Por turno, los jugadores lanzan al aire las cuatro tabas. Si se

paran con cuatro caras distintas a la vista (un camello, un caballo, una cabra, una oveja), el jugador gana ocho puntos; si se paran las cuatro con la misma cara, gana cuatro; y si se paran dos de una cara y otras dos de otra, gana dos. Cuando los shagai se paran los cuatro de la misma cara, todos los jugadores intentan adueñarse de ellos. Si uno de ellos logra coger los cuatro, gana cuatro puntos. Vence el jugador que consigue primero superar a todos los demás en un cierto número de puntos, convenido anteriormente (de ordinario, unos veinte puntos). EL GATO SHAGAI (Mongolia) Es otro juego tradicional que se ejecuta igualmente con los shagai. Se colocan unos veinte-treinta shagai en tierra sobre dos líneas paralelas muy cercanas, disponiéndolos de modo que cada shagai de una de las dos líneas esté de cara de la cabra y cercana a un shagai vuelto de cara de la oveja. Por turno, los jugadores lanzan al aire una chinita, recogen un shagai, sin tocar los otros, y cogen al vuelo con la misma mano la china que desciende. Si lo consiguen, efectúan otro lanzamiento, y así en lo sucesivo. Si cometen un error (tocando los otros shagai o no consiguen coger al vuelo la china con la misma mano con la que han cogido el shagai), el juego pasa al jugador siguiente. Cuando ya no haya shagai en el suelo, vence el que ha recogido más. INCALTA SCAUNUL (Rumania) En medio de una sala se colocan dieciséis zapatillas, de distinto tamaño. En los cuatro ángulos se sitúan otras tantas sillas. Cuatro jugadores se sientan en las sillas. Dada la orden de inicio, cada jugador corre a coger una zapatilla de en medio de la sala, vuelve a su puesto, mete una pata de la silla en la zapatilla, vuelve al medio de la sala, coge otra zapatilla, y así sucesivamente. El jugador que consigue sentarse primero en su propia silla, después de haberle calzado las cuatro patas, es el ganador.

INUGAT (Canadá) Se prepara un puzle de una quincena de pequeños objetos diferentes, que forman inicialmente la imagen de una foca. Se mezclan las piezas con otras cuatro o cinco que no tienen nada que ver con las anteriores. Por turno, los jugadores recomponen la imagen, poniendo al margen las piezas que ya no cuadran. Vence el que emplee menos tiempo para recomponer la imagen de la foca. IOSHOMI (Turquía) El árbitro coloca sobre la mesa (o en el suelo, si se juega al aire libre) unos puñados de alubias, tras lo cual empieza a empujar hacia el margen unas cuantas cada vez, usando los dedos de la mano derecha. Cuando un jugador grita: «¡Loshomi!», el árbitro se para. Empezando por el jugador que ha

gritado y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe decir un número inferior al de los participantes en el juego. Cuando todos han dicho su número, el árbitro subdivide las alubias que queden en montones de tantas alubias cuantos sean los jugadores, parándose cuando no haya suficientes alubias para formar un nuevo montón. El jugador que adivine el número exacto de alubias que han quedado, gana tantos puntos cuantas sean esas alubias. Si nadie lo adivina, el jugador que se acerque más al número exacto de alubias, gana tantos puntos cuantos sean los tres cuartos del número que hay que adivinar (calculado, eventualmente, por defecto). Asignados los puntos, el árbitro vuelve a poner todas las alubias en medio de la mesa, coge (o añade...) un puñado, y el juego empieza desde el principio. Vence el jugador que, después de unas diez jugadas, tiene más puntos que los demás. JARAN-JARANAN (Indonesia) Los jugadores se dividen en grupitos de tres. De cada grupo, dos jugadores se ponen a cuatro patas, uno junto al otro, convirtiéndose así en caballos, y el tercero se sienta sobre las espaldas de los otros dos compañeros, y es el caballero. A la orden de partida, los caballeros deben intentar desbancar a los contrarios, tirándolos, empujándolos y tratando de hacerles perder el equilibrio. Los caballeros que sean desbancados dejan el juego junto a sus caballos. Gana el último terceto que se mantenga en liza. KOFFER PACKEN (Alemania) Los jugadores se sientan en círculo. Deben preparar una maleta para un largo viaje. El primero nombra una cosa que quiere que se meta dentro. El segundo repite la que ha dicho el compañero y añade una segunda cosa. El tercero repite lo que ha dicho el segundo y añade una tercera cosa, y así en adelante. El que se equivoca (olvidándose de una cosa, añadiendo otra que ya está dentro o pretendiendo meter en la maleta algo que no se puede meter) queda eliminado y sale del círculo. Gana el jugador que se mantiene en liza más tiempo.

KOKON (Somalia) Se traza en el suelo un círculo de veinte-treinta centímetros de diámetro. A un par de pasos del círculo, se traza una línea. Cada jugador posee cinco piedrecitas, de dimensión similar a las que tienen los compañeros. Cada uno pone una piedrecita en el círculo, y todos se colocan detrás de la línea. Por turno, cada jugador lanza una piedra, tratando de golpear y echar fuera del círculo una de un contrario. Las piedras se quedan donde se paran, hasta que todos los jugadores queden con las manos vacías. En ese momento, las piedrecitas que están fuera del círculo se eliminan, y los jugadores recuperan las suyas que quedan en el círculo. El que no tenga ya piedrecitas, queda eliminado. Quien no tenga más de una, la coloca en el círculo y queda eliminado. Todos los demás colocan una piedrecita en el círculo y prosiguen el juego. Vence el que permanece en el juego más tiempo. Ni OUI, Ni NON (Francia) El conductor hace unas preguntas a los jugadores y las deben responder sin incluir nunca en las respuestas las palabras SÍ o NO. Si se hace a dos jugadores distintos la misma pregunta, no pueden dar la misma respuesta. El que se equivoca queda eliminado, y puede intentar confundir (con una frase, un comentario, una sugerencia errónea...) a los compañeros que han de dar las respuestas. Vence el jugador que sigue en liza cuando todos los demás han sido eliminados. NÚMEROS CON RITMO (Suiza) El árbitro empieza a contar de uno en adelante y los jugadores, colocados uno junto al otro sobre una línea, dan un paso adelante cada vez que él dice un número ascendente correcto (el número que sigue inmediatamente al que ha pronunciado poco antes), dan un paso atrás cada vez que diga un número descendente correcto (el número que sigue inmediatamente al que ha pronunciado anteriormente) y se quedan parados si se equivoca al contar. El juego se puede también hacer a lo largo de una escalera, subiendo y

descendiendo los peldaños con dos o tres jugadores cada vez. Si los jugadores conocen las tablas de multiplicar, se puede decidir que cuenten siguiendo una determinada tabla de multiplicar (tres, seis, nueve, doce...), y así sucesivamente. PENTELITHA (Grecia) Era un juego muy en boga entre las niñas en la Grecia Antigua. Se colocan cinco chinarros sobre la palma abierta de la mano derecha, se lanzan al aire y se intenta cogerlos al vuelo con el dorso de la misma mano. Si se cae alguno a tierra, se debe recoger con los dedos de la mano derecha, sin dejar caer los que están sobre el dorso. Vence quien consigue su intento.

PIQUE (Portugal) Se traza en el suelo una línea a unos tres pasos de una pared. El primer jugador lanza una moneda, de manera que rebote contra la pared. Por turno, los demás jugadores hacen lo mismo, tratando de conseguir que su moneda se pare, tras haber rebotado contra la pared, a la misma distancia de la pared de la moneda que ha lanzado el primer jugador. El que lo consigue, gana las dos monedas (la suya y la que lanzó el primer jugador). Los jugadores siguientes

deben intentar que se paren sus monedas a la misma distancia de la pared de la que, en ese momento, le esté más cercana. Cuando todos hayan lanzado, el que tiene su moneda en el suelo (porque no ha sido cogida y no ha conquistado nada), la recoge. Corresponde luego al segundo jugador lanzar primero, y así en adelante. Termina el juego cuando todos los jugadores hayan lanzado primeros el mismo número de veces (acordado antes, al comienzo del juego). Vence el que, al acabar el juego, tiene más monedas.

BALANCIEREN BALL (Alemania) Dos jugadores se colocan uno frente al otro y sostienen sobre el suelo dos varas de madera de unos dos metros de largo, agarrándolas por las extremidades y dejando entre ellas unos veinte centímetros de distancia. El árbitro coloca, sobre el puente formado por estas dos varas, un balón. Los dos jugadores deben intentar hacerlo llegar primero a una extremidad de las varas y luego a la otra, sin dejarlo caer al suelo. Si lo consiguen, intentan volver a hacer el recorrido, y así en adelante. Cuando el balón cae al suelo, las varas pasan a otros dos jugadores, y así sucesivamente. Gana la pareja de jugadores que consigue hacer que sea mayor el recorrido del balón antes de que se caiga al suelo.

CEMBER ILE YÜRÜME (Turquía) Se cosen los dos extremos de una cinta de tela de cinco o seis metros de larga y uno de ancha, de modo que formen un único y gran anillo. Los jugadores del primer equipo (no menos de cinco y no más de siete) ponen en vertical el anillo y se colocan en el interior, con los pies encima y levantándolo sobre sus cabezas. A la orden de salida, los jugadores, coordinando bien sus movimientos, avanzan hacia delante, haciendo de esta manera deslizar el anillo en sentido contrario a las agujas del reloj, bajo sus pies y sobre sus cabezas, hasta alcanzar la línea de llegada. Vence el equipo más veloz. CSOMÓ (Hungría) Los jugadores se colocan en círculo, cogidos de la mano, con los brazos extendidos. El árbitro corta el círculo por un lado, a su elección. El jugador

que está a la derecha del punto de la ruptura pasa una y otra vez bajo los brazos de sus compañeros, por puntos del círculo cada vez distintos, llevándose tras de sí a todos los demás. Cuando la fila de jugadores está suficientemente enredada, el árbitro grita: «¡Marcha atrás!». Lentamente, el último jugador de la fila (el que al empezar estaba a la izquierda del punto de ruptura) lleva a los compañeros a la posición de partida, hasta recomponer el círculo inicial. EISSCHOLLENSPIEL (Alemania) Se traza en el suelo un círculo lo suficientemente grande como para que contenga (aunque estén un tanto apretados, pero no demasiado...) a todos los jugadores. Alrededor de este círculo se esparcen tantos pedazos cuadrados de tela (de medio metro de lado) cuantos jugadores sean, cada uno de los cuales se coloca sobre un pedazo de tela. Los jugadores deben intentar llegar todos al círculo trazado en el suelo, pasando de un pedazo de tela al otro; pero atentos: cuando un pedazo de tela permanece aunque sea solo por un instante sin ningún jugador encima, ya no puede ser utilizado, y es retirado del juego. Se puede, por ejemplo, tener una mano sobre uno mientras se coloca sobre otro, ocupado por un compañero; del mismo modo que pueden (lógicamente...) estar dos sobre el mismo pedazo de tela. No se pueden arrastrar por tierra los pedazos de tela. En este juego o vencen todos (si todos consiguen llegar al destino) o no vence nadie (si algún jugador se queda aislado y no consigue llegar al círculo); por lo cual, es interesante hablar con los compañeros y decidir conjuntamente las estrategias de cambio de sitio hacia el círculo. LA XARXA (España) Se forman equipos de cinco-seis jugadores cada uno. A la orden de partida, los jugadores de cada equipo se tumban en el suelo y tratan de ocupar el mayor espacio posible, quedando enlazados uno con otro. Cada jugador debe tener al menos una parte del cuerpo que toque a un compañero de equipo. El árbitro traza idealmente los confines del espacio ocupado por cada equipo, y concede tantos puntos cuantos sean los equipos, al equipo que ha ocupado

más espacio, un punto menos al equipo segundo, y así en lo sucesivo. Hecho lo cual, los jugadores se tumban de nuevo en tierra, tratando ahora de ocupar el menor espacio posible. Del mismo modo que antes, se asignan los puntos y la victoria del equipo con la puntuación final más alta (conseguida por la suma de las dos puntuaciones parciales). LAS OLLITAS (Paraguay) Dos jugadores preguntan a todos los compañeros si hay una ollita o no. Quien esté dispuesto a dejarse llevar al final del campo de juego responde sí; quien quiera quedarse donde está responde no. Hecho lo cual, todos los jugadores a quienes se les ha preguntado, se ponen manos en jarras, independientemente de la respuesta que hayan dado. Los dos jugadores que han hecho la pregunta levantan a un compañero que haya contestado sí, cogiéndolo cada uno por una parte de los brazos (como si fueran las asas de una olla) y lo llevan a la otra parte del campo sin dejarlo caer. Si lo consiguen, vuelven atrás y cogen a otro jugador (escogiéndolo siempre entre los que han respondido sí), y así sucesivamente. Si los dos jugadores levantan por error a un compañero que había contestado no o dejan caer a un compañero durante la marcha, este jugador coge el puesto de uno de los dos, a su elección, y el juego comienza desde el principio. Gana el jugador que, tras unos veinte minutos de juego, ha llevado a su destino al mayor número de compañeros. MUUNNELTU TUOLILEIKKI (Finlandia) El árbitro coloca en el suelo tantas hojas de periódico cuantos sean los equipos en liza. Dada la orden de salida, los jugadores de cada equipo deben saltar sobre su hoja colocándose de modo que ninguno toque tierra fuera del periódico y todos lo toquen con alguna parte del cuerpo (no necesariamente con el pie). Hay que establecer una sanción para los jugadores que infrinjan una de estas reglas; una vez asignada la sanción, los equipos salen de los periódicos, que el árbitro reduce en dimensiones, cortándoles un cachito. A un nuevo «¡Adelante!», los equipos saltan otra vez sobre los periódicos, y así en lo sucesivo, con hojas cada vez más pequeñas en las que saltar. Vence el equipo que acaba el juego con el menor número de sanciones.

OCTOPUS RACE (Gran Bretaña) Se forman equipos de no menos de cuatro y no más de ocho jugadores cada uno. Los jugadores de cada equipo forman un pequeño círculo, vueltos hacia el exterior, y se cogen bajo el brazo. Dada la orden de salida, los equipos deben atravesar el campo de juego lo más rápidamente posible. Si algún jugador se separa de sus vecinos, el equipo se para, se recompone, se queda inmóvil durante cinco segundos y vuelve a andar. Vence el equipo que alcanza primero la meta. PALOMITAS PEGADIZAS (Chile) Los jugadores dan saltitos a pies juntos a un lado y otro del campo de juego con los brazos en jarras. No se deben nunca parar y han de tratar de no chocar con los compañeros. Cuando dos jugadores chocan, se cogen de la mano y saltan juntos. Si chocan con otro jugador, lo toman a él también de la mano y

saltan los tres juntos, y así sucesivamente. Cuando dos grupitos de jugadores cogidos de la mano se chocan entre ellos, se unen uno con otro y reemprenden el juego, que termina cuando todos los jugadores forman un único gran círculo que da saltitos.

PAVUK (Ucrania) Los jugadores se dividen en parejas. Los dos componentes de cada pareja se ponen espalda contra espalda y se cogen bajo el brazo por entrambas partes. A la orden de salida, las parejas deben atravesar el campo de juego. Cada una de ellas puede escoger el modo de marcha que prefiera (un jugador que corre hacia delante y otro hacia atrás, ambos jugadores que corren de lado, entrambos que dan saltos lateralmente...) con tal que los dos jugadores se mantengan siempre unidos por ambas partes. Quien se separa, se queda parado durante cinco segundos. Vence la pareja que alcanza primero la meta. REKA (Rusia)

Los jugadores se disponen en dos filas, vuelta una contra la otra. Cada uno agarra las manos del compañero que tiene en frente y levanta los brazos. De este modo se forma una larga galería. La pareja que queda al final de la galería escoge un modo de atravesarla (veloces como liebres, arrastrándose como la babosa, dando saltos como los grillos...) y todas las demás parejas, por turno, pasan bajo el túnel del modo indicado. Cuando la pareja que estaba al final de la galería se encuentra en cabeza (que ha sido la única que no la ha atravesado), la pareja que está al final escoge un nuevo modo de moverse, todos los demás pasan otra vez bajo la galeria, y así en lo sucesivo. Cada forma de moverse puede ir acompañada de un estribillo que cantan todos al tiempo. TOG (Dinamarca) Los jugadores de cada equipo (no menos de cinco y no más de diez) se ponen en fila india. Cada uno de ellos recibe un balón que mantiene contra la espalda del contrario que tiene delante. Dada la orden de salida, cada equipo debe realizar, lo más velozmente posible, una carrera llena de curvas y meandros. Durante la carrera, los balones deben siempre quedar contra las espaldas (si no, sanción de cinco segundos de parada). Para que no se separen de las espaldas, es preciso que el primer jugador de cada fila sepa adaptar su velocidad a la de todos sus compañeros. Vence el equipo que primero llegue a la meta.

TUNNELSPIEL (Alemania) Los jugadores se disponen en dos filas vueltas una hacia la otra, a un poco más de distancia de lo largo de sus brazos. Uno de ellos se aleja unos pasos de los demás, que alargan los brazos hacia delante, de modo que formen un largo túnel. Los brazos de los diversos jugadores deben alternarse con regularidad a lo largo del túnel: entre los dos brazos de cada jugador tiene que haber un brazo de un compañero. El jugador que se ha alejado de los demás echa a correr y atraviesa el túnel entero sin agacharse. Los compañeros deben alzar uno tras otro los brazos a su paso, para evitar que choque contra ellos, y luego bajarlos cuando haya pasado. Si hay compenetración y confianza entre ellos, el movimiento resultará armónico y el compañero atravesará el túnel sin chocarse con ningún brazo. El juego prosigue luego con otro jugador que se aleja de los compañeros, y así sucesivamente. TWO TRUTHS AND A LIE (Canadá)

Los jugadores se sientan en círculo. Por turno, dando vueltas en el sentido de las agujas del reloj, y partiendo del jugador más joven, cada uno de ellos dice dos cosas verdaderas y una falsa, referentes a alguno de sus compañeros. El jugador que está sentado a la derecha del que ha hablado debe intentar adivinar cuál de las tres afirmaciones hechas es falsa. Si acierta, gana un punto, mientras que si yerra, la tarea de intentar adivinar pasa al compañero sentado a su derecha. En caso de que este también se equivoque, el punto no se asigna a nadie. Para hacer que el juego sea divertido, es preciso jugarlo con rapidez, sin vacilaciones ni en el momento de hacer las tres afirmaciones ni en el momento de tratar de adivinar la mentira. Quien duda demasiado, pierde el derecho de hablar.

ADMIRAL (Dinamarca) En medio de una habitación, se colocan dos sillas, a un metro de distancia una de otra. Los dos equipos forman en los extremos opuestos de la estancia. A un jugador por equipo se le nombra Almirante y a todos los demás (las naves del Almirante) se les vendan los ojos. A la orden de salida, los dos Almirantes deben intentar hacer pasar sus naves por medio de las dos sillas, y hacer que lleguen al extremo opuesto de la habitación, guiándolas solo con la voz. No pueden estar en movimiento más de tres de sus naves a la vez. Si dos naves (amigas o enemigas) se embisten, se paran durante diez segundos. Si una nave golpea una de las dos sillas, se hunde y deja el juego. Este termina cuando todas las naves de uno de los dos Almirantes han llegado a su destino o se han hundido. Gana el equipo que, en ese momento, ha conseguido llevar a salvo a su destino al mayor número de naves.

CLIPPER SHIPS (Gran Bretaña) Dos o más equipos de seis-ocho jugadores cada uno. Cada jugador recibe tres pinzas, que coloca en el borde inferior de la camiseta, por detrás de la espalda. Los equipos forman en torno a un campo cuadrado, lo más lejos posible uno de otro, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india. El árbitro vocea un número («¡Tres!»). Los jugadores que están a la cabeza de cada equipo (tantos cuantos sean el número cantado) corren en medio del campo y tratan de apoderarse de las pinzas de los contrarios. No se puede agarrar y parar a un adversario para cogerle las pinzas. El que se queda sin pinzas no queda eliminado, sino que continúa jugando. Pasados treinta segundos, los jugadores vuelven atrás y van a situarse al final de la fila del equipo propio. Entonces, las pinzas que han sido cogidas se deben usar para sustituir las pinzas perdidas: solo si sobran se las puede dejar al margen, en la continuación del juego, a disposición de los propios compañeros de equipo. El árbitro vocea otro número, y así en adelante. Después de haber voceado una decena de números, gana el equipo que posee más pinzas. GESCHENKE VERTEILEN (Austria) Dos o más equipos de siete-ocho jugadores forman uno junto al otro en la línea de partida, cada uno con sus jugadores colocados en fila india. Delante de cada equipo, en el extremo opuesto del campo, se ponen tantos objetosregalo cuantos sean los jugadores del equipo menos uno. A la orden de salida, el primer jugador de cada equipo atraviesa el campo a la carrera, recoge todos los regalos de su equipo, vuelve atrás y entrega uno a uno los regalos a los compañeros, partiendo del jugador que está a la cabeza de la fila, y avanzando ordenadamente hacia el final, sin saltarse ninguno. Cuando haya entregado todos los regalos, los recoge uno a uno (siempre situándose como al principio, de la cabeza hacia el final de la fila) y los devuelve todos juntos al fondo del campo. Hecho lo cual, vuelve atrás, manda que salga el segundo jugador, y así sucesivamente. Vence el equipo cuyo último jugador vuelve el primero entre los compañeros, después de haber devuelto a su sitio los regalos que había repartido anteriormente.

GRANJEROS Y CHANCHITOS (Méjico) Los jugadores se dividen en dos equipos: los granjeros y los chanchitos (cerditos). A continuación, los cerditos se escapan por el campo, seguidos por los granjeros, que tratan de cogerlos, levantarlos del suelo y mantenerlos levantados durante al menos tres segundos, eliminándolos así del juego. Dos o más granjeros pueden colaborar entre ellos para levantar y mantener en alto al mismo cerdito. Los cerditos no pueden ayudar a los compañeros, tan solo pueden escapar y tratar de evitar ser capturados y levantados en vilo. Cuando todos los cerditos hayan sido eliminados, los dos equipos cambian de puesto y de tareas. Vence el equipo que consiga eliminar a todos los adversarios en el menor tiempo. GUSANITO (Colombia) Se forman equipos de diez-doce jugadores cada uno. Los jugadores de cada equipo se sitúan a cuatro patas uno detrás de otro. Cada uno agarra los tobillos del compañero que tiene delante. Dada la orden, los equipos atraviesan el campo de juego sin que sus jugadores se separen uno del otro. Si sucede esto, el equipo se para, el que se ha separado agarra de nuevo los tobillos del compañero de delante, cuentan todos juntos, lentamente, hasta cinco y se reanuda la carrera. Vence el equipo que alcance primero la meta.

JUEGO DEL CUERPO (Chile) Se forman equipos de cinco-seis jugadores cada uno. El árbitro indica cuáles y cuántas partes del cuerpo deben tocar tierra (por ejemplo, cuatro pies, tres manos, una rodilla o dos codos). Cada equipo debe disponerse de modo que, en total, toquen tierra esas partes del cuerpo, justamente en la cantidad indicada. Cuando un equipo cree que está a punto (o por lo menos, que ha conseguido el mejor resultado posible) llama al árbitro que le asigna una sanción por cada parte del cuerpo (por más o por menos...) que no toque tierra correctamente. El juego prosigue del mismo modo, cambiando cada vez la parte del cuerpo que debe tocar tierra; se concluye con la victoria del equipo que ha recibido menos sanciones. KABADI (India) Se traza en tierra un campo rectangular el doble de largo que de ancho y se divide en dos cuadrados iguales. Los dos equipos se sitúan en las dos mitades del campo, y el juego puede empezar. Un jugador del primer equipo se acerca a la línea de mitad del campo, inspira profundamente, atraviesa la línea y corre tras los adversarios, gritando sin parar: «Kabadi, kabadi, kabadi...». Mientras esté en el campo contrario no puede inspirar más aire. Antes de quedarse sin aliento debe volver a su campo. El que es tocado por este jugador, deja el juego solo si consigue volver atrás antes de quedarse sin aliento. En caso contrario, será el perseguidor el que será eliminado y dejará el juego. En todos los casos, corresponde luego a un jugador del segundo equipo tomar aliento, atravesar la línea de mitad del campo gritando: «Kabadi, kabadi, kabadi...», y así sucesivamente. Vence el equipo que consigue eliminar primero a todos los adversarios. LA CRUZ (España) Cuatro equipos de cinco-diez jugadores cada uno. Los jugadores se colocan a lo largo de los cuatro brazos de una cruz imaginaria, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india. En el centro de la cruz debe quedar un

espacio vacío de cuatro pasos de diámetro. En medio de este espacio se colocan cuatro pañuelos. Todos los jugadores alargan las piernas, y el juego puede empezar. A la orden de inicio, el último jugador de cada equipo pasa bajo las piernas de todos los compañeros, coge un pañuelo, se pone de pie, se coloca a la cabeza de la fila de su equipo y levanta al cielo su pañuelo. El que consigue hacerlo primero gana un punto para su equipo. Los pañuelos se devuelven a su sitio, los equipos dan un paso atrás (de modo que no se altere el espacio entre ellos), y así en lo sucesivo. Gana el equipo que consigue primero una determinada puntuación, acordada de antemano. MUKADE (Japón) Mukade significa en japonés ciempiés. Se dividen los jugadores en equipos de cinco. Cada equipo se coloca en fila india, y los pies de los jugadores se atan con los pies correspondientes de los que tienen delante y de los que tienen detrás. Entre un pie y el otro debe haber treinta-cuarenta centímetros de cuerda. Los equipos se forman uno junto a otro en la línea de partida, y el juego puede empezar. Dada la orden de inicio, los equipos se lanzan lo más velozmente posible hacia la línea de llegada. Para hacer eso, los jugadores deben intentar coordinar sus movimientos con los de los compañeros, de tal modo que el equipo consiga moverse sin ningún tipo de impedimentos o demoras. Gana el equipo que alcanza primero la meta. MUNHANGANING (Australia) Se delimita un campo de cuarenta-cincuenta metros de largo y veinte-treinta de ancho. En medio de este campo se traza un cuadrado de tres metros de lado. Se divide a los jugadores en dos equipos: las lagartijas (munhanganing) y las moscas (wurrurlurl). Las lagartijas salen desde uno de los dos lados más lejanos del campo, mientras que las moscas se esparcen en la zona comprendida entre los bordes del campo y el pequeño cuadrado interior. Cada lagartija recibe una pinza, y el juego puede empezar. A la orden de salida, las lagartijas persiguen a las moscas abriendo y cerrando

continuamente las pinzas que tienen en la mano. Para capturar una mosca deben tocarla con la mano sin pinza. Si dejan durante más de tres segundos de abrir y cerrar las pinzas, el árbitro las para durante diez segundos. Las moscas capturadas se colocan en el cuadrado del medio del campo. Las moscas que salen del campo de juego se consideran apresadas. Cuando todas las moscas han sido capturadas, los dos equipos se cambian de tarea, y el juego empieza desde el principio. Vence el equipo que consigue coger a todos los contrarios en el menor tiempo.

OBJECTS (Gran Bretaña) Los equipos forman uno junto al otro en un extremo del campo, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india. Frente a cada equipo, al fondo del campo, se coloca una gran caja llena de objetos. Al lado de cada caja se pone papel y lápiz. Dada la orden, el primer jugador de cada equipo atraviesa corriendo el campo, coge un objeto de su caja, lo observa con atención durante cinco segundos, lo mete otra vez en la caja, vuelve atrás, y dice en voz baja al compañero que le sigue en la fila qué objeto ha escogido. Ese compañero sale, coge con la mano otro objeto, lo observa, lo deja, vuelve

atrás y dice al jugador que le sigue el objeto que ha escogido o lo que le ha dicho el compañero precedente. El juego prosigue del mismo modo hasta el último jugador de la fila. Este jugador, una vez llegado junto a la caja, no coge un objeto sino que escribe en la hoja de papel que hay allí al lado, la lista de los objetos que han escogido los compañeros. Vence el equipo que cometa menos erro res al enumerar la lista de objetos hasta el final. Para controlar las listas, el árbitro, sin perder de vista los folios de los distintos equipos, pide que cada jugador diga qué objetos ha escogido. OVEJAS Y JABALÍES (Argentina) Los jugadores se dividen en dos equipos: ovejas y jabalíes. Se trazan en el suelo dos líneas paralelas, a tres pasos una de la otra, y los dos equipos se ponen enfrente, situándose tras las dos líneas. El árbitro hace una afirmación (El sol calienta.. .Yo mido dos metros... La vaca tiene cuatro patas... El hipopótamo tiene cuernos...). Si lo que se afirma es verdadero, las ovejas se escapan, perseguidas por los jabalíes; en caso contrario, son los jabalíes los que escapan, perseguidos por las ovejas. Pasados quince segundos, el árbitro manda parar, y el equipo perseguidor gana tantos puntos cuantos sean los adversarios capturados. Se reanuda el juego con los jugadores formados de nuevo en las dos filas, y así sucesivamente. El juego termina después de veinte persecuciones, de manera que los dos equipos hayan realizado el mismo número de veces la tarea de perseguidores. Vence el equipo que concluye el juego con la puntuación más alta. PRETAHOVÁNÍ LANA (República Checa) Dos equipos de diez-quince jugadores cada uno agarran fuertemente los dos extremos de una cuerda, dividida en dos partes iguales por una cinta de color que el árbitro ha atado bien antes de empezar el juego. A tres pasos de la cinta, ha trazado también en el suelo dos líneas, una en una parte y otra en la otra, paralelas entre sí. A la orden de inicio, los jugadores de los dos equipos empiezan a tirar de la cuerda, tratando de arrastrar a los adversarios hacia ellos. Vence el equipo que primero consiga hacer que la cinta de color supere la línea propia trazada en el suelo.

PULO DO SAPO (Brasil) Los jugadores se dividen en dos equipos, que forman en los extremos opuestos del campo de juego, cada uno con sus jugadores dis puestos uno junto a otro. A una señal del árbitro, todos los jugadores dan un salto hacia adelante a pies juntillas. El que separa un pie del otro o toca tierra con cualquier parte del cuerpo que no sean los pies, vuelve a la línea de partida. A una nueva señal, los jugadores dan otro salto, siempre a pies juntillas, y así sucesivamente. Según avanza el juego, el que yerra el salto no vuelve ya a la línea de salida, sino que se para a la altura del último de sus compañeros de equipo (el que esté más atrás de los demás). Quien alcance el extremo opuesto del campo se para y anima a los compañeros. Vence el equipo que primero atraviese, por completo, el campo de juego.

SAAT DUNGA (Nepal)

Se divide a los jugadores en dos equipos. En medio del campo se levanta una pirámide formada por siete piedras sobrepuestas (primero cuatro, luego dos, luego la última). Los dos equipos forman uno junto al otro, en fila india, detrás de una línea trazada a cinco-seis pasos de distancia de la pirámide de piedras. Por turno, los jugadores de los dos equipos lanzan un balón, intentando derribar la pirámide. Cuando un jugador lo consigue, su equipo corre a reconstruirla. Simultáneamente, el otro equipo corre a coger el balón y trata de golpear a los adversarios por debajo de las rodillas, incluso de rebote, eliminándolos. Los jugadores que tratan de poner de pie la pirámide pueden defenderse golpeando el balón con el puño cerrado (si lo hacen con la mano abierta se les considera golpeados). Los perseguidores pueden intentar derribar la pirámide antes de que sea reconstruida enteramente. Aun en este caso, el otro equipo puede defenderla con los puños cerrados. Si el equipo que ha derribado la pirámide consigue reconstruirla antes de que todos sus jugadores hayan sido golpeados, y por tanto eliminados, gana un punto; en caso contrario, el punto lo gana el otro equipo. El juego comienza desde el principio, y así en lo sucesivo. Vence el equipo que consigue primero determinada puntuación, acordada anteriormente. TO NISJ TON NAIAGON (Grecia) Los equipos forman uno junto al otro en la línea de salida. Al fondo del campo, se coloca un gran panel de cartón, correspondiente a cada equipo. A la orden de salida, los equipos deben correr hacia los respectivos cartones y subirse encima, de manera que ningún jugador toque tierra. Las dimensiones de los cartones han de permitir hacer eso solo con alguna dificultad. Cuando el último equipo haya subido ya sobre su cartón, el árbitro pita; desde ese momento en adelante, si un jugador toca tierra fuera del cartón, el equipo queda eliminado. Vence el equipo que siga en juego más tiempo. YANGOLAY (Paquistán) Dos equipos, de seis-ocho jugadores cada uno, se sitúan en las dos partes de la esquina de una casa, de tal modo que no pueda verlos el equipo contrario. Cada equipo elige su capitán. Cada capitán forma a los compañeros de equipo

en fila india. Por turno, los dos capitanes dicen quién es, según ellos, el jugador en cabeza de los adversarios. Si aciertan, el adversario se sitúa en la parte de ellos, y se queda a ciertos pasos de la fila. Si no aciertan, cuando llegue su turno, prueban con otro nombre. Después de haber adivinado el primer jugador de la fila adversaria, los capitanes deben intentar adivinar el segundo (el que se ha convertido en el nuevo cabeza de fila), y así sucesivamente. Vence el equipo que primero consigue llevar a su parte hasta el último jugador del equipo contrario.

APIT-SODOK (Malasia) Dos jugadores. Se juega en un tablero cuadrado de ocho casillas de lado. Cada jugador dispone de ocho fichas de un color distinto de las del adversario. Las fichas se colocan una por casilla sobre la primera y sobre la tercera línea frente a él. Por turno, los jugadores mueven una de sus fichas, uno o más puestos en horizontal o en vertical (como la torre en el juego del ajedrez), teniendo en cuenta que no pueden saltar ni sus propias fichas ni las del adversario. Para capturar una ficha contraria tienen dos posibilidades: pueden trasladar una ficha suya entre dos fichas contrarias (de modo que las tres fichas estén una junto a otra sobre la misma línea horizontal o vertical), eliminándolas de ese modo a entrambas, o bien pueden coger una ficha adversaria en medio de dos de las suyas, eliminándola. Vence el que consigue capturar primero todas las fichas del contrario. CHÓ-HAN BAKUCHI (Japón) Dos jugadores se sientan uno frente al otro. Uno de los dos agita un vaso de plástico con un dado dentro y lo vuelca de golpe sobre la mesa. Su adversario escoge entre impares (chd) y pares (han). El vaso se levanta. Si la cara del dado vuelta hacia arriba es del tipo elegido, el jugador gana un punto; de lo contrario, el punto lo gana el que ha vuelto el vaso. Le toca luego al segundo jugador sacudir y volcar el vaso, y al primero escoger entre pares e impares, y así en lo sucesivo. Gana el que alcanza primero un cierto número de puntos, acordado con anterioridad.

COCHON (Francia) Los jugadores, por turno, lanzan dos dados. Si consiguen determinados resultados, pueden dibujar sobre su folio las diversas partes del cuerpo de un cerdo. Primero deben conseguir un nueve, para poder dibujar la parte central del cuerpo, a la cual añadir después las otras partes. Cualquier otro resultado será por el momento inútil. Una vez dibujada la parte central del cuerpo, se le pueden añadir la cabeza (con un ocho), las cuatro patas (una por vez, con un dos) y la cola (con un seis). Las dos orejas se pueden añadir solamente después de haber dibujado la cabeza (una por vez, con un siete), así como el ojo (uno solo, ya que el animal está de perfil, con un cinco). El que consigue un resultado válido, después de haber dibujado la parte conseguida, lanza de nuevo los dados. El que no consigue resultado válido, deja los dados al jugador que le sigue. Vence el jugador que completa primero su cerdo. IGBA-ITA (Nigeria)

Juego basado en la fortuna, que se puede realizar en cualquier sitio con cuatro conchitas. Cada jugador dispone de veinte piedrecitas. Los jugadores se sientan en el suelo, en círculo, y colocan una piedrecita por cabeza en medio de ellos. El primer jugador lanza al suelo las cuatro conchitas. Si se paran las cuatro con la parte interior vuelta hacia arriba o las cuatro con el interior hacia abajo o dos con el interior hacia arriba y las dos restantes hacia abajo, el jugador gana todas las piedras que están en el suelo. En todos los demás casos, pierde y deja las piedras donde están. Si gana, le corresponde de nuevo a él lanzar las cuatro conchitas, después de que todos hayan depositado otra piedrecita en el suelo. Si pierde, las conchitas pasan al jugador de su izquierda. También en este caso, antes de que las conchitas sean lanzadas, todos los jugadores deben colocar una piedra en el suelo, haciendo de este modo que sea más rico el premio en liza. El que se queda sin piedras deja el juego. Cuando las conchas hayan dado cinco vueltas enteras en el círculo, termina el juego. Vence el que, en ese momento, posee más piedrecitas. KO-NO (Corea) Dos jugadores. Se dibuja un cuadrado de cuatro casillas de lado. Se juega a lo largo de las líneas de este tablero y no en el interior de las casillas. Cada jugador posee siete fichas, de distinto color de las de su adversario. Cinco de estas fichas las coloca a lo largo de la primera línea horizontal delante de sí, en las intersecciones con las cinco líneas verticales. Las otras dos fichas, por el contrario, las pone sobre la segunda línea, en las intersecciones con las dos verticales más externas. Por turno, los dos jugadores mueven una de sus fichas en diagonal hasta la intersección más cercana (que naturalmente, ha de estar libre). Al hacer eso, deben intentar llevarlas, poco a poco, hasta ocupar las siete intersecciones de las que han salido las fichas contrarias. No se puede comer las fichas contrarias ni saltarlas, del mismo modo que no se puede saltar las propias. Si un jugador no puede ya hacer ninguna jugada (todas sus fichas están bloqueadas por las de su adversario), ha perdido. Si no es así, vence el jugador que primero lleva a su destino sus siete fichas.

LANGUR BURJA (Nepal) Sobre un tablero, apoyado en el suelo o sobre una mesa, se dibujan seis figuras distintas. Esas mismas seis figuras se dibujan en las seis caras de un dado. Cada jugador coloca su marcador en el tablero, sobre una de las figuras. Se lanza el dado. El que ha puesto su marcador sobre la misma figura presente en la cara vuelta hacia arriba del dado, gana un punto. Los marcadores se cambian de sitio, se lanza de nuevo el dado, y así en lo sucesivo. Gana el jugador que primero alcanza los doce puntos. MMELE (Botswana) Dos jugadores. Se dibuja un cuadrado rectangular de seis casillas de base por cinco de altura. Cada jugador dispone de doce monedas iguales, distintas de las de su adversario. Los dos jugadores, alternándose uno tras otro, colocan una a una sus monedas en las casillas del cuadrado, cuidando que no haya tres iguales una junto a la otra, ni en horizontal ni en vertical. Cuando todas las monedas hayan sido colocadas, los dos (siempre por turno, partiendo de quien antes empezó en segundo lugar) mueven una un puesto (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), yendo a ocupar una casilla vacía. Según avanza el juego, el que consigue poner tres de sus monedas en fila (esta vez tampoco en diagonal), puede coger del cuadrado una de las del adversario. Es posible deshacer y reformar varias veces el mismo trío, si el contrario no consigue intervenir (poniendo en medio una de sus propias monedas o cogiendo una de las del trío). No está permitido, por el contrario, tener cuatro monedas (aunque no sean consecutivas) en la misma línea o en la misma columna. Gana el jugador que primero coge del cuadrado la última moneda del trío del adversario.

MU TORERE (Nueva Zelanda) Dos jugadores. Se juega en un tablero (papa takaro) de forma octogonal, con ocho casillas (kewai) en los vértices y una en el centro (puthai).Cada jugador dispone de cuatro piedrecitas de color), que pone sobre cuatro vértices adyacentes del tablero. El que tiene las piedras oscuras juega el primero, avanzando una de sus dos piedras adyacentes a las del contrario en el putahi. Desde este momento en adelante, los jugadores han de mover por turno una de sus piedras, llevándola a la casilla que esté libre. Para poder realizar este avance es necesario que la piedra a mover esté en una casilla adyacente a la que está libre. Se pueden avanzar en el putahi solo las piedras que tienen al lado una del adversario. No se pueden saltar las otras piedras (ni las propias ni las del contrario) y no se puede avanzar una piedra en una casilla que esté ocupada. Vence el que consigue impedir al adversario cualquier movimiento, bloqueando sus cuatro piedras.

NEI PAT KO NO (Corea) Dos jugadores, cada uno con ocho fichas, colocadas en el tablero, como se indica en la imagen. Por turno, partiendo del que tiene las fichas negras, los jugadores pueden avanzar una de sus fichas sobre un punto de intersección adyacente y libre (cuando lo esté...) o tam bién saltar con una ficha sobre otra (siempre de las propias...) y eliminar la ficha adversaria que esté en el punto de intersección que sigue inmediatamente. Durante el salto no se puede cambiar de dirección. Vence el que consigue eliminar primero la última del trío de las fichas adversarias (con solo dos fichas no se puede continuar el juego).

PINYIN (China) Dos jugadores. Sobre un folio se traza un cuadrado de diecinueve casillas de lado. Cada jugador dispone de piedrecitas de diverso color de las del contrario. Por turno, los dos jugadores ponen, una cada vez, sus piedras en los puntos de intersección de las líneas del cuadrado (comprendidos los bordes), tratando de introducir cinco en fila, en horizontal, en vertical o en diagonal. El que lo consigue, gana. TCHEREN PETAR (Bulgaria) De dos a seis jugadores. Se usan doce cartas iguales de dos en dos, más un rey negro (Tcheren Petar, Pedro el Negro). Las cartas se distribuyen a los jugadores (alguno de los cuales puede tener una más que los demás...). El jugador que ha recibido primero las cartas inicia el juego, cogiendo una de las cartas de su vecino de la izquierda, quien, luego, cogerá una carta del que está a su izquierda, y así sucesivamente. El que tenga en la mano dos cartas iguales, las coloca en medio de la mesa. El que se queda sin cartas en la mano, deja el juego. El último que permanezca en juego, con el Tcheren Petar en la mano, pierde y tiene que hacer una pequeña penitencia, acordada por los compañeros.

TIHN PATHI (India) Juego de dos a ocho participantes. Cada jugador recibe tres cartas. Puede descartarse de dos para intentar lograr una de las siguientes combinaciones (presentadas en orden creciente de importancia): par (dos cartas del mismo valor); color (las tres cartas del mismo palo); secuencia (tres cartas consecutivas del mismo palo); trío (tres cartas del mismo valor). Después de mirar sus cartas, los jugadores, por turno, pueden descartarse de una, hecho lo cual, consideran la utilidad de la carta recibida y deciden si realizan el segundo cambio. Terminados los cambios, el que posee la mejor combinación de cartas gana tantos puntos cuantos sean los jugadores multiplicados por dos. Si hay igualdad de combinación, vencen las cartas con mayor valor en conjunto. En caso de otra igualdad entre dos o más jugadores, los puntos se dividen entre ellos. Pasado un cierto tiempo, acordado con anterioridad, termina el juego. Gana el jugador que acaba con la puntuación más alta.

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